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Menschen

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er Menschen Gedächtnis ist kurz. So, wie auch ihre Lebensspanne im Vergleich zu den anderen Völkern nicht lange währt, so reicht das Wissen über ihre eigene Geschichte und ihre Wurzeln nicht tief. In den vielen Kriegen, welche die Menschen ausgetragen und in denen sie noch nicht einmal vor ihrem eigenen Volk halt gemacht haben, wurde viel Wissen zerstört, welches unwiederbringlich erscheint. Denn unter den Menschen gibt es nur wenige, welche des Schreibens mächtig sind und diese Tradition wird nur unter den Wohlhabenden und Gebildeten zur nächsten Generation weitergereicht.

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ie ersten Formen menschlicher Schrift waren zu Beginn vereinfachte Versionen des elfischen Alphabets und nur einige wenige zeigten tatsächlich Interesse daran. Es waren zumeist Könige und andere Fürsten, Priester und Händler, welche aus verschiedensten Gründen die Vorzüge der Schrift erkannten. Für die einen war es notwendig, sich auf einen allgemeingültigen Codex zu stützen, und diesen auch schriftlich niederzulegen. Andere nutzen es dazu, zum Teil geheime Botschaften untereinander auszutauschen. Erst sehr viel später entwickelte ein König der Menschen, dessen Name der Vergessenheit anheim gefallen ist, eine sehr einfache und damit für die breitere Masse der Bevölkerung nutzbare Schrift. Es stellte sich heraus, dass aufgrund der elementaren Form dieser Schrift man in die Lage versetzt war, nicht nur die menschliche Sprache zu Papier zu bringen, sondern auch die Sprache der Zwerge, Elfen und Orks. Durch diesen Umstand begünstigt, entwickelte sich die Sprache der Menschen zu einer beliebten Handelssprache, wodurch auch Wörter und Aussprüche der Elfen, Zwerge und Orks in den Wortschatz Aufnahme fanden. So entstand im Laufe der Zeit die so genannte Einheitssprache, welche auch heute noch, mit Einflüssen von lokalen Dialekten durchsetzt, die Muttersprache der Menschen ist.

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eeinflusst durch die Führungspersönlichkeiten und auch benachbarten Kulturen, können menschliche Gesellschaftsformen mitunter sehr unterschiedlich gestaltet sein. Auch hier gibt es einige unter ihnen, die es bevorzugen, unter Ihresgleichen zu bleiben. Für diese sind die anderen Völker fremdartig und der Aberglaube verstärkt die aufkeimende Abneigung. Gerade unter den ungebildeten und armen Bevölkerungsschichten grassieren die absonderlichsten Gerüchte: Zwergen wären in der Lage, alles und jeden in Gold zu verwandeln; Echsenmenschen würden Menschen essen; Orks entführen Kinder und würden sich an ihrem Fleisch gütlich tun; Elfen könnten nur mit einem einzigen Blick andere Leute verfluchen – dies ist nur eine kleine Auswahl an Gerüchten, die unter den Menschen kursieren. Im Vergleich zu allen anderen Rassen sind menschliche Gesellschaften aber weitaus offener und sie treten fremden Völkern gegenüber eher unvoreingenommen auf.

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enschen spielen eine wichtige Rolle in vielen Handelsaktivitäten, nicht nur unter den Menschen selbst, sondern auch zwischen den verschiedenen Völkern auf Illarion. Viele ihrer zentralen Orte sind entlang wichtiger Handelsstrassen gebaut worden. Dem Reisenden werden hier neben Unterkunft und Verpflegung alle erdenklichen Vergnügungen geboten und auf den zentralen Marktplätzen bieten sich für den wagemutigen Händler Möglichkeiten, unermessliche Reichtümer anzuhäufen oder finanziell zu Grunde zu gehen.

