Hallo Nitram,
schön, dass du dich in die Diskussion einklinkst.
Um Zitierorgien zu umgehen, greife ich deine wesentlichen Punkte heraus. Denn - so habe ich den Eindruck - die meisten deiner Gegenargumente zielen in eine ähnliche Richtung... und meistens am Kern meiner Kritik vorbei.
Enginelastigkeit von Illarion
Ich gebe dir vollkommen Recht, dass die Idee hinter dem neuen Kampfsystem und dem Handwerkssystem richtig waren und sind - nämlich mehr RP während der Enginebenutzung zu ermöglichen. Der Ansatz ist also nur zu befürworten.
Die Kritik - von mir, als auch von anderen in diesem Thread - richtet sich nicht grundsätzlich gegen das Kampf-/Handwerkssystem.
Vielmehr geht es um den Skillgewinn, der mit diesen Systemem verbunden ist.
Viele sind der Ansicht, dass es zu viel Zeit in Anspruch nimmt, mit diesen beiden neuen Systemen die Skills seines Charakter zu verbessern.
Daher wurden ja in diesem Thread bereits diverse Vorschläge gemacht, wie der Skillgewinn optimiert werden könnte.
Die Argumentation geht an diesem Punkt aber noch weiter:
Durch den hohen Zeitaufwand, der mit diesen Systemen verbunden ist, geht Zeit verloren tatsächlich zu Rollenspielen. So bewegt sich viel von dem heutigen RP hauptsächlich in dem Rahmen, den das Handwerkssystem und das Kampfsystem (also die Engine) vorgeben: Zusammen trainieren, Rohstoffe für das umfangreiche Handwerkssystem sammeln, Rüstungen kaufen, Schatzsuchen...
An dieser Stelle scheinen wir uns einig: Das ist auf Dauer recht eindimensionales, fast schon banales und langweiliges Rollenspiel.
Ein weiterer Effekt trat durch den hohen Stellenwert der Engine auf:
Da nun sehr viele Charaktere IG emsig damit beschäftigt sind ihre Charaktere zu pushen (was ja schon immer ein wesentlichesn Ziel war, nun aber mehr Zeit denn je beansprucht), "wachsen" viele neue Spieler in eine Welt hinein, die eben nur aus Enginebenutzung besteht.
Das Resultat ist eine exponentiell wachsende Spielerschaft, welche Illarion spielen, um mit der Engine der beste ihrer Profession zu werden - einige mögen das Powergamer nennen, andere WoW-Spieler.
Wo sind die "großen" Storylines?
Deine Kritik an der Spielerschaft ist durchaus berechtigt: Eigentlich ist es wesentiche Aufgabe der Spieler ihre eigenen "großen" Storylines zu machen. Im Prinzip könnte jeder versuchen etwas anzufangen - vor allem, wenn er erkannt hat, dass so etwas fehlt.
Soweit die Theorie.
Ein Blick in die Illarion-Realität zeigt aber, dass es schwer ist so etwas umzusetzen. Aus mehreren Gründen:
- 1. Wie oben beschrieben, gibt es einen sehr überschaubaren, vielleicht sogar schrumpfenden Anteil der Spielerschaft, die überhaupt Interesse hat an so etwas teil zu nehmen - entweder aus Zeitgründen, oder aus Desinteresse, oder aus Unwissen, dass Illarion ein Rollenspiel ist.
2. Einige derjenigen, die Interesse an einer großen Storyline hätten, haben letzlich Angst so etwas konsequent durchzuziehen. Entweder aus Angst vor Verlust ihrer hart erarbeiteten Skills, oder aus mangelnder Selbstdisziplin länger an so etwas teil zu nehmen, oder aus Erfahrung, da alle größeren Storylines der Vergangenheit im Sande verlaufen sind.
3. Große Teile der heutigen Spielerschaft spielen Illarion um ihre Charaktere zu verbessern - warum sollten diese also an Storylines teil nehmen, an dessen Ende nichts greifbares (Items, Geld, Skills) für sie heraus springt? Es fehlt also ein Anreiz an großen Storylines teil zu nehmen. Spieler alleine können einen solchen Anriez nur sehr begrenzt liefern. GM-Unterstützung wäre hier zwingend notwendig.
Dann bliebe noch die Frage, was "große" Storylines überhaupt sind.
