Alternative zum Skillcap
Moderator: Gamemasters
Alternative zum Skillcap
Ich halte eine Begrenzung des Skillsteigens für wichtig. Weniger um das Powergamen zu verhindern, sondern mehr um einafch die simple Tatsache IG zu haben, dass ein Wesen nicht unbegrenzt am Stück arbeiten kann.
Doch das "Du kannst dich nicht mehr so gut aufs Lernen konzentrieren."-System ist ein ziemlich stumpfes System. Und es ist auch unlogisch, warum sollte ein Bergbauer sich nciht mehr auf das Lernen konzentrieren könne? Das ist nicht nur ein Wortwahlproblem, denn was ist der Grund, warum er keine Skillups mehr bekommt? Ich denke, dass vehindern von Skillups ist nicht gut.
Daher kommt hier mein auf Attributssenkung bezogenes Alternativsystem, erläutert an Hand einem Beispiele:
(Alle Zahlen sind nur beispielhaft, über diese besteht kein Grund zur Diskussion)
Bergbau
Wichtige Attribute: Geschick, Stärke, Wahrnehmung
Im Bergbau ist nach meiner Ansicht Stärke das primäre Attribute. Man braucht einfach einiegs an Muskelmasse, damit sich die langen STrecken zur Mine lohnen. Jemand mit 3 Punkte Stärke bräuchte unendlich viel mehr Zeit für die gleiche Menge wie jemand mit 15.
Wir erreichen den Punkt, wo man sich nicht mehr so gut aufs Lernen konzentrieren würde. Man erhält eine Meldung wie "Deine Muskeln fühle sich sehr strapaziert an, du scheinst schon ordentlich geschufftet zu haben für heute. Weiterhin fällt es dir schwere die Felsen genau zu Treffen, wo du das Erz vermutest"
Die Auswirkung ist, dass man ein Minus von 3 Stärkepunkten hat und von 2 Geschick. Arbeitet man nun weiter verliert man alle ~ 30 Schläge ein Wenig weiter Attributspunkte. Wie weit der Spieler seinen Char auspowern will sei ihm selbst überlassen.
Aber je niedriger das Attribut fällt, desto mehr Zeit braucht es zum steigen. Fällt Stärke auf 1 hinab braucht es 25 IG Minuten, damit es weider auf 2 steigt, dann 23 Minuten und 30 Sekunden um auf 3 zusteigen etc.
Ich denke, weiter Beispiele sind nicht von Nöten, da ich der Meinung bon so wie es ist, kann man es relativ simpel auf alle Handwerke, die Magie und das Kämpfen übertragen. (Im Kämpfen sollte man zwischen den verschiedenen Skills unterscheiden, in der Magie nicht)
Doch das "Du kannst dich nicht mehr so gut aufs Lernen konzentrieren."-System ist ein ziemlich stumpfes System. Und es ist auch unlogisch, warum sollte ein Bergbauer sich nciht mehr auf das Lernen konzentrieren könne? Das ist nicht nur ein Wortwahlproblem, denn was ist der Grund, warum er keine Skillups mehr bekommt? Ich denke, dass vehindern von Skillups ist nicht gut.
Daher kommt hier mein auf Attributssenkung bezogenes Alternativsystem, erläutert an Hand einem Beispiele:
(Alle Zahlen sind nur beispielhaft, über diese besteht kein Grund zur Diskussion)
Bergbau
Wichtige Attribute: Geschick, Stärke, Wahrnehmung
Im Bergbau ist nach meiner Ansicht Stärke das primäre Attribute. Man braucht einfach einiegs an Muskelmasse, damit sich die langen STrecken zur Mine lohnen. Jemand mit 3 Punkte Stärke bräuchte unendlich viel mehr Zeit für die gleiche Menge wie jemand mit 15.
Wir erreichen den Punkt, wo man sich nicht mehr so gut aufs Lernen konzentrieren würde. Man erhält eine Meldung wie "Deine Muskeln fühle sich sehr strapaziert an, du scheinst schon ordentlich geschufftet zu haben für heute. Weiterhin fällt es dir schwere die Felsen genau zu Treffen, wo du das Erz vermutest"
Die Auswirkung ist, dass man ein Minus von 3 Stärkepunkten hat und von 2 Geschick. Arbeitet man nun weiter verliert man alle ~ 30 Schläge ein Wenig weiter Attributspunkte. Wie weit der Spieler seinen Char auspowern will sei ihm selbst überlassen.
Aber je niedriger das Attribut fällt, desto mehr Zeit braucht es zum steigen. Fällt Stärke auf 1 hinab braucht es 25 IG Minuten, damit es weider auf 2 steigt, dann 23 Minuten und 30 Sekunden um auf 3 zusteigen etc.
Ich denke, weiter Beispiele sind nicht von Nöten, da ich der Meinung bon so wie es ist, kann man es relativ simpel auf alle Handwerke, die Magie und das Kämpfen übertragen. (Im Kämpfen sollte man zwischen den verschiedenen Skills unterscheiden, in der Magie nicht)
- Pellandria
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Finde die Idee selbst nicht schlecht, aber soweit ich weiss ist das Skillcap aktuell nicht so aufgebaut, das man es auf ein "Erschöpfungssystem" umtragen kann, da jede Aktion einfach nur eine bestimtme Anzahl von "Punkten" generiert, die eben irgendwann zuviel werden und die Grenze erreicht wird, zudemm hätte ich gerne noch eine Vorwarnung, bevor man dann wirklich in einen Malus einsteigt, da es immer etwas schwierig ist abzuschätzen, wenn man den Skillcap erreicht..
