Anti-Powergaming

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

Moderator: Gamemasters

User avatar
Rosendil
Posts: 183
Joined: Wed Feb 07, 2007 10:32 pm

Anti-Powergaming

Post by Rosendil »

Manchmal habe ich den Eindruck, es geht in Illarion nur darum gut Kämpfen/Zaubern zu können und dies ist scheinbar auch die einzige Möglichkeit um Einfluss gewinnen zu können. Schade. Warum muss ich Stunden/Tage/Wochen oder Monate sinnlos und RP-arm irgendwelche Monster töten, um ein guter Kämpfer zu werden? Das gleiche gilt auch für alle anderen Charakter-Eigenschaften. Warum muss ich als Schneider Tausende von Leder beschaffen und verarbeiten um etwas besser zu werden? Warum gibt es nicht geeignete Mechanismen, die den regelmäßig gespielten, langfristiger orientierten Charakter belohnen und das verpönte Powergaming unterbinden? Bei der derzeitigen Situation ist ja Powergaming die einzige Möglichkeit, in einem bestimmten Skill gut zu werden...
Keikan Hiru
Posts: 3482
Joined: Thu Jun 26, 2003 5:46 pm

Post by Keikan Hiru »

Diese Board heisst "Vorschläge" und nicht "Fragen".
User avatar
Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
Contact:

Post by Taeryon Silverlight »

Erstensmal gibts die Skills um zu verhindern, dass jemand einen neuen Char macht und den gleich als uber rpt. Und zweitens haben wir die konzentrationsmeldungen um zu verhindern dass jmd. zu schnell lernt. Man kann auch hohe skills bekommen wenn man viel rpt. Namfa hat einigermaßen gute Kampfskills und ist gleichzeitig (oder besser gesagt war..) der beste schreiner auf der insel. Aber ich habe ca. 90% der zeit, die ich mit ihm ig verbracht habe verwendet um zu rpen und nicht um zu skillen. Schlimm find ich es nur, wenn handwerker losrennen und alle skills lernen die sie für ihren egl. beruf brauchen. Zum Beispiel ein Schmied der seine Griffe selbst macht, holz fällt und dazu nach möglichkeit auch noch seine farben selber herstellt. Dadurch geht der egl. sinn der verschiedenen materialien die man braucht verloren. Er sollte egl. die Handwerker dazu bewegen untereinander mit rohstoffen oder ähnlichem zu handeln und so das rp ein bisschen zu fördern. Außerdem wäre es sinnlos wenn man skills durch rp verbessern kann. Dann sitzt jmd. der gut kämpfen können will hald demnächst 10 stunden vorm bildschirm und schreibt immer wieder dass er mit dem schwert schwingt oder sonstwas.
User avatar
Cassandra Fjurin
Posts: 2248
Joined: Sat Jun 05, 2004 3:25 pm

Post by Cassandra Fjurin »

topic moved to general board
User avatar
Rosendil
Posts: 183
Joined: Wed Feb 07, 2007 10:32 pm

Post by Rosendil »

Na, dann will ich mal etwas ins Detail gehen.

Beispiel 1:
Wenn jemand jeden Tag online geht, 1 Rüstung fertigt und den Rest der Zeit mit RP verbringt, sollte dieser genauso schnell ein guter Schneider werden können, wie jemand der einmal die Woche online geht, dann aber 200 Schweine schlachtet und daraus 200 Rüstungen näht und ohne RP wieder offline geht ...

Beispiel 2:
Jemand geht täglich kurz trainieren (eine Runde Krypta oder was auch immer) und macht nutzt den Rest der Zeit mit RP. Ein anderer geht ausschliesslich trainieren und ist innerhalb kürzester Zeit ein guter Kämpfer ...

Beispiel 3:
Jemand spielt rund um die Uhr mit einem Charakter. Nach und nach hat er alles Skills perfektioniert (naja zumindest auf einem guten Niveau). Dies ist eigentlich sehr unrealistisch...

Vorschlag:
1) Pro online Tag gibt es nur einen sehr begrenzten Lernfortschritt. Dieser ist bereits mit einer geringen Anzahl von Ausführungen zu erreichen.
2) Es können wenig Skills (nur einer? zwei?) auf sehr gutes Niveau gebracht werden

Begründung:
Jeder, auch der mit etwas weniger Freizeit, kann nach einiger Zeit in seinem Bereich gut werden (sollte diskutiert werden, wie lange das ist. Monate, Jahre (Beispiel Namfalur ...)). Powergaming ist nutzlos. Langfristig angelegte Character werden gefördert, die meiner Meinung nach sehr wichtig für die Gemeinschaft sind.
User avatar
Lennier
Posts: 2820
Joined: Thu Mar 14, 2002 7:33 pm
Contact:

Post by Lennier »

Es sind auf jedenfall gute Fragen, die an die Grundfesten Illarions gehen und das Prinzip wie sich Chare in Illarion entwickeln.


