Don`t waste your time by typing me a novel for answer.))
Deutschsprachig darunter;
Hey gals, guys.
I`ve been thinking about the target audience(-s) of this game,
and also about the first impression this game might offer IG.
The reason were these posts by Estralis:
"Open Brainstorming on Player Involvement"
"Identifying Illarion's Target audience"
In the first post two target audiences are defined.
The "casual gamer" and the "addict".
The definition i miss here is the "first time player",
may it be a emotionally unstable teenager or a frustrated adult,
the not sufficently challenged child or the "Anybody" with a heart dedicated to roleplay...
Enough of criticism. Let`s get to the point.1. Honestly: Every time i`ve visited the tutorial island in he past year i felt the urge to tear out my eyes,
because of the intense colours.
It`s ok. Show off the trees and mushrooms. Yet. Not. This. Way.
2. Where is the story? If a PLANESHIFT from a "real place" (infront of a computerscreen) to a (simulated) place located somewhere within me happens to ME, the last thing i need would be a NPC babbling at me, who HE is, what HIS trade is, and telling me to WALK ON...
I WANT TO KNOW, who I am, what will be MY fate.
And i know that i MUST CONTINUE to learn all these things...
3.Textboxes: It is too much text, and not enough experience.
1. Hunger and tiredness
Let`s hurry...PROPOSAL A:Include an option to the options menu to change saturation, contrast and brightness of the main game window. Interesting here might be to keep the current state to inventory or container windows/boxes. Separate from the game window.
((I bet it would be dark and "greyish" in the realm of the ice witch...))
No matter of these settings there, any newbie could start with a completely desaturated game window.
((also see PROPOSAL B)).
As the newbie continues her / his journey over the newbie island, the saturation level of the game window would slowly increase.
I will not further explain this proposal, so we can continue...
PROPOSAL B: Every newbie could start with an almost empty hunger bar and slightly injured (-10% up to -50%, depending on the constitution of the char. The higher the constitution, the worse the injury).
PROPOSAL C: The game window could slowly fade from black to normal at the beginning, for every new character.
2. Awakening
3. AnyoneA spawned, UNIQUE inventory object ((maybe even dynamically linked to the chosen starter package)) close to the pier could offer the FIRST IMMERSION.
A player choosing a thief package would find a scratched gold ring ((maybe with an invisible "feather=carryable weight bonus" enchantment)), a fighter could find a pair of broken iron shackles, a mage a broken wand, an alchemist a worn out book containing a randomly created "shopping list" naming some herbs...so on.
((Also see "3. Anyone, SOLUTION B"))
That much for now.EVERYONE wants somebody to be accompanied by. The problem i see in the current state is that if a new player is greeted by (a number!1!!!1!!!) of players (additional to the babbling first NPC), who want to help, the new player might be scared by the overly "helpful" situation/atmosphere which may develop during the first two or three screens of the game.
If the player was not willing to play this game, she or he would not have not worked through the steps of char creation.
SOLUTION A: Push the first two NPCs backward, away from the pier where the newbie starts.
The first NPC should appear just inside the edge of the screen, NOT STANDING RIGHT ON THE PATH.
The minimal distance between the pier and the first NPC should be oriented at the minimal possible screen resolution.
((I`d even go this far to dynamically CONNECT the spawn point of the first NPC to the screen resolution, the client is running with, during the game start. Should not be too difficult to preset a dozen different spawn points.))
SOLUTION B: Do not spawn characters, willing to help, during the first two or three screens.
I`d even go this far to RESTRICT the arriving area to players beside the newbie.
A clearly visible marked line which can not be crossed by anybody but the newbie should do the trick.
Let US helpful people linger at this line.
=>"The child will b born when it wants".
There could be space for a first PC-related quest.
For example if the "line" was a small river wich can only be crossed by the newbie over a tree trunk,
the "older player" could pretend to not be able to swim or have fear of heights...whatever.
If there was a cherry-tree on the left side of the river, and none on the right, the "older player" could ask the newbie for some of those tasty cherries...so on.
((See also "2.Awakening"=> To prevent abuse by the "older player", any randomly spawned unique object would be removed from the inventory of any "older player", if using one of the teleporters to the main game map.
The object could be "teleported" from the inventory of the "older player" into the bag of the newbie, when the newbie used one of the gates...this game is about tales and miracles, isn`t it?))
