Kampfstab
Moderator: Gamemasters
- Taeryon Silverlight
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Kampfstab
Ich weiß ja nicht, aber ich glaube bei den Materialien die man für den Kampfstab benötigt hat jemand ein wenig arg übertrieben. Bis jetzt habe ich gebraucht:
Naldorholzbretter
Ast
Nägel
Eisenbarren
gelbe Farbe
Stabgriff
Ich will ja nicht meckern, aber bau ich einen Kampfstab aus Holz oder einen Kampfroboter mit gelb lackierter Metallpanzerung?
Naldorholzbretter
Ast
Nägel
Eisenbarren
gelbe Farbe
Stabgriff
Ich will ja nicht meckern, aber bau ich einen Kampfstab aus Holz oder einen Kampfroboter mit gelb lackierter Metallpanzerung?
Also...
Stabgriff ist die Basis für den Ast der mit Nägeln befestigt wird. Aus dem Eisenbarren formt man die Spitzen (Kügelchen für die Spitzen) und die befestigt man mit Nägel. Damit es noch schön aussieht einmal mit Gelb bemalen.
Klingt doch logisch. Das eisen benötigt man weil es ein Kampfstab ist.
Eine Andere Form wäre wohl (an die denkt Jeder bei Kampfstab)
gerader Ast mit Leder umbunden, ein Mönchstab also.
Material:
Ast
Leder
Stabgriff ist die Basis für den Ast der mit Nägeln befestigt wird. Aus dem Eisenbarren formt man die Spitzen (Kügelchen für die Spitzen) und die befestigt man mit Nägel. Damit es noch schön aussieht einmal mit Gelb bemalen.
Klingt doch logisch. Das eisen benötigt man weil es ein Kampfstab ist.
Eine Andere Form wäre wohl (an die denkt Jeder bei Kampfstab)
gerader Ast mit Leder umbunden, ein Mönchstab also.
Material:
Ast
Leder
- Estralis Seborian
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- Thanseus Valerian
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Irgendwie schon... was wollte der Thread Starter damit eigentlich sagen? (Oder eher, bewirken) dass er das hingeschrieben hat?Saril wrote:Also...
Stabgriff ist die Basis für den Ast der mit Nägeln befestigt wird. Aus dem Eisenbarren formt man die Spitzen (Kügelchen für die Spitzen) und die befestigt man mit Nägel. Damit es noch schön aussieht einmal mit Gelb bemalen.
Klingt doch logisch. Das eisen benötigt man weil es ein Kampfstab ist.
- Taeryon Silverlight
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- Taron (der Schreiner)
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- Estralis Seborian
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An dieser Stelle möchte ich erneut zu bedenken geben, dass ein Kämpfer durch das Erlegen von Monstern recht schnell an vergleichbare Gegenstände kommt. Wenn man 6 Materialien, die jeweils auch noch Verarbeitungsschritte erfordert haben, für einen Gegestand braucht, dessen spieltechnischer Nutzen gegen 0 tendiert, stimmt was nicht.
Das Problem besteht nun schon sehr lange und kam nicht erst mit dem neuen System auf.
Im Großen gibt es zwei Fraktionen in Illa.
1. Handelsorientierte
Illa unterstützt beide Chars. Das führt dazu, dass sich die Handelsorientierten veralbert vorkommen wenn man für die Gegenstände die sie in 30 Rl-Minuten herstellen, nur ein paar Rote erlegen muss. Hier kommt aber das Problem. Wenn man die Gegenstände der Monster zurückdreht jammern die Einsorientierten rum.
Einfach gesagt:
Ich als Handelsorientierter würde es einfach nur gut finden wenn es unmöglich wäre alles über exelend alt zu finden (und das als suppermaximum). Dann stimmt auch wieder alles mit der Herstellungs-Aufwands-Rechnerei.
Im Großen gibt es zwei Fraktionen in Illa.
1. Handelsorientierte
- Sie spielen Illa wie ein RP-Handels-Spiel. Ihre Chars produzieren Dinge um sich unter umständen auch Luxusgüter, die sie wenn möglich auch von andern Produzenten holen, zu kaufen oder für andere Dinge wie den unterhalt von Gebäuden. Spieler die bei diesen Chars kaufen unterstützen dieses System. Das letzte große Update des Handwerkssystems hat das erstellen von Gütern verteuert.
Spieler dieser Sorte haben genügend Zeit um die Gegenstände herzustellen und ihren Char über Monate und Jahre soweit zu Leveln das er meister wird.