- Estralis Seborian
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Was würdest auf den Vorwurf erwidern, dass das vorgeschlagene System, gleich dem derzeitigen, fördert, dass man bis zu einem gewissen Punkt skillt und dann entweder auslogt oder idle rumsteht, um später weiter zu skillen?
Weiterhin, in wie fern würde das vorgeschlagene System eine zusätzliche Motivation schaffen, Illarion zu spielen? Skillbezogene Handlungen werden, ab einem gewissen Grad, von diesem System offensichtlich bestraft, in wie fern wird hierdurch die Motivation zum Spielen erhöht?
Weiterhin, in wie fern würde das vorgeschlagene System eine zusätzliche Motivation schaffen, Illarion zu spielen? Skillbezogene Handlungen werden, ab einem gewissen Grad, von diesem System offensichtlich bestraft, in wie fern wird hierdurch die Motivation zum Spielen erhöht?
- JonathanSmith
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Meiner Meinung nach wird mit diesem Vorschlag das aktuelle System nicht verbessert.
Meiner Meinung nach müsste es einfach schneller möglich sein, den Skillcap zu erreichen, egal welche Message auch immer dann erscheint.
Mit der Message bekommt der Spieler Feedback, dass er überhaupt etwas nennenswertes gelernt hat und hat somit auch am nächsten Tag noch die Motivation in dem Handwerk/Kampfkunst/Magie/Instrument weiterzumachen.
Wenn das zum Teil sehr langweilige "Skillen" schneller erledigt ist, hat der Spieler auch mehr Zeit, sich dem RP zu widmen und das sollte doch das Ziel sein, oder?
Meiner Meinung nach müsste es einfach schneller möglich sein, den Skillcap zu erreichen, egal welche Message auch immer dann erscheint.
Mit der Message bekommt der Spieler Feedback, dass er überhaupt etwas nennenswertes gelernt hat und hat somit auch am nächsten Tag noch die Motivation in dem Handwerk/Kampfkunst/Magie/Instrument weiterzumachen.
Wenn das zum Teil sehr langweilige "Skillen" schneller erledigt ist, hat der Spieler auch mehr Zeit, sich dem RP zu widmen und das sollte doch das Ziel sein, oder?
- Taeryon Silverlight
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Dann müsste man es aber anders machen:JonathanSmith wrote:Meiner Meinung nach wird mit diesem Vorschlag das aktuelle System nicht verbessert.
Meiner Meinung nach müsste es einfach schneller möglich sein, den Skillcap zu erreichen, egal welche Message auch immer dann erscheint.
Mit der Message bekommt der Spieler Feedback, dass er überhaupt etwas nennenswertes gelernt hat und hat somit auch am nächsten Tag noch die Motivation in dem Handwerk/Kampfkunst/Magie/Instrument weiterzumachen.
Wenn das zum Teil sehr langweilige "Skillen" schneller erledigt ist, hat der Spieler auch mehr Zeit, sich dem RP zu widmen und das sollte doch das Ziel sein, oder?
Schneller skillen und dafür schneller Skillcap.
So wie du das formuliert hast würde man den Skillcap schneller erreichen und dadurch würde es noch länger dauern einen gewissen Skill zu erreichen.
- Estralis Seborian
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Mal ne bekloppte Frage: Wozu eigentlich überhaupt einen Skillcap haben? Ich bin da ganz ehrlich: Wenn bei einem meiner PCs das "Capsignal" kommt, während mir gerade danach ist, ein paar Monster umzudreschen oder Barren zu gießen, dann logge ich in der Regel aus. Mein "RP" wird dadurch in keinster Weise gefördert. Mein Verhalten als Spieler wird dahingehend beeinflußt, dass ich mir mehr Gedanken übers skillen mache. Eine Bestrafung meines Spielstils empfinde ich nicht als motivierend. Und wer mal eben zehn Minuten rumschmiedet, weil einem gerade danach ist oder ein Auftraggeber eine Lieferung bestellt hat, der ist kein "Powergamer".
Deshalb: Die ideale Lösung sieht für mich nach wie vor so aus, dass man einfach so spielen kann, wie man es für richtig hält, ohne gegängelt zu werden. Man könnte die Lerngeschwindigkeit anpassen, indem eine Handlung eine umso kleinere Chance auf Lernerfolg bringt, je mehr Handlungen man in der letzten Zeit ausgeführt hat, so dass notorische Dauerklicker am Ende des Tages nicht wirklich viel mehr Skillgewinn als Gelegenheitsklicker haben. Ein Vorschlag hierfür liegt dem Staff vor, die Details sind allerdings nicht ganz trivial.
Deshalb: Die ideale Lösung sieht für mich nach wie vor so aus, dass man einfach so spielen kann, wie man es für richtig hält, ohne gegängelt zu werden. Man könnte die Lerngeschwindigkeit anpassen, indem eine Handlung eine umso kleinere Chance auf Lernerfolg bringt, je mehr Handlungen man in der letzten Zeit ausgeführt hat, so dass notorische Dauerklicker am Ende des Tages nicht wirklich viel mehr Skillgewinn als Gelegenheitsklicker haben. Ein Vorschlag hierfür liegt dem Staff vor, die Details sind allerdings nicht ganz trivial.
- Juliana D'cheyne
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- Estralis Seborian
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Basic idea: When you do many skill related actions, instead of a "skillcap", your attributes get lowered. So when you mine all the time, your character gets weaker and weaker.
Replies mostly focus on the idea not being bad, but that it is no real improvement compared to the current (not favourable) state.