SOLUTION C: "The boy wearing red pants / The old woman in the blue dress" aka "True Mirror";
Let the first NPC be adapted to gender and age of the created char of the newbie.
Newbie=male => NPC=female
Newbie=young => NPC=old
So on...
Again the chosen starting package could influence the appearance / profession of the NPC.
The colours of clothes should be different from the ones of the newbie.
The profession should be the same as the one of the newbie.
There might be different NPC text content presets, depending on the chars chosen package.
I could also propose this first NPC to be following the newbie on his Journey through Noobia....i do not so, THIS TIME.
There is not much time.
Everything must suffice.
~may~
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Hey Maedels, Jungs.
Ich habe ueber die Zielgruppe(-n) dieses Spieles nachgedacht,
und auch ueber den ersten Eindruck, den dieses Spiel bietet (IG).
Der Grund waren diese Beiträge von Estralis:
"Open Brainstorming on Player Involvement"
"Identifying Illarion's Target audience"
Im ersten Beitrag werden zwei Zielgruppen definiert.
Der "Gelgenheitsspieler" und der "Suechtige."
Die Definition, welche ich hier vermisse ist der "Erstspieler",
der gefühlsmaessig instabile Jugendliche oder ein frustrierter Erwachsener,
das unterforderte Kind oder der "Irgendjemand" mit einem rollenspielbegeisterten Herzen...
Genug der Kritik. Lasst uns zum Punkt kommen.1. Ehrlich: Jedes Mal, wenn ich im vergangenen Jahr die Tutorial Insel besucht habe, verspuerte ich den Drang, mir die Augen auszureissen, aufgrund der grellen Farben.
Es ist in Ordnung. Zeig`her die Baeume und Pilze. Aber. Nicht. So.
2. Wo ist die Geschichte? Wenn MIR ein EBENENWECHSEL geschieht, von einem "wirklichen Ort" (vor einem Computerbildschirm) zu einem (simulierten) Ort irgendwo in mir, ist das Letzte as ich brauche ein NSC der mir `reinblubbert wer ER ist, was ER macht und das ich WEITERGEHEN soll...
ICH WILL WISSEN, wer ICH bin, was MEIN Schicksal sein wird.
Und ich weis`das ich WEITERMACHEN MUSS, um alle diese Dinge zu lernen...
3.Textboxen: Es ist zu viel Text und zu wenig Erlebnis.
1. Hunger und Muedigkeit
Schnell, weiter...VORSCHLAG A: Bezieht ein in das Optionsmenü des Spiels die Möglichkeit Sättigung, Kontrast und Helligkeit des Hauptspielfensters zu regulieren. Interessant wäre es, den momentanen Zustand für Inventar- oder Behälter- Fenster/Kästen zu erhalten. Separat vom Spielfenster.
((Ich wette es wäre dunkel und "gräulich" im Reich der Eishexe...))
Unabhängig von dieser Einstellmöglichkeit sollte jeder Neuspieler mit einem völlig entsättigten Spielfenster anfangen ((siehe auch VORSCHLAG B)).
Während der Neuspieler seine Reise über die Tutorial-Insel fortsetzt, würde der Sättigungswert des Spielfensters langsam ansteigen.
Ich werde diesen Vorschlag nicht weiter erklären, damit wir weitermachen können...
VORSCHLAG B: Jeder Neuspieler könnte mit einem beinahe leeren Hungerbalken beginnen, und schwach verletzt (-10% bis -50%, abhängig vom Konstitutionswert. Je höher die Konstitution, um so schwerer die Verletzung).
VORSCHLAG C: Das Spielfenster könnte langsam von schwarz auf normal hochblenden, am Anfang, bei jedem neuen Charakter.
2. Erwachen
3. IrgendjemandEin EINZIGARTIGES Inventarobjekt könnte für jeden neuen Charakter gespawnt werden ((vielleicht sogar vom Startpaket des Charakters abhängig)), in der Nähe des Piers. Dies könnte die ERSTE IMMERSION erhöhen.