Ein Merkmal für solche Chars ist, dass diese verschiedene Handwerke (auch hohe) ausüben. Die müssen sie sogar da die Anzahl der unterstufigen Produzenten ständig schwangt.
- Sie spielen meistens Chars die von höheren Handwerken keine Ahnung haben. Sie möchten ihren Char möglichst nur wenige Handwerke beibringen und dafür lieber die Skills in Magie und Kampf leveln. Meist fehlt ihnen aber auch nur die Zeit um ihren Char darin zu üben. Einige Wahren bekommen sie durch das Dropen von Gegenständen. Hierfür wurde dies auch eingeführt.
Ein wohl bekannter Satz dieser Fraktion ist: “Wie soll ein Krieger sonst an gute Ausrüstung gelangen. Er hat ja kein Geld.”
- Ihre Chars haben gar keine oder nur Skills in eine Richtung. Meistens ist ihnen das Gegenständesammeln egal. Sie Spielen lieber ihr RP. Die Pos haben aber auch manchmal einen Char der den beiden anderen Fraktionen angehört. (Ich führe sie hier nur auf weil es sie gibt. Für den Streit sind sie irrelevant
Illa unterstützt beide Chars. Das führt dazu, dass sich die Handelsorientierten veralbert vorkommen wenn man für die Gegenstände die sie in 30 Rl-Minuten herstellen, nur ein paar Rote erlegen muss. Hier kommt aber das Problem. Wenn man die Gegenstände der Monster zurückdreht jammern die Einsorientierten rum.
Einfach gesagt:
- Man kann es nie allen recht machen.
Ich als Handelsorientierter würde es einfach nur gut finden wenn es unmöglich wäre alles über exelend alt zu finden (und das als suppermaximum). Dann stimmt auch wieder alles mit der Herstellungs-Aufwands-Rechnerei.
- Thanseus Valerian
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Fänd´ ich aber nicht realitisch wenn man nur bis exzellent alt finden kann.
"Ich bin ein Bandit und raube auf einer Veranstaltung des Königs tolle Rüstung.Schon allein aus Angst damit gesehen zu werden leg ich sie in meine Schatzkiste(auserdem ist sie ja zu wertvoll für den gebrauch)und warte bis der Thanseus meinen Schatz gehoben hatt."
"Ich bin ein Bandit und raube auf einer Veranstaltung des Königs tolle Rüstung.Schon allein aus Angst damit gesehen zu werden leg ich sie in meine Schatzkiste(auserdem ist sie ja zu wertvoll für den gebrauch)und warte bis der Thanseus meinen Schatz gehoben hatt."
- Estralis Seborian
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...sollte man bei einem Fantasy-Spiel getrost ignorieren. Der Punkt ist doch, wenn jemand ein schwaches Monster umhaut, erwartet man schlechte Drops und bei einem starken Monster gute Drops. Beim Handwerkeln sollte es sich ähnlich verhalten - ein schlechtes Item erfordert wenig Aufwand, ein gutes dahingegen viel Aufwand. Wenn aber der Aufwand schon bei nutzlosem Schrott hoch ist, wo bleibt da noch das "staging"?Fänd´ ich aber nicht realitisch...
- Taron (der Schreiner)
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wenns um den Aufwand geht, dann müsste aber bei der Angel oder dem Dreschflegel viel eher was verändert werden.
Außerdem kauft sowieso kaum einer Kampfstäbe, Es lohnt sich nicht viele davon herzustellen, also hat der erhöhte Aufwand auch kaum Bedeutung.
Wenn zum Beispiel Teller oder Eimer ein Item mehr brauchen würden sehe die Sache ganz anders aus.
Ansonsten geb ich Estralis recht. : wertvolles=aufwendig ...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~...
“Wie soll ein Krieger sonst an gute Ausrüstung gelangen. Er hat ja kein Geld.”
Sehe ich nicht so.
Wenn ein Krieger die gedropten Ausrüstungsgegensände verkauft verdient er leicht mehr als ein Handwerker mit mittlerem Skill.
So kann ein ungeübter Kämpfer in einer Stunde mind. 1 Silberstück erspielen. Habs selbst schon ausprobiert und 2 bekommen!
Außerdem kauft sowieso kaum einer Kampfstäbe, Es lohnt sich nicht viele davon herzustellen, also hat der erhöhte Aufwand auch kaum Bedeutung.
Wenn zum Beispiel Teller oder Eimer ein Item mehr brauchen würden sehe die Sache ganz anders aus.
Ansonsten geb ich Estralis recht. : wertvolles=aufwendig ...