Im Folgenden werden die bekanntesten menschlichen Gesellschaften kurz umrissen, doch sei bemerkt, dass es sich hierbei zum Teil um historische Kulturen handelt, die in dieser Form nicht mehr zur Gänze anzutreffen sind:

Barbarenvölker:

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ie Norodaj (Seevolk) bewohnen raue und kalte Klimazonen. Sie sind für gewöhnlich in Fell, Leder oder auch gefärbte raue Stoffe gekleidet. Die Männer tragen meist lange Bärte und bevorzugen im Kampf lange Schwerter, Speere, Äxte und auch Wurfäxte. Ihr Schriftbild ist in Anlehnung an die Kultur der Zwerge ein Runenalphabet. Sie nutzen zwar auch die Einheitssprache aber ihre eigene Muttersprache ist sehr stark mit zwergischen Wörtern durchsetzt. In den steinigen, nördlichen Gebieten bewohnen sie den schmalen Landstreifen zwischen den Bergen und der See. In ihrer Nachbarschaft sind fast immer Zwerge zu finden, mit denen sie enge Handelsbeziehungen pflegen. Auch haben sie zu den ortsansässigen Echsenmenschen freundschaftliche Beziehungen. Ihre Hauptnahrungsquelle bildet das Meer. Sie betreiben Fischfang, besitzen aber auch Schafherden, welche sie wild an den angrenzenden Berghängen grasen lassen. Zur Fortbewegung und zum Fischfang benutzen sie lange und sehr bewegliche Ruderbote, die nur mit einem Segel ausgerüstet sind. Gegen die Unbilden des Wetters auf hoher See schützt eine dicke Stoffplane, welche quer über dem Boot gespannt ist. Ihre Boote sind recht leicht an den hölzernen Wolfsköpfen zu erkennen, welche auch als Rammbock dienen. Ihr Auftauchen an entfernten Küstenregionen ist gefürchtet, denn sie sind bekannt dafür, die Dörfer von Orks und auch fremde Menschenansiedlungen zu überfallen.
Die Norodaj beten zu verschiedenen Göttern, doch aufgrund ihrer Lebensweise werden hauptsächlich Tanora (Göttin des Meeres), Irmorom (Gott des Handels und Handwerks) sowie Malachín (Gott des Krieges und der Jagd) verehrt. In ihrer Gesellschaft wird Magie als etwas Unnatürliches angesehen; etwas, mit dem ein Sterblicher sich nicht befassen sollte. Deswegen schauen sie mit Argwohn und Hass, zum Teil auch mit großer Furcht, auf jede magisch aktive Person. Diese Angst erstreckt sich auf das gesamte Volk der Elfen, denen sie hin und wieder auf dem Meer begegnen. Es erscheint ihnen, als ob die ruderlosen Schiffe der Elfen auf geheimnisvolle Weise im Nebel auftauchen und wieder verschwinden, und dies mit einer für sie nicht erklärbaren Geschwindigkeit. Sie gelten als Unheil bringende Geisterschiffe, ein Fluch des Meeres, und Unglück überkommt all die, welche ihrer angesichtig werden.
Norodaj leben in einem großen Familienklan. Der Klanführer hat eine fast uneingeschränkte Macht über die Geschicke des Stammes. Die einzige Möglichkeit der Einflussnahme besteht im Ausrufen des großen Wettstreits, welcher abgehalten wird, um einen neuen Klanführer zu ermitteln. Um in diesem Wettstreit zu bestehen, sind sowohl Intellekt wie auch Kraft gefordert. Der Gewinner wird fortan „Champion“ genannt und fordert den Klanführer zu einem Duell heraus. In einigen wenigen Fällen kommt es hierbei zu einem Kampf auf Leben und Tod. Doch meistens ist es ein rein symbolischer Kampf, in welchem dem alten Klanführer die Möglichkeit gegeben wird, sich ehrenvoll zurückzuziehen. Der Klanführer hat das Recht sich bis zu drei Frauen zu nehmen, alle anderen Klanmitglieder dürfen nur eine Frau heiraten. Eine Heirat bindet das Paar auf Lebenszeit und kann unter normalen Umständen nicht wieder gelöst werden. Ehemänner, welche betrogen wurden, fordern den Nebenbuhler zu einem Duell heraus, welcher auf jeden Fall mit dem Tod eines der beiden enden wird. Männer, die ihre Frau oder Kinder schlecht behandeln, werden aus dem Klan ausgestoßen.
Verstorbene werden in einem Ritual verbrannt, wobei der Leichnam auf einem hoch aufgeschichteten Scheiterhaufen dem Feuer übergeben wird. Die Asche der Verstorbenen wird in das Meer gestreut und kleine Teile des Schädels werden aufbewahrt und zum Schutz vor Geistern bei einem neuen Schiff an dem hölzernen Wolfskopf befestigt. Jeder Klan hat auch einen Geisterführer in ihren Reihen, welcher eine Art Schamane oder Priester ist.

