Skillcap "removal"
Moderator: Gamemasters
- Taeryon Silverlight
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Skillcap "removal"
I know some might call me a powergamer only for proposing this, but I think there shouldn't be a skillcap until you reached a certain skilllvl. (for example 70% with all skills counted together) That would make it easier for those, who want to rp a "normal" fighter, crafter or whatever, to get their skills, so that they can start to rp then. After reaching this 60% mark, it works like it did always. You get your skillcap after some time of training. That means, that you still couldn't get an awsome crafter or fighter or whatever within a few days. But you could, for example level up your fighter high enough, that the people really take him serious as such and don't say: "Don't rp a fighter when you're skills suck"
Example: A smith starts and wants to learn smithing and mining. He can now level up until he has 70% skill all together.
-> 20% smithing + 60% mining
or
-> 30% smithing + 30% mining
I think you know what I mean.
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Ich weiß dass einige mich jetzt gleich mal als Powergamer abstempeln werden, nur weil ich das vorschlage, aber ich finde man sollte den Skillcap bis zum Erreichen eines bestimmten Grenzwertes ausmachen. (z.B. bei 60% wenn alle Skills zusammengerechnet werden). Das würde es den Leuten, die zum Beispiel einen "durchschnittlichen" Krieger, Handwerker oder was auch immer spielen wollen, ermöglichen, ihren Character in kurzer Zeit zu skillen, sodass sie dann anfangen können zu rpen, ohne sich Sorgen darüber machen zu müssen, ob ihr Krieger für voll genommen wird oder nicht, weil er ja ach so schlechte Skills hat.
Beispiel: Jemand will einen Schmied spielen und dafür Bergbau und Schmieden skillen. Er kann ohne Pause so hoch leveln, bis er in beiden Skills zusammen 60% erreicht.
-> 20% Schmieden + 40% Bergbau
oder
-> 30% Schmieden + 30% Bergbau.
Und erst sobald man diese 60% erreicht hat, setzt der Skillcap ein und läuft ab da dann wie gehabt. Wenn man also einen außergewöhnlich guten, starken oder was auch immer Char spielen möchte, würde man immer noch sehr lange brauchen, während die Leute, die nur einen Durchschnittschar spielen wollen nach kürzester Zeit aufhören könnten zu skillen.
Example: A smith starts and wants to learn smithing and mining. He can now level up until he has 70% skill all together.
-> 20% smithing + 60% mining
or
-> 30% smithing + 30% mining
I think you know what I mean.
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Ich weiß dass einige mich jetzt gleich mal als Powergamer abstempeln werden, nur weil ich das vorschlage, aber ich finde man sollte den Skillcap bis zum Erreichen eines bestimmten Grenzwertes ausmachen. (z.B. bei 60% wenn alle Skills zusammengerechnet werden). Das würde es den Leuten, die zum Beispiel einen "durchschnittlichen" Krieger, Handwerker oder was auch immer spielen wollen, ermöglichen, ihren Character in kurzer Zeit zu skillen, sodass sie dann anfangen können zu rpen, ohne sich Sorgen darüber machen zu müssen, ob ihr Krieger für voll genommen wird oder nicht, weil er ja ach so schlechte Skills hat.
Beispiel: Jemand will einen Schmied spielen und dafür Bergbau und Schmieden skillen. Er kann ohne Pause so hoch leveln, bis er in beiden Skills zusammen 60% erreicht.
-> 20% Schmieden + 40% Bergbau
oder
-> 30% Schmieden + 30% Bergbau.
Und erst sobald man diese 60% erreicht hat, setzt der Skillcap ein und läuft ab da dann wie gehabt. Wenn man also einen außergewöhnlich guten, starken oder was auch immer Char spielen möchte, würde man immer noch sehr lange brauchen, während die Leute, die nur einen Durchschnittschar spielen wollen nach kürzester Zeit aufhören könnten zu skillen.
- Cecil de Yovenn
- Posts: 19
- Joined: Wed Aug 08, 2007 10:04 pm
Mh. Dann könnten doch gleich alle Chars mit durchschnittlichen Skills beginnen. Sprich, man könnte einfach die Startpakete hochsetzen. Ich denke allerdings nicht, dass das gut wäre, denn es würde nichts ändern. Es würde nur die Startposition aller etwas anheben. Relativ gesehen würde sich also gar nichts ändern.
Das rollenspielerische Problem, welches du anspricht, welches sich aus der Tatsache ergibt, dass ein jugendlicher Char mit den selben Skills beginnt, wie ein Kriegsveteran, ist wahrlich manchmal etwas nervig.
Lässt sich aber nicht aus der Welt schaffen.
Will man einen Char spielen, der eigentlich Skills besitzen müsste (auf Grund von Vorgeschichte, also RP Aspekten, die im Kopf des Spielers liegen), diese aber nicht besitzt, weil er neu erstellt wurde, muss man sich eine 'Ausrede' dafür einfallen lassen, dass jene nicht vorhanden sind.
Das rollenspielerische Problem, welches du anspricht, welches sich aus der Tatsache ergibt, dass ein jugendlicher Char mit den selben Skills beginnt, wie ein Kriegsveteran, ist wahrlich manchmal etwas nervig.
Lässt sich aber nicht aus der Welt schaffen.
Will man einen Char spielen, der eigentlich Skills besitzen müsste (auf Grund von Vorgeschichte, also RP Aspekten, die im Kopf des Spielers liegen), diese aber nicht besitzt, weil er neu erstellt wurde, muss man sich eine 'Ausrede' dafür einfallen lassen, dass jene nicht vorhanden sind.
I doubt this will reduce the amount of powergaming going on. Instead I suggest that you start off with more skills, and you get to choose them yourself. Choosing a carpenter for example would give you 2 'levels' of carpentry, and a good bit of woodcutting.
That way you can just play... instead of having to 'tone up' your skills...
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- Juliana D'cheyne
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I like the idea of choosing a "profession" to give the char a head start in the game. As far as the painfully slow skill gain, I wonder if it was kept the same rate, but a "bonus" added for time ig.... not necessarily RP (there was a discussion in previous threads about the advantages/disadvantages of counting RP for skill gain) , but just spending time ig... this may could be accomplished by somehow having an automatic "kick" from game if inactive over a certain amount of time to prevent AFK?
- Estralis Seborian
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- Lance Thunnigan
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