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“Wie soll ein Krieger sonst an gute Ausrüstung gelangen. Er hat ja kein Geld.”
Sehe ich nicht so.
Wenn ein Krieger die gedropten Ausrüstungsgegensände verkauft verdient er leicht mehr als ein Handwerker mit mittlerem Skill.
So kann ein ungeübter Kämpfer in einer Stunde mind. 1 Silberstück erspielen. Habs selbst schon ausprobiert und 2 bekommen!

Beim Rüstungsherstellen find ich den Aufwand gerechtfertigt. Ja besser die Rüstung desto mehr und verschiedene Gegenstände braucht man.
Das ein einfacher Kampfstab soviel braucht. Gut übertrieben. Das ist ja schon ein Kriegskampfstab.
Bei den Drops ist es mir wurscht. Ich repariere sie einfach nicht, sollen sie zu einen anderen Char gehen. Nur fand ich es einmal seltsam. Ein weißes Skelett dropt ein nagelneues Schwert?! Seitwan haben tote nagelneue Sachen dacht ich bei mir. Aber egal soll ja nicht logisch sein ^^
P.S. Das ist die Ausrede die man dauernt hört. Bin auch mal mit meinen Magier rumgerand und hab in ner stunde mehr als ein Silber gemacht. Die sachen hab ich dabei liegen lassen.
Das ein einfacher Kampfstab soviel braucht. Gut übertrieben. Das ist ja schon ein Kriegskampfstab.
Bei den Drops ist es mir wurscht. Ich repariere sie einfach nicht, sollen sie zu einen anderen Char gehen. Nur fand ich es einmal seltsam. Ein weißes Skelett dropt ein nagelneues Schwert?! Seitwan haben tote nagelneue Sachen dacht ich bei mir. Aber egal soll ja nicht logisch sein ^^
P.S. Das ist die Ausrede die man dauernt hört. Bin auch mal mit meinen Magier rumgerand und hab in ner stunde mehr als ein Silber gemacht. Die sachen hab ich dabei liegen lassen.
- Estralis Seborian
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Wenn du das reproduzieren kannst, ist es ein Bug. Oder wie lange ist das her? Mehr als 8 Monate? Danach sollten weiße Skelette eigentlich nur Mist gedropt haben.Ein weißes Skelett dropt ein nagelneues Schwert?!
@Taron: Nette Argumentation. "Braucht eh keiner, stellt eh keiner her, also kanns einem ja egal sein, wie es geht" -> kann man solche Items ja gleich rauswerfen, nicht wahr?
Streich weiß durch. war glaube ich im Skelettwald also ein Rotes. Gewsen war es vor 2-3 Monaten. War ja aber ein Rotes also egal. (nur das es ein Skelettwar versteh ich nich. Logigfolge: Skelett-Tod-nichts nagelneues (neu ja))
Jedes Item wird gebraucht. Nur die Nahcfrage schwankt. Auch beim Schmieden gibt es Sachen die nie geschmiedet werden, so Helme. Doch würde ich es missen wenn ein Helm verschwindet weil ihn momentan keiner haben will. Ein Char kam zu mir. Hat beschrieben was für einen Helm er haben wollte (nichts Großes, keine Hörner, einfach gehalten). Hab ihm damals drei Helme gezeigt. War ein schönes RP. So wie es sein sollte.
Manchmal brauch man ebenn nicht das Beste sondern das was einem gefällt.
Jedes Item wird gebraucht. Nur die Nahcfrage schwankt. Auch beim Schmieden gibt es Sachen die nie geschmiedet werden, so Helme. Doch würde ich es missen wenn ein Helm verschwindet weil ihn momentan keiner haben will. Ein Char kam zu mir. Hat beschrieben was für einen Helm er haben wollte (nichts Großes, keine Hörner, einfach gehalten). Hab ihm damals drei Helme gezeigt. War ein schönes RP. So wie es sein sollte.
Manchmal brauch man ebenn nicht das Beste sondern das was einem gefällt.
Ich kann mich Saril da nur anschließen.
Das mit den zwei Gruppen triffts so ziemlich genau.
Und um nochmal an den Kampfstab ranzukommen:
Würden (ich sag extra würden nicht "Sie sollen" oder "sie müssen") die Waffen in-game irgendwie optimiert werden, dass es Vorteile brächte mit einem Kampfstab loszuziehen, dann wäre die umständliche Produktion gerechtfertigt, weil das Item dann auch seinen Nutzen (daher das Interesse am Kauf von anderen Chars her) hat und einen dementsprechenden Preis erzielen wird.