Illarion ist einfach darauf ausgelegt, dass sich Chare ingame durch Handlungen entwickeln müssen, und nicht fertig erstellt werden können. Mittlerweile ist das aber schon etwas gedämpft. Heute hat man spezielle Starterpakete, einen Satz von Grundskills etc. Früher gabs auch nicht das. Auch das Skillen selbst ist begrenzt. Es bringt jemanden, der den ganzen Tag spielt nicht mehr den großen Vorteil, gegenüber jemanden, der in der Woche weniger Zeit hat. Vorteile hat es immernoch, ganz klar. Aber zu einem gewissen Grad ist das doch auch gut so.

Durch das Handwerksupdate hat sich auch eine Menge geändert. Für Viele High-End-Waren der hochgeskillten "Meister" braucht man massig Rohstoffe und Zwischenprodukte. Die sich selbst zu beschaffen, sollte dem Durchschnittsspieler oftmals zu aufwendig sein. Es handelt sich dabei aber oft auch um Produkte, die ein "Anfänger" herstellen oder besorgen kann. Also ist auch dieser nun gefragt, wie auch die ersten Posts im neuen Handelsboard zeigen: Es werden Rohstoffe udn Zwischenprodukte gesucht, die jeder, auch Anfänger beschaffen können.

Ich halte es für sinnvoll das so beizubehalten. Ich verstehe es nicht, wo ein Char "langfristig" ausgelegt ist, wenn er sich nicht erst entwickelt, sondern "fertig" in die Welt gebracht wird.
User avatar
Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
Contact:

Post by Taeryon Silverlight »

Ich denke, das mit der begrenzten anzahl guter skills ist gut. Allerdings sollte man bedenken dass es in verschiedenen "Jobs" verschieden viele benötigte skills gibt. Als Schneider reichts dir eigentlich wenn du schneidern kannst. Notfalls noch schweine schlachten. Aber als Krieger brauchst du eine Angriffsart, Parry, Dodge, Taktik und die meisten machen auch noch poison und poisoning. Wie wäre es denn, wenn man "Jobklassen" einführt? Man könnte nicht nur Handwerker, Krieger, Magier, Druiden etc. machen, sondern bestimmte sachen festlegen. Jeder Skill wird einem oder mehreren Jobklassen zugeteilt. Zum Beispiel Kräuterkunde an Mediziner, Druiden, Förster. Förster haben dann zum Beispiel noch Ackerbau. Wenn ein neuer Char einen gewissen Anteil an (z.B.) 50% der einem bestimmten job zugeordneten skills hat, wird es für ihn unmöglich, einen skill zu bekommen, der einer anderen klasse zugeordnet ist.

Beispiel:

Ein Char lernt Holzfällen und hat hiernach:

1 von 3 den Förstern zugeteilten Skills
0 von 3 den Druiden zugeteilten Skills
1 von 2 den Schreinern zugeteilten Skills

Dieser Char lernt nun auch Ackerbau bis zu einem gewissen level und hat dann:

2 von 3 den Förstern zugeteilten Skills
1 von 3 den Druiden zugeteilten Skills
1 von 2 den Schreinern zugeteilten Skills. (-> Holzbearbeitung kann fortan nicht mehr gelernt werden.)

Nun lernt der Char noch Kräuterkunde:

3 von 3 den Förstern zugeteilten Skills (-> der Char wird der Jobklasse "Förster zugeteilt und kann fortan keine Skills mehr erlernen oder keine Skills mehr höher als x% bekommen, die nicht zu dieser Jobklasse gehören.)
User avatar
Lennier
Posts: 2820
Joined: Thu Mar 14, 2002 7:33 pm
Contact:

Post by Lennier »

Das gab es auch schon Ideen, ohne dass man "Klassen" einführen muß.

Mein Favorit ist ein Punktekonto, dass je nach Handlung auf die jeweiligen Skills verteilt wird. Sind alle Frei-Punkte aufgebraucht, wird am Skill, der am längsten nicht verwendet wurde, gekürzt um aktuell oft verwendete Skills zu fördern.
Last edited by Lennier on Thu May 17, 2007 11:10 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Jupiter
Developer
Posts: 3477
Joined: Sun May 28, 2006 11:23 am

Post by Jupiter »

Lennier wrote:Das gab es auch schon Ideen, ohne dass man "Klassen" einführen muß.