Replies mostly focus on the idea not being bad, but that it is no real improvement compared to the current (not favourable) state.
I'll start the English edition of replies by saying that the idea is horrible. No game punishes players for playing it exactly how it's built to be played like Illarion does and yet the players come up with worse punishments for themselves. It amazes me sometimes that the playerbase of Illarion can be such masochists and yet they don't instead spend their time eating ashes, wearing potato sacks, and flagellating themselves.
This game is almost playable. Serious. That's why it has lurkers like me just waiting for the day.
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Ich schließ mich da mal Estralis an, wozu die Skillcap?
Ich erinner mich an die Zeit nach dem Char wipe, wo es auch noch keine Skillcap gab:
Man hat eben eine halbe Stunde oder was weiß ich wie lange herumgeschmiedet/schreinert/irgendwas dann wurde es eh langweilig und
man ging dann daran RP zu betreiben.
Obwohl es keine Beschränkung gab wieviel man lernen konnte hielten sich auch die Spielzerstörenden "Ich kann alles" Charaktere mehr als in Grenzen, allgemein gab es aber (subjektive Meinung) mehr RP.
Durch die Skillcap heutzutage wird man schon fast genötigt seine online-Zeit mit lernenden Tätigkeiten (Monster Killen / craften) zu verbringen.
Das vorallem wenn man sowieso wenig Zeit hat um das Spiel zu spielen, und weil man hinter anderen, die mehr Zeit zur Verfügung haben und so MEHRMALS pro Tag warten / rp'n können bis ihre Skillcap wieder regeneriert ist, einfach immer "zurückbleiben" wird.
Die Skillcap in dieser Form bevorzugt Jugendliche, Arbeitslose, Bummelstudenten und andere Leute die pro Tag mehr als 8 Stunden auf Illarion verwenden können.
Die Skillcap in dieser Form steht gewissermaßen immer wie die Rute im Fenster wenn man sich einloggt um einen daran zu erinnern dass man in der Zeit die man rp't eigentlich auch skillen könnte, erzeugt also meiner Meinung nach einen gewissen "Druck" der einen dazu hintreibt die erste Zeit nach dem einloggen sofort darauf zu verwenden die "Du brauchst dringend Ruhe um wieder geistig fit zu sein" Meldung zu bekommen. Alles andere scheint verlorene Spielzeit.
Eine kritische Reflexion wäre angebracht, dahingehend was mit der Skillcap ursprünglich bezweckt wurde, wie diese Ziele nun in-game durch die jetzige Skillcap erreicht werden und welche "Nebeneffekte" die Skillcap in dieser Form produziert hat (Stichwort "zum Skillen genötigt").
Ich erinner mich an die Zeit nach dem Char wipe, wo es auch noch keine Skillcap gab:
Man hat eben eine halbe Stunde oder was weiß ich wie lange herumgeschmiedet/schreinert/irgendwas dann wurde es eh langweilig und
man ging dann daran RP zu betreiben.
Obwohl es keine Beschränkung gab wieviel man lernen konnte hielten sich auch die Spielzerstörenden "Ich kann alles" Charaktere mehr als in Grenzen, allgemein gab es aber (subjektive Meinung) mehr RP.
Durch die Skillcap heutzutage wird man schon fast genötigt seine online-Zeit mit lernenden Tätigkeiten (Monster Killen / craften) zu verbringen.
Das vorallem wenn man sowieso wenig Zeit hat um das Spiel zu spielen, und weil man hinter anderen, die mehr Zeit zur Verfügung haben und so MEHRMALS pro Tag warten / rp'n können bis ihre Skillcap wieder regeneriert ist, einfach immer "zurückbleiben" wird.
Die Skillcap in dieser Form bevorzugt Jugendliche, Arbeitslose, Bummelstudenten und andere Leute die pro Tag mehr als 8 Stunden auf Illarion verwenden können.
Die Skillcap in dieser Form steht gewissermaßen immer wie die Rute im Fenster wenn man sich einloggt um einen daran zu erinnern dass man in der Zeit die man rp't eigentlich auch skillen könnte, erzeugt also meiner Meinung nach einen gewissen "Druck" der einen dazu hintreibt die erste Zeit nach dem einloggen sofort darauf zu verwenden die "Du brauchst dringend Ruhe um wieder geistig fit zu sein" Meldung zu bekommen. Alles andere scheint verlorene Spielzeit.
Eine kritische Reflexion wäre angebracht, dahingehend was mit der Skillcap ursprünglich bezweckt wurde, wie diese Ziele nun in-game durch die jetzige Skillcap erreicht werden und welche "Nebeneffekte" die Skillcap in dieser Form produziert hat (Stichwort "zum Skillen genötigt").
- Juliana D'cheyne
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I also like the skill set the way it is. I am gathering this "weakness" will simply allow some to continue skilling when otherwise were capped? I assume a message would indicate "you are getting weaker" .....also assume the idea was the same length of time the old cap would be giving the player the option to RP or simply get oog for awhile?
I see no need to change what is set up now. However you mentioned.......or I thought you did, the skill system is being reworked? I hope not much, liking the way it is set up at present. Realizing Illa wants to encourage RP as much as possible, it IS engine/skill based and a lot of the RP is based on this skill based engine. Some players actually like to skill but will RP as circumstances permit and others want all RP... IMO Illa as it is now covers the desires of both players.
I see no need to change what is set up now. However you mentioned.......or I thought you did, the skill system is being reworked? I hope not much, liking the way it is set up at present. Realizing Illa wants to encourage RP as much as possible, it IS engine/skill based and a lot of the RP is based on this skill based engine. Some players actually like to skill but will RP as circumstances permit and others want all RP... IMO Illa as it is now covers the desires of both players.