Im Moment kämpfen (meine Meinung) die meisten Krieger mit zwei Schwertern, seien es Serinjah oder andere eben weil das Kampfsystem diesen Stil begünstigt (sollten es NICHT Serinjahs sein oder es NICHT zwei Schwerter sein die momentan begünstigt werden, dann weist mich bitte darauf hin, aber sagt mir auch welche Waffen dann gerade die "besten" im Sinne von "erfolgreichsten und meistverwendetsten" im Spiel sind. Ich möcht mich nicht an der konkreten Waffe aufhängen, sondern eher an dem Faktum dass ein paar Items die meisten anderen mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit übertrumpfen und daher begehrter sind.)
Ich erinnere mich an eine Zeit da rannte jeder Krieger mit einer Doppelaxt rum. Und warum? Weil die Doppelaxt damals die stärkste Waffe im Spiel war.
Man hätte natürlich versuchen können mit anderen Waffen zu kämpfen, aber da, sagen wir 4/5 der kämpfenden Leute mit der Axt kämpften und man mit hoher Wahrscheinlichkeit jeden Kampf verlor wenn man mit was anderem antrat, stellte sich die Frage nach anderen Waffen nicht.
Heutzutage ist es ähnlich. Bestimmte Items sind nun einmal "wenig bis garnicht nützlich" daher gibts auch keine Nachfrage und die Preise die sich mit diesen Items erzielen lassen sind... unter aller Würde.
Aber dieses Problem löst man nicht dadurch dass man die nutzlosen Sachen (siehe Kampfstab) einfacher herstellen lässt indem man die notwendigen Items zur Herstellung vereinfacht, sondern indem man irgendwie das System optimiert (eine der schwersten Aufgaben überhaupt) sodass auch Dinge wie eben genannter Kampfstab, Dolche, Topfhelme etc. unter gewissen Umständen nützlich sind, daher die Nachfrage steigt und man auch höhere Preise erzielen kann. Dann tut man sich nämlich das Rohstoffe suchen auch lieber an (wie bei den unzähligen Rüstungen die ja alle einen Zweck erfüllen und in hoher Nachfrage stehen aber auch eine hübsche Palette an Rohstoffen benötigen).
Das man so ein angleichen nicht von heute auf morgen erledigen kann ist auch klar, und manche andere Spiele kämpfen die ganze Zeit die es sie gibt um diese Balance a la "Buh die Barbaren mit Zweihandwaffen sind zu stark da haben die Diebe mit Dolchen nie eine faire Chance, nichtmal eine unfaire weil überraschen lassen sie sich auch nicht"
Es so hinzubekommen dass alle Waffen und Kampfstile im Spiel einigermaßen nützlich sind aber nicht ein Kampfstil und ein gewisses Set alle anderen Möglichkeiten an Zweckmäßigkeit und Erfolg überwiegt und hinfällig macht ist eine der schwersten Aufgaben überhaupt, aber in folge der Lösung dieses Problems würde sich das hier angesprochene "Der Kampfstab braucht zuviele Items zur Herstellung" (ob die Herstellung logisch oder unlogisch ist sei einmal dahingestellt) auch lösen weil wenns Nachfrage und gute Preise damit zu erzielen gäbe, hätte bestimmt niemand was dagegen auch den gelben Kampfroboter nachzubauen wenn nach Abzug der Materialkosten ein schöner Betrag für den Schreiner zurückbleiben würde.
Das mit den zwei Gruppen triffts so ziemlich genau.
Und um nochmal an den Kampfstab ranzukommen:
Würden (ich sag extra würden nicht "Sie sollen" oder "sie müssen") die Waffen in-game irgendwie optimiert werden, dass es Vorteile brächte mit einem Kampfstab loszuziehen, dann wäre die umständliche Produktion gerechtfertigt, weil das Item dann auch seinen Nutzen (daher das Interesse am Kauf von anderen Chars her) hat und einen dementsprechenden Preis erzielen wird.
Im Moment kämpfen (meine Meinung) die meisten Krieger mit zwei Schwertern, seien es Serinjah oder andere eben weil das Kampfsystem diesen Stil begünstigt (sollten es NICHT Serinjahs sein oder es NICHT zwei Schwerter sein die momentan begünstigt werden, dann weist mich bitte darauf hin, aber sagt mir auch welche Waffen dann gerade die "besten" im Sinne von "erfolgreichsten und meistverwendetsten" im Spiel sind. Ich möcht mich nicht an der konkreten Waffe aufhängen, sondern eher an dem Faktum dass ein paar Items die meisten anderen mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit übertrumpfen und daher begehrter sind.)
