Balancing: Multicrafter/alleskönner

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Pellandria
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Balancing: Multicrafter/alleskönner

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[[english below]]
0. Grund für den Vorschlag
1. Was ist ein "Alleskönner"
2. Haupt-und Nebenhandwerke
3. Um was gehts in dem Vorschlag?
3.1. Wie soll das gehen?
3.2. Wie wird man Meister eines Handwerks?
3.3. Haupt und Nebenhandwerke und ihre Wirkung aufeinander.
4. Was kann man als Ergebniss erwarten?

0. Grund für den Vorschlag
Vor einigen Tagen hörte ich einen Char sagen, das er nicht nur Hoherpiester sondern auch Schmied, Edelsteinschleifer und Koch wäre, nun weiss ich das es noch viele andere solcher Chars gibt und das gab mir einiges zu denken, nun habe ich mcih entschlossen meine Gedanken einmal niederzuschreiben.

1. Was ist ein "Alleskönner"
Alleskönner sind jene Chars, die alles was sie brauchen selbst machen, sie schnitzen sich die Griffe für ihre geschmiedeten Werkzeuge, schleifen Edelsteine für Rüstungen und kochen nebenbei noch um sich "fit" zu halten.

2. Haupt-und Nebenhandwerke
Haupthandwerke sind die Handwerke, die dazu benutzt werden etwas herzustellen, also schmieden, schreinern, kochen und schneidern, ich bin mir im klaren das ich glasblasen ausgelassen habe, aber dieser Skill hat, so wie es jetz um Illa steht, wenig Bedeutung.
Alles andere wie Ackerbau, Holz schlagen und Bergbau, also alles was mit der Beschaffung von Rohstoffen zu tun hat, zählt zu den "Nebenhandwerken"

3. Um was gehts in dem Vorschlag?
Ich denke es wird einiges an Arbeit verlangen, vielleicht sogar unmöglich sein zu scripten,dennoch glaube ich das dieses Thema im Gespräch bleiben muss.

Der eigentliche Vorschlag sieht vor das jeder 100 Skillpunkte in den "Haupthandwerken" bekommt, bedeutet also ein Schmied kann bis 100% skillen, wenn er nichts anderes macht, trainiert jemand das Schmiedehandwerk und das Schnitzen gleichzeitig wird er bei beiden nur auf 50% kommen

3.1. Wie soll das gehen?
Nun es ist "einfach" zu erklären, aber ich bin mir unsicher über die Übertragung in ein Script. Jeder Skillup in den Haupthandwerken senkt die verfügbare Zahl an Punkten.

Nun gibt es sicher einige die sagen das solch "Klassensystem" mehrmals von den Gm's abgeschmettert wurde, jedoch denke ich das es auch dafür eine gute Lösung gibt, jedoch erstmal wie man "überprüfen" will das jemand nicht schummelt.

Laut meinen Informationen weiss der Server genau woher ein Item kommt, wer es erschaffen hat und woher bzw wie es zu einen Char gekommen ist, diese Information würde mein Vorschlag benutzen.
Folgendes Beispiel sollte erläutern was ich meine.
Wir haben ein Schmied, der sich seine eigenen Griffe usw. selbst schnitzt in dem aktuellen System gibt es nichts was ihm davon abhält, in meinem "System" gibt es nach erreichen einer bestimmten "Sperre", also wenn weniger als 50 Skillpunkte zum verteilen übrig bleiben, dann lernt der Schmied nichts mehr, wenn er seine eigenen Griffe benutzt, er muss erst die Griffe von anderen Handwerkern benutzen, um dann weiter zu skillen.

3.2. Wie wird man Meister eines Handwerks?
Da man laut Spiel alles machen kann, was man möchte, ist es auch nicht unmöglich ein Handwerk zu wechseln, man kann also als Schmiedenderschnitzernderkoch immer noch ein Meisterschneider werden, allerdings nur mit Problemen.

Um ein Skill zu senken, nachdem alle Skillpunkte vebraucht wurden, müssen aus allen Depots/Taschen usw. jedes Item entfernt werden, was man jemals mit diesen Handwerk erschaffen hat, also hat man einen Schmied mit 50% schmiedeskill und 25% kochen und 25% schnitzen hat, muss er alle jemals geschmiedete Waren von sich "entfernen" um dann sein Schmiedeskill senken zu können, um diesen "freien" Skillpunkt dann einen anderen Skill zuzuführen.

Das bedeutet das der Char zweimal so lange arbeiten muss, einmal um einen Skillpunkt zu senken und einmal um den neuen dazu zubekommen, die Leute, die also in ihrer Rolle bleiben, werden somit belohnt.

3.3. Haupt und Nebenhandwerke und ihre Wirkung aufeinander.
Einige Haupt und Nebenhandwerke sollten sich gegenseitig blockieren, so sollte es einem Schmied nicht erlaubt sein seine eigenen Edelsteine zu schleifen, zugleich wäre es einem Goldschmied jedoch erlaubt, ein Char der sowohl Schmied als auch Goldschmied ist verliert die Möglichkeit wieder.
Ansonsten jedoch sollte es möglich sein, dass jeder jedes Nebenhandwerk ausführen und hochskillen darf, wenn er das denn möchte.