Ich halte Skillcap für eine Lösung um exzessives Powergaming zu unterbinden, ganz einfach weil es für den Skill nichts bringt.
Natürlich muss es nicht die einzig richtige Lösung sein. Nebeneffekte werden hier ja zur Genüge genannt.
Ansich ist Skillcap dazu da Effekte des Powergamings zu begrenzen. Es geht die Symptome an, aber nicht das Powergaming selbst.
"Powergaming" stammt aus der Vergangenheit, in der Illarion noch wenig komplex war und der Skillgain es wirklich in wenigen Tagen ermöglicht hat "Meister" in X Fähigkeiten zu werden - Starke Verzerrung gegenüber den Hardcore Rollenspielern.
Mittlerweile sind wir weiter. Das Schlagwort Powergaming könnte durch besseres Ausbalancieren einzelner Mechanismen ganz verschwinden. Wir sollten zu einem Punkt gelangen können an dem wir sagen, dass alles erlaubt ist was Spaß macht, dass die Mechanismen die Hanldungsabläufe so gesteuert werden, dass es (fast) kein Powergaming mehr gibt....
Zu solchen Mechanismen gehören aus meiner Sicht:
- Nahrungssystem
- Itemverschleiß
- Krankheiten
- Komplexe Handwerk-, Kampf-, Magiesysteme, die Interaktion bedürfen und fördern
- Boni für RP und Quests.
Natürlich muss es nicht die einzig richtige Lösung sein. Nebeneffekte werden hier ja zur Genüge genannt.
Ansich ist Skillcap dazu da Effekte des Powergamings zu begrenzen. Es geht die Symptome an, aber nicht das Powergaming selbst.
"Powergaming" stammt aus der Vergangenheit, in der Illarion noch wenig komplex war und der Skillgain es wirklich in wenigen Tagen ermöglicht hat "Meister" in X Fähigkeiten zu werden - Starke Verzerrung gegenüber den Hardcore Rollenspielern.
Mittlerweile sind wir weiter. Das Schlagwort Powergaming könnte durch besseres Ausbalancieren einzelner Mechanismen ganz verschwinden. Wir sollten zu einem Punkt gelangen können an dem wir sagen, dass alles erlaubt ist was Spaß macht, dass die Mechanismen die Hanldungsabläufe so gesteuert werden, dass es (fast) kein Powergaming mehr gibt....
Zu solchen Mechanismen gehören aus meiner Sicht:
- Nahrungssystem
- Itemverschleiß
- Krankheiten
- Komplexe Handwerk-, Kampf-, Magiesysteme, die Interaktion bedürfen und fördern
- Boni für RP und Quests.
- Estralis Seborian
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Der vielzitierte Haken ist, dass man von diesem System betroffen wird, OHNE zu powergamen und es normale Spieler gängelt und dazu anleitet, mehr Gedanken aufs Skillen zu verwenden.
Ich kann an dieser Stelle nicht mehr tun, als darauf hinzuweisen, dass die einzige gültige anti-PG-Methode die ist, den Einfluss der Spielweise auf den Skillgewinn zu minimieren. Sprich, es muss kotegal sein, wie viel man rumklickt, am Ende haben alle Spieler den gleichen Skillgewinn pro Zeit. Das mag demotivierend für Dauerklicker klingen und Gelegenheitsklicker werden jubilieren, aber nur so und nicht anders kann man den Skillgewinn kontrollieren.
Alle Lösungen, die darauf abzielen, Handlungen zu bestrafen, treffen alle Spieler. Und da es ungemein motiverend sein kann, einen Charakter zu entwickeln und zu verbessern, ist jede Änderung, die auf Bestrafung abzielt, per se nicht sinnvoll. Die Posts von Aegohl und Faladron bringens ganz gut auf den Punkt.
An dieser Stelle kann ich nur nochmal auf meinen anderswo geposteten Vorschlag (interner Link) hinweisen. Zusammenfassung dessen auf Anfrage.
Ich kann an dieser Stelle nicht mehr tun, als darauf hinzuweisen, dass die einzige gültige anti-PG-Methode die ist, den Einfluss der Spielweise auf den Skillgewinn zu minimieren. Sprich, es muss kotegal sein, wie viel man rumklickt, am Ende haben alle Spieler den gleichen Skillgewinn pro Zeit. Das mag demotivierend für Dauerklicker klingen und Gelegenheitsklicker werden jubilieren, aber nur so und nicht anders kann man den Skillgewinn kontrollieren.
Alle Lösungen, die darauf abzielen, Handlungen zu bestrafen, treffen alle Spieler. Und da es ungemein motiverend sein kann, einen Charakter zu entwickeln und zu verbessern, ist jede Änderung, die auf Bestrafung abzielt, per se nicht sinnvoll. Die Posts von Aegohl und Faladron bringens ganz gut auf den Punkt.
An dieser Stelle kann ich nur nochmal auf meinen anderswo geposteten Vorschlag (interner Link) hinweisen. Zusammenfassung dessen auf Anfrage.
Dieser "Druck" des Skillcaps ist beschissen, ja.
Aber in dem von mir vorgeschlagenen System wäre ein Skillcap nicht vorhanden. Theoretisch kann dein Char unendlich viel lernen (irgnedwann zwar mit den Attributen auf 1, aber ich sagte auch theoretisch ).