Ich erinnere mich an eine Zeit da rannte jeder Krieger mit einer Doppelaxt rum. Und warum? Weil die Doppelaxt damals die stärkste Waffe im Spiel war.
Man hätte natürlich versuchen können mit anderen Waffen zu kämpfen, aber da, sagen wir 4/5 der kämpfenden Leute mit der Axt kämpften und man mit hoher Wahrscheinlichkeit jeden Kampf verlor wenn man mit was anderem antrat, stellte sich die Frage nach anderen Waffen nicht.
Heutzutage ist es ähnlich. Bestimmte Items sind nun einmal "wenig bis garnicht nützlich" daher gibts auch keine Nachfrage und die Preise die sich mit diesen Items erzielen lassen sind... unter aller Würde.
Aber dieses Problem löst man nicht dadurch dass man die nutzlosen Sachen (siehe Kampfstab) einfacher herstellen lässt indem man die notwendigen Items zur Herstellung vereinfacht, sondern indem man irgendwie das System optimiert (eine der schwersten Aufgaben überhaupt) sodass auch Dinge wie eben genannter Kampfstab, Dolche, Topfhelme etc. unter gewissen Umständen nützlich sind, daher die Nachfrage steigt und man auch höhere Preise erzielen kann. Dann tut man sich nämlich das Rohstoffe suchen auch lieber an (wie bei den unzähligen Rüstungen die ja alle einen Zweck erfüllen und in hoher Nachfrage stehen aber auch eine hübsche Palette an Rohstoffen benötigen).
Das man so ein angleichen nicht von heute auf morgen erledigen kann ist auch klar, und manche andere Spiele kämpfen die ganze Zeit die es sie gibt um diese Balance a la "Buh die Barbaren mit Zweihandwaffen sind zu stark da haben die Diebe mit Dolchen nie eine faire Chance, nichtmal eine unfaire weil überraschen lassen sie sich auch nicht"
Es so hinzubekommen dass alle Waffen und Kampfstile im Spiel einigermaßen nützlich sind aber nicht ein Kampfstil und ein gewisses Set alle anderen Möglichkeiten an Zweckmäßigkeit und Erfolg überwiegt und hinfällig macht ist eine der schwersten Aufgaben überhaupt, aber in folge der Lösung dieses Problems würde sich das hier angesprochene "Der Kampfstab braucht zuviele Items zur Herstellung" (ob die Herstellung logisch oder unlogisch ist sei einmal dahingestellt) auch lösen weil wenns Nachfrage und gute Preise damit zu erzielen gäbe, hätte bestimmt niemand was dagegen auch den gelben Kampfroboter nachzubauen wenn nach Abzug der Materialkosten ein schöner Betrag für den Schreiner zurückbleiben würde.
- Caldrion Sternenglanz
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- Joined: Sat Jan 07, 2006 4:29 pm
Tja, Thariel ist in Hieb- und Schlagwaffen gleich gut und ich muss sagen, dass der Kampfstab zu einen der besten Waffen gehört. Dass man dafür all diese Sachen braucht, ist in Ordnung und ich finde, für so eine Waffe kann man schon 2 Silber und mehr verlangen, wenn sie gut oder besser ist.
Jeder, der weniger dafür verlangt, macht meiner Meinung nach schlechtes Rpg, denn man muss den Aufwand berücksichtigen, der die Ausbildung bis dahin gekostet hat.
Ich war lange nicht online, deswegen weiß ich nicht, was dafür bezahlt wird, ich bin meine aber für 2 Silber damals los geworden, BEVOR das System gewechselt wurde.
Rüstungen sollten meiner Meinung nach nicht gedroppt werden und wenn dann wirklich nur verrostet oder stark benutzt, denn man hat ja den Gegner im Kampf die Rüstung ja zu Schrott geschlagen.
Das Problem liegt denke ich eher an das droppen zu guter Gegenstände, so dass sich dann die Krieger bereichern können.
Krieg war immer eher ein teures Hobby und das sollte auch so bleiben, eine neue neue Waffen und Rüstung muss man sich heutzutage ja nicht mehr kaufen, da man diese reparieren kann. Vielleicht wäre es leichter, wenn man sich darauf beschränkt, dass die Monster nur Geld oder "nutzlose" aber verkaufbare Items droppen, so dass man die teuren Handwerker auch bezahlen kann.
Hm, ich wollte eigentlich nur einen Satz schreiben...
