Smacc -dumme regelung oder nur dumme diskussion
Moderator: Gamemasters
Smacc -dumme regelung oder nur dumme diskussion
also hier gehört die smacc dieskussion her.
ich sagte bereits, dass die diskussion sinnlos ist, ob die preisliste annehmbar ist oder nicht.
die waren haben nicht den wert, den man verlangen soll, nach smacc.
wenn ich in real ein kettenhemd stricken wollte, dann bräuchte ich mehrere wochen dafür, das hat dann entsprechenden wert für mich, in illarion aber ist es anderst, dort werden die waren hergestellt, als seien sie nichts wert und genau so werden die waren behandelt, als seien sie nichts wert.
damit die waren an wert gewinnen, sollten die benötigten rohstoffmengen unterschiedlich sein, so braucht man für einen plattenpanzer mehr eisen und kohle (aber kohle zu eisenerz 2:1) als für einen kleinen dolch. das ist ein erster schritt.
der zweite schritt wäre, einen zeitfaktor zu setzen, damit meine ich, gelingt einem das schmieden eines kettenhemdes, so gelingt ihm nichts anderes für mehrere stunden.
je nach größe und schwierigkeit der herstellung ist diese zeit anderst.
(ein kettenhemd benötigt übrigens mehr zeitaufwand als ein plattenpanzer)
das ganze hätte nicht zur folge, dass reiche immer reicher werden, es hätte zur folge, dass die leute die waren zu schätzen lernen.
wer in geschichte aufgepasst hat, der weiß, was nach dem 2ten weltkrieg in deutschland an währung herrschte, nämlich die sogenante zigarettenwährung.
wie der name heißt, hier wurde tatsächlich mit zigaretten als währung gehandelt. der grund liegt darin, dass die leute kein vertrauen in die zerfallende währung hatten.
in illarion ist es ähnlich, das geld hat wert, nur die waren sind das geld nicht wert.
während das geld knapp ist, so sind die waren fast unbegrenzt verfügbar, entsprechend kann smacc zum derzeitigen zeitpunkt nicht angenommen werden.
wir sollten alle darum schreien, dass die produktion derart erschwert und an zeitaufwand gehängt wird, dass die waren knapp werden und an wert gewinnen.
die frage lautet, wieviel plattenpanzer hat jeder einzelne?
ich schätze einmal, dass der schnitt bei 2-3 plattenpanzern pro person liegt, wobei einige gar keinen haben, ganz viele einen und wenige dutzende, weil diese zum handeln aufgehoben wurden.
der nächste schritt ist, dass die sachen kaputt gehen können, was wieder eine ganz andere reaktion haben kann, nämlich, dass man sich vorher gut überlegt, ob man sich eine rüstung zulegt, weil sie wertvoll ist, dann ob man wirklich noch gegen monster kämpfen will, weil die rüstung dem verschleiß unterliegt.
@gms, wenn ich mich recht entsinne, wollt ihr kein hack and slash, sondern einen rpg-CHAT.
ich sagte bereits, dass die diskussion sinnlos ist, ob die preisliste annehmbar ist oder nicht.
die waren haben nicht den wert, den man verlangen soll, nach smacc.
wenn ich in real ein kettenhemd stricken wollte, dann bräuchte ich mehrere wochen dafür, das hat dann entsprechenden wert für mich, in illarion aber ist es anderst, dort werden die waren hergestellt, als seien sie nichts wert und genau so werden die waren behandelt, als seien sie nichts wert.
damit die waren an wert gewinnen, sollten die benötigten rohstoffmengen unterschiedlich sein, so braucht man für einen plattenpanzer mehr eisen und kohle (aber kohle zu eisenerz 2:1) als für einen kleinen dolch. das ist ein erster schritt.
der zweite schritt wäre, einen zeitfaktor zu setzen, damit meine ich, gelingt einem das schmieden eines kettenhemdes, so gelingt ihm nichts anderes für mehrere stunden.
je nach größe und schwierigkeit der herstellung ist diese zeit anderst.
(ein kettenhemd benötigt übrigens mehr zeitaufwand als ein plattenpanzer)
das ganze hätte nicht zur folge, dass reiche immer reicher werden, es hätte zur folge, dass die leute die waren zu schätzen lernen.
wer in geschichte aufgepasst hat, der weiß, was nach dem 2ten weltkrieg in deutschland an währung herrschte, nämlich die sogenante zigarettenwährung.
wie der name heißt, hier wurde tatsächlich mit zigaretten als währung gehandelt. der grund liegt darin, dass die leute kein vertrauen in die zerfallende währung hatten.
in illarion ist es ähnlich, das geld hat wert, nur die waren sind das geld nicht wert.
während das geld knapp ist, so sind die waren fast unbegrenzt verfügbar, entsprechend kann smacc zum derzeitigen zeitpunkt nicht angenommen werden.
wir sollten alle darum schreien, dass die produktion derart erschwert und an zeitaufwand gehängt wird, dass die waren knapp werden und an wert gewinnen.
die frage lautet, wieviel plattenpanzer hat jeder einzelne?
ich schätze einmal, dass der schnitt bei 2-3 plattenpanzern pro person liegt, wobei einige gar keinen haben, ganz viele einen und wenige dutzende, weil diese zum handeln aufgehoben wurden.
der nächste schritt ist, dass die sachen kaputt gehen können, was wieder eine ganz andere reaktion haben kann, nämlich, dass man sich vorher gut überlegt, ob man sich eine rüstung zulegt, weil sie wertvoll ist, dann ob man wirklich noch gegen monster kämpfen will, weil die rüstung dem verschleiß unterliegt.