4. Was kann man als Ergebniss erwarten?
Ich bin mir in klaren das dieser Vorschlag bei all jenen "böse" austößt, die selbst diese Alleskönnerchars spielen, jedoch denke ich das man nicht nur die Schmiede alles Geld horten lässt, sondern das man anderen Berufen wie Schneider oder Köche so eine größere Bedeutung gibt, da man dann doch lieber etwas kauft, als seine "wertvollen" Skillpunkte zu verschwenden, somit verteilt sich das gelt "gerechter" unter den Chars.
Zwar ist jedem immer noch erlaubt alle 4 Haupthandwerke zu betreiben, aber wie im richtigen Leben wird niemand in allen sehr viel erreichen.



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0.Reason of this proposal
1.What is a Multicrafter
2.Major and Minor Crafts
3.What is the proposal at all?
3.1.How does it work?
3.2. How to change to the main craft
3.3 Major and minor crafts affecting each other
4. Expected effects and results of the proposal

0.Reason of this proposal
A few day ago I heard someone saying that he would not only be a "highpriest", but a smith, a cemcutter and a cook aswell and I know that there are alot more people like this, so I thougth about it and came up with this.

1.What is a Multicrafter
Multicrafter are those people, who work in several major crafting and thus destroy the economy, as they don't buy anything and only sell, massing money for more or less nothing, they either sell to npc's and/or pc's, but never buy from other crafters.

2.Major and Minor Crafts
Major crafts are those crafts, which "create" something obviously.
The major crafts are: Smithing, Tailoring, Carpentry and Cooking, so everywhere, where you can choose what you want to create and yes I know that I left out glassblowing, but as this craft is a "useless" one. It would only hurt those people, who create a few bottles to sell them to the few brewers.
Minor crafts are basicly everything else on the list lumberjacking, mining, farming and the list goes on.

3.What is the proposal at all?
Allright I know this will be incredible hard to script, atleast I imagen, but this topic was allready discussed several times and maybe its time to propose another way of approach.

The main factor is that everyone gets 100 skillpoints in the major crafting section.That means, if someone only smiths he will some day turn into a mastersmith, someone who does carpentry and smithing will never be a master in any crafts.

3.1.How does it work?
How do I think this works, well its fairly "easy" to describe, every major craft draws points from the skillpool, means someone skilling tailoring and smithing equally will stop by 50 % smithing and 50% tailoring, if he keeps on working in both crafts nothing will change at all, he will stay on his skills but never get better in any of them.

People will now complain that the classsystem is not intended from the staff, but I think I got a good way to include this aswell.
To prevent people from skilling up one craft to create a certaint amout of items to simply use the created items to keep on crafting in other craft, like a smith who makes huge amounts of dye and then switch to smithing only, we simply use the "create-id", as long as I know the system knows exactly where items come from.
If my information is right the system will look up if the item was created by the char and if yes the system will look up how many skillpoints still are in the pool, if there are less than 50 left, then the learning will be set out, means someone can skill till 25 carpentry and 25 smithing, but then he would need to buy handels from other crafters, to skill up smithing for example.

3.2. How to change to the main craft
People could still change their craft into being a full crafted smith or tailor or cook and so on, which means they need to give up the other crafts for it, todoso they need to eradicate any item they ever created in this craft, means handles, armor, food and so on, from their bags and depots and then the person will be able to "skill down" his skill, means he needs two skillups to increase his choosen craft, one skillup to lower the skill of the other and one to increase a skill in the choosen, means a crafter who skills on several crafts and who wants to finally make a master somewhere has to do double the work, thus rewarding people who stay in their role.

3.3 Major and minor crafts affecting each other
There will be some major crafts which automaticly disable using minor crafts, a smith fo example won't be able to cut gems, a goldsmith can, but a gold and blacksmith again won't be able to.
Unless this exception everyone can skill up the minor crafts as far as he wants, I don't think that the economy is hurt by people who are willing to sell ressources, unless they sell it for a bad price.

4. Expected effects and results of the proposal
I think with some tweaking and this actuall system we would reduce the multicrafter so far down that the money of the chars will be spread equally on every craft char without smiths hogging all the money for themself, this will also increase the "worth" of other crafts like tailors or gemcutters, but also cooks will now have more people to sell food too, as noone wants to waste his skillpoints on food unless he still would like to only produce crappy things.
Pranck
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Post by Pranck »

Ich finde die Idee großartig !
Die Wirtschaft bleibt erhalten und Alleskönner können nicht dies machen was ihnen beliebt.
Ich wäre dafür.
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Llama
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Post by Llama »

Here's the problem.

If you want to be a good carpenter, you have to keep at it for ages.

So 'multicrafters' do not destroy the economy. If you want a sword you'll buy it from a multi-smith, but if you want a good suit of armor, the multi-smith probably wont have enough skill (since you can't train everythign at the same time) to make it for you.

Also there is the thing of resource collecting, putting much more skills (double in fact) with the ones required.

So in conclusion, I don't think we need something hard-coded, the system as it is will prevent everything.
Ivar Kraftimarm
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Post by Ivar Kraftimarm »

man sollte vorsichtig mit so etwas umgehen. es kann doch sehr schnell den spielspass trüben wenn nichts voran geht, nur weil zum beispiel kein koch da ist. vor allem wenn man nur zu zeiten spielen kann, an denen kein anderer online ist (morgens zum beispiel).

im übrigen find ich alles können nicht weiter schlimm. rl zum beispiel koch ich mir auch was wenn ich hunger habe, aber deshalb bin ich längst kein meisterkoch und könnt mich im restaurant bewerben.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

You basically suggest a classical skillcap for Illarion, just like one can find on various UO shards. While the concept itself has its use and reason, I currently don't think it is necessary. I must admit I love the freedom one has in this game, to let a character become whatever I want to. Due to the learning curve, it needs much focus on a skill to master it. I think one can achieve alot by reshaping the learning curve and distribution of the items over it, without having to install a skillcap.