Eine genrell Abschaffung fand ich am anfang nicht so toll, aber ich kann dem mehr und mehr abgewinnen. Wieso macht man es nciht einfach mal ganz einfach? Eine 1-2 wöchige Phase in der der Staff den Skillcap einfach mal bannen tut.
Wobei ich glaube, dass so eine Testphase von so einem kurzen Zeitraum nciht allzu viele Ergbnisse zeigt. Vielleicht heben wir es aber auch auf einen Monat an?
PS: Aber dann sollte man -definitiv- einen Weg finden, dass reine Bergarbeiter, Holzfäller etc. auch überleben können und das nciht ejder Schmeid/Schreiner Selbstversorger ist.
Aber in dem von mir vorgeschlagenen System wäre ein Skillcap nicht vorhanden. Theoretisch kann dein Char unendlich viel lernen (irgnedwann zwar mit den Attributen auf 1, aber ich sagte auch theoretisch ).
Eine genrell Abschaffung fand ich am anfang nicht so toll, aber ich kann dem mehr und mehr abgewinnen. Wieso macht man es nciht einfach mal ganz einfach? Eine 1-2 wöchige Phase in der der Staff den Skillcap einfach mal bannen tut.
Wobei ich glaube, dass so eine Testphase von so einem kurzen Zeitraum nciht allzu viele Ergbnisse zeigt. Vielleicht heben wir es aber auch auf einen Monat an?
PS: Aber dann sollte man -definitiv- einen Weg finden, dass reine Bergarbeiter, Holzfäller etc. auch überleben können und das nciht ejder Schmeid/Schreiner Selbstversorger ist.
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- JonathanSmith
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Meiner Meinung nach muss es bei einem Rollenspiel, das so sehr auf Skills ausgelegt ist wie Illarion, einen Vernünftigen Mechanismus geben, damit Charakterentwicklung und Rollenspiel zusammenpassen.
Es kann doch nicht sein, dass jemand, der einen "guten" Handwerker, Magier oder Kämpfer spielen will, dafür 1000 Stunden oder mehr aufbringen muss, damit die Skills der Figur dem Rollenspielhintergrund gerecht werden.
Dazu mein simpler Vorschlag, den ich vor kurzem schon woanders gemacht habe: Skillgewinn pro Handlung mal Faktor 10, Regeneration vom Skillgewinn um den Faktor 10 schlechter und Skillcap lassen wie er ist.
15 Minuten "skillorientierte" Handlungen" pro Tag sollten ausreichen (beliebig auf den IG Zeitraum verteilt), den Skillcap zu erreichen. Damit wäre Powergaming überflüssig und mehr Zeit für echtes Rollenspiel.
Aus meiner Sicht ist das völlig trivial zu implementieren, da nur bestehender Code oder im besten Fall sogar nur Parameter geändert werden müssen. Für die Spieler hat es den grossen Vorteil, dass man wirklich "einfach" Spielen kann, da eine kontinuierliche Verbesserung garantiert ist; im Gegensatz zu heute, wo ein guter Handwerker/Kämpfer/Zauberer mehrere Stunden täglich aufwenden muss, um besser und irgendwann Meister zu werden.
Von einer Aufhebung des Skillcaps halte ich gar nichts; davon profitieren meiner Meinung nur die echten Powergamer, die in dieser Zeit rund um die Uhr "Skillen" ...
Es kann doch nicht sein, dass jemand, der einen "guten" Handwerker, Magier oder Kämpfer spielen will, dafür 1000 Stunden oder mehr aufbringen muss, damit die Skills der Figur dem Rollenspielhintergrund gerecht werden.
Dazu mein simpler Vorschlag, den ich vor kurzem schon woanders gemacht habe: Skillgewinn pro Handlung mal Faktor 10, Regeneration vom Skillgewinn um den Faktor 10 schlechter und Skillcap lassen wie er ist.
15 Minuten "skillorientierte" Handlungen" pro Tag sollten ausreichen (beliebig auf den IG Zeitraum verteilt), den Skillcap zu erreichen. Damit wäre Powergaming überflüssig und mehr Zeit für echtes Rollenspiel.
Aus meiner Sicht ist das völlig trivial zu implementieren, da nur bestehender Code oder im besten Fall sogar nur Parameter geändert werden müssen. Für die Spieler hat es den grossen Vorteil, dass man wirklich "einfach" Spielen kann, da eine kontinuierliche Verbesserung garantiert ist; im Gegensatz zu heute, wo ein guter Handwerker/Kämpfer/Zauberer mehrere Stunden täglich aufwenden muss, um besser und irgendwann Meister zu werden.
Von einer Aufhebung des Skillcaps halte ich gar nichts; davon profitieren meiner Meinung nur die echten Powergamer, die in dieser Zeit rund um die Uhr "Skillen" ...
Das funktioniert aber nicht bei reinen Rohstofflieferanten. Die leben von der Masse an Dingen, die sie gewinnen, nicht von ihrem Skill.JonathanSmith wrote:15 Minuten "skillorientierte" Handlungen" pro Tag sollten ausreichen (beliebig auf den IG Zeitraum verteilt), den Skillcap zu erreichen. Damit wäre Powergaming überflüssig und mehr Zeit für echtes Rollenspiel.
- Pellandria
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*nickt zu Estralis Worten*
Also vom Prinzip muß ich leider sagen das Jupiters Vorschlag eigendlich das Selbe ist wie das System jetzt. Mit der einzigen Ausnahme, dass der Char in allen Handlungen geschwächt wird (mit Stärke eins wird er sich nicht mehr bewegen können). Das heist, dass das Skripten des Programs dafür nur Zeitverschwendung ist. Das woran sie arbeiten ist wichtiger als einen anderen Weg zu programieren der das Selbe ergebnis hat wie das Jetzige.