Miguel
Jeder, der weniger dafür verlangt, macht meiner Meinung nach schlechtes Rpg, denn man muss den Aufwand berücksichtigen, der die Ausbildung bis dahin gekostet hat.
Ich war lange nicht online, deswegen weiß ich nicht, was dafür bezahlt wird, ich bin meine aber für 2 Silber damals los geworden, BEVOR das System gewechselt wurde.
Rüstungen sollten meiner Meinung nach nicht gedroppt werden und wenn dann wirklich nur verrostet oder stark benutzt, denn man hat ja den Gegner im Kampf die Rüstung ja zu Schrott geschlagen.
Das Problem liegt denke ich eher an das droppen zu guter Gegenstände, so dass sich dann die Krieger bereichern können.
Krieg war immer eher ein teures Hobby und das sollte auch so bleiben, eine neue neue Waffen und Rüstung muss man sich heutzutage ja nicht mehr kaufen, da man diese reparieren kann. Vielleicht wäre es leichter, wenn man sich darauf beschränkt, dass die Monster nur Geld oder "nutzlose" aber verkaufbare Items droppen, so dass man die teuren Handwerker auch bezahlen kann.
Hm, ich wollte eigentlich nur einen Satz schreiben...
Miguel
- Estralis Seborian
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- Joined: Wed Nov 10, 2004 9:14 pm
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*kurz reinspring*
Es ist unbestritten, dass Illarion ein recht "organisches" (=chaotisches) Design hat und einiges nicht so recht zusammenpasst. Das Kampfsystem an sich ist nicht dafür verantwortlich, wie gut eine Waffe ist, sondern die Werte der Waffe in der Datenbank. Leider lassen sich für einen Laien (=alle außer Nitram) diese Werte nicht interpretieren, so dass so schnell keine Besserung in Sicht ist. Gleiches gilt für Rüstungen. An dieser Stelle sei nochmal betont, dass die Faktoren Waffenwerte, erforderliche Rohstoffe/Skill beim Herstellen und NPC-Preise in keinster Weise aufeinander abgestimmt sind und rein chaotisch zustande gekommen sind.
Im Prinzip gilt das gleiche auch für die Monsterdrops. Diese orientieren sich grob an der Stärke der Monster, relativ zueinander, absolut ist aber das Verhältnis Aufwand/Belohnung unterschiedlich gut. Man kann recht gute Gegenstände z.B. von roten Skeletten bekommen, die aber doch recht stark sind. Allerdings sinkt der Aufwand, sie umzuhauen, mit steigendem Skill während der Aufwand gelbe Metallroboter zu bauen doch recht konstant bleibt, sobald man dazu in der Lage ist. Die Erfolgsraten mögen steigen, aber that's it.
Man kann auch auf wilde Ideen kommen, z.B. streicht man alle Monsterdrops und ersetzt sie durch Geld, mit dem dann die "Kämpfer" bei PC-Craftern ihre Ausrüstung kaufen können. Das kann man so machen, aber a) scheint mir das recht langweilig b) verliert das Monsterdreschen seinen Überraschungsfaktor c) ist's ein Schritt zurück. Oder in anderen Worten, man nimmt etwas, ohne wirklich etwas dem Spiel zu geben=kaputtreparieren.
An dieser Stelle sei auch auf ein anderes Problem hingewiesen: Schlechtes Spawndesign. Richtig starke Monster wie die Roten lungern isoliert in ansonsten ungefährlichen Wäldern und Höhlen rum und man kann in aller Seelenruhe warten, bis sie respawnen. So ist das Dropfarmen durch Spawncamping recht lukrativ. Wenn man weiß, wie, sind die stärksten Monster in Illarion auch kein Problem für zwei, drei gute Charaktere und es ist nur logisch, dass die besten Monster die besten Gegenstände droppen.
Aber Fehler erkennen war noch nie schwer, Lösungen finden dagegen schon. Dafür gibt es das Proposal-Board, wer konkrete Vorschläge hat, möge sie mit Hilfe der Devs ausarbeiten. Ein wenig Ahnung vom Spieldesign sollte man allerdings mitbringen. Hier mal ein Beispiel, dass auch Profis Mist bauen: Der eine oder andere mag das Spiel "Privateer" kennen. Da gehts einfach gesagt darum, mit seinem Raumschiff andere Raumschiffe abzuballern. Man kann sich immer neue Kanonen für sein Schiff kaufen, die teuerste macht einen gehörigen Bumms. Die Kanonen haben grob gesagt die Eigenschaften "Schaden", "Feuerrate", "Energieverbrauch" und "Reichweite". Wenn man ein anderes Schiff abballern will, ist das Verhältnis von Schaden je Zeit und Energie entscheidend. Und Überraschung! Die billigste Waffe im Spiel hat hierbei das zweitbeste Verhältnis bei der zweitbesten Reichweite und den mit Abstand geringsten Kosten. Bei Illa ist das ähnlich: Man will Schaden pro Zeit anrichten, das ganze bei einer annehmbaren Defensivleistung der Waffe. Und da gibt es viele Waffen, die komplett unbrauchbar sind, da sie einfach zu wenig Schaden pro Zeiteinheit anrichten.