You know, most things you wrote are about limits and restrictions. How about something more positive? Also, you just focussed on crafting. What about other skill groups? How shall these skill groups interact with each other?
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Rincewind
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Post by Rincewind »

- Willst du Schreinern verbieten Holzufällen?

- Vermutlich ist sowas schwierig Neuen zu erklären.

- So viel Einschränkungen schrecken bestimmt auch ab.

- Eigentlich gefällt mir die Idee... irgendwie..hm


Edit:
- eigentlich kanns es uns ja egal sein, wenn irgendwelche Gamer glauben sie müssen alles können. Ist ja nicht miene Zeit die sie mit skillen verbringen.

Grüße Rincewind
Last edited by Rincewind on Wed May 14, 2008 1:48 pm, edited 1 time in total.
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pharse
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Post by pharse »

I agree with Estralis.

Beside that, from a scripter's view it is a huge effort to achieve that and some parts are simply impossible.
Ashayen
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Post by Ashayen »

Ich muss zugeben das ich mal genau die selben Gedanken wie Pellandria hatte als ich so einem Allenkönner über den Weg gelaufen bin.
Aber ich glaube Illarion ist für solch ein 'Klassensystem' einfach nicht geschaffen. Man müsste das komplette Spiel umkrempeln, auch wenn ich das irgendwo begrüßen würde, weil ich finde das die Wirtschaft in Illarion doch arg im Keller liegt.

Am schlimmsten haben es dabei wohl die Köche und Schneider getroffen. Die Köche noch weitaus mehr, kann da aus eigener Erfahrung sprechen.

Schreinern verbieten Holz zu fällen? Sicherlich nicht. Den Holzfällerskill könnte man wohl beruhigt in das 'Gesamtpaket' eines Schreiners packen.
Pranck
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Post by Pranck »

Das Schreiner kein Holz fällen dürfen, davon war nicht die rede.
Sie meinte das jeder Nebenskills haben könnte. Rohstoffe sammeln sind Nebenberufe.
Im Übrigen täte es nur gut. Wovon soll ein Holzfäller leben wenn der Schreiner sein Holz selbst Sammelt.
Jeder der "nur" Rohstoffe sammelt verdient rein gar nichts. Die meisten die in Hauptberufen tätig sind holen sich die Rohstoffe doch selbst.
Am meisten verdienen Schmiede meiner Meinung nach.

Man kommt sich schon dähmlich vor wenn man einem Begnet:
-Grüße
+Grüße
-Welche Berufung habt ihr ?
+Ich bin Bergarbeiter, Glasbläser... ähm...und Koch !
...
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Munalunder
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Post by Munalunder »

Ich weiß nicht wann Muna zu letzt Holz verkauft hat. Also so schlecht finde ich den Grundgedanken garnicht. Nur ist die Frage wie man andere dazu bringen will bei anderen einzukaufen?

Zu dem Essen habe ich eine Idee, man könnte es so machen das man nicht nur essen muss wenn man Arbeitet, sonder auch wenn man nichts tut.
Wobei der Hungerbalken nur sinken sollte wenn man Online ist, und nicht so schnell. Von voll auf null vielleicht in 12 Stunden ig oder so. Nur ne Idee.
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Nitram
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Post by Nitram »

Basically its clear that something against those "Jack-of-all-trades" must be done. But your suggestion Pellandria can't work since the server doesn't know where a items comes from. To backtrace this its needed to read the log files. The server itself is not able to do this.

I meight write more later.

Nitram
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Amadi Yusuf Randal
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Post by Amadi Yusuf Randal »

Ich finde diese Multitalente nicht gut. Aber ich denke eine Beschränkung vom Spiel verdirbt den Spaß.
Ein Hohepriester, der nur durch beten Magie beherrscht, nebenbei kocht, schneidert und meisterschmied ist finde ich auch mehr als daneben.
Aber was solls. Es ist Sache des Rollenspieles.

Problem der Limitierung:
Ich bin Kämpfer und habe Hunger. -- *Mist ich darf nichts kochen weil sonst...mein Kampfskill nicht steigen kann.* - Es würde stören.

Thema Wirtschaft am Boden:
- Ich finde es betrifft jeden ausser Schmied wenig zu verdienen.
Jetzt wo Tränke 1 Silber kostet wird es auch für Krieger schwer.
Dafür werden Köche mehr verdienen.
Ein Schneider kann nichts herstellen was sich verkaufen lässt. (Ausser ein Meister)

Nur meine Meinung
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Rincewind
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Post by Rincewind »

Amadi Yusuf Randal wrote:
Problem der Limitierung:
Ich bin Kämpfer und habe Hunger. -- *Mist ich darf nichts kochen weil sonst...mein Kampfskill nicht steigen kann.* - Es würde stören.
Solche Gedanken im hinterkopf zu haben ist wahrlich störend. Ich pflichte dem bei.

Rincewind
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Nitram
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Post by Nitram »

Silas...

Login, Press F8 and check if your mage skills are written in the category "crafting"
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Pellandria
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Post by Pellandria »

Hadrian_Abela wrote: So 'multicrafters' do not destroy the economy.

If you want a sword you'll buy it from a multi-smith, but if you want a good suit of armor, the multi-smith probably wont have enough skill (since you can't train everythign at the same time) to make it for you.
The problem is not if he can sell a armor suit to you or not, the problem is that he still will be able toseell even small things, while not buying the ressources needed from other crafters, thus making the tradeing as it was spposed to be useless, with a restriction there will be more trading resulting in more money for other crafts instead of everyone just going to be smiths.