@gms, wenn ich mich recht entsinne, wollt ihr kein hack and slash, sondern einen rpg-CHAT.
- Adano Eles
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Der Wert der dinge würde sich auch steigern wenn nicht jeder alles kann. Mit einem klassen system wäre das gegeben, es heißt ja nicht das ein krieger nicht auch das schmieden lernen kann wenn er möchte, er wird dafür aber wesentlichz länger brauchen als ein Schmied, außerdem denke ich sollten die Fähigkeiten sich einander beeinflußen, zB. wenn man im schmieden besser wird, wird man im nähen schlechter. Das würde dan zur folge haben das sich zB. nicht jeder krieger seine ausrüsung selber schmiedet.
Aber all das was wir hier vorschlagen wurde schon oftmahls angesprohen, und nach allem was ich weiß wird auch in der Richtung entwickelt. Wenn wir also glück haben wir das mit dem nächsten Client anders.
Aber all das was wir hier vorschlagen wurde schon oftmahls angesprohen, und nach allem was ich weiß wird auch in der Richtung entwickelt. Wenn wir also glück haben wir das mit dem nächsten Client anders.
Illarion befindet sich immer noch am Anfang der Entwicklung. Viele Dinge sind bereits umgesetzt, weit mehr Dinge sind noch geplant und müssen noch umgesetzt werden.
So wie ihr es erkannt habt, ist es uns ebenso klar, dass die Wirtschaft und manche Strukturen, wie sie zur Zeit bestehen, nicht annäherungsweise so funktioniert, wie wir uns das denken. So sind Änderungen an der Produktion von Waren geplant, jedoch müssen sie auch im Program selbst umgesetzt werden.
Aufgrund des Umstandes, dass einer der Programmierer inaktiv wurde und das Projekt verlassen hat, gründen die meisten Verzögerungen. Mittlerweile hat ein neuer Programmierer das Team verstärkt und arbeitet daran, den momentanen Code zu dokumentieren und nachzuvollziehen. Er macht dabei erstaunliche Fortschritte, sodass zu erwarten ist, dass es schon bald mit der Entwicklung weiter gehen kann. Habt noch etwas Geduld.
Grüße, Nanuk
So wie ihr es erkannt habt, ist es uns ebenso klar, dass die Wirtschaft und manche Strukturen, wie sie zur Zeit bestehen, nicht annäherungsweise so funktioniert, wie wir uns das denken. So sind Änderungen an der Produktion von Waren geplant, jedoch müssen sie auch im Program selbst umgesetzt werden.
Aufgrund des Umstandes, dass einer der Programmierer inaktiv wurde und das Projekt verlassen hat, gründen die meisten Verzögerungen. Mittlerweile hat ein neuer Programmierer das Team verstärkt und arbeitet daran, den momentanen Code zu dokumentieren und nachzuvollziehen. Er macht dabei erstaunliche Fortschritte, sodass zu erwarten ist, dass es schon bald mit der Entwicklung weiter gehen kann. Habt noch etwas Geduld.
Grüße, Nanuk
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Damien
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- Contact:
Wartet einfach ein paar Versonen ab, und stellt DANN nochmal diese Diskussion auf.
Momentan sind die Herstellung sowie das ganze Berufssystem noch recht experimentell - wird sich aber in einiger Zeit bessern.
SMACC ist ein Versuch, den (vor allem) jungen Spielern eine gewisse Zeit lang ein Ziel zu verschaffen, sonst langweilen sie sich schnell, maxxen alle Skills weil sie bereits die beste Ausrüstung besitzen, und fangen dann an, wild in der Gegend rumzuPKen, ohne überhaupt ein wenig ans Rollenspielen herangekommen zu sein.
Momentan sind die Herstellung sowie das ganze Berufssystem noch recht experimentell - wird sich aber in einiger Zeit bessern.