Ein Spieler welcher ein Diebespaket gewählt hat, könnte einen verkratzten Goldring erhalten ((vielleicht mit einer unsichtbaren "Feder=Traglast erhöht"-Verzauberung)), ein Kämpfer könnte einen Satz zerbrochene Handschellen erhalten, ein Magier einen zerbrochenen Zaubersteb, ein Alchemist ein zerfleddertes Buch mit einer zufälligen "Einkaufsliste", in welcher zufällige Kräuter genannt werden... und so weiter. Siehe auch "3. Jemand, LÖSUNG B"))
Soviel erst Mal.JEDER möchte von Jemandem begleitet werden. Das Problem, was ich beim momentanen Stand sehe, ist das wenn ein Neuspieler von (mehreren!1!!!1!!!) Spielern begrüßt wird (zusätzlich zu dem plappernden ersten NSC), welche helfen wollen, könnte der Neuspieler von der übermäßig "hilfreichen" Situation/Atmosphäre abgeschreckt werden, welche sich in den ersten zwei oder drei Spielbildschirmen aufbauen kann.
Wenn die oder der Spieler das Spiel nicht spielen wollen würde, hätte sich Sie oder Er nicht durch die Schritte der Charaktererstellung gearbeitet.
LÖSUNG A: Schiebt die ersten beiden NSCs vom Pier weg, wo der Neuspieler anfängt.
Der erste NSC sollte gerade innerhalb des ersten Spielbildschirmes stehen, NICHT GENAU AUF DEM PFAD.
Die minimale Entfernung zwischen dem Pier und dem ersten NSC sollte sich an der minimalen Bildschirmauflösung orientieren.
((Ich würde sogar soweit gehen, den Spawnpunkt des ersten NSCs an der Bildschirmauflösung auszurichten, mit welcher das Spiel gestartet wird. Sollte nicht allzu schwierig sein, ein Dutzend verschiedene Spawnpunkte festzulegen.))
LÖSUNG B: Hilfsbereite Charaktäre sollten nicht innerhalb der ersten zwei oder drei Spielbildschirme gespawnt werden.
Ich würde sogar soweit gehen, diese Anfangszone für "ältere Spieler" UNZUGÄNGLICH zu gestalten.
Eine klar markierte Linie welche von Niemandem außer dem Neuspieler überquert werden kann sollte diesen Trick ermöglichen.
Lasst UNS hilfreiche Spieler an dieser Linie herumhängen.
=>"Das Kind wird geboren wann es will."
Da wäre Raum für eine erste, SC-abhängige Aufgabe.
Zum Beispiel könnte die "Linie" ein kleiner Fluss sein, welcher vom Neuspieler nur über einen Baumstamm gequert werden kann, und der "ältere Spieler" könnte vorgeben, nicht schwimmen zu können, oder Höhenangst zu haben...was-auch-immer.
Falls da auf der linken Seite des Flusses ein Kirschbaum stünde, und auf der Rechten keiner, könnte der "ältere Spieler" den Neuspieler nach ein paar der leckeren Kirschen fragen...und so weiter.
((Siehe auch "2.Erwachen" =>Um Mißbrauch durch den "älteren Spieler" zu vermeiden, könnte jedes einzigartige Objekt aus dm Inventar des "älteren Spielers" entfernt werden, sobald Dieser einen der Teleporter zur eigenlichen Spielkarte nutzt.
Das Objekt könnte aus dem Inventar des "älteren Spielers" in den Beutel des Neuspielers "teleportiert" werden, sobald der Neuspieler eines der Tore passieren würde...es ist ein Spiel über Geschichten und Wunder, oder?))
LÖSUNG C: "Der Junge mit der roten Hose / Die alte Frau im blauen Kleid" aka "Wahrer Spiegel";
Lass`den ersten NSC sich an Geschlecht und Alter des Neuchars anpassen.
Neuchar=männlich => NSC=weiblich
Neuchar=jung => NSC=alt
usw...
Wieder könnte sich das Startpaket auf Erscheinung / Beruf des NSCs ausüben.
Die Farben der Bekleidung des NSCs sollten sich von Jenen des NEuchars unterscheiden.
Der Beruf des NSCs sollte der Selbe sein wie Jener des Neuchars.
Es könnte unterschiedliche Vorgaben geben für NSC Gesprächsoptionen, abhängig vom Startpaket.
Ich könnte auch vorschlagen, das der erste NSC den Neuspieler auf seiner Reise durch Noobia begleitet...ich mach`es DIESES MAL nicht.
Es ist nicht viel Zeit.
Alles muss genuegen.
~may~