@Caldrion: Es ist kein "schlechtes Rpg", wenn ein Händler Waren zu einem Preis anbietet, der dem Wert eines Gegenstandes entspricht. Und es ist auch kein "schlechtes Rpg", wenn ein Charakter Fehler macht, die der Spieler nicht tun würde, wie z.B. einen unangemessenen Preis verlangen.
PS: Die derzeit beste Waffe im Spiel ist nur so gut, weil es sich um einen bekannten, nicht korregierten Zahlendreher handelt...
Es ist unbestritten, dass Illarion ein recht "organisches" (=chaotisches) Design hat und einiges nicht so recht zusammenpasst. Das Kampfsystem an sich ist nicht dafür verantwortlich, wie gut eine Waffe ist, sondern die Werte der Waffe in der Datenbank. Leider lassen sich für einen Laien (=alle außer Nitram) diese Werte nicht interpretieren, so dass so schnell keine Besserung in Sicht ist. Gleiches gilt für Rüstungen. An dieser Stelle sei nochmal betont, dass die Faktoren Waffenwerte, erforderliche Rohstoffe/Skill beim Herstellen und NPC-Preise in keinster Weise aufeinander abgestimmt sind und rein chaotisch zustande gekommen sind.
Im Prinzip gilt das gleiche auch für die Monsterdrops. Diese orientieren sich grob an der Stärke der Monster, relativ zueinander, absolut ist aber das Verhältnis Aufwand/Belohnung unterschiedlich gut. Man kann recht gute Gegenstände z.B. von roten Skeletten bekommen, die aber doch recht stark sind. Allerdings sinkt der Aufwand, sie umzuhauen, mit steigendem Skill während der Aufwand gelbe Metallroboter zu bauen doch recht konstant bleibt, sobald man dazu in der Lage ist. Die Erfolgsraten mögen steigen, aber that's it.
Man kann auch auf wilde Ideen kommen, z.B. streicht man alle Monsterdrops und ersetzt sie durch Geld, mit dem dann die "Kämpfer" bei PC-Craftern ihre Ausrüstung kaufen können. Das kann man so machen, aber a) scheint mir das recht langweilig b) verliert das Monsterdreschen seinen Überraschungsfaktor c) ist's ein Schritt zurück. Oder in anderen Worten, man nimmt etwas, ohne wirklich etwas dem Spiel zu geben=kaputtreparieren.
An dieser Stelle sei auch auf ein anderes Problem hingewiesen: Schlechtes Spawndesign. Richtig starke Monster wie die Roten lungern isoliert in ansonsten ungefährlichen Wäldern und Höhlen rum und man kann in aller Seelenruhe warten, bis sie respawnen. So ist das Dropfarmen durch Spawncamping recht lukrativ. Wenn man weiß, wie, sind die stärksten Monster in Illarion auch kein Problem für zwei, drei gute Charaktere und es ist nur logisch, dass die besten Monster die besten Gegenstände droppen.
Aber Fehler erkennen war noch nie schwer, Lösungen finden dagegen schon. Dafür gibt es das Proposal-Board, wer konkrete Vorschläge hat, möge sie mit Hilfe der Devs ausarbeiten. Ein wenig Ahnung vom Spieldesign sollte man allerdings mitbringen. Hier mal ein Beispiel, dass auch Profis Mist bauen: Der eine oder andere mag das Spiel "Privateer" kennen. Da gehts einfach gesagt darum, mit seinem Raumschiff andere Raumschiffe abzuballern. Man kann sich immer neue Kanonen für sein Schiff kaufen, die teuerste macht einen gehörigen Bumms. Die Kanonen haben grob gesagt die Eigenschaften "Schaden", "Feuerrate", "Energieverbrauch" und "Reichweite". Wenn man ein anderes Schiff abballern will, ist das Verhältnis von Schaden je Zeit und Energie entscheidend. Und Überraschung! Die billigste Waffe im Spiel hat hierbei das zweitbeste Verhältnis bei der zweitbesten Reichweite und den mit Abstand geringsten Kosten. Bei Illa ist das ähnlich: Man will Schaden pro Zeit anrichten, das ganze bei einer annehmbaren Defensivleistung der Waffe. Und da gibt es viele Waffen, die komplett unbrauchbar sind, da sie einfach zu wenig Schaden pro Zeiteinheit anrichten.