SMACC ist ein Versuch, den (vor allem) jungen Spielern eine gewisse Zeit lang ein Ziel zu verschaffen, sonst langweilen sie sich schnell, maxxen alle Skills weil sie bereits die beste Ausrüstung besitzen, und fangen dann an, wild in der Gegend rumzuPKen, ohne überhaupt ein wenig ans Rollenspielen herangekommen zu sein.
damien und alle dies lesen
als ich mit illarion anfing, spielte ich auch eher gar kein rpg, sondern lernte erst die steuerung besser kennen.
mitlerweile bin ich aber auf der suche nach leuten, die wirklich interesse daran haben gutes rollenspiel zu leisten. aber wie das so ist, leider muss ich immer wieder feststellen dass auch "alte hasen" kein gutes rollenspiel liefern, so dass es mir oft schwer fällt, im rollenspiel zu bleiben. dazu kommt, dass neue charactere (vielleicht auch spieler) sich nicht einmal mehr bemühen rpg zu betreiben, darum dränge ich darauf, schnellst möglich das verfahren zur herstellung von waren drastisch zu erschweren, damit die leute sehen, dass rollenspiel bedarf, um spaß zu haben und nicht hack and slash, was derzeit betrieben wird.
als ich mit illarion anfing, spielte ich auch eher gar kein rpg, sondern lernte erst die steuerung besser kennen.
mitlerweile bin ich aber auf der suche nach leuten, die wirklich interesse daran haben gutes rollenspiel zu leisten. aber wie das so ist, leider muss ich immer wieder feststellen dass auch "alte hasen" kein gutes rollenspiel liefern, so dass es mir oft schwer fällt, im rollenspiel zu bleiben. dazu kommt, dass neue charactere (vielleicht auch spieler) sich nicht einmal mehr bemühen rpg zu betreiben, darum dränge ich darauf, schnellst möglich das verfahren zur herstellung von waren drastisch zu erschweren, damit die leute sehen, dass rollenspiel bedarf, um spaß zu haben und nicht hack and slash, was derzeit betrieben wird.
Hier treffen sich glaube mehrer Probleme mit einmal.
Grundsätzlich ist Smacc ausschliesslich ingame zu betrachten. Dies betrifft vor allem den Streit um dessen Sinn, die Regelungen, sowie der Schrei nach Sanktionen gegen den Boykott.
Um dieses Ingame-Phänomen Smacc gibt es allerdgings eine Reihe OOC-Probleme, welche ingame zu Smacc führten.
Dazu gehören wohl das fehlende RP einzelner (maximale Berufsanzahl, übertriebene Arbeitszeiten und Produktionsmassen), die einfache Art der Herstellung und des schneller Skillsteigerung sowie noch fehlende technische Möglichkeiten (Einführung von Berufsklassen und damit zusammenhängender Ausschliessung/Begrenzung der möglichen Item-Produktion, begrenzte Lebensdauer/Schwund von Items).
Der Punkt, erstmal die Prodution auf ein Minimum zu begrenzen hebt diese anderen probleme dabei nicht unbedingt auf. Es wäre wohl, wie das Beispiel der Lauten gezeigt hat relativ schnell und ohne Update der Prog-Version zu realisieren. Doch damit wird das Problem doch nur zeitlich verschoben. Solange die Items nicht kaputt gehen können, wird die Überproduktion und der schwindende Wert der Gegenstände witer vorranschreiten. Schon nur der Gadanke daran, was manche Leute für Vorräte haben ist dabei schwindelerregend, es ginge in die abertausende, was in einzelnen Lagern an Rüstungen, Waffen etc. rumliegt.
Ganz drastische Möglichkeit wäre natürlich ein damit zusammenhängender allgemeiner Charewhipe. Aber sowas will ja fasst keiner
- Oder will wer ingame zur öffentlichen Verbrennung/Einschmelzung von 10.000 Plattenpanzern aufrufen?
(hatte mal so ne Idee zu einem sehr raren Item
)
Also ich bin erstmal dafür ingame möglichst fair mit den anderen zu handeln (kein Dumping) und ansonsten ooc das Thema sein zu lassen und auf Besserungen der nächsten Illa-Versionen zu warten.
Ingame können wir uns aber meiner Meinung anch gerne weiter streiten. Und wenn ein fanatischer Anhänger von Smacc zum Krieg gegen die gegener aufruft, dann lasst ihn doch, bringt doch etwas Spannung rein..
Grundsätzlich ist Smacc ausschliesslich ingame zu betrachten. Dies betrifft vor allem den Streit um dessen Sinn, die Regelungen, sowie der Schrei nach Sanktionen gegen den Boykott.
Um dieses Ingame-Phänomen Smacc gibt es allerdgings eine Reihe OOC-Probleme, welche ingame zu Smacc führten.
Dazu gehören wohl das fehlende RP einzelner (maximale Berufsanzahl, übertriebene Arbeitszeiten und Produktionsmassen), die einfache Art der Herstellung und des schneller Skillsteigerung sowie noch fehlende technische Möglichkeiten (Einführung von Berufsklassen und damit zusammenhängender Ausschliessung/Begrenzung der möglichen Item-Produktion, begrenzte Lebensdauer/Schwund von Items).