- 1. Storylines, an denen viele Spieler teil nehmen?
2. Storylines, die Auswirkungen auf die ganze Welt haben?
3. Storylines, die über einen langen Zeitraum stattfinden?
4. Storylines, die nachvollziehbar und logisch ausgespielt werden?
Ich würde sagen, dass alles dazu gehört, wobei die letzen beiden Punkte die wichtigsten sind.
Daher greift deine Anmerkung kaum, dass mit 5 Leuten keine "großen" Storylines möglich wären.
Eine "große Storyline" kann man auch mit Blue-Skill-Charakteren aufziehen
Theoretisch ja. Man müsste nur genug starke Spieler um sich scharen, die sich alle einem Ziel unterordnen.
Heutzutage mangelt es aber an 2 Dingen:
1. Spieler, die die sich einem schwachen charakter unterordnen können.
2. Spieler, die andere Charaktere anführen können.
Praktisch ist es heut also kaum möglich mit einem nicht gePGt Charakter etwas großes aufzuziehen - es sei denn, man nimmt OOC-Absprachen mit rein.
Abschließend doch noch ein paar Zitate:
Nitram wrote:Wenn der Staff wirklich "auf Teufel komm raus" die Spielerzahlen steigern wollen würde, würde Illarion jetzt ganz anders aussehen.
Wie denn?
Nitram wrote:Die niedrigen Spielerzahlen haben wir WEIL wir versucht haben die die gar nicht RPn können rauszufiltern. Ein hässlicher Fehler wie sich gezeigt hat. Kaum haben wir diesen Fehler behoben, steigen unsere Spielerzahlen wieder deutlich.
Deinen Aussage unterstreicht doch eigentlich nur, was ich geschrieben habe:
Der Staff ist an hohen Spielerzahlen interessiert. Die Taktik des Staff ist es dabei möglichst viele Spieler dazu zu bekommen Illarion zumindest auszuprobieren, in der Hoffnung ein geringer Teil "bleibt hängen."
Soweit ist das ja durchaus legitim. Und mit Noobarion wurde nun endlich auch unterbunden, dass Heerscharen von komplett unerfahrene Spielern auf die erfahrene Spielerschaft losgelassen wurde und diese überrennt, was dazu führte, dass einige erfahrene Spieler Illarion den Rücken kehrten.

Doch ein wesentlicher Aspekt, den der Staff konsequent aus seiner Wahrnehmung ausblendet ist folgender:
Um Spieler in einem Spiel zu halten, muss das Spiel eine gewisse Qualität bieten.
Welche Qualität das ist, hat der Staff bis heute niemals abschließend formuliert.
Was fehlt, ist eine Vision!
- Soll Illarion noch das Spiel sein, welches einen Schwerpunkt auf RP setzt - also so, wie es aufder Homepage angepriesen wird? Momentan ist es das nicht mehr und viele der Engine-Neuerungen trugen dazu bei, dass sich Illarion weg vom Rollenspiel hin zu Hack&Slay entwickelte (wie oben mehrfach geschildert)
- Oder soll Illarion eine ander Art von Spiel werden? Ein Spiel, in dem zeitintensives Skillen ein wesentlicher Bestandteil ist? Ein Spiel, das man spielt einzih aus dem Grund um mit seinem Charakter in einer virtuellen Welt "der beste" zu werden?
So lange der Staff nicht in der Lage ist die Frage nach einer Vision von Illarion nicht geschlossen zu beantworten, wird Illarion wahrscheinlich weiterhin kränkeln... kränkeln?
Ja, lieber Staff, viele ältere Spieler sind mit dem Illarion von heute nicht zufrieden. Powergaming-Orgien machen auf Dauer einfach keinen Spaß. Große Storylines sind kaum möglich, da wenige mitziehen.
Zusätzlich demotivierend ist es dann, wenn der Staff die wenig verbliebenen Führungspersönlichkeiten als mehr oder weniger unfähig abstempelt, dem IG-Geschehen mehr oder minder gleichgültig gegenüber steht, die GMs offiziell (& heimlich) abschafft und keinen Gedanken daran verliert, dass ein Spiel wie Illarion bisher davon lebte, dass
Geschichten erzählt wurden.
Geschichten erzählt man im Rollenspiel - nicht mit einer Engine.