Nur ein Versuch - Just a try

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

Moderator: Gamemasters

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Nitram
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Nur ein Versuch - Just a try

Post by Nitram »

Innerhalb der nächsten Minuten wird auf dem Spielserver ein
Kampfsystem aufgesetzt das sich deutlich von allen vorran gegangenen
Versionen unterscheidet. Der Unterschied liegt dabei nicht im Schaden
der angerichtet wird oder in den Hauptberechnungen die das
Kampfsystem durchführt.
Der Unterschied liegt in der Zeitsteuerung. Die Verwaltung die dafür sorgt
das man nicht 1000 Schläge pro Sekunde durchführt. Diese Zeitkontrolle
basierte bis jetzt auf den "Aktionspunkten" des Charakters. Der Abzug der
Aktionspunkte ging einher mit einem Effekt der der gleiche ist wie bei den
Lähmzaubern. Zwischen den Schlägen war ein Charakter immer gelähmt,
und unfähig irgendwas zu machen. Nicht einmal reden war möglich.

Der Vorschlag der auf dem Forum gemacht wurde, das man das
Bogenschliesen in dieser hinsicht abändern sollte das man sich bewegen
kann zwischen den Schüssen hat mich dazu veranlasst noch einmal über
dieses Lähmen zwischen den Kämpfen nachzudenken.

Ich habe eine Lösung gefunden allerdings denke ich das diese Lösung
nicht schnell genug arbeitet um auf dem Spielserver ernsthaft eingesetzt
zu werden. Doch wenn man es nicht versucht weis man es nie.

Die Lösung basiert auf den Langzeiteffekten. Dem System mit dem schon
die Erkältung programmiert wurde und die Ausbreitung des Feuers. Nun
werden sie im Kampfsystem missbraucht. Alle die, die wärend der Zeit in
der das neue Kampfsystem aktiv ist kämpfen, bitte ich um
Rückmeldungen bezüglich der Lag Effekte wärend des Kampfes und in
Bezug auf die Kampfgeschwindigkeit ( Angriffsrate ) vor und nach der Änderung.

Die Beiden Systeme berechnen die Zeit völlig unterschiedlich, daher
früchte ich das ich die Zeit noch nicht völlig korrekt eingestellt habe.

Achja. Es ist zwar etwas ungerecht aber die armen Monster verwenden
noch das alte System da diese keine Langzeit Effekte haben können. Sie
sind also zwischen den Angriffen gelähmt.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Within the next minutes i will activate a new version of the fighting system
on the game server. It has one major change in comparison with the
older fighting systems. This change does not infect the damage or the
other main calculations of the fighting system.
The change is about the time control. The small part of the fighting system
that makes sure that you don't slash 1000 times per second. This
calculation based until the "actionpoints" until now. The reducing of the
action points after every hit caused a similar effect like the freez spell.
Between two hits a character was freezed. It was not even possible to
speak.

The proposal on the board to change the archery part of the fighting
system in the way that you can move between the hits, made me think
about a solution for this problem.

I found a solution but i fear its not working fast enougth to handle the
battles on the game server. But you never know if you don't try.

The solution bases on longtime effects. The system that was allready used
to code the "cold" and the spreading of the fire. Now i abused it another
time to improve the fighting system.
I hope for feedback from everyone who tries the new system. The
feedback should be about possible lag effects while fights and about the
speed ( hit rate ) in the fighting in comparison with the old system.

The LTE based way and the Actionpoints based way calculate the time
between two hits on completly different ways. So its really hard to find
the fitting values.

By the way. The poor monsters still use the old system since the do not
have the longtime effects. So they are still freezed between two hits.

Nitram
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AlexRose
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Post by AlexRose »

Good luck, hope it works. :D
Eranduin Carras
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Post by Eranduin Carras »

Großartig!
Habs eben ausprobiert!
Ich finde, dass die Angriffsrate etwas länger ist, bin mir aber nicht sicher.
Lags habe ich keine festgestellt, hat wirklich gut funktioniert!
Nitram Ihr seid der Beste!