Der Punkt, erstmal die Prodution auf ein Minimum zu begrenzen hebt diese anderen probleme dabei nicht unbedingt auf. Es wäre wohl, wie das Beispiel der Lauten gezeigt hat relativ schnell und ohne Update der Prog-Version zu realisieren. Doch damit wird das Problem doch nur zeitlich verschoben. Solange die Items nicht kaputt gehen können, wird die Überproduktion und der schwindende Wert der Gegenstände witer vorranschreiten. Schon nur der Gadanke daran, was manche Leute für Vorräte haben ist dabei schwindelerregend, es ginge in die abertausende, was in einzelnen Lagern an Rüstungen, Waffen etc. rumliegt.
Ganz drastische Möglichkeit wäre natürlich ein damit zusammenhängender allgemeiner Charewhipe. Aber sowas will ja fasst keiner
Also ich bin erstmal dafür ingame möglichst fair mit den anderen zu handeln (kein Dumping) und ansonsten ooc das Thema sein zu lassen und auf Besserungen der nächsten Illa-Versionen zu warten.
Ingame können wir uns aber meiner Meinung anch gerne weiter streiten. Und wenn ein fanatischer Anhänger von Smacc zum Krieg gegen die gegener aufruft, dann lasst ihn doch, bringt doch etwas Spannung rein..
lennir, auch du überlege dir noch einmal ganz genau, wie sich das auswirkt, wenn waren sehr schwer herzustellen sind. in dem fall gingen äxte wieder zu schnell kaputt, was dazu führen müsste, dass sie länger halten müssen.
wenn du nun 2 äxte pro stunde herstellen könntest, bei intensivem holzschlagen in der stunde eine kaputt ginge, so glaube ich, dass mehr gezahlt würde für eine axt, weil auch mehr dafür verlangt wird.
bei einer leistungsgrenze auf die person bezogen, (dass sie einfach nicht mehr herstellen kann in einer stunde) käme noch,
1. dass ein berufssystem nicht mehr nötig ist
2. dass die leute gar nichts anders machen könnten, als sich entweder langweilen, den chat verlassen, oder zu CHATEN, denn als CHAT ist doch illarion gemacht, kombiniert mit rpg.
wenn du nun 2 äxte pro stunde herstellen könntest, bei intensivem holzschlagen in der stunde eine kaputt ginge, so glaube ich, dass mehr gezahlt würde für eine axt, weil auch mehr dafür verlangt wird.
bei einer leistungsgrenze auf die person bezogen, (dass sie einfach nicht mehr herstellen kann in einer stunde) käme noch,
1. dass ein berufssystem nicht mehr nötig ist
2. dass die leute gar nichts anders machen könnten, als sich entweder langweilen, den chat verlassen, oder zu CHATEN, denn als CHAT ist doch illarion gemacht, kombiniert mit rpg.
es gibt nun mal mehrere arten von chat, rpg chat ist illarion, andere chats sind häufig keine rpg chats.
rpg chat meint also, dass du alles aus der sicht deiner figur schreiben sollst, nicht aus deiner eigenen sicht. das ist der unterschied zwischen chat und rpg chat.
dann gibt es aber noch diese reinen rpg spiele, in denen du dich auch mit einem server verbinden lassen kannst, sogar mit anderen reden kannst, aber der vordergrund ein ganz anderer ist, counter strike gehört als beispiel zu diesen rpg spielen.
zu chaten gehört:
jemanden mit "#me" ausrauben, zusammenschlagen, was auch immer, aber auf keinem fall in den bestehenden angriffsmodus wechseln.
und ich bin mir sicher, diejenigen, die illarion geschaffen haben, würden das viel lieber mitbekommen, wie zur abwechslung etwas mit den #mes gemacht würde, weil es unbeschreiblich viel mehr spaß macht.
rpg chat meint also, dass du alles aus der sicht deiner figur schreiben sollst, nicht aus deiner eigenen sicht. das ist der unterschied zwischen chat und rpg chat.
dann gibt es aber noch diese reinen rpg spiele, in denen du dich auch mit einem server verbinden lassen kannst, sogar mit anderen reden kannst, aber der vordergrund ein ganz anderer ist, counter strike gehört als beispiel zu diesen rpg spielen.
zu chaten gehört:
jemanden mit "#me" ausrauben, zusammenschlagen, was auch immer, aber auf keinem fall in den bestehenden angriffsmodus wechseln.
und ich bin mir sicher, diejenigen, die illarion geschaffen haben, würden das viel lieber mitbekommen, wie zur abwechslung etwas mit den #mes gemacht würde, weil es unbeschreiblich viel mehr spaß macht.
Seit wann ist Counterstrike ein RPG Spiel?
Es ist ein First Ego shooter man könnte es auch noch Strategie Spiel nennen aber nicht RPG
Ich kenne hier ein paar gute Rollenspieler, "alte" Hasen, wie auch neue. Nur kann ich verstehen das sie nicht nur die anderen bespielen wollen, sondern auch mal ihren tätigkeiten nachgehen.
btw SMACC ist etwas was ingame erstellt worden ist, warum behandelt ihr das dann nicht ingame ?