Hadrian_Abela wrote: Also there is the thing of resource collecting, putting much more skills (double in fact) with the ones required.

So in conclusion, I don't think we need something hard-coded, the system as it is will prevent everything.
I don't really understand your first part here, ressourcing gathering is in my system a minor craft and can be leveled up as much as omeone likes to be, or do you mean people have to gather own ressources, if they want tocraftmulti?

The systemas it is does not prevent anyone from doing anything, the skillcap does not work, I allready saw one and the same people over days just logging in, smithing and logging out again, after it seems they hit their cap, gathering the needed ressources to gomulti is neither a problem, with good skills you can gather enough ressources to go multi whenever you want, if you want to waste enough time.

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Ivar Kraftimarm wrote:man sollte vorsichtig mit so etwas umgehen. es kann doch sehr schnell den spielspass trüben wenn nichts voran geht, nur weil zum beispiel kein koch da ist. vor allem wenn man nur zu zeiten spielen kann, an denen kein anderer online ist (morgens zum beispiel).
Es gibt genug Leute in Illa, die sicherlich mal "eben fünf minuten" zum handeln online gehen können, selbst an "schlechten" Zeiten, das ist also bei weiten keine Ausrede, das jeder zweite möchtegern Schmied plötzlich kochen kann.
Ivar Kraftimarm wrote: im übrigen find ich alles können nicht weiter schlimm. rl zum beispiel koch ich mir auch was wenn ich hunger habe, aber deshalb bin ich längst kein meisterkoch und könnt mich im restaurant bewerben.
Ja gekauftes Fleisch, gekauftes Gemüse und das mal kurz in der Pfanne anbrutzeln, sicher, aber da wir in Illarion keine Supermärkte haben musst du schon etwas weiter denken, schlachten bzw. weiterverarbeiten des "unbehandelten" Fleisches kann sicher nicht jeder, genauso wie jemand plötzlich ein Kleid nähen köntne oder ein Schwert "einfach mal so" schmieden kann, Illarion vereinfacht viele Produktionsschritte.

Zudem geht es darum das nicht nur Schmiedemeister Geld bekommen sondern auch Leute, die sich eben nicht für den "reichen" Beruf entschieden haben.

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Estralis Seborian wrote:You basically suggest a classical skillcap for Illarion, just like one can find on various UO shards.
I never reallyplayed another Rp related Game, where you can play and trade things, but I guess its right its basicly a skillcap.
Estralis Seborian wrote: While the concept itself has its use and reason, I currently don't think it is necessary. I must admit I love the freedom one has in this game, to let a character become whatever I want to.
My Sytem allowsanyone to become what he want toaswell, but simply not someone who can do anything + you might ask everyone who plays a cook/tailor if they think its neccesary to let everyone simply take a few skillpoints in there craft and making them more or less useless.
Estralis Seborian wrote: Due to the learning curve, it needs much focus on a skill to master it. I think one can achieve alot by reshaping the learning curve and distribution of the items over it, without having to install a skillcap.
The problem will remain, either we create the crafting system this way that all the crafts need real high skill to produce items for other crafts, which is atleast in my opinion something useless, as this will only result in peope waiting for years untill they get nails or other stuff to trade, or we restrict the gain of certaint skills if there are alrleady others over a certaint point orborder.
Estralis Seborian wrote: You know, most things you wrote are about limits and restrictions. How about something more positive? Also, you just focussed on crafting. What about other skill groups? How shall these skill groups interact with each other?
I think it ~is~positiv to encourage trading with other players instead of doing everything on their own.
Other skill groups can could follow if needed, but I think currentlythe mostmoney is among the smiths or traders in general or focused on a few "hardcore" figthers/mages, which means there would be changes there aswell, but I indeed mainly concentrated on craftings for now, as it "stands out" for me.

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Rincewind wrote:- Willst du Schreinern verbieten Holzufällen?
Wie schon einmal erwähnt, nein, da Rohstoffe besorgen als "Nebenhandwerk" zählt und das kann jeder ausführen, natürlich mit Ausnahme der Edelsteinschleifer.
Rincewind wrote:-- Vermutlich ist sowas schwierig Neuen zu erklären.
Ich denke es ist ganz einfach, wenn man es in den Regeln niederschreiben würde, zudem kann man seine Arbeit auch später noch ändern, das heißt ein Neuling, der alles ausprobiert, aber da eben nur ein zwei Skillpunkte bekommt, den wird es später nicht stören ein-zwei Rüstungen mehr zu schmieden, als welche, die sich gleich auf schmieden versteift haben.
Rincewind wrote: - So viel Einschränkungen schrecken bestimmt auch ab.
Sie sollen abschrecken, das ist ja der Sinn hinter der Sache, ein Neuling wird sich noch nicht viel denken bei der Sache und essoweiso erst "später" mitbekommen, zudem sollte unser "Verkaufspunkt" nicht sien das man bei uns schmieden sodnern rp'en kann.
eigentlich kanns es uns ja egal sein, wenn irgendwelche Gamer glauben sie müssen alles können. Ist ja nicht miene Zeit die sie mit skillen verbringen.
Das problem hierbei ist einfach, alle anderen normalen Spieler leiden darunter, da es eine ganze Menge dieser "ich kann hier was machen und da" Handwerker gibt, die dann einfach alles selbst machen, fällt für allen anderen Spieler, die nur einen Beruf haben, ein großer Profit weg.