Estralis Vorschlag, den er so anbei einbrachte, hört sich für meine Ohren gut an. So in kürze. Ich mach das eh schon. Wenn bei mir mal "du kannst nicht mehr lernen kommt" egal ich mach denn noch weiter. Ich will ja nicht den Skill sondern die Wahre haben bzw meine Jagt beenden. Stellt euch mal vor ein Heiler sagt im Kampf: "((ich kann nichts mehr lernen, ich hau bis morgen ab BABA))" sowas is PG pur.
Magier kann man wie Priester und Druiden (wenn die jeweiligen Systeme kommen) wegstreichen. Das ein guter magier vom Festland kommt, kann man nicht so leicht spielen. Die Magie erlernt man erst auf der Insel. Es gibt nur eine Hand voll Chars die das nicht auf der Insel gelernt haben (Systemstartchars halt). Somit ist freies Skillen für diese Chars eh nicht wichtig. Mal abgesehn ... Das gehöhrt nicht her^^JonathanSmith wrote:Es kann doch nicht sein, dass jemand, der einen "guten" Handwerker, Magier oder Kämpfer spielen will...
Also vom Prinzip muß ich leider sagen das Jupiters Vorschlag eigendlich das Selbe ist wie das System jetzt. Mit der einzigen Ausnahme, dass der Char in allen Handlungen geschwächt wird (mit Stärke eins wird er sich nicht mehr bewegen können). Das heist, dass das Skripten des Programs dafür nur Zeitverschwendung ist. Das woran sie arbeiten ist wichtiger als einen anderen Weg zu programieren der das Selbe ergebnis hat wie das Jetzige.
Estralis Vorschlag, den er so anbei einbrachte, hört sich für meine Ohren gut an. So in kürze. Ich mach das eh schon. Wenn bei mir mal "du kannst nicht mehr lernen kommt" egal ich mach denn noch weiter. Ich will ja nicht den Skill sondern die Wahre haben bzw meine Jagt beenden. Stellt euch mal vor ein Heiler sagt im Kampf: "((ich kann nichts mehr lernen, ich hau bis morgen ab BABA))" sowas is PG pur.
- JonathanSmith
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Auf diese Spieler können "wir" verzichten. 10 mal schneller skillen, maximal 15 Minuten. Die Skiller sind dann schnell wieder wegEstralis Seborian wrote:Wenn ich 10x schneller den "Cap" erreiche, logge ich 10x schneller aus. Einfache Rechnung.
Ich finds schade, dass Handlungen, die Einfluss auf Skills haben, nicht als "RP" gelten. Mir scheint, meine Definition von "PG" weicht ab von einigen Vorrednern.
Was verstehst Du unter RP? Stundenlanges "Rumstehen" vorm Amboss und 20 Rüstungen schmieden? Oder 50 Gnolle umhauen? Doch nicht wirklich... Wenn Handwerken, etc. mit Rollenspiel verknüpft werden kann, dann wäre das schön. Aber dies ist meiner Meinung nach nicht möglich, wenn um besser zu werden, Massenproduktion/-killen/-casten notwendig ist.
- Estralis Seborian
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- Joined: Wed Nov 10, 2004 9:14 pm
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Ich glaub ich geh da mit Estralis konform. Alle Handlungen die machbar sind, sollten, soweit es rollengerecht ist, auch erlaubt sein und dürfen nicht mehr als PG bezeichnet und als "schlecht gespielt" abgewertet werden.
Die Handlungen können dazu so gesteuert werden, dass man unvorbereitet garnicht Stunden lang am Amboss stehen kann, weil einem irgendwann der Hammerkopf vom Stiel fällt oder neue Nahrung beschafft werden muss.
Wer einen Tag lang eine Schmiedesession machen will und nix anderes, der soll das gerne. Er muss sich vorhergehend aber darauf vorbereiten: Genügend Rohstoffe, Werkzeuge und Nahrung vorrätig haben.
Sofern das ausbalanciert ist, spätestens, könnt der jetzige Skillcap dann auch meiner Meinung nach ruhig weg.
Die Handlungen können dazu so gesteuert werden, dass man unvorbereitet garnicht Stunden lang am Amboss stehen kann, weil einem irgendwann der Hammerkopf vom Stiel fällt oder neue Nahrung beschafft werden muss.
Wer einen Tag lang eine Schmiedesession machen will und nix anderes, der soll das gerne. Er muss sich vorhergehend aber darauf vorbereiten: Genügend Rohstoffe, Werkzeuge und Nahrung vorrätig haben.
Sofern das ausbalanciert ist, spätestens, könnt der jetzige Skillcap dann auch meiner Meinung nach ruhig weg.
- JonathanSmith
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Es scheint mir, Ihr wollt mich nicht verstehen ... oder ich habe mich immer nicht klar genug ausgedrückt:
Solange das Spiel Illarion so sehr auf Skills fokussiert ist und diese nur mit Verzicht auf "echtes" Rollenspiel wesentlich verbessert werden können, so lange werden nach und nach die Rollenspieler das Spiel verlassen.
Eine Möglichkeit, diesem entgegenzusteuern bietet mein Vorschlag: Nur wenige skillbasierte Handlungen wären notwendig, um eine kontinuierliche Weiterentwicklung des Charakters zu erzielen. Damit bleibt viel Zeit für Rumsitzen und Labern in der Taverne, Erkundungen der Insel, Schatzsuchen, etc.