Mein Favorit ist ein Punktekonto, dass je nach Handlung auf die jeweiligen Skills verteilt wird. Sind alle Fre-Punkte aufgebraucht, wird am Skill, der am längsten nicht verwendet wurde, gekürzt um aktuell oft verwendete Skills zu fördern.
Naja, das finde ich nicht so gut, dass ein schon vorhandener Skill einfach reduziert wird, dann ist es schon besser es von Anfang an zu verhindern.
User avatar
Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
Contact:

Post by Taeryon Silverlight »

Das find ich nicht so gut, weil jobs, die mehrere Skills brauchen als andere dann benachteiligt werden. (siehe Schmied <> Krieger) Oder guck dir mal Magier an. Die haben Pervestigatio, Desicio, Commotio, Transformo, Recherche, Ancient usw.
User avatar
Jupiter
Developer
Posts: 3477
Joined: Sun May 28, 2006 11:23 am

Post by Jupiter »

Taeryon Silverlight wrote:Oder guck dir mal Magier an. Die haben Pervestigatio, Desicio, Commotio, Transformo, Recherche, Ancient usw.
Ich denke man muss aber schon zwischen Handwerk und Magie unterscheiden :wink:
User avatar
Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
Contact:

Post by Taeryon Silverlight »

Ich denke nicht, denn es ging allgemein um das powergaming von skills. Davon sind alle sachen betroffen. Auch Magier und Krieger. Und um das mal genau zu betrachten: Magie nimmt am allermeisten "Skill-Zeit" in Anspruch.
User avatar
Miklorius
Posts: 963
Joined: Thu Feb 09, 2006 3:10 pm
Location: Germany

Post by Miklorius »

Feste Klassen mag ich nicht, da das offene System einfach ein Bestandteil Illas ist. Andererseits finde ich das "Verkümmern" von Skills (wen auch durchaus realistisch) nicht so gut, da eine Wegnahme immer bad mood verbreitet :).

Mit dem neuen System bin ich insgesamt zufrieden, auch wenn es hie und da noch hakt und der Klickaufwand durch Zeitaufwand getauscht wurde (ist okay). Durch die Anhebung des Wertes einzelner Gegenstände sollte das Powergamen auch eingedämmt sein (einfach weil es viel mehr Zeit und Ressourcen kostet, wie Lennier schon sagte), aber da muss man mal abwarten wie sich das ausbalanciert (so sehe ich momentan die Schmiede Silberbrands massiv im Vorteil).

Also, einfach mal abwarten, wie durchs neue System einzelne Berufsgruppen sich entwickeln...
User avatar
Taeryon Silverlight
Posts: 771
Joined: Fri Oct 20, 2006 10:35 pm
Contact:

Post by Taeryon Silverlight »

Naja, aber ohne ihn jetzt angreifen zu wollen. Dusty könnte wenn er genug Zeit hätte sämtliche Handwerker in Illa ersetzen. Ich meine er kann wirklich alles. Er hat so gut wie alle Handwerksskills auf grün oder sogar noch besser und kann dazu scheinbar auch noch kämpfen. Und ich bin mir sicher Dusty ist nicht der einzige der so viele Skills hat. Solche Chars zerstören meiner Meinung nach einfach das schöne Handelsrp, das entsteht wenn handwerker untereinander feilschen wie die irren um möglichst viele Vorteile für sich zu erhaschen.
User avatar
AlexRose
Posts: 4790
Joined: Sat Oct 22, 2005 8:18 pm
Location: Megajiggawhat?

Post by AlexRose »

General gist in English please?
User avatar
Miklorius
Posts: 963
Joined: Thu Feb 09, 2006 3:10 pm
Location: Germany

Post by Miklorius »

AlexRose wrote:General gist in English please?
What to do against powergaming in Illarion...
User avatar
Nitram
Developer
Posts: 7638
Joined: Fri Oct 31, 2003 9:51 am
Contact:

Post by Nitram »

Fakt ist:
Wer länger spiel und mehr Skillrelevante Handlungen ausführt hat mehr Skills. Das ist so, wird immer so sein und kann sich nie verändern. Es geht ganz einfach nicht anders und kein System auf dieser Schönen Welt kann dagegen etwas tun ^^

Ich favorisiere die Methode des Punktekontos auch. Eine gewisse Anzahl Skillpunkte kann frei verteilt werden, ist diese Aufgebraucht wird ein Skill verringert damit diese Summe wieder aufgeht.
Finde ich ansich nicht schlecht. Die Umsetzung und die Limits müssen aber genau bedacht sein.