Es ist ein First Ego shooter man könnte es auch noch Strategie Spiel nennen aber nicht RPG
Ich kenne hier ein paar gute Rollenspieler, "alte" Hasen, wie auch neue. Nur kann ich verstehen das sie nicht nur die anderen bespielen wollen, sondern auch mal ihren tätigkeiten nachgehen.
btw SMACC ist etwas was ingame erstellt worden ist, warum behandelt ihr das dann nicht ingame ?
@ Muck: Ähm, was sollte ich mir nochmal genauer überlegen? ich weis nicht recht von was du redest? Ich erörterte nur ein paar Möglichkeiten.
Wenn du dabei den Punkt meintest, wo ich über die Verschärfung der Skills und der Umsatzprozenten in der Produktion meinst, habe ich ganz klar gesagt, dass dies das Problem nicht löst. Zudem, habe ich etwas dazu gesagt, wie schnell etwas kaputt gehen soll, oder wie hoch die Umsatzrate beim produzieren sein soll? - NEIN!
Die jetzige Zerfallrate von Schaufeln und Äxten ist ganz gut bis zu etwas zu lasch. Es gibt WIRKLICH exzelente Schmiede in Illarion, die können Werkzeug herstellen, welches, wenn man diese geschickt gebraucht, fasst nicht kaputt geht.
Es kommt wohl sehr genau auf die Chareinstellungen und Skills drauf an. Ein Char der fasst nur auf Intelligenz ( -> Magier) oder Stärker (-> Krieger) ausgelegt ist kann 1. kein ordentliches Werkzeug herstellen und 2. kann er es nicht ordentlich beim Arbeiten gebrauchen.
Aber beim weiterlesen deines Kommentars kommen mir immerwieder Zweifel. Was meintest du mit ich solle mir genau überlegen was für Auswirkungen es hätte?
Im weiteren beschreibst du doch auch, wie gut es wäre, wenn die Produktion eingeschränkt und eine allgemeine Zerfallsrate einführt wird.
Nur, um auf mein Komment zurück zukommen, meinte ich, dass eine Reduzierung der Produktion aus JETZIGER Sicht keinen Sinn macht, da es ausser bei Schaufeln und Äxten keinen Wegfall von Items gibt.
Wenn du dabei den Punkt meintest, wo ich über die Verschärfung der Skills und der Umsatzprozenten in der Produktion meinst, habe ich ganz klar gesagt, dass dies das Problem nicht löst. Zudem, habe ich etwas dazu gesagt, wie schnell etwas kaputt gehen soll, oder wie hoch die Umsatzrate beim produzieren sein soll? - NEIN!
Die jetzige Zerfallrate von Schaufeln und Äxten ist ganz gut bis zu etwas zu lasch. Es gibt WIRKLICH exzelente Schmiede in Illarion, die können Werkzeug herstellen, welches, wenn man diese geschickt gebraucht, fasst nicht kaputt geht.
Es kommt wohl sehr genau auf die Chareinstellungen und Skills drauf an. Ein Char der fasst nur auf Intelligenz ( -> Magier) oder Stärker (-> Krieger) ausgelegt ist kann 1. kein ordentliches Werkzeug herstellen und 2. kann er es nicht ordentlich beim Arbeiten gebrauchen.
Aber beim weiterlesen deines Kommentars kommen mir immerwieder Zweifel. Was meintest du mit ich solle mir genau überlegen was für Auswirkungen es hätte?
Im weiteren beschreibst du doch auch, wie gut es wäre, wenn die Produktion eingeschränkt und eine allgemeine Zerfallsrate einführt wird.
Nur, um auf mein Komment zurück zukommen, meinte ich, dass eine Reduzierung der Produktion aus JETZIGER Sicht keinen Sinn macht, da es ausser bei Schaufeln und Äxten keinen Wegfall von Items gibt.
zum thema smacc:
ansich, ist die smacc viel zu niedrig angesetzt, wie auch schon haufenweise in diesem thread erwähnt, aber ich wühl das thema dennoch nochmal auf.
nur um mal einen vergleich zu schaffen - scherbenwelten!
wenn man sich hier etwas kauft, muss man sehr viel dafür bezahlen.
Bsp: schuppenpanzer - ca 120k gold, wüfür man als neuling und nichthändler eine ewigkeit arbeiten muss, man kann es auch nicht einfach so herstellen, und massenware ist es schon garnicht.
das gleiche gilt auch für andere items, wie waffen und so.
es mag viellecith für neulinge gut sein, dass man in illa schon in wenigen stunden ein feuerschwert kaufen kann, wenn man nicht sogar eins geschenkt kriegt, doch ist man nicht mit viel mehr mut und stolz bei der sache(kämpfen), wenn man weiß, das man lange und hart für eine waffe/rüstung gearbeitet hat, die einen nun schützt?
das selbe für zauberbücher:
würde ein zauberbuch jeweils um die 50k gold kosten, würde es wesentlich weniger pk's geben, da die meisten rambos irgendwann die lust verlieren, vor lauter geldgesammel und der damit verbundenen arbeit.
meine einzige mitteilung lautet eigentlich: alle preise um ein wesentliches erhöhen und den skillaufbau erschweren; somit könnte man eine richtige wirtschaft aufbauen, in der richtige handelsgespräche geführt werden, nicht nur: "haste mal nen panzer?_ jo, hier, den hab ich über, dafür trainierst du mal mit mir"
Man könnte dann zum beispiel ein Handelsforum aufmachen, was die atmosphäre um ein vielfaches erhöhen würde.