Wenn aber die Spieler, die Wert auf die Skills Ihres Charakters legen, und das sind bestimmt über 90%, weiterhin gezwungen sind, mit zeitraubenden Handlungen Ihre Skills zu verbessern, dann wird Gobaith weiter veröden. Ein Teil der Spieler treibt sich bei den Roten im Friedhof rum, Zwerge arbeiten rund um die Uhr in Silberbrand, Bäcker stehen stundenlang vor dem Ofen, tagelanges ödes Gnolle erledigen, etc. Die Spieler sind auf der ganzen Insel zerstreut und die früher zentralen und belebten Stellen, wie z.B. Lagerfeuer in Green Briar, Taverne in Trolls Bane sind heute fast ausgestorben. Kein Wunder, denn 90% der Spieler sind damit beschäftigt, Ihren Charakter weiterzuentwickeln.
Dass dann nach und nach dann die Leute das Spiel verlassen und sich anderen, technisch und graphisch anspruchsvolleren Spielen widmen, oder einfach nur aufhören, weil Ihnen die Zeit zu schade ist, das kann ich gut verstehen.
@Lennier: Mir geht es überhaupt nicht darum, dass das Ausführen von skillbasierten, rollengerechten Handlungen schlechtes RP oder gar Powergaming ist. Es ist für uns Spieler einfach öde, wenn diese Handlungen so oft und zeitintensiv ausgeführt werden müssen, dass darunter der Spielspass leidet. Selbst die Vorbereitungen für effizientes exzessives Schmieden ist nicht besonders spannend: Beschaffung von ausreichend Silber durch Niedermetzen von NPC Gegnern, Ankauf von Hunderten Hasenbraten, Kuchen und Torten, Ankauf von Tausenden Kohle/Erz/Eisenbarren. Dann kommt das Schmieden und das ist das Ödeste überhaupt... dong dong dong ... 30 Sekunden lang ... 1. Arbeitsschritt erledigt ... dong dong dong ... wieder 30 Sekunden .. 2. Arbeitsschritt erledigt .. .30 Minuten und einige Fehlversuche später ... 40. Arbeitsschritt ... schrottige Rüstung fertig. Wo bleibt hier der Spielspass?
Kurz zusammenfassend zum ursprünglichen Vorschlag:
- eine Alternative zum Skillcap halte ich für unnötig
- ich bin für eine Begrenzung der an einem RL Tag erreichbaren Skillpunkte (z.B. entsprechend der Skillpunkte, die bei ununterbrochenen Skillen bis zum Skillcap erreichbar sind)
- ich bin dafür, dass die pro Tag maximal erreichbaren Skillpunkte innerhalb kurzer Zeit (z.B. 15 Minuten) erreicht werden können
Solange das Spiel Illarion so sehr auf Skills fokussiert ist und diese nur mit Verzicht auf "echtes" Rollenspiel wesentlich verbessert werden können, so lange werden nach und nach die Rollenspieler das Spiel verlassen.
Eine Möglichkeit, diesem entgegenzusteuern bietet mein Vorschlag: Nur wenige skillbasierte Handlungen wären notwendig, um eine kontinuierliche Weiterentwicklung des Charakters zu erzielen. Damit bleibt viel Zeit für Rumsitzen und Labern in der Taverne, Erkundungen der Insel, Schatzsuchen, etc.
Wenn aber die Spieler, die Wert auf die Skills Ihres Charakters legen, und das sind bestimmt über 90%, weiterhin gezwungen sind, mit zeitraubenden Handlungen Ihre Skills zu verbessern, dann wird Gobaith weiter veröden. Ein Teil der Spieler treibt sich bei den Roten im Friedhof rum, Zwerge arbeiten rund um die Uhr in Silberbrand, Bäcker stehen stundenlang vor dem Ofen, tagelanges ödes Gnolle erledigen, etc. Die Spieler sind auf der ganzen Insel zerstreut und die früher zentralen und belebten Stellen, wie z.B. Lagerfeuer in Green Briar, Taverne in Trolls Bane sind heute fast ausgestorben. Kein Wunder, denn 90% der Spieler sind damit beschäftigt, Ihren Charakter weiterzuentwickeln.
Dass dann nach und nach dann die Leute das Spiel verlassen und sich anderen, technisch und graphisch anspruchsvolleren Spielen widmen, oder einfach nur aufhören, weil Ihnen die Zeit zu schade ist, das kann ich gut verstehen.
@Lennier: Mir geht es überhaupt nicht darum, dass das Ausführen von skillbasierten, rollengerechten Handlungen schlechtes RP oder gar Powergaming ist. Es ist für uns Spieler einfach öde, wenn diese Handlungen so oft und zeitintensiv ausgeführt werden müssen, dass darunter der Spielspass leidet. Selbst die Vorbereitungen für effizientes exzessives Schmieden ist nicht besonders spannend: Beschaffung von ausreichend Silber durch Niedermetzen von NPC Gegnern, Ankauf von Hunderten Hasenbraten, Kuchen und Torten, Ankauf von Tausenden Kohle/Erz/Eisenbarren. Dann kommt das Schmieden und das ist das Ödeste überhaupt... dong dong dong ... 30 Sekunden lang ... 1. Arbeitsschritt erledigt ... dong dong dong ... wieder 30 Sekunden .. 2. Arbeitsschritt erledigt .. .30 Minuten und einige Fehlversuche später ... 40. Arbeitsschritt ... schrottige Rüstung fertig. Wo bleibt hier der Spielspass?