Eranduin
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Valar
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Post by Valar »

Ich habs auch grad versucht....
Die Angriffsrate ist denke ich viel niedriger....
Normal kämpfe ich mit Dolchen, die ja ziemlich schnell sein sollten....
war aber leider nicht mehr der fall...
Last edited by Valar on Mon Sep 17, 2007 7:24 pm, edited 1 time in total.
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Pellandria
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Post by Pellandria »

Die Angriffsrate ist sehr viel länger geworden, wenn das natürlich auch an die Monster so ist, ist da sicherlich kein Problem, allerdings scheint es so das man der Benutzung von zwei Waffen(Zwei schwerter) nur die Animation von einer sieht.
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Banduk
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Post by Banduk »

Ziemlich lange Angriffsrate, egal ob mit einer oder 2 Waffen, kein Angriff wenn sich Gegner in Reichweite bewegt
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Nitram
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Post by Nitram »

Die Angriffsrate ist wirklich noch etwas lang. Aber das Grobe Muster
stimmt. Ich werd versuchen das noch etwas zu beschleunigen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

The attacking rate is a little slow indeed. But the basic concept seems to
fit. I will try to speed it up a little.
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Miklorius
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Joined: Thu Feb 09, 2006 3:10 pm
Location: Germany

Post by Miklorius »

Instant, lag-free walking is absolutely great!

But the attack speed it definitely too slow. I do not know what is used for that calculation, but with characters with Speed ("Schnelligkeit") 10 and 11, sometimes it need up to 6-8 sec between a hit.
So the fight will need endless time because you regenerate faster than get wounded. But a bit slower fight's are okay, but not SO slow ;).

Walking around in fights seems to have not much effect; I think the moving attacker may have a small advantage (more hits?)

The server seems a bit laggy, maybe the system is indeed to much if many people fight?
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Furacur
Posts: 46
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Post by Furacur »

So, ich weiss nicht, ob du das sehen wolltest, aber das kam raus:

Bei schneller schnelligkeit, wie du gesehen hast.
Vor der Änderung fand ich die Schnelligkeit lustiger. Danach finde ich es noch immer zu langsam.
Wenn der char mehr Skill hätte, könnt man feststellen, ob es mit höherem Skill angemessen von der schnelligkeit her würde... :wink:

AAaaallso, ich bin bereit 8)

Corbas Pite: Debugging!!
Corbas Pite: reduceMovepoints: 12.006406
Corbas Pite: store: 0
Corbas Pite: Scale1: 13.822841608
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 11
Corbas Pite: End
Corbas Pite: Debugging!!
Corbas Pite: reduceMovepoints: 12.006406
Corbas Pite: store: 0
Corbas Pite: Scale1: 13.822841608
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 11
Corbas Pite: End
Corbas Pite: Debugging!!
Corbas Pite: reduceMovepoints: 12.006406
Corbas Pite: store: 0
Corbas Pite: Scale1: 13.822841608
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 11
Corbas Pite: End
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Nitram
Developer
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Joined: Fri Oct 31, 2003 9:51 am
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Post by Nitram »

Result should be the time to the next hit in 1/10 seconds. Does this fit?
Molbur
Posts: 6
Joined: Tue Sep 26, 2006 1:15 am

Post by Molbur »

As requested the debugging messages (fighting with bare hands and low skill):

Code: Select all

Molbur: Debugging!!
Molbur: reduceMovepoints: 10.6683632
Molbur: store: 0
Molbur: Scale1: 12.3938118976
Molbur: Scale2: 0.94
Molbur: Result: 11
Molbur: End
Update (Longaxe, low skill)

Code: Select all

Molbur: Debugging!!
Molbur: reduceMovepoints: 73.4901648
Molbur: store: 0
Molbur: Scale1: 79.4874960064
Molbur: Scale2: 0.94
Molbur: Result: 74
Molbur: End
Update II (Serinjahsword, low skill)

Code: Select all

Molbur: Debugging!!
Molbur: reduceMovepoints: 30.6715442
Molbur: store: 0
Molbur: Scale1: 33.7572092056
Molbur: Scale2: 0.94
Molbur: Result: 31
Molbur: End
Update III (2 Serinjahswords, low skill - no changes after swirl)