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Munalunder wrote: Nur ist die Frage wie man andere dazu bringen will bei anderen einzukaufen?
Die Grundidee meines Systems würde Hand in Hand mit dem eigentlichen System des Handwerks gehen, da fast jedes Werrkstück ein Teil eines anderen Berufs benötigt..
Zu dem Essen habe ich eine Idee, man könnte es so machen das man nicht nur essen muss wenn man Arbeitet, sonder auch wenn man nichts tut.
Ich glaube der Hungerbalken sinkt von sich aus nach einiger Zeit.

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Amadi Yusuf Randal wrote: Problem der Limitierung:
Ich bin Kämpfer und habe Hunger. -- *Mist ich darf nichts kochen weil sonst...mein Kampfskill nicht steigen kann.* - Es würde stören.
Ich habe absichtlich das Kampf und Magiesystem aussen vorgelassen, da keiner der beiden "Berufe" wirklich viel verdienen kann, zumindestens meienr Meinung nach, aber man könnte sicherlich einen gutenMittelweg finden
Amadi Yusuf Randal wrote: Thema Wirtschaft am Boden:
- Ich finde es betrifft jeden ausser Schmied wenig zu verdienen.
Jetzt wo Tränke 1 Silber kostet wird es auch für Krieger schwer.
Dafür werden Köche mehr verdienen.
Ein Schneider kann nichts herstellen was sich verkaufen lässt. (Ausser ein Meister)
Ich bin mir unsicher ob die Erhöhung wirklich mehr Geld für die Köche bringt, da Hasenbraten immer noch so unglaublich leicht zu braten sind, legt es die Vermutung nah, das gewisse Kampfchars sich einfach selbst mit Essen eindecken.
Schneider können Farbe herstellen, ich weiss zwar nicht welche Erfahrung man dafür braucht, aber ich denke das Schreiner und Schmiede es vermeiden würden selbst Farbe herzustellen, wenn sie dafür Skillpunkte hergeben müssten.


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As I mentioned above, I left them out on purpose/ didn't think about them yet, but as a figther needs several skills aswell as a mage to be real effectiv this "one mainskill only rule" would not work.
Ivar Kraftimarm
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Post by Ivar Kraftimarm »

Pellandria wrote:
Ivar Kraftimarm wrote: man sollte vorsichtig mit so etwas umgehen. es kann doch sehr schnell den spielspass trüben wenn nichts voran geht, nur weil zum beispiel kein koch da ist. vor allem wenn man nur zu zeiten spielen kann, an denen kein anderer online ist (morgens zum beispiel).


Es gibt genug Leute in Illa, die sicherlich mal "eben fünf minuten" zum handeln online gehen können, selbst an "schlechten" Zeiten, das ist also bei weiten keine Ausrede, das jeder zweite möchtegern Schmied plötzlich kochen kann.
also ich komm ganz sicher nicht wegen 5 minuten online, da ich zum teil 10 minuten brauch bis ich letztlich wirklich online bin. das kannst knicken. und mal ehrlich, 5 minuten ist reichlich unrealistisch wenn die sache noch mit rollenspiel ablaufen soll.
Pellandria wrote:
Ivar Kraftimarm wrote: im übrigen find ich alles können nicht weiter schlimm. rl zum beispiel koch ich mir auch was wenn ich hunger habe, aber deshalb bin ich längst kein meisterkoch und könnt mich im restaurant bewerben.
Ja gekauftes Fleisch, gekauftes Gemüse und das mal kurz in der Pfanne anbrutzeln, sicher, aber da wir in Illarion keine Supermärkte haben musst du schon etwas weiter denken, schlachten bzw. weiterverarbeiten des "unbehandelten" Fleisches kann sicher nicht jeder, genauso wie jemand plötzlich ein Kleid nähen köntne oder ein Schwert "einfach mal so" schmieden kann, Illarion vereinfacht viele Produktionsschritte.
also ich kann es. ich kann auch nen hasen ausnehmen und rehe zerlegen. und wir haben sogar nen garten in dem ich karotten, zwiebeln und kohl ernten kann. und ich bin sicher vor 1000 jahren hatten einige leute mehr diese fähigkeiten. beruflich hab ich übrigens in der technik zu tun und damit rein gar nichts mit kochen etc.
Pellandria wrote: Zudem geht es darum das nicht nur Schmiedemeister Geld bekommen sondern auch Leute, die sich eben nicht für den "reichen" Beruf entschieden haben.
man kann auch geld machen indem man andere berufe hat. ich persönlich hab noch fast gar nichts selbst gekocht. nur wenn ich am verhungern war hab ich mir ein paar würste gemacht. mir ist es zu doof drauf zu warten das mal wer essen bringt. ich hab auch eine sehr grosse vorratshaltung deswegen, aber kommt mal vor das es halt ausgeht. aber eines werd ich gewiss nicht machen: wenn vier spieler online sind renn ich gewiss nicht von stadt zu stadt um was zu essen bekommen. lieber log ich aus und warte bis ein mir bekannter koch online ist und spiel somit gar nicht (und genau das wollen wir ja nicht).

aber zurück zum geld machen. es ist eine frage des marketings und so gut verdienen schmiede auch nicht. ich schaffs jedenfalls mehr geld durch kämpfen zu machen, als andere durch schmieden. es gibt ja auch kaum grössere angebote von essen im handelsforum. und man muss auch flexibel sein und evtl. tauschgeschäfte machen.
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Lennier
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Post by Lennier »

Ich bin immerwieder für ein dynamisches Skill-Punkte-Konto, dass je nach ausgeführter Handlung auf Skills verteilt und später von verwaisten Skills auf aktiv genutzte verlagert wird.