Ps...ja, ich kann auch großschreiben, hatte bloß keine lust ;

ansich, ist die smacc viel zu niedrig angesetzt, wie auch schon haufenweise in diesem thread erwähnt, aber ich wühl das thema dennoch nochmal auf.
nur um mal einen vergleich zu schaffen - scherbenwelten!
wenn man sich hier etwas kauft, muss man sehr viel dafür bezahlen.
Bsp: schuppenpanzer - ca 120k gold, wüfür man als neuling und nichthändler eine ewigkeit arbeiten muss, man kann es auch nicht einfach so herstellen, und massenware ist es schon garnicht.
das gleiche gilt auch für andere items, wie waffen und so.
es mag viellecith für neulinge gut sein, dass man in illa schon in wenigen stunden ein feuerschwert kaufen kann, wenn man nicht sogar eins geschenkt kriegt, doch ist man nicht mit viel mehr mut und stolz bei der sache(kämpfen), wenn man weiß, das man lange und hart für eine waffe/rüstung gearbeitet hat, die einen nun schützt?
das selbe für zauberbücher:
würde ein zauberbuch jeweils um die 50k gold kosten, würde es wesentlich weniger pk's geben, da die meisten rambos irgendwann die lust verlieren, vor lauter geldgesammel und der damit verbundenen arbeit.
meine einzige mitteilung lautet eigentlich: alle preise um ein wesentliches erhöhen und den skillaufbau erschweren; somit könnte man eine richtige wirtschaft aufbauen, in der richtige handelsgespräche geführt werden, nicht nur: "haste mal nen panzer?_ jo, hier, den hab ich über, dafür trainierst du mal mit mir"
Man könnte dann zum beispiel ein Handelsforum aufmachen, was die atmosphäre um ein vielfaches erhöhen würde.
Ps...ja, ich kann auch großschreiben, hatte bloß keine lust ;
also.
die werkzeuge gehen teilweise derart schnell kaputt, dass es deprimierend ist, das kann nicht gewollt sein.
in einem rollenspiel musste ich auch feststellen, dass es fürchterlich deprimierend ist, wenn gegner stärker gemacht werden, damit das spiel schwerer ist. das meint: ein ork hat gewisse werte, diese werte zu erhöhen, das ist grausam und deprimierend. genauso ist das mit den äxten.
ich kaufe mir lieber einmal in der woche eine neue und gute axt und zahle aber mehr dafür. diese axt hält aber dann auch mindestens diese woche.
das ganze muss an der stelle geändert werden, an der das problem liegt und das ist nun mal die zeit.
wie willst du aber den arbeitsschritt in die länge ziehen?
und genau darum geht es in diesem thread.
die diskussion ob smacc gut oder schlecht ist, das ist quatsch, natürlich ist sie eine gute richtlinie, aber die umstände in illarion sind doch das problem, dessen lösung ich in meinen vorschlägen sehe.
ich kann mir auch keine gute andere lösung vorstellen, aber gute ideen höre ich mir sehr gerne an und verurteile sie nicht sofort als schlecht.
und gmcfly, cs war vielleicht kein gutes beispiel für rpg, aber in gewisser weise sehe ich es als rpg, immerhin, es ist auch ähnlich wie diabolo, das aber wieder als rpg geführt wird.
die werkzeuge gehen teilweise derart schnell kaputt, dass es deprimierend ist, das kann nicht gewollt sein.
in einem rollenspiel musste ich auch feststellen, dass es fürchterlich deprimierend ist, wenn gegner stärker gemacht werden, damit das spiel schwerer ist. das meint: ein ork hat gewisse werte, diese werte zu erhöhen, das ist grausam und deprimierend. genauso ist das mit den äxten.
ich kaufe mir lieber einmal in der woche eine neue und gute axt und zahle aber mehr dafür. diese axt hält aber dann auch mindestens diese woche.
das ganze muss an der stelle geändert werden, an der das problem liegt und das ist nun mal die zeit.
wie willst du aber den arbeitsschritt in die länge ziehen?
und genau darum geht es in diesem thread.
die diskussion ob smacc gut oder schlecht ist, das ist quatsch, natürlich ist sie eine gute richtlinie, aber die umstände in illarion sind doch das problem, dessen lösung ich in meinen vorschlägen sehe.
ich kann mir auch keine gute andere lösung vorstellen, aber gute ideen höre ich mir sehr gerne an und verurteile sie nicht sofort als schlecht.
und gmcfly, cs war vielleicht kein gutes beispiel für rpg, aber in gewisser weise sehe ich es als rpg, immerhin, es ist auch ähnlich wie diabolo, das aber wieder als rpg geführt wird.
hmm...