Außerdem ist da noch die Idee eines Bonussystems für RPer. Sprich einer Funktion die die emotes und texte eines Charakters zählt und ab einem gewissen Maß Bonuspunkte verteilt.
Auch eine Idee, die allerdings erstmal umsetzt werden will.

Nitram
User avatar
Manron
Posts: 476
Joined: Fri Dec 20, 2002 11:35 pm
Location: Vienna/Austria

Post by Manron »

Und was amchst du wenn dann einer nur mehr mit #me´s umsich wirft, wie z.B. #me juckt es am linken Fuß und beginnt sich zu kratzen, #me juckt es nun auch am rechten Fuß und beginnt sich auch an dieser Stelle zu kratzen.

Dann hätte wir ein übermaß an RPern die im Grunde nur Bonuspunkte wollen!
User avatar
pharse
Posts: 1787
Joined: Wed Oct 04, 2006 9:33 pm

Post by pharse »

zumal man ja auch neben der Arbeit her auch noch RP kann ;)
User avatar
Rosendil
Posts: 183
Joined: Wed Feb 07, 2007 10:32 pm

Post by Rosendil »

Fakt ist:
Wer länger spiel und mehr Skillrelevante Handlungen ausführt hat mehr Skills. Das ist so, wird immer so sein und kann sich nie verändern. Es geht ganz einfach nicht anders und kein System auf dieser Schönen Welt kann dagegen etwas tun ^^
Dies ist jetzt so, weil es momentan so implementiert ist. Es lässt sich aber sicher auch ändern, um dem Powergaming ein Ende zu bereiten.
(Stichwort maximaler Skillzuwachs pro Tag lässt sich bereits mit wenigen skillrelevantenn Handlungen erreichen ...).
User avatar
AlexRose
Posts: 4790
Joined: Sat Oct 22, 2005 8:18 pm
Location: Megajiggawhat?

Post by AlexRose »

Miklorius wrote:
AlexRose wrote:General gist in English please?
What to do against powergaming in Illarion...
I can tell that from the title. I mean what are people suggesting?
User avatar
Magdha Tiefenerz
Posts: 618
Joined: Thu Apr 19, 2007 5:11 pm
Location: Kupferberge - Copper Mountains

Post by Magdha Tiefenerz »

Hallo!
Rosendil wrote: Vorschlag:
1) Pro online Tag gibt es nur einen sehr begrenzten Lernfortschritt. Dieser ist bereits mit einer geringen Anzahl von Ausführungen zu erreichen.
Damit bestrafst Du die, die z.B. nur am Wochenende online gehen können, weil sie in der Woche arbeiten müssen. Auch wenn das jetzige System nicht perfekt ist, so finde ich es doch schon recht gut.
Zu den Powergamern sage ich nur, laßt sie doch machen. Sie sind die ersten die wieder verschwinden, denn das Spiel wird für sie ganz schnell wieder langweilig.

Viele liebe Grüße
User avatar
Llama
Posts: 7685
Joined: Sun May 29, 2005 7:02 pm
Location: The VBU is awesome
Contact:

Post by Llama »

I'm sure this topic interests the other half of the community...

Could you be kind enough to translate the main points?

Thank you
User avatar
Senrin der Ältere
Posts: 413
Joined: Wed Oct 11, 2006 11:46 am
Contact:

Post by Senrin der Ältere »

Sometimes I have the impression, Illarion is all about being able to fights / conjure well and this is to be able to win apparently also the only possibility around influence. Pity.
Why must I kill hours/days/weeks or even months pointlessly and poor in RP some monsters to become a good fighter?
The same one also counts to all the other traits. Why must I as a tailor procure thousands of leather and do process to become a little better?
Why are there not suitable mechanisms which recompense the regularly played, more in the long term oriented character and prevent the frowned upon Powergaming?
With the present situation Powergaming is the only possibility to become good in a certain Skill...
User avatar
Nitram
Developer
Posts: 7638
Joined: Fri Oct 31, 2003 9:51 am
Contact:

Post by Nitram »

Silas hat in dem Punkt völlig Recht.

Wer weniger Spielt hat weniger Fortschritt. Das ist nunmal ganz einfach so. Wer die meiste Zeit investiert der kommt am weitesten vorran.