Siehe hier: http://illarion.org/community/forums/vi ... p?p=117674

Vielleicht auch noch mit vom Spieler definierter Priorität auf diverse Skills (NPC-Abfrage nach Meisterhandwerk).

@Ivar:
es gibt ja auch kaum grössere angebote von essen im handelsforum. und man muss auch flexibel sein und evtl. tauschgeschäfte machen.
Man darf sicherlich auch Schreiben nach gewünschten Waren in das Handelsforum reinstellen und muß nicht auf das Angebot anderer warten.

"Suche 50 Laib Brote! Günstigstes Angebot bis heute Abend gewinnt Zuschlag."
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Pepe Zwirnfaden
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Post by Pepe Zwirnfaden »

Ich finde es auch nicht schön wenn ein Char, mehrere Haupthandwerke beherscht.
Jedoch glaube ich nicht das dieser Vorschlag das gewünschte Ergebniss bringt, das Geld gerechter aufzuteilen. Jedenfalls nicht alleine.

Kochen würde ich eigentlich gar nicht zu den Haupthandwerken zählen, da man schon beim Räuchern von Schinken diesen Skill steigert, und das macht doch nun wirklich so gut wie jeder. :wink:

Ich stimme damit überein das ein Koch arm drann ist, ein Kämpfer ist es aber mit sicherheit nicht.
Und als Schneider kann man immerhin noch bei den Npc´s gut verdienen.

Wenn der Kochenskill ausbalanciert ist = "gute sätigende Gerichte sind schwer herzustellen", dann werden sicherlich auch mehr Kämpfer und Handwerker ihr essen einkaufen. Vorrausgesetzt sie haben das Geld.

Die Idee mit dem Punktekonto finde ich ganz ansprechen.
...Ist das die lösung des Geldproblems? Ich denke nicht.
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Llama
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Post by Llama »

I don't really understand your first part here, ressourcing gathering is in my system a minor craft and can be leveled up as much as omeone likes to be, or do you mean people have to gather own ressources, if they want tocraftmulti?
If i want to be a smith, I need to learn how to mine, and to smith [2 skills]
If i want to be a carpenter, I need to learn how to cut wood, and to carpenter [2 skills]

If i want a carp/smith ; I need 4 skills.
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Faladron
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Post by Faladron »

I want to point out that this suggestion comes from a person whichs character Pellandria:

Casts magic (4 or 5 skills)
Fights (probably 5~ skills aswell (concussion, parry, dodge, tactics, slashing, at the least 3 skills)
Runs around planting grain (1 skill)
Bakes cherry pies and cooks other things (1 skill)
Mines when she feels like it (1 skill)

So tell me, if those restrictions will be in place, how will you go on playing your own character?

You can't blame a smithing gem cutting highpriest (of Irmorom to be precise, and a dwarf, so reaching spiritual enlightment by practicing his crafting is in no way "bad roleplay" in my eyes, it rather fits for a dwarf according to the background (Dwarves practice all their life to impress Irmorom with an item they made upon their demise, so they are admitted to his mountain) for bad roleplay. Anyone remember Galim?
He had all those skills aswell but he knew to roleplay why and how he got all of them.

I do not think any of the "older players" play jacks of all trades, so what you complain about is basically newer players who never been showed the ropes of how to play a credible character.

There are workshops being held to improve Roleplay.
People who come by such jacks of all trades could "report" (I use that loosely now, it shouldn't be considered a punishment) those characters to Gamemasters, who will then have a personal talk to the jack-of-all trades in question,
ask them how they justify their character knowing all those skills and perhaps hint them and give them advice to improve their roleplay by either, cutting down low on some skills or make up their vast variety of skills with apropriate roleplay.

Showing more players around how to roleplay apropriately benefits this game more than technical restrictions.

Und mal im Ernst: Was da so in Trollsbane rumrennt an deutschsprachigen Spielern von denen ich bei einigen den Verdacht habe dass sie wirklich nur auf Skills und Geld aus sind, ist manchmal nichtmehr schön anzusehen. Allerdings glaube ich dass das einfach "relativ neue Spieler" sind (sie haben das ( N ) schon hinter sich gelassen), die einfach keinen richtigen Anschluss zu älteren Spielern gefunden haben, die ihnen hätten zeigen können wie schön RP eigentlich sein kann.

Diesen Spielern sollte geholfen werden, weil es meistens diejenigen sind, die es dann nicht besser wissen und dann sagen sie sind Kochschreinersholzfällersschmiedglasbläsersteinschleiferbäcker-Krieger.
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Athian
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Post by Athian »

I don't think i've ever met a real jack fo all trades character.

I mean Athian himself has probably a 10 crafting skills all borne out of nesscity at the time. only his mining is used, everything else is blue or light blue or maybe teal depending on how long he had to do said task. Generally there aren't enough players on at all hours of the day to limit someones ability to take up any craft they choose.

I don't really like the idea of having to wait X amount of days to hopefully run into a smith to make me a shield who has to wait X amount of days to get dye for the shield from a dyer who didn't have any buckets that day so needed to wait X days more to get a bucket

I don't see anything wrong with the following situations.


No ones around to cook - learns to make rolls and bread so he wont starve

no framers around to get that grain for the bread from - plants some grain

etc.