@ Muck:
Du hast mich glaube wieder nicht verstanden.
Ich habe nichts von einer Verschärfung vom Zerfall von Items gesagt. Bei Äxten und Schaufeln finde ich, wie schon gesagt für gut ausbalansiert bis "etwas" zu schwach. Dass einzelne Probleme haben und aller 20 holz pder aller 20 Erz eine neue Schaufel bzw Axt brauchen ist schade, liegt aber ganz allein an den Skills und an den Chareinstellungen. Willst du einen Handwerker, dann such dir die richtigen Einstellungen, willst du einen Magier oder einen Krieger, dann bitte das selbe. Wer versucht alle Einstellungen gleich zu berücksichtigen wird in nichts der Schlechteste sein, aber auch nirgends zu den Besten gehören. So ist das und nicht anders.
Ansonsten gibt es aber noch keinen Zerfall von Items, ausser der Server nimmt sie sich, wenn sie zu lang auf dem Boden liegen. Und darum geht es. Solang es keine Vernichtung von items gibt, solange wird das Problem, dass Waren in Massen vorhanden sind und keinen Wert haben weiter bestehen. Da kann man an der Produktion feilen wie man will. Solang es keine Vernichtung gibt wird das Problem nur zeitlich aufgeschoben.
Wie man an der Produktion ansich etwas ändern kann, dass man weniger herstellt? - Ganz einfach. Der LAutenbau hat es gezeigt, es müssen wahrscheinlich nur bestimmte Werte (Zahlen) geändert werden, so dass zum Beispiel wie beim Lautenbau, die maximale, durchschnittliche Umsatzrate von über 90% auf etwa 45% herrabgesetzt wurde.
Dies wäre für alle Waren möglich, dass zum Beipsiel ein "guter" Fischer nur aller 8-10 Versuche einen Fisch fängt, ein Minenarbeiter nur aller 5 mal graben etwas findet, oder der Schmied im Durchschnitt nur aller 10 Erz ein Werkzeug hertsllen kann.
Natürlich kann man auch etwas an den Rezepten machen. So kann, ähnlich wie bei Pfeilen (1 Holz= 5 Pfeile, 10 Pfeile + 1 Windtrank = 10 Winpfeile) alle rezepte verändern, dass zum Beipsiel ein Schwert oder eine Rüstung eben nicht immer nur 1 Erz und 1 Kohle benötigt.
(Zahlen waren alles nur Beispiele und sollen keinen endgültigen Vorschlag darstellen)
ABER: wie schon gesagt, löst dies das Problem nicht, solang es kein allgemeinen Itemverfall gibt. Das Problem wird nur solang verschoben, bis wieder genügend Waren vorhanden sind und jeder 2. alles verschenkt.
Da kommt mir auch ein uraltes Thread in den Sinn. Du sagtest etwas davon, dass es depremierend sei, wenn bestimmte Werte verschärft werden, so dass das Spiel in der Sicht einiger "schwerer" gemacht wird.
Es gab mal ein Thread, da beschwerte sich einer über die Einführung der Gewichtsbegrenzung, dass für ihn damit nichts mehr möglich sei, das Spiel unspielbar werden würde.
Beschweren wir uns heute darüber? - Nein - es ist für jeden logisch, dass er nicht unendlich viel tragen kann und keiner käm auf die Idee sich heute darüber aufzuregen. Es liegt dabei an der Fähigkeit sich anzupasen und die mit den neuen Gegebenheiten, welche das Spiel realistischer und besser machen sollen, sich an diese zu gewöhnen und sich mit ihnen anzufreunden. Natürlich klingt es zum Anfang nach einer schweren Umstellung, dass man nicht denken kann, wie es dann witer Spass machen soll. Aber ich glaube, hier steht irgendwo immernoch das Schildchen "Apha-Phase" - Das heisst es wird rumprobiert und getüfftelt, bis es anehmbar ist und alles klappt. Dabei wird Gutes rauskommen und auch Sachen, die vielleicht gut ausschauen, sich aber als nachteilig erweisen und wieder rückgängg gemacht werden müssen, aber dazu ist ja die Alpha- und Betaphase da....
Du hast mich glaube wieder nicht verstanden.
Ich habe nichts von einer Verschärfung vom Zerfall von Items gesagt. Bei Äxten und Schaufeln finde ich, wie schon gesagt für gut ausbalansiert bis "etwas" zu schwach. Dass einzelne Probleme haben und aller 20 holz pder aller 20 Erz eine neue Schaufel bzw Axt brauchen ist schade, liegt aber ganz allein an den Skills und an den Chareinstellungen. Willst du einen Handwerker, dann such dir die richtigen Einstellungen, willst du einen Magier oder einen Krieger, dann bitte das selbe. Wer versucht alle Einstellungen gleich zu berücksichtigen wird in nichts der Schlechteste sein, aber auch nirgends zu den Besten gehören. So ist das und nicht anders.