Kurz zusammenfassend zum ursprünglichen Vorschlag:
- eine Alternative zum Skillcap halte ich für unnötig
- ich bin für eine Begrenzung der an einem RL Tag erreichbaren Skillpunkte (z.B. entsprechend der Skillpunkte, die bei ununterbrochenen Skillen bis zum Skillcap erreichbar sind)
- ich bin dafür, dass die pro Tag maximal erreichbaren Skillpunkte innerhalb kurzer Zeit (z.B. 15 Minuten) erreicht werden können
Ich schließe mich Jonathan vollständig an, leider fehlt mir die Wortgewandheit das genauso gut auszudrücken.
Wenn ich zum Beispiel eine neue Figur spielen möchte, die irgendeine kämpferische Tätigkeit ausübt darf ich mit dieser ersteinmal mehrere Monate irgendwelche Viecher klopfen bis diese die benötigten Fähigkeitspunkte erworben hat. Wenn ich jetzt aber nebenbei noch Rollenspielen möchte, frisst mit das nötige "Skillen" die Zeit dazu weg.
Aktuell verbringe ich etwa 2-3 Stunden täglich mit rollenspielerisch erklärtem "skillen", allzu viel bleibt da für den eigentlichen Grund zu spielen, dem richtigen Rollenspiel, leider nicht übrig.
Wenn ich zum Beispiel eine neue Figur spielen möchte, die irgendeine kämpferische Tätigkeit ausübt darf ich mit dieser ersteinmal mehrere Monate irgendwelche Viecher klopfen bis diese die benötigten Fähigkeitspunkte erworben hat. Wenn ich jetzt aber nebenbei noch Rollenspielen möchte, frisst mit das nötige "Skillen" die Zeit dazu weg.
Aktuell verbringe ich etwa 2-3 Stunden täglich mit rollenspielerisch erklärtem "skillen", allzu viel bleibt da für den eigentlichen Grund zu spielen, dem richtigen Rollenspiel, leider nicht übrig.
*Zu-simm und Unterschreib*JonathanSmith wrote: Kurz zusammenfassend zum ursprünglichen Vorschlag:
- eine Alternative zum Skillcap halte ich für unnötig
- ich bin für eine Begrenzung der an einem RL Tag erreichbaren Skillpunkte (z.B. entsprechend der Skillpunkte, die bei ununterbrochenen Skillen bis zum Skillcap erreichbar sind)
- ich bin dafür, dass die pro Tag maximal erreichbaren Skillpunkte innerhalb kurzer Zeit (z.B. 15 Minuten) erreicht werden können
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- Roland Tafar
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Ich gebe Jonathan Recht, soweit er die Eintönigkeit im Entwicklungsprozess beschreibt. Alle 30 Sekunden ein Klick...extrem öde.
Nur die Konstruktion "Skillen geht zu Lasten des RP" kann ich nicht nachvollziehen. Ich kann sehr gut Jagen, Zaubern oder Kochen und RP betreiben, ich finde es auch sehr passend, dass man einen Teil seiner Zeit mit "Pflichten" verbringt.
Außerdem sollte es jedem selbst überlassen bleiben, wo er seine Spielschwerpunkte setzt.
Wer meint, er müsste skillen und hätte deshalb keine Zeit für das RP, übersieht, dass er ja gar nicht skillen muss. Kein Schmiedemeister entwickelt seine Kunst in wenigen Wochen, das ist nur der persönliche Ehrgeiz, der hier zu der vermeintlichen "Zwangslage" führt. Warum müssen alle mit ihrem Char in wenigen Wochen große Meister sein?
Was die Annahme (nicht nur in diesem Thread) angeht, man müsste ständig dieses oder jenes ändern, weil sonst die Leute abwandern, ist das eine Spekulation, ohne die Motive der Abwanderer zu kennen.
Umgekehrt finde ich es befremdend, dass ich mich für ein Spiel entscheide, weil mir die Merkmale gut gefallen, kaum bin ich drin, schreien alle nach Veränderung. Dann ist es aber nicht mehr das Spiel, für das ich mich entschieden habe. Zieht es Leute nach WoW, sollte man sie ziehen lassen, statt zu versuchen, Illa entsprechend anzupassen(zugegeben, ist jetzt überspitzt).
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Nur die Konstruktion "Skillen geht zu Lasten des RP" kann ich nicht nachvollziehen. Ich kann sehr gut Jagen, Zaubern oder Kochen und RP betreiben, ich finde es auch sehr passend, dass man einen Teil seiner Zeit mit "Pflichten" verbringt.
Außerdem sollte es jedem selbst überlassen bleiben, wo er seine Spielschwerpunkte setzt.
Wer meint, er müsste skillen und hätte deshalb keine Zeit für das RP, übersieht, dass er ja gar nicht skillen muss. Kein Schmiedemeister entwickelt seine Kunst in wenigen Wochen, das ist nur der persönliche Ehrgeiz, der hier zu der vermeintlichen "Zwangslage" führt. Warum müssen alle mit ihrem Char in wenigen Wochen große Meister sein?
Was die Annahme (nicht nur in diesem Thread) angeht, man müsste ständig dieses oder jenes ändern, weil sonst die Leute abwandern, ist das eine Spekulation, ohne die Motive der Abwanderer zu kennen.
Umgekehrt finde ich es befremdend, dass ich mich für ein Spiel entscheide, weil mir die Merkmale gut gefallen, kaum bin ich drin, schreien alle nach Veränderung. Dann ist es aber nicht mehr das Spiel, für das ich mich entschieden habe. Zieht es Leute nach WoW, sollte man sie ziehen lassen, statt zu versuchen, Illa entsprechend anzupassen(zugegeben, ist jetzt überspitzt).
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