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The current skill gain system in Illarion is based on some simple principles:
- skill gain depends on how often you execute the associated action
- it should be impossible to be a jack of all trades while being able to reach
master level in all (many) of them
- powergaming should not lead to a distinct advantage over roleplay behaviour
- specialisation on one (or few) skills is necessary to get to master level
- reaching master level should be a goal you can't reach in a weekend
Now, the current system tries to reach this, by not preventing the
jack-of-all-trades, but rather by making it as time consuming as possible.
To reach master level in any skill, you need to perform the associated actions
hundreds of times (which is btw. the way most online rpgs handle skill gain).
This means, to make it reasonably hard for a powergamer to gain master level
in more than one skill, it also makes it incredibly hard for roleplayers to
gain master level in even one skill, without starting to powergame on their
own.
What this basically means is, that, while it's a common practice to base
skillgain only on the number of performed actions (and on lucky dice rolls)
this system punishes the intended audience (roleplayers) while not stopping
powergaming from having distinct advantages.
It limits the speed with which powergamers reach their goal, while it also
limits the speed with which a good roleplayer (who doesn't mindlessly train
the skills) reaches that goal even more.
So, how can we reach the goals defined above, without punishing roleplayers?
We basically want to remove the painful repetition of the same action, while
still keeping the time you need to increase in skills high (being a master
in some skill should still symbolise a big achievement).
Therefore the system i propose is targeted to make skillgain convenient for
the players we want (the (good) roleplayers) while discouraging powergaming.
There is, however, one thing no dynamic skill system will be able to change:
skillgain will be depending on how much time and effort you spend in the game.
A player using five hours a day for Illarion will always gain skills faster than
a more casual gamer who spends five hours a week in Illarion.
With that in mind, the skill system I propose is based mainly on online time of
the char instead of how often you perform the same action.
Basically the system works as follows:
For the time you are online you get some kind of meta-skillpoints. Everyone
gets the same number of points in the same time, no matter what he does.
Now the server keeps track of which actions you performed and how often.
It then will distribute the meta-skillpoints based on the following:
- meta skillpoints are distributed according to the actions you performed.
- skill learning depends on the abilities of the learner and how difficult the
performed action is.
- skill advancement is more difficult for higher skills
All numbers in the example are purely illustrative and not related to the
actual implementation.
Say for example, you bashed monsters for half an hour, then you talked at
the market place for 45 minutes and afterwards feeling like you should cook
something, for say 15 minutes.
So you gained meta skillpoints for 1.5 hours, say that equals 75 points.
The points will now be divided between your fighting skills (30 minutes,
50 points) and your cooking skills (15 minutes, 25 points), so you get roughly
double the amount of meta-skill points for fighting skills than for cooking
skills due to the amount of time you spent on each activity.
Now the meta skillpoints will not directly increase the skill, but they
increase the points earned towards the next skill by an amount, depending on
for example your intelligence. Say you are a slow learner, so you gain 15
points towards your cooking skill. How many points you need for a skill
increase of course depends on how high the skill is currently, so a novice
will still advance faster than an expert in this field. So a novice might
need 10 points to advance his skill, while the expert might need 500 points
to advance his skill to the next step.
So how is this different from the old approach?
In the proposed system, the only real advantage a powergamer can get is,
how much time he spends in illarion. So he won't have a real incentive to
powergame a certain skill, as it will rise as fast (or as slow) as with someone
who roleplays most of the time and crafts for his roleplaying.
The system should encourage roleplay as it won't penalize players who do
anymore.
The system also encourages a skillcap, meaning you have a number of skillpoints
for all skills combined. If you reach this cap, the only way to raise a skill
is by decreasing another less used skill.
This will prevent the jack of all trades to master skills.
To control the way your skills are raised or decreased, you will be able to
indicate which skills are important to you, so important skills might be raised
by lowering unimportant skills (though if you only have important skills, this
might mean you can't advance in skills anymore after hitting the skill cap)
Remaining Problems?
This system won't keep players away who want to maximise their skills, of
course. It is necessary to implement technical means to detect inactive chars
(that is, chars who are logged in 24/7 just to gain meta skillpoints) and keep them from
gaining skills, though this will partly be handed to the GMs to handle.
On a sidenote, to make it more of an accomplishment to gain master level skills,
there will be quests at certain npcs for each skill to improve at
certain steps (i.e. going from apprentice smith to a professional smith might
require you to collect some valued metals to craft a special item or similiar).
If you don't do the quest, you will simply stay at the specific stage and not
progress in the skill anymore.
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Das aktuelle Skillsystem ist auf einigen einfachen Eigenschaften aufgebaut:
- Skillerhalt hängt davon ab wie oft man die assoziierte Handlung ausführt
- es sollte unmöglich sein ein Alleskönner zu sein und zugleich in allen
(vielen) Fähigkeiten Meisterrang erreichen zu können
- Powergaming sollte nicht zu einem merklichen Vorteil gegenüber Rollenspiel führen
- Spezialisierung auf eine (oder wenige) Fähigkeiten ist notwendig um Meisterrang zu erreichen
- Der Meisterrang sollte nicht in einem Wochenende erreicht werden können
Das aktuelle System versucht dies nicht zu erreichen, indem Alleskönnern vorgebeugt
wird, sondern vielmehr durch hohen Zeitaufwand. Um in einer Fertigkeit
Meisterrang erreichen zu können muss man die damit verbundene Handlung
hunderte Male ausführen (dies ist nebenbei bemerkt der Weg, wie die meisten Online-RPGs das handhaben ).
Das bedeutet, um es für einen Powergamer ziemlich schwer zu machen den Meisterrang
in mehr als einer Fertigkeit zu erreichen, macht es das System einem Rollenspieler
unglaublich schwer überhaupt irgendwo dieses Niveau zu erreichen, ohne selbst
zum Powergamer zu werden.
Dies bedeutet im Grunde, dass, während es allgemein üblich ist Skillerwerb von
der Anzahl ausgeführter Handlungen abhängig zu machen (und von günstigem Würfeln)
dieses System das angestrebte Publikum (Rollenspieler) bestraft, während es
Powergamer nicht davon abhält, einen entscheidenden Vorteil zu erlangen.
Es begrenzt die Geschwindigkeit mit welcher Powergamer ihr Ziel erreichen, aber
begrenzt zugleich die Geschwindigkeit, mit welcher dies ein guter Rollenspieler tut,
um ein Vielfaches.
Wie also können wir die oben definierten Ziele erreichen ohne Rollenspieler zu bestrafen?
Wir wollen grundlegend die lästige Wiederholung der gleichen Handlung entfernen,
dabei aber den Zeitaufwand um hohe Skills zu erreichen hoch lassen (Meister zu sein
soll immer noch einen gewissen Erfolg symbolisieren).
Daher zielt das System, welches ich vorschlage, darauf ab, Skillerhalt für
die Spieler, die wir wollen (die (guten) Rollenspieler), angenehm zu gestalten
und zugleich Powergamer abzuschrecken. Eines allerdings wird auch ein noch so
dynamisches System nicht ändern: Skillerhalt wird davon abhängen wie viel Zeit
und Mühe man in das Spiel investiert. Ein Spieler, der fünf Stunden am Tag für
Illarion aufbringt wird immer schneller Skills erhalten als ein gelegentlicher
Spieler, der fünf Stunden die Woche in Illarion verbringt.
Dies vor Augen basiert das System, welches ich vorschlage, hauptsächlich auf der
Onlinezeit eines Charakters anstatt darauf wie oft man die selbe Handlung wiederholt.
Im Grunde arbeitet dieses System wie folgt:
Für die Zeit, die man online ist, erhält man eine Art Metaskillpunkte. Jeder
erhält die selbe Anzahl Punkte in der selben Zeit, ganz gleich was man macht.
Der Server verfolgt nun mit, welche Handlungen man ausführt und wie oft.
Dann wird er die Metaskillpunkte aufgrund von Folgendem verteilen:
- Metaskillpunkte werden passend zu den ausgeführten Handlungen verteilt
- Skillerhalt hängt von den Fähigkeiten des Lernenden und der Schwierigkeit
der ausgeführten Aktion ab.
- Skillerwerb wird schwerer bei höheren Skills
Alle Zahlen im folgenden Beispiel dienen lediglich der Veranschaulichung und
stehen in keiner Beziehung zur tatsächlichen Implementierung.
Nehmen wir an man schlachtet eine halbe Stunde Monster, unterhält sich dann 45 Minuten
am Marktplatz und hat anschließend das Bedürfnis etwas zu kochen für,
sagen wir, 15 Minuten.
Also erhält man Metaskillpunkte für 1,5 Stunden, sagen wir 75 Punkte.
Die Punkte werden jetzt zwischen den Kampfskills (30 Minuten, 50 Punkte)
und den Kochskills (15 Minuten, 25 Punkte) aufgeteilt, so dass man ungefähr
doppelt so viele Metaskillpunkte für Kampfskills wie für Kochskills erhält,
abhängig von der aufgewändeten Zeit pro Aktivität.
Die Metaskillpunkte erhöhen nun nicht direkt den Skill, sondern sie erhöhen
vielmehr die bisher gesammelten benötigten Punkten zum nächsten Level,
abhängig zum Beispiel von der Intelligenz. Ein langsamer Lerner könnte so
zum Beispiel 15 Punkte in Richtung nächstes Kochskill Level erhalten.
Wie viele Punkte man für das nächste Skilllevel benötigt hängt natürlich von
der aktuellen Höhe des Skills ab, so dass ein Novize immer noch schneller
Fortschritte erzielen wird als ein Experte in diesem Bereich. So wird ein Novize
vielleicht zehn Punkte für das nächste Level benötigen, der Experte aber 500 bis
zur nächsten Stufe.
Wie also unterscheidet sich dies vom bisherigen Ansatz?
In dem vorgeschlagenen System ist der einzige echte Vorteil, welchen ein
Powergamer erhalten kann, wieviel Zeit er in Illarion verbringt. Er wird also
keinen wirklichen Anreiz haben einen bestimmten Skill zu powergamen, da dieser
genauso schnell (oder langsam) steigen wird wie bei einem der die meiste Zeit seine
Rolle spielt und das Handwerk nur für sein Rollenspiel nutzt.
Das System solle Rollenspiel ermutigen, da es nicht wie bisher Rollenspiel betraft.
Das System legt außerdem eine Skillschranke nahe, was bedeutet, dass man eine Anzahl
Skillpunkte für alle Skills zusammen hat. Wenn diese Schranke erreicht wird ist der
einzige Weg einen Skill zu erhöhen der, einen anderen, weniger benutzten Skill, zu senken.
Dies wird Alleskönner daran hindern Skills zu meistern.
Um die Art und Weise regeln zu können wie Skills erhöht und erniedrigt werden wird
man in der Lage sein, aufzuzeigen welche Skills einem wichtig sind, so dass wichtige
Skills erhöht werden können indem unwichtige gesenkt werden (allerdings kann das bedeuten,
dass wenn man nur wichtige Skills hat und an der Skillschranke ist kein Skill mehr
erhöht werden kann).
Verbleibende Probleme?
Dieses System wird Spieler, die lediglich ihre Skills maximieren wollen, nicht
abhalten. Es ist notwendig, technische Möglichkeiten zu implementieren um inaktive
Charaktere zu finden (Charaktere also die 24/7 eingeloggt sind nur um Skillpunkte zu
erhalten) und diesen Skillpunkte vorzuenthalten. Allerdings kann dies zum Teil von
GMs erledigt werden.
Nebenbei bemerkt werden, um es eine größere Leistung werden zu lassen Meisterrang
zu erreichen, Quests bei bestimmten NPCs eingerichtet werden um sich an bestimmten
Stufen weiter verbessern zu können (z.B. um vom Gesellenschmied zum Meisterschmied
aufzusteigen könnte voraussetzen, einige wertvolle Metalle zu sammen um daraus einen
speziellen Gegenstand zu fertigen, o.ä.). Wenn man das Quest nicht erfüllt bleibt man
einfach auf der betreffenden Stufe stehen und kann den Skill vorerst nicht weiter erhöhen.