Code: Select all

Molbur: Debugging!!
Molbur: reduceMovepoints: 17.6556326
Molbur: store: 17.6556326
Molbur: Scale1: 38.7124312336
Molbur: Scale2: 0.94
Molbur: Result: 36
Molbur: End
Last edited by Molbur on Mon Sep 17, 2007 9:18 pm, edited 4 times in total.
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Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
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Post by Taeryon Silverlight »

Sayerun Arelle: 2 Schwerter gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Jemand rülpst
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Faustkampf gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Faustkampf gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Zwei Schwerter gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Last edited by Taeryon Silverlight on Mon Sep 17, 2007 9:04 pm, edited 1 time in total.
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Furacur
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Joined: Sat Jul 01, 2006 11:53 pm

Post by Furacur »

So, if the result is 11, it SHOULD mean that the char would hit every 1,1 seconds, right?
But he does not. But every ~2 seconds ig.
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Furacur
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Post by Furacur »

Sword
Corbas Pite: Debugging!!
Corbas Pite: reduceMovepoints: 34.51841725
Corbas Pite: store: 0
Corbas Pite: Scale1: 37.865669623
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 31
Corbas Pite: End
Hits every ~6 seconds


UPDATE

Zwei Schwerter
Corbas Pite: Debugging!!
Corbas Pite: reduceMovepoints: 19.9682021
Corbas Pite: store: 0
Corbas Pite: Scale1: 22.3260398428
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 18
Corbas Pite: End
Last edited by Furacur on Mon Sep 17, 2007 9:18 pm, edited 1 time in total.
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Nitram
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Post by Nitram »

Single or dual? Do the following Messages look different?
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Furacur
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Post by Furacur »

Single. Don't have a second sword at the moment :-(
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Juliana D'cheyne
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Post by Juliana D'cheyne »

two serinjah if this helps at all (higher end skill in fighting, and health went down slighly more then usual... I noticed a few lags while fighting):

Juliana D'Cheyne: Debugging!!
Juliana D'Cheyne: reduceMovepoints: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: store: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: Scale1: 16.1330550496
Juliana D'Cheyne: Scale2: 0.88
Juliana D'Cheyne: Result: 14
Juliana D'Cheyne: End
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
Juliana D'Cheyne: reduceMovepoints: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: store: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: Scale1: 16.1330550496
Juliana D'Cheyne: Scale2: 0.88
Juliana D'Cheyne: Result: 14
Juliana D'Cheyne: End


serinjah and shield if interested in trying in the future:

Juliana D'Cheyne: Debugging!!
Juliana D'Cheyne: reduceMovepoints: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: store: 7.0847636
Juliana D'Cheyne: Scale1: 16.1330550496
Juliana D'Cheyne: Scale2: 0.88
Juliana D'Cheyne: Result: 14
Juliana D'Cheyne: End
Last edited by Juliana D'cheyne on Mon Sep 17, 2007 9:30 pm, edited 6 times in total.
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Taeryon Silverlight
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Post by Taeryon Silverlight »

Sayerun Arelle: Zwei Schwerter gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Zwei Schwerter gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 59.3776113664
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 59
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 47.5527808
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 80.9751755776
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 80
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Faustkampf gegen Roveig
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Faustkampf gegen Schwein
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
Sayerun Arelle: store: 27.3303424
Sayerun Arelle: Scale1: 42.8853981568
Sayerun Arelle: Scale2: 1
Sayerun Arelle: Result: 42
Sayerun Arelle: End
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Taliss Kazzxs
Posts: 605
Joined: Sun Jun 04, 2006 7:47 am
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Post by Taliss Kazzxs »

(wrestling, high skill)

Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 6.161492
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 20.432682928
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 18
Taliss Kazzxs: End

(one serinjah, hight skill)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 17.7142895
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 32.771070658
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 29
Taliss Kazzxs: End

(longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 24.645968
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 40.174103296
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 36
Taliss Kazzxs: End

(2 longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 12.033904
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 26.704418944
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 24
Taliss Kazzxs: End

note that I found unarmed to be way to slow compared to the little damage it does, not to mention compared to the speed it use to do.
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Ranjokrukh
Posts: 3
Joined: Thu Apr 26, 2007 11:50 pm

Post by Ranjokrukh »

2 Elfenschwerter
Ranjokrukh: Debugging!!
Ranjokrukh: reduceMovepoints: 16.5366272
Ranjokrukh: store: 16.5366272
Ranjokrukh: Scale1: 36.3222356992
Ranjokrukh: Scale2: 0.94
Ranjokrukh: Result: 34
Ranjokrukh: End
...es is ziemlich langsam im Vergleich zu vorher ;)
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Nitram
Developer
Posts: 7638
Joined: Fri Oct 31, 2003 9:51 am
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Post by Nitram »

The server was not able to handle the fighting in the required speed. I did a rollback to the old system. You never know if you don't try. Now we know that it does not work.