@Caldrion: Es ist kein "schlechtes Rpg", wenn ein Händler Waren zu einem Preis anbietet, der dem Wert eines Gegenstandes entspricht. Und es ist auch kein "schlechtes Rpg", wenn ein Charakter Fehler macht, die der Spieler nicht tun würde, wie z.B. einen unangemessenen Preis verlangen.
PS: Die derzeit beste Waffe im Spiel ist nur so gut, weil es sich um einen bekannten, nicht korregierten Zahlendreher handelt...
Estra ich denke nicht das die Werte der Waffen und Rüstungen zufällig angegeben wurden , auch die Materialien und wieviel man für etwas braucht ist nicht einfach so zusammengestellt worden -
Ich kann mich noch zu gut an die Arbeit mir Nitram erinnern und wie lange wir über den Werten und die Anzahl und Menge der verschiedenen Materialen gessesen sind ,das waren keine zwei drei Stunden ich denk das ging über 2 - 3 Wochen und einiges wurde nach dem Update dann auch nochmal geändert weil die Werte im Spiel nicht gepaßt haben .
Wir wollten zB nicht mehrdas man in Rüstungen arbeiten ausführen konnte, bei einigen ging das aber noch und wir ah ich mein Nitram hat die dann geändert .
Daher würd ich sagen die werte und auch die Anzahl und Art der menge sind schon genau richtig , weil wir wollten ja auch das es von den besten Sachen keine große Anzahl im Spiel gibt ,sprich es sollte nicht jeder in einer Elfenprunkrüstung rumlaufen .
Ich kann mich noch zu gut an die Arbeit mir Nitram erinnern und wie lange wir über den Werten und die Anzahl und Menge der verschiedenen Materialen gessesen sind ,das waren keine zwei drei Stunden ich denk das ging über 2 - 3 Wochen und einiges wurde nach dem Update dann auch nochmal geändert weil die Werte im Spiel nicht gepaßt haben .
Wir wollten zB nicht mehrdas man in Rüstungen arbeiten ausführen konnte, bei einigen ging das aber noch und wir ah ich mein Nitram hat die dann geändert .
Daher würd ich sagen die werte und auch die Anzahl und Art der menge sind schon genau richtig , weil wir wollten ja auch das es von den besten Sachen keine große Anzahl im Spiel gibt ,sprich es sollte nicht jeder in einer Elfenprunkrüstung rumlaufen .
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- Estralis Seborian
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Habt ihr denn die alten Werte noch irgendwo rumliegen? Wäre ja die einfachste Methode, bei der Thematik wieder auf einen grünen Zweig zu kommen. Wobei, hier noch mal der obligatorische Erinnerungsstupser, Waffenwerte im Kampfsystem vergleichbar zu machen. Gut wäre auch, wenn man schon dabei ist, den Vergleichswert "Schaden/Zeit", abhängig vom Skill bzw. den Attributen, auszurechnen, damit solche Knuffigkeiten wie der derzeitige Kriegshammer und das Serinjahschwert nicht wieder auftreten.Nitram wrote:Das Problem ist nur Thorwald, das nicht mehr die Werte für Waffen und Rüstungen aktiv sind die wir verteilt haben. Da hat irgendwer dran rumgespielt und jetzt passen die überhaupt nicht mehr.
Ich hab die Listen noch
zwar nur auf Papier aber ich hab die noch mit den Werten die Nitram und ich ausgeheckt hatten .Sind aber 7 A4 Seiten .
Aber zur Not schreib ich die in eine Liste und schick sie Nitram wieder wenn gewünscht , oder ich machs per Fax .
Wobei hab gerade nochmal im Forum nachgesehen , die Listen stehen da auch noch drin unter : Project Management Forum und dort unter Balancing , das sind die Werte die eigendlich im Spiel sein sollten .

Aber zur Not schreib ich die in eine Liste und schick sie Nitram wieder wenn gewünscht , oder ich machs per Fax .
Wobei hab gerade nochmal im Forum nachgesehen , die Listen stehen da auch noch drin unter : Project Management Forum und dort unter Balancing , das sind die Werte die eigendlich im Spiel sein sollten .