Diebessystem
Moderator: Gamemasters
- Cassandra Fjurin
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Diebessystem
Hier mal für mich persönlich und ich bitte um weitere ideen (daher auch die Bitte da nach möglichkeit mal ins Englische zu übersetzen für ein komplettes Diebes System)
-Verstecken.: Per Kommando bzw Mausklicks etc versteckt sich der Char im schatten und ist solange unsichtbar bis irgend jemand anders ihn sieht. Dies wäre abhängig von seinem Verstecken skill und seiner Geschicklichkeit sowie auch die getragenen gegenstände etc. Die Chance einen versteckten char zu entdecken hängt ab von der Perception und der eigenen Wachsamkeit (ggf auch getragene gegenstände wie helme etc)
alternativ. Ein spieler bleibt auch wenn er entdeckt wird "Versteckt" erst wenn ein spieler der den anderen entdeckt eine bestimmte handlung ausführt (ein lookat zb auf den versteckten char) wird dieser für alle spieler im umkreis aufgedeckt.
-Lockpicking: Mit entsprechenden Werkzeug und know how soll man einfach türen und ggf truhen öffnen können. Bei normalen haustüren wäre das wohl ggf schwierig aber man kann später bei quests oder höhlen auch sowas benutzen um verschlossene Türen zu öffnen. Falls es für Haustüren anwendbar sein sollte, müsste der Besitzer ggf sehen können das sich jemand an seinem schloss vergangen hat. Abhängigkeit ob ein schloss geknackt werden kann wäre wohl geschicklichkeit und wahrnehmung.
Dies handlung sollte entsprechende Zeit dauern und zwangs emotes auslösen damit ggf leute in der umgebung benachrichtigt werden. Notfalls könnte man sogar logfiles über solche versuche schreiben und wenn jemand auch ohne das jemand wirklich in der nähe war viel mist gebaut hat beim öffnen einer türe am gerüchte board ein gerücht veröffentlichen.
-Taschendiebstahl: Je nach skill und eigenen geschick können diverse gegenstände aus dem Gürtel und notfalls auch backpack gestohlen werden. Mit niedrigen skill heißt es "nimm was du kriegen kannst" also zufällig, je größer der Skill umso höher die warscheinlich bzw auch die möglichkeit einzelne gegenstände aus zu wählen"
-Vermummen: Die Id eines vermummten character wird versteckt. Jedes kleidungsstück hat einen vermummungs wert, ist dieser für einen char besonders hoch muss man halt sehr nah heran um wirklich zu erkennen wer dieser char ist. Die frage ist, wie könnte man zum beispiel die sprache des chars mit ein beziehen. => Wenn ein char spricht könnte er ja sofort erkannt werden. Vielleicht sollte man das gänzlich dabei nicht beachten.
-Fallen legen und entschärfen: Es können diverse Fallen gelegt und entschärft werden. Naja eben typisches P&P art. Ggf auch für Questdungeons nutzbar.
Nur das ich das hier gepostet habe heißt nicht das es demnächst eingebaut wird. Aber es ist mal von mir ne ideensammlung von der ich ggf demnächst auch schon das ein oder andere mit implementieren werde, und ich möchte weitere vorschläge hören.
-Verstecken.: Per Kommando bzw Mausklicks etc versteckt sich der Char im schatten und ist solange unsichtbar bis irgend jemand anders ihn sieht. Dies wäre abhängig von seinem Verstecken skill und seiner Geschicklichkeit sowie auch die getragenen gegenstände etc. Die Chance einen versteckten char zu entdecken hängt ab von der Perception und der eigenen Wachsamkeit (ggf auch getragene gegenstände wie helme etc)
alternativ. Ein spieler bleibt auch wenn er entdeckt wird "Versteckt" erst wenn ein spieler der den anderen entdeckt eine bestimmte handlung ausführt (ein lookat zb auf den versteckten char) wird dieser für alle spieler im umkreis aufgedeckt.
-Lockpicking: Mit entsprechenden Werkzeug und know how soll man einfach türen und ggf truhen öffnen können. Bei normalen haustüren wäre das wohl ggf schwierig aber man kann später bei quests oder höhlen auch sowas benutzen um verschlossene Türen zu öffnen. Falls es für Haustüren anwendbar sein sollte, müsste der Besitzer ggf sehen können das sich jemand an seinem schloss vergangen hat. Abhängigkeit ob ein schloss geknackt werden kann wäre wohl geschicklichkeit und wahrnehmung.
Dies handlung sollte entsprechende Zeit dauern und zwangