Nur ein Versuch - Just a try
Moderator: Gamemasters
Nur ein Versuch - Just a try
Innerhalb der nächsten Minuten wird auf dem Spielserver ein
Kampfsystem aufgesetzt das sich deutlich von allen vorran gegangenen
Versionen unterscheidet. Der Unterschied liegt dabei nicht im Schaden
der angerichtet wird oder in den Hauptberechnungen die das
Kampfsystem durchführt.
Der Unterschied liegt in der Zeitsteuerung. Die Verwaltung die dafür sorgt
das man nicht 1000 Schläge pro Sekunde durchführt. Diese Zeitkontrolle
basierte bis jetzt auf den "Aktionspunkten" des Charakters. Der Abzug der
Aktionspunkte ging einher mit einem Effekt der der gleiche ist wie bei den
Lähmzaubern. Zwischen den Schlägen war ein Charakter immer gelähmt,
und unfähig irgendwas zu machen. Nicht einmal reden war möglich.
Der Vorschlag der auf dem Forum gemacht wurde, das man das
Bogenschliesen in dieser hinsicht abändern sollte das man sich bewegen
kann zwischen den Schüssen hat mich dazu veranlasst noch einmal über
dieses Lähmen zwischen den Kämpfen nachzudenken.
Ich habe eine Lösung gefunden allerdings denke ich das diese Lösung
nicht schnell genug arbeitet um auf dem Spielserver ernsthaft eingesetzt
zu werden. Doch wenn man es nicht versucht weis man es nie.
Die Lösung basiert auf den Langzeiteffekten. Dem System mit dem schon
die Erkältung programmiert wurde und die Ausbreitung des Feuers. Nun
werden sie im Kampfsystem missbraucht. Alle die, die wärend der Zeit in
der das neue Kampfsystem aktiv ist kämpfen, bitte ich um
Rückmeldungen bezüglich der Lag Effekte wärend des Kampfes und in
Bezug auf die Kampfgeschwindigkeit ( Angriffsrate ) vor und nach der Änderung.
Die Beiden Systeme berechnen die Zeit völlig unterschiedlich, daher
früchte ich das ich die Zeit noch nicht völlig korrekt eingestellt habe.
Achja. Es ist zwar etwas ungerecht aber die armen Monster verwenden
noch das alte System da diese keine Langzeit Effekte haben können. Sie
sind also zwischen den Angriffen gelähmt.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Within the next minutes i will activate a new version of the fighting system
on the game server. It has one major change in comparison with the
older fighting systems. This change does not infect the damage or the
other main calculations of the fighting system.
The change is about the time control. The small part of the fighting system
that makes sure that you don't slash 1000 times per second. This
calculation based until the "actionpoints" until now. The reducing of the
action points after every hit caused a similar effect like the freez spell.
Between two hits a character was freezed. It was not even possible to
speak.
The proposal on the board to change the archery part of the fighting
system in the way that you can move between the hits, made me think
about a solution for this problem.
I found a solution but i fear its not working fast enougth to handle the
battles on the game server. But you never know if you don't try.
The solution bases on longtime effects. The system that was allready used
to code the "cold" and the spreading of the fire. Now i abused it another
time to improve the fighting system.
I hope for feedback from everyone who tries the new system. The
feedback should be about possible lag effects while fights and about the
speed ( hit rate ) in the fighting in comparison with the old system.
The LTE based way and the Actionpoints based way calculate the time
between two hits on completly different ways. So its really hard to find
the fitting values.
By the way. The poor monsters still use the old system since the do not
have the longtime effects. So they are still freezed between two hits.
Nitram
Kampfsystem aufgesetzt das sich deutlich von allen vorran gegangenen
Versionen unterscheidet. Der Unterschied liegt dabei nicht im Schaden
der angerichtet wird oder in den Hauptberechnungen die das
Kampfsystem durchführt.
Der Unterschied liegt in der Zeitsteuerung. Die Verwaltung die dafür sorgt
das man nicht 1000 Schläge pro Sekunde durchführt. Diese Zeitkontrolle
basierte bis jetzt auf den "Aktionspunkten" des Charakters. Der Abzug der
Aktionspunkte ging einher mit einem Effekt der der gleiche ist wie bei den
Lähmzaubern. Zwischen den Schlägen war ein Charakter immer gelähmt,
und unfähig irgendwas zu machen. Nicht einmal reden war möglich.
Der Vorschlag der auf dem Forum gemacht wurde, das man das
Bogenschliesen in dieser hinsicht abändern sollte das man sich bewegen
kann zwischen den Schüssen hat mich dazu veranlasst noch einmal über
dieses Lähmen zwischen den Kämpfen nachzudenken.
Ich habe eine Lösung gefunden allerdings denke ich das diese Lösung
nicht schnell genug arbeitet um auf dem Spielserver ernsthaft eingesetzt
zu werden. Doch wenn man es nicht versucht weis man es nie.
Die Lösung basiert auf den Langzeiteffekten. Dem System mit dem schon
die Erkältung programmiert wurde und die Ausbreitung des Feuers. Nun
werden sie im Kampfsystem missbraucht. Alle die, die wärend der Zeit in
der das neue Kampfsystem aktiv ist kämpfen, bitte ich um
Rückmeldungen bezüglich der Lag Effekte wärend des Kampfes und in
Bezug auf die Kampfgeschwindigkeit ( Angriffsrate ) vor und nach der Änderung.
Die Beiden Systeme berechnen die Zeit völlig unterschiedlich, daher
früchte ich das ich die Zeit noch nicht völlig korrekt eingestellt habe.
Achja. Es ist zwar etwas ungerecht aber die armen Monster verwenden
noch das alte System da diese keine Langzeit Effekte haben können. Sie
sind also zwischen den Angriffen gelähmt.
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Within the next minutes i will activate a new version of the fighting system
on the game server. It has one major change in comparison with the
older fighting systems. This change does not infect the damage or the
other main calculations of the fighting system.
The change is about the time control. The small part of the fighting system
that makes sure that you don't slash 1000 times per second. This
calculation based until the "actionpoints" until now. The reducing of the
action points after every hit caused a similar effect like the freez spell.
Between two hits a character was freezed. It was not even possible to
speak.
The proposal on the board to change the archery part of the fighting
system in the way that you can move between the hits, made me think
about a solution for this problem.
I found a solution but i fear its not working fast enougth to handle the
battles on the game server. But you never know if you don't try.
The solution bases on longtime effects. The system that was allready used
to code the "cold" and the spreading of the fire. Now i abused it another
time to improve the fighting system.
I hope for feedback from everyone who tries the new system. The
feedback should be about possible lag effects while fights and about the
speed ( hit rate ) in the fighting in comparison with the old system.
The LTE based way and the Actionpoints based way calculate the time
between two hits on completly different ways. So its really hard to find
the fitting values.
By the way. The poor monsters still use the old system since the do not
have the longtime effects. So they are still freezed between two hits.
Nitram
-
- Posts: 126
- Joined: Sat Jun 23, 2007 5:26 pm
- Contact:
Ich habs auch grad versucht....
Die Angriffsrate ist denke ich viel niedriger....
Normal kämpfe ich mit Dolchen, die ja ziemlich schnell sein sollten....
war aber leider nicht mehr der fall...
Die Angriffsrate ist denke ich viel niedriger....
Normal kämpfe ich mit Dolchen, die ja ziemlich schnell sein sollten....
war aber leider nicht mehr der fall...
Last edited by Valar on Mon Sep 17, 2007 7:24 pm, edited 1 time in total.
- Pellandria
- Posts: 2604
- Joined: Fri Oct 04, 2002 6:06 pm
- Location: Running around
- Contact:
Instant, lag-free walking is absolutely great!
But the attack speed it definitely too slow. I do not know what is used for that calculation, but with characters with Speed ("Schnelligkeit") 10 and 11, sometimes it need up to 6-8 sec between a hit.
So the fight will need endless time because you regenerate faster than get wounded. But a bit slower fight's are okay, but not SO slow
.
Walking around in fights seems to have not much effect; I think the moving attacker may have a small advantage (more hits?)
The server seems a bit laggy, maybe the system is indeed to much if many people fight?
But the attack speed it definitely too slow. I do not know what is used for that calculation, but with characters with Speed ("Schnelligkeit") 10 and 11, sometimes it need up to 6-8 sec between a hit.
So the fight will need endless time because you regenerate faster than get wounded. But a bit slower fight's are okay, but not SO slow

Walking around in fights seems to have not much effect; I think the moving attacker may have a small advantage (more hits?)
The server seems a bit laggy, maybe the system is indeed to much if many people fight?
So, ich weiss nicht, ob du das sehen wolltest, aber das kam raus:
Bei schneller schnelligkeit, wie du gesehen hast.
Vor der Änderung fand ich die Schnelligkeit lustiger. Danach finde ich es noch immer zu langsam.
Wenn der char mehr Skill hätte, könnt man feststellen, ob es mit höherem Skill angemessen von der schnelligkeit her würde...
AAaaallso, ich bin bereit
Bei schneller schnelligkeit, wie du gesehen hast.
Vor der Änderung fand ich die Schnelligkeit lustiger. Danach finde ich es noch immer zu langsam.
Wenn der char mehr Skill hätte, könnt man feststellen, ob es mit höherem Skill angemessen von der schnelligkeit her würde...

AAaaallso, ich bin bereit

Corbas Pite: Debugging!!
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Corbas Pite: Debugging!!
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Corbas Pite: End
Corbas Pite: Debugging!!
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Corbas Pite: Scale1: 13.822841608
Corbas Pite: Scale2: 0.82
Corbas Pite: Result: 11
Corbas Pite: End
As requested the debugging messages (fighting with bare hands and low skill):
Update (Longaxe, low skill)
Update II (Serinjahsword, low skill)
Update III (2 Serinjahswords, low skill - no changes after swirl)
Code: Select all
Molbur: Debugging!!
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Molbur: End
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Molbur: Debugging!!
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Molbur: End
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Molbur: Debugging!!
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Molbur: End
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Molbur: End
Last edited by Molbur on Mon Sep 17, 2007 9:18 pm, edited 4 times in total.
- Taeryon Silverlight
- Posts: 771
- Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
- Contact:
Sayerun Arelle: 2 Schwerter gegen Roveig
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen RoveigSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Jemand rülpst
Sayerun Arelle: Faustkampf gegen RoveigSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Faustkampf gegen SchweinSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen SchweinSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 27.3303424
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Last edited by Taeryon Silverlight on Mon Sep 17, 2007 9:04 pm, edited 1 time in total.
Sword
UPDATE
Zwei Schwerter
Hits every ~6 secondsCorbas Pite: Debugging!!
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UPDATE
Zwei Schwerter
Corbas Pite: Debugging!!
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Corbas Pite: Result: 18
Corbas Pite: End
Last edited by Furacur on Mon Sep 17, 2007 9:18 pm, edited 1 time in total.
- Juliana D'cheyne
- Posts: 1643
- Joined: Sat Jan 06, 2007 9:14 am
- Contact:
two serinjah if this helps at all (higher end skill in fighting, and health went down slighly more then usual... I noticed a few lags while fighting):
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
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Juliana D'Cheyne: End
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
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Juliana D'Cheyne: Result: 14
Juliana D'Cheyne: End
serinjah and shield if interested in trying in the future:
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
Juliana D'Cheyne: reduceMovepoints: 7.0847636
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Juliana D'Cheyne: Scale1: 16.1330550496
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Juliana D'Cheyne: End
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
Juliana D'Cheyne: reduceMovepoints: 7.0847636
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Juliana D'Cheyne: End
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
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serinjah and shield if interested in trying in the future:
Juliana D'Cheyne: Debugging!!
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Juliana D'Cheyne: End
Last edited by Juliana D'cheyne on Mon Sep 17, 2007 9:30 pm, edited 6 times in total.
- Taeryon Silverlight
- Posts: 771
- Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
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Sayerun Arelle: Zwei Schwerter gegen Roveig
Sayerun Arelle: Zwei Schwerter gegen SchweinSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen SchweinSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Ein Schwert gegen RoveigSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Faustkampf gegen RoveigSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: Faustkampf gegen SchweinSayerun Arelle: Debugging!!
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
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Sayerun Arelle: End
Sayerun Arelle: Debugging!!
Sayerun Arelle: reduceMovepoints: 11.8881952
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Sayerun Arelle: End
- Taliss Kazzxs
- Posts: 605
- Joined: Sun Jun 04, 2006 7:47 am
- Contact:
(wrestling, high skill)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
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Taliss Kazzxs: Result: 18
Taliss Kazzxs: End
(one serinjah, hight skill)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 17.7142895
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
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Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 29
Taliss Kazzxs: End
(longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 24.645968
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 40.174103296
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 36
Taliss Kazzxs: End
(2 longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 12.033904
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
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Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 24
Taliss Kazzxs: End
note that I found unarmed to be way to slow compared to the little damage it does, not to mention compared to the speed it use to do.
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 6.161492
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
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Taliss Kazzxs: End
(one serinjah, hight skill)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 17.7142895
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 32.771070658
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 29
Taliss Kazzxs: End
(longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 24.645968
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 40.174103296
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 36
Taliss Kazzxs: End
(2 longsword)
Taliss Kazzxs: Debugging!!
Taliss Kazzxs: reduceMovepoints: 12.033904
Taliss Kazzxs: store: 12.033904
Taliss Kazzxs: Scale1: 26.704418944
Taliss Kazzxs: Scale2: 0.9
Taliss Kazzxs: Result: 24
Taliss Kazzxs: End
note that I found unarmed to be way to slow compared to the little damage it does, not to mention compared to the speed it use to do.
- Ranjokrukh
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- Juliana D'cheyne
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Wenn man "genormte" Zeiten braucht : Könnte man jeden Server-bzw. Kampfsystem-Loopdurchlauf eine Zeitvariable speichern, die aktuelle Zeit von der beim letzten Loop gespeicherten Zeit abziehen und die daraus erhaltene Differenz (=Zeit, die der Spielserver für einen Loopdurchlauf braucht) mit einem festen Faktor und der Geschwindigkeit des Angriffs multipliziert für die Zeitmessung der Angriffe verwenden ?
Wäre eventuell damit sogar möglich, die Zeitdifferenz, wenn sie nicht geupdated wurde bzw. der Server hängt, auf einen maximalen Wert zu begrenzen (z.B. 5 Sekunden), um Multi-Angriffe bei generellem Lag zu beseitigen.
Man müsste nur einen Timer haben schnell genug aktualisiert wird und der nicht negativ werden kann. Tick-Zählungen seit Systemstart tun das glaubich irgendwann.
Wäre eventuell damit sogar möglich, die Zeitdifferenz, wenn sie nicht geupdated wurde bzw. der Server hängt, auf einen maximalen Wert zu begrenzen (z.B. 5 Sekunden), um Multi-Angriffe bei generellem Lag zu beseitigen.
Man müsste nur einen Timer haben schnell genug aktualisiert wird und der nicht negativ werden kann. Tick-Zählungen seit Systemstart tun das glaubich irgendwann.
- Estralis Seborian
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Maybe some of you remember that try
That system is in a changed
form active again. I did some major changes to remove the lag effects. I
don't know if its any better now, but as usual. You never know if you don't
try. Sadly there is no way trying it, but to do this on the game server.
Please post in here, what you think about it. Exspecially about the speed
between 2 hits.
Thanks to Retlak i balanced it allready on one style of fighting. Lets see
what the other styles do and how it acts.
Nitram
---
Vielleicht erinnern sich noch einige an diesen Versuch
Dieses System
ist in einer leicht geänderten Form wieder aktiv. Ich habe einige größere
Änderungen vorgenommen, die dazu führen sollten das die Lag Effekte
verschwinden. Allerdings kann ich das nicht mit sicherheit sagen, also
muss es getestet werden. Es gibt leider keine Möglichkeit das zu tun, außer
auf dem Spielserver unter realen Bedingungen.
Bitte postet hier was ihr darüber denkt. Besonders in Bezug auf die Zeit
zwischen zwei Schlägen.
Dank Retlak konnte ich bereits eine Art zu Kämpfen ausbalancieren. Mal
sehen wie die anderen sich verhalten. Besonders wenn viele Leute
kämpfen.
Nitram

form active again. I did some major changes to remove the lag effects. I
don't know if its any better now, but as usual. You never know if you don't
try. Sadly there is no way trying it, but to do this on the game server.
Please post in here, what you think about it. Exspecially about the speed
between 2 hits.
Thanks to Retlak i balanced it allready on one style of fighting. Lets see
what the other styles do and how it acts.
Nitram
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Vielleicht erinnern sich noch einige an diesen Versuch

ist in einer leicht geänderten Form wieder aktiv. Ich habe einige größere
Änderungen vorgenommen, die dazu führen sollten das die Lag Effekte
verschwinden. Allerdings kann ich das nicht mit sicherheit sagen, also
muss es getestet werden. Es gibt leider keine Möglichkeit das zu tun, außer
auf dem Spielserver unter realen Bedingungen.
Bitte postet hier was ihr darüber denkt. Besonders in Bezug auf die Zeit
zwischen zwei Schlägen.
Dank Retlak konnte ich bereits eine Art zu Kämpfen ausbalancieren. Mal
sehen wie die anderen sich verhalten. Besonders wenn viele Leute
kämpfen.
Nitram