When you meet the player who has over 50 levels in every craft then you can consider them a jack of all trades. Having basic skill in various professions however isn't so terrible a thing, nor does it effect the illustrious game ecomony which keeps coming up over and over in every other topic Pellandria seems make or comment on (no offense ).

I think everything is fine honestly, just let people play how they want to play in the end, if they aren't breaking any rules whats the use of picking at them. If they want to spend every waking hour learning every craft to 100 then thats what they want to do and good luck to them.
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steckenthis
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Post by steckenthis »

Viele Neulinge versuchen sich in verschiedenen Handwerksberufen. Das ist eigentlich richtig. So kann er feststellen, welche Tätigkeit ihm gefällt und wo er sich weiter ausbilden lassen will.
Die Skillbegrenzung hat Vorteile, was das Wirtschaftssystem betrifft. Auf der anderen Seite habe ich eine Figur, die als Bergarbeiter begann. Viele Monde wacker in den Minen schuftete. Irgendwann aber ist ihm dieses Handwerk zuwider geworden. Er fing neu als Schnitzer an. Seit jenem Tag hat er nie wieder eine Mine betreten. Das sollte doch möglich sein oder? Und er sollte doch die Möglichkeit haben, nach langen Jahren des mühsamen Instrumentenbaus eine hohe Fertigkeit zu erlangen.

Kurz und gut: alle Eventualitäten kann man nicht regeln. Jeder Regelentscheid hat irgendwo irgendwelche Auswirkungen, die dem einen oder anderen passen oder nicht, die dem einen oder anderen das Spiel versüssen oder vermiesen. Regeln engen grundsätzlich ein.

Ich sehe also gute Seiten und schlechte Dinge auf das Spiel zukommen, falls dieser Vorschlag umgesetzt wird.

Gruss
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Jupiter
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Post by Jupiter »

Würde bei extremen Fällen von Allekönnen ein GM-Spielergespräch nicht helfen? :?
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Pellandria
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Post by Pellandria »

Faladron wrote:I want to point out that this suggestion comes from a person whichs character Pellandria:

Casts magic (4 or 5 skills)
Fights (probably 5~ skills aswell (concussion, parry, dodge, tactics, slashing, at the least 3 skills)
Runs around planting grain (1 skill)
Bakes cherry pies and cooks other things (1 skill)
Mines when she feels like it (1 skill)

So tell me, if those restrictions will be in place, how will you go on playing your own character?
Not only that half of this counting is wrong, I only have one "main" craft, which would be cooking and which is fitting to my char anyway, and two or three minor, that would be gem cutting, farming and mining, while I sell the ore and coal because I'm simply interrested in the raw stones, so..where is your point?
You can't blame a smithing gem cutting highpriest (of Irmorom to be precise, and a dwarf, so reaching spiritual enlightment by practicing his crafting is in no way "bad roleplay" in my eyes, it rather fits for a dwarf according to the background (Dwarves practice all their life to impress Irmorom with an item they made upon their demise, so they are admitted to his mountain) for bad roleplay.
Please read all not half of it, I talked about smithing-gemcutting-cook, which then would be 2 main crafts, maybe even more, who knows.
Anyone remember Galim?
He had all those skills aswell but he knew to roleplay why and how he got all of them.
Just because you know how to do it, doesn't mean you do it all the time, I honestly disliked the "I can do everything attitude" of galim and to even top it of with being a priest, but anyway thats not the main subject here and with the player not being currently here I guess it would be unfair to discuss about this.
I do not think any of the "older players" play jacks of all trades, so what you complain about is basically newer players who never been showed the ropes of how to play a credible character.
Well I'm wondering where you draw the line between old and new, but anyway, yes no older player do that, but on the same time older player normally have everything they need and with "fresh" blood, who in the end do everything on their own, even if they would have the money to buy from older player, the economy won't go around
Showing more players around how to roleplay apropriately benefits this game more than technical restrictions.
I cut that all above, because anyone can read it again anyway, but just to come to this, that would mean to pick out everyone of these multicrafter, hell I don't even know half the names on the online list anymore, that would be a huge load of work, I know it still might be easier than this proposal, but still I think there should be a restriction, so people have to think about what they do and how they want to develope.

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Athian wrote: I mean Athian himself has probably a 10 crafting skills all borne out of nesscity at the time. only his mining is used, everything else is blue or light blue or maybe teal depending on how long he had to do said task. Generally there aren't enough players on at all hours of the day to limit someones ability to take up any craft they choose.
This would not be a problem, you still are fine with all that "low" skills, but you simply would a need to sacrifice these uneeded skills, but thats not really the real "target" group of this proposal, its more the fact that those who purposly avoid trading with other player for the sake of saving money.
Athian wrote: I don't really like the idea of having to wait X amount of days to hopefully run into a smith to make me a shield who has to wait X amount of days to get dye for the shield from a dyer who didn't have any buckets that day so needed to wait X days more to get a bucket
I never actually tried it out, but I think posting something on the trading board would help and instead of just buying one thing, why not buy a good amount of it, so you don't have to wait for people to deliver things to you again
Athian wrote: I don't see anything wrong with the following situations.
No ones around to cook - learns to make rolls and bread so he wont starve
The problem here is, noone will buy food, it would be nothing to complain about, that noone is around and someone happens to have the ressources and bakes a few things to keep himself alive, but the problem is, even ~if~ there are "real" cooks around noone will buy from that, because they simply cook on their own.
Athian wrote: no framers around to get that grain for the bread from - plants some grain
I divided the crafts with a purpose, I don't see something wrong in getting ressources, for all I care everyone could have as much ressources as he wants, the purpose is not to reduce the ressourcegain, but to reduce those "I do everything on my own" crafters.
Athian wrote: When you meet the player who has over 50 levels in every craft then you can consider them a jack of all trades. Having basic skill in various professions however isn't so terrible a thing, nor does it effect the illustrious game ecomony which keeps coming up over and over in every other topic Pellandria seems make or comment on (no offense ).
I never said that having a small amount of everything is bad, but if you keep on doing this and create your own handles, then cook your own food and in the end smith a tool, which you then sell, but keep the money, than this can't be good for the economy in my eyes.
That the topic pops up, well I simply think we should talk about such things and ways to remove them from the game and as you might see it took me quiete some while to think about it to make "everyone" happy in the end.
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Athian
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Post by Athian »