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ie Serinjah (Steppenvolk) leben in den großen Ebenen. Sie züchten Pferde und Rinder und leben in verstreuten Ansiedlungen in Hütten aus Holz. Auch ihre Gesellschaft besitzt eine Klanstruktur und sie sind bekannt als außergewöhnlich gute Reiter, Tierbändiger, Jäger und Krieger. Serinjah bevorzugen im Kampf Speere und Bögen, welche sie meisterlich im Kampf zu Pferd einsetzen. Doch sind sie auch im Umgang mit Langschwert und Langdolch, Wurfstern und Wurfmesser bewandert. Aufgrund des hohen Gewichts und der Einschränkung in der Bewegungsfähigkeit meiden sie im Kampf Rüstungen aus Stahl sondern tragen eher einen Schutz aus Leder oder auch Holz. Die Serinjah haben eine besondere Form des waffenlosen Kampfes entwickelt, bei dem Ellenbogen, Knie, Hände und Füße eingesetzt werden, um den Gegner auszuschalten – einige dieser Kampfformen erinnern sehr stark an Bewegungsabläufe der elfischen Kriegstänzer.
Die Einheitssprache ist dem Steppenvolk bekannt, doch sprechen sie von alters her einen urtümlichen menschlichen Dialekt und einige sind sogar in der Elfensprache bewandert. Sie treiben viel Handel mit den Elfen, aber auch mit Orks und anderen Menschenvölker. Ihre zentrale Gottheit ist Malachín, Gott des Krieges und der Jagd, aber sie beten auch zu allen anderen Jungen Göttern. Die Führung eines Serinjah Klans hat ein Rat aus drei Personen inne. Dieser besteht aus einer jungen Frau (häufig ist dies eine Frau aus dem Volk der Ama–Shoon), einem jungen Mann und einer alte Frau. Das Steppenvolk vertraut auf die Kraft der Natur und einige von ihnen besitzen Kenntnisse in druidischer Magie. Doch auch alle anderen Formen der magischen Schulen sind ihnen nicht unbekannt und es gibt einige unter ihnen, die das Leben eines Zauberers, Schamanen oder einer Hexe führen.
Die Serinjah kennen die Institution der Heirat nicht. Ihre Verbindungen bestehen aus einem öffentlich ausgesprochenen Versprechen, welches jederzeit wieder gelöst werden kann. Die Verstorbenen werden in der Erde begraben und zur Erinnerung wird ein Stein auf den Gräbern aufgestellt. Nachdem das frische Grab vollständig von Gras überwuchert wurde, wird von den Angehörigen und Freunden eine Zeremonie abgehalten, in dessen Bedeutung der Sieg des Lebens über den Tod gefeiert wird. Die Natur hat sich durchgesetzt und beschließt damit den Kreislauf des Lebens.

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ie Ama–shoon (Steppenvolk) sind im engeren Sinne kein eigenes Volk, sondern man kann sie eher als eine unabhängige Kriegerkaste des Steppenvolks bezeichnen. Die Mitglieder dieses Stammes bestehen ausschließlich aus Frauen. Männliche Kinder werden im Alter von vier Jahren zu den Ansiedlungen der Serinjah gebracht, wo sie fortan von ihren Vätern aufgezogen werden.
Die Ama–shoon leben in lockeren Waldgebieten und Ebenen in der Nähe der Serinjah. Sie haben ihr Leben dem Kampf und dem Schutz der Natur und des Landes gewidmet. Sie sind Anhänger der Göttin Findari (Göttin der Luft und der vier Winde). Schon in jungen Jahren werden sie im Umgang mit allen Waffengattungen ausgebildet, doch ist ihre bevorzugte Waffe der Bogen und Speer. Es wird auch berichtet, dass sie, wenn notwendig, sehr effektiv mit bloßen Händen kämpfen können. Sie bevorzugen verstärkte Leder oder Holzrüstungen, wenn auch Panzerungen aus Metall nicht unbekannt sind, und sie ziehen es vor, ohne Sattel zu reiten. Im Kampf wird von ihnen auch aggressive Magie eingesetzt, wobei ihnen Praktiken der regenerierenden und heilenden Kunst nicht unbekannt sind. Die Anführerin eines Ama–shoon Stammes ist mitunter eine Findari–Priesterin.