Nitram
User avatar
Magdha Tiefenerz
Posts: 618
Joined: Thu Apr 19, 2007 5:11 pm
Location: Kupferberge - Copper Mountains

Post by Magdha Tiefenerz »

Hallo!
Silas Farron wrote:Sorry, aber ich denke, es ist nur logisch, dass einer, der nur am WE zum spielen kommt, NIEMALS den selben Fortschritt machen kann, den einer macht, der jeden Tag spielt ;)
Hmmmm, offenbar muß ich das doch noch näher erläutern. *seufz*
Natürlich kann hier niemand mit den Leuten konkurieren, die hier den ganzen Tag spielen können. Aber, nehmen wir den Fall, daß jemand vielleicht 1-2 Stunden pro Tag in seiner Freizeit spielt. Dies dürfte wohl eher der breiten Masse entsprechen. Bei einer frühen Lerngrenze wird derjenige jeden Tag diese erreichen. Jemand, der nur am Wochenende spielt, kann da soviele Stunden spielen wie er will, aber er wird nur zweimal aufgrund der Grenze lernen können.
Bitte mich nicht falsch verstehen, ich bin grundsätzlich für eine Grenze beim Lernen, aber man sollte sie nicht zu niedrig ansetzen, nur um die Powergamer einzuschränken, weil dann andere bestraft werden. Dies ist alles, was ich zu bedenken geben wollte.

Viele liebe Grüße
User avatar
Korm Kormsen
Posts: 2414
Joined: Tue Jun 27, 2006 5:46 pm
Location: Illarion nordpol, wenns den gibt...

Post by Korm Kormsen »

was hier gefordert oder gewuenscht wird, laueft auf eine individuelle, manuelle festsetzung von skill-gain obergrenzen hinaus.
herrlich, das waere eine ideale quelle unendlichen streites.

die einzige moeglichkeit, wirklich (zumindest langfristig) den powergamern den wind aus den segeln zu nehmen, sehe ich darin, dass der, der "zuviel" lernt, auch wieder anderes (lange nicht gebrauchtes) wieder vergisst.
dann waeren die seltener spielenden nur zu anfang im nachteil.
User avatar
Druidin
Posts: 61
Joined: Tue Jan 02, 2007 4:54 pm

Post by Druidin »

Also ich finde das System so wie es jetzt ist ganz ok, Josefa hat wenig Zeit, ist nicht oft da, machte eigentlich nur rp und Kräutersammeln, mit dem neuen Handwerkersystem kann sie auch ein bißchen was Herstellen und Kochen.
Es ist in Ordnung das ich bei 4-8 std. Spielzeit pro Woche nicht soviel kann wie jemand der 4-8 Std. am Tag spielt.
User avatar
Juniper Onyx
Master NPC Scripter
Posts: 1832
Joined: Mon May 22, 2006 12:13 am
Location: Columbia, MO USA

Anti-powergaming (in english)

Post by Juniper Onyx »

I have two ideas,
1) increase the skill-cap recharge time.

Currently it is 2 hours IG and 6 hours Logged off, I think.

If I was a powergamer (And I am not saying I am) I would log on, hit the cap, log off and then log on again in 6 hhours and do the same thing.

If the time to 'recharge' the cap was extended to say....
4 hours IG and 12 hours Out of Game - it would discourage powergaming more.

People who "Intentionally" hit their caps should have to wait longer to continue. Usually it's easy to see, because someone will be making 100's of an item.

To me, there's more fun making an item here and there with a little RP in between. It makes for a fun time.

2) The other idea is allow GM's to give One skill increase per day to an RP'er. Some lucky RP'er will be granted a free skill just for good RP. Let the GM's decide who, where and for what.

I think it would let the GM's give rewards and promote good RP. It would also improve Moral for players by letting them know their RP is appreciated.

If the GM's can't do that for technical reason, at least they can forward the reward to the staff that can and they can make those changes.

Either way, it would be nice to see those rewards posted in the forums somewhere.

Any other ideas?
User avatar
abcfantasy
Posts: 1799
Joined: Thu Dec 14, 2006 10:44 pm
Location: Yes.
Contact:

Post by abcfantasy »

The better you are in your skills, the longer it takes for you to get the "You are not able to concentrate on learning right now." message.

Like with a new character, you can train for 30mins and get that. With an experienced char, you can train for like hours and hours.

Is it possible to decrease the time it takes for more experienced chars to get that message?
Post Reply