You say all that yet not a single part of your proposal actually makes the game any better.

I fear we're going to fall into a trend of reductions rather then improvements.



The problem here is, noone will buy food, it would be nothing to complain about, that noone is around and someone happens to have the ressources and bakes a few things to keep himself alive, but the problem is, even ~if~ there are "real" cooks around noone will buy from that, because they simply cook on their own.
Okay, so where is the problem? Name one competant adult you know who has spent there entire life not even knowing how to make a single simple meal for themselves. I would expect that almoat all the characters ig would learn to make a least a few simple things.

The real problem stems from the fact that rolls can replace bread. We shouldn't solve the problem by reducing food values, we should imrpove food and give more reasons for people to buy high end foods. instead what we got was a price raise in potions. Problem solved? of course not.



I never actually tried it out, but I think posting something on the trading board would help and instead of just buying one thing, why not buy a good amount of it, so you don't have to wait for people to deliver things to you again.
Maybe I can but maybe no one has them, maybe i need them right away and not whenever someone responds. Maybe it's so late or early that there are only a few players on and none of them make what i need. Why should I then have to put my gaming on hold for someone else? your 'solution' is far from perfect in this situation.


I never said that having a small amount of everything is bad, but if you keep on doing this and create your own handles, then cook your own food and in the end smith a tool, which you then sell, but keep the money, than this can't be good for the economy in my eyes.
That the topic pops up, well I simply think we should talk about such things and ways to remove them from the game and as you might see it took me quiete some while to think about it to make "everyone" happy in the end.
Hardly agree here, simply put there isn't enough time for anyone to have the skill to make EVERYTHING they will ever use ig at some point and time you will be forced to buy something, maybe not everything but something. So the economy does in fact get stimulated.

The problem really is that not all crafts are created equally, but taking things away from people is not the way to go. Everytime something needs changing (true currently and in the past) it seems to become common practise to nerf the community. Instead of Removing and Reducing we need to start thinking on ways to Improve the problem areas we find. Anything else is just lazy.

To my own thoughts on this i think a wider diversity of NPC's might help. we can keep what we have currently and provide more sell only of buy only NPC's for certain items. this way for the most part there will never be a crafter who can't find a place to sell there wears, even if it's not in the huge amounts they want. I'm sure they're other things that can be done too of course.
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Lord Arcia
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Post by Lord Arcia »

Athian wrote:I think everything is fine honestly, just let people play how they want to play in the end, if they aren't breaking any rules whats the use of picking at them. If they want to spend every waking hour learning every craft to 100 then thats what they want to do and good luck to them.
One of the reasons why I chose this game, so many years ago, was because there was no skillcap. I can learn as much as I want, whenever I want. Whatever skill I want.
Hu'greu
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Post by Hu'greu »

really??


Im kinda in favor of a skill cap because I dont think its right for people to play master smith and master fighter at the same time cus its not likely for someone to be both, but hey this isnt real life either.


I thought about a skill point given based on intelligence and each category each have 100 point total. This is too much like UO though.

Personally the game is still too small to put in an idea like this, because I know for sure I dont want to have to wait 2 weeks for a cook to log in and sell me only 30 bits of food and then waiting another 2 weeks to get more food.
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Vern Kron
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Post by Vern Kron »

This idea in general isn't a bad idea, except that it seems a bit too much.

The problems are that if you are a multi-crafter, you -won't- be the perfect yellow skilled crafter that is totally self reliant. People are willing to buy things for their sake of convience, and these new players will soon realise that. They -will- see that it gets boring hammering at that rock for the 100th time, and that they soon will rather buy things from others for sake of convinence. Make a new character that sticks around the workshop. Have this character -ask- if the people want anything (not to the point of being annoying). Check what they are making, and make comments like, "Oh do you need..." and then sell it to them. It -can- work.

In my opinion currently there are two crafter types. The one who crafts when requested to craft, and the one who has to be ultimately prepared for a future sale, and do it to sharpen their skill. Neither one is wrong, but there is something that must be made clear.
The -skill- of crafting, does -not- mean that you do not have to roleplay.
Roleplay -is- the prime point of the game, and should a person be having an rp session of crafting, all the other crafters should treat it like a person is -technically- crafting. Certain things IG can't be crafted technically, and that point should be made clear.
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Faladron
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Post by Faladron »

Lord Arcia wrote:One of the reasons why I chose this game, so many years ago, was because there was no skillcap. I can learn as much as I want, whenever I want. Whatever skill I want.
Quoted to state agreement and support.
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Salathe
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Post by Salathe »

Faladron wrote:
Lord Arcia wrote:One of the reasons why I chose this game, so many years ago, was because there was no skillcap. I can learn as much as I want, whenever I want. Whatever skill I want.
Quoted to state agreement and support.
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