Kulturvölker:

Diese Völker sprechen die Einheitssprache. Allen ist gemeinsam, dass die Ehe als ein Bündnis fürs Leben geehrt wird und nur unter bestimmten Voraussetzungen wieder gelöst werden kann.

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ie Salkamaerianer (Volk des Lichts) leben in Städten, Dörfern und Burgsiedlungen. Die Wurzeln dieses Volkes und ihre Lebensweise reichen zurück in die alte Stadt Salkamar, welche auch der Ursprung der Einheitssprache und des Schriftsystems ist.
Das Leben der Salkamaerianer wird von Einstellungen bestimmt wie Respekt, Ehre und Loyalität. Sie führen ein nobles Leben. Allen Kindern wird Lesen und Schreiben beigebracht. Sklaverei ist per Gesetz verboten und den Mitgliedern von mittellosen Familien wird eine militärische Ausbildung umsonst angeboten. Die Könige und der Adel der Salkamaerianer werden als Vertreter der Interessen des Volkes angesehen und ihre Führung ist häufig weise und klug. Die Städte werden von männlichen oder weiblichen Feudalherren regiert; ein Beweis für die relative ausgeglichene Position zwischen den Geschlechtern. Die Gesellschaft der Salkamaerianer ist recht offen gegenüber Fremden und sie haben in nur geringem Umfang Vorurteile gegenüber anderen Kulturen und Völkern.
Ihre Poeten, Barden und Philosophen sind in der ganzen Welt berühmt, wie auch die Salkamaerianischen Paladine, die auf Wanderschaft gehen und für Rechtschaffenheit und Menschlichkeit kämpfen. Zhambra, Oldra, Sirani, Elara and Malachín sind die am häufigsten angebeteten Götter in den Ansiedlungen der Salkamaerianer.

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ie Albarianer (Volk der Ordnung) leben in kleinen Städten, Dörfern und Burgsiedlungen. Ihre Gesellschaftsform ist die einer Leibeigenschaft. Das Land wird von Adelsgeschlechtern regiert und alle Personen, die sich darauf befinden, sind Besitztum des Fürsten. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind Leibeigene ohne festgeschriebene Rechte und damit der Willkür des Adels ausgeliefert. Ein Adeliger kann seine Leibeigenen jederzeit zum Dienst an der Waffe oder zu anderen Arbeiten anfordern. Die Strafe für Ungehorsam dem Adeligen gegenüber ist meist grausam.
Die Frauen der Albarianer sind ihren Männern oder Vätern untergeordnet; ja, selbst dem Fürsten gegenüber, denn die Adeligen haben immer noch das Recht der ersten Nacht in diesen Landen. Es verwundert nur wenig, dass weiblichen Gottheiten nur wenig Ehre zuteil wird.
Der Ursprung der Kultur der Albarianer liegt in der Stadt Albar. Sie ist etwas älter und ursprünglicher als die Kultur der Salkamaerianer und hat sich in die entgegengesetzte Richtung entwickelt. Da die Not der Leibeigenen dazu führt, dass auf dem Gebiet der Albarianer Rebellion und Anarchie keine Seltenheit ist, sind die Regionen unter der Führung der Albarianer am Schwinden. Die zentralen Gottheiten variieren, meist in Abhängigkeit der regierenden Fürstenfamilie.

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ie Gynkeesh (Freies Volk) leben in unabhängigen Städten und Gemeinden. Sklaverei ist zwar per Gesetz verboten, doch die einflussreichen und vermögenden Handelsfamilien scheinen dies ohne große Bedenken zu vergessen. Der größte Einflussfaktor in der Gesellschaft der Gynkeesh ist Gold und Silber. Die Stadträte werden von den reichen Familien und Handelsorganisationen dominiert. Ihre Schutzarmeen und Wächter sind meist bezahlte Söldner, die sich der besten Bezahlung hingeben.
Die überwiegend arme Bevölkerung lebt in den Elendsvierteln der Städte; eine unabhängige Handwerksschicht existiert meist nicht. Die Städte sind ein Hort für Bettler und andere Gestrandete des Lebens. Auch gibt es Diebesgilden, die mit viel Geschick einen einflussreichen Machtfaktor bilden. Die meisten Ansiedlungen der Gynkeesh bestehen aus einem Sammelsurium an unterschiedlichsten Völkern und Kulturen. Boshafte Zungen bezeichnen diese Städte auch als „Misthaufen“ oder „Sündenpfuhl“.

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