Ansonsten gibt es aber noch keinen Zerfall von Items, ausser der Server nimmt sie sich, wenn sie zu lang auf dem Boden liegen. Und darum geht es. Solang es keine Vernichtung von items gibt, solange wird das Problem, dass Waren in Massen vorhanden sind und keinen Wert haben weiter bestehen. Da kann man an der Produktion feilen wie man will. Solang es keine Vernichtung gibt wird das Problem nur zeitlich aufgeschoben.
Wie man an der Produktion ansich etwas ändern kann, dass man weniger herstellt? - Ganz einfach. Der LAutenbau hat es gezeigt, es müssen wahrscheinlich nur bestimmte Werte (Zahlen) geändert werden, so dass zum Beispiel wie beim Lautenbau, die maximale, durchschnittliche Umsatzrate von über 90% auf etwa 45% herrabgesetzt wurde.
Dies wäre für alle Waren möglich, dass zum Beipsiel ein "guter" Fischer nur aller 8-10 Versuche einen Fisch fängt, ein Minenarbeiter nur aller 5 mal graben etwas findet, oder der Schmied im Durchschnitt nur aller 10 Erz ein Werkzeug hertsllen kann.
Natürlich kann man auch etwas an den Rezepten machen. So kann, ähnlich wie bei Pfeilen (1 Holz= 5 Pfeile, 10 Pfeile + 1 Windtrank = 10 Winpfeile) alle rezepte verändern, dass zum Beipsiel ein Schwert oder eine Rüstung eben nicht immer nur 1 Erz und 1 Kohle benötigt.
(Zahlen waren alles nur Beispiele und sollen keinen endgültigen Vorschlag darstellen)
ABER: wie schon gesagt, löst dies das Problem nicht, solang es kein allgemeinen Itemverfall gibt. Das Problem wird nur solang verschoben, bis wieder genügend Waren vorhanden sind und jeder 2. alles verschenkt.
Da kommt mir auch ein uraltes Thread in den Sinn. Du sagtest etwas davon, dass es depremierend sei, wenn bestimmte Werte verschärft werden, so dass das Spiel in der Sicht einiger "schwerer" gemacht wird.
Es gab mal ein Thread, da beschwerte sich einer über die Einführung der Gewichtsbegrenzung, dass für ihn damit nichts mehr möglich sei, das Spiel unspielbar werden würde.
Beschweren wir uns heute darüber? - Nein - es ist für jeden logisch, dass er nicht unendlich viel tragen kann und keiner käm auf die Idee sich heute darüber aufzuregen. Es liegt dabei an der Fähigkeit sich anzupasen und die mit den neuen Gegebenheiten, welche das Spiel realistischer und besser machen sollen, sich an diese zu gewöhnen und sich mit ihnen anzufreunden. Natürlich klingt es zum Anfang nach einer schweren Umstellung, dass man nicht denken kann, wie es dann witer Spass machen soll. Aber ich glaube, hier steht irgendwo immernoch das Schildchen "Apha-Phase" - Das heisst es wird rumprobiert und getüfftelt, bis es anehmbar ist und alles klappt. Dabei wird Gutes rauskommen und auch Sachen, die vielleicht gut ausschauen, sich aber als nachteilig erweisen und wieder rückgängg gemacht werden müssen, aber dazu ist ja die Alpha- und Betaphase da....
-
Damien
- Posts: 7845
- Joined: Thu Feb 22, 2001 5:59 pm
- Location: Vanima and grey Refuge, of course.
- Contact:
Naaah. Diablo nennt sich nur RPG, weil es einen Charakter gibt, der sich entwickeln kann und es eine "epische" Geschichte gibt. Na toll... RPG ist allerdings vieles mehr. Diablo ist eigentlich nur tumbes Hack&Slay.
Eine "epische" Storyline ist nicht wirklich wichtig für ein RPG. Ebenso wie die Charakterentwicklung, welche im Grunde genommen ein Accesoire ist - nicht essentiell, aber sehr wünschenswert.
Rollenspiel ist auch ohne beides möglich - Rollenspiel ist das Spielen einer Rolle. Wie Schauspielern sozusagen, das ist das eigentlich wichtige : Man darf dabei nicht zu dick auftragen und nicht über - oder untertreiben. OOC hat, strenggenommen, gar nichts im SPiel zu suchen.
Eine "epische" Storyline ist nicht wirklich wichtig für ein RPG. Ebenso wie die Charakterentwicklung, welche im Grunde genommen ein Accesoire ist - nicht essentiell, aber sehr wünschenswert.
Rollenspiel ist auch ohne beides möglich - Rollenspiel ist das Spielen einer Rolle. Wie Schauspielern sozusagen, das ist das eigentlich wichtige : Man darf dabei nicht zu dick auftragen und nicht über - oder untertreiben. OOC hat, strenggenommen, gar nichts im SPiel zu suchen.