Thanks everyone for the help.

Nitram
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Juliana D'cheyne
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Post by Juliana D'cheyne »

Thanks for trying it anyway.
Damien
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Location: Vanima and grey Refuge, of course.
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Post by Damien »

Wenn man "genormte" Zeiten braucht : Könnte man jeden Server-bzw. Kampfsystem-Loopdurchlauf eine Zeitvariable speichern, die aktuelle Zeit von der beim letzten Loop gespeicherten Zeit abziehen und die daraus erhaltene Differenz (=Zeit, die der Spielserver für einen Loopdurchlauf braucht) mit einem festen Faktor und der Geschwindigkeit des Angriffs multipliziert für die Zeitmessung der Angriffe verwenden ?
Wäre eventuell damit sogar möglich, die Zeitdifferenz, wenn sie nicht geupdated wurde bzw. der Server hängt, auf einen maximalen Wert zu begrenzen (z.B. 5 Sekunden), um Multi-Angriffe bei generellem Lag zu beseitigen.
Man müsste nur einen Timer haben schnell genug aktualisiert wird und der nicht negativ werden kann. Tick-Zählungen seit Systemstart tun das glaubich irgendwann.
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Nitram
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Post by Nitram »

Die Waffen haben aber unterschiedliche Geschwindigkeiten. Da ist nichts "genormt". Ich halte einen Zähler der die Servercyclen Zählt für sehr uneffektiv.

Nitram
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Julius
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Location: My religion is better then the one Alex taunts you to join! Update: Alex secretly worships me.
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Post by Julius »

Hopefully this is "just a try", it's stupid for every one to attack at the same speed? Or is there something else behind it?
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Nitram
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Post by Nitram »

You didn't got the whole point.

The target is that the character hit with the same speed as now. The only different should be that you are not freezed between the hits. You just don't it. But can walk around and stuff.
Damien
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Post by Damien »

Die Zyklenzeit zu messen und dann mit nem Faktor für die Geschwindigkeit der Waffen zu multiplizieren würde ja auch nicht die Waffen normen. Aber ich wette ihr habt da eh was effizienteres hrhr...
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

So, one cannot apply long time effects to monsters? Good to know! That answers a basic question how to treat the bard effects, thanks for pointing that out.
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Nitram
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Post by Nitram »

Maybe some of you remember that try ;-) That system is in a changed
form active again. I did some major changes to remove the lag effects. I
don't know if its any better now, but as usual. You never know if you don't
try. Sadly there is no way trying it, but to do this on the game server.

Please post in here, what you think about it. Exspecially about the speed
between 2 hits.

Thanks to Retlak i balanced it allready on one style of fighting. Lets see
what the other styles do and how it acts.

Nitram

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Vielleicht erinnern sich noch einige an diesen Versuch ;-) Dieses System
ist in einer leicht geänderten Form wieder aktiv. Ich habe einige größere
Änderungen vorgenommen, die dazu führen sollten das die Lag Effekte
verschwinden. Allerdings kann ich das nicht mit sicherheit sagen, also
muss es getestet werden. Es gibt leider keine Möglichkeit das zu tun, außer
auf dem Spielserver unter realen Bedingungen.

Bitte postet hier was ihr darüber denkt. Besonders in Bezug auf die Zeit
zwischen zwei Schlägen.

Dank Retlak konnte ich bereits eine Art zu Kämpfen ausbalancieren. Mal
sehen wie die anderen sich verhalten. Besonders wenn viele Leute
kämpfen.

Nitram
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Nitram
Developer
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Post by Nitram »

Nach einigen weiteren kleinen Problemen scheint das System jetzt sauber zu laufen.

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After some smaller problems, the system appears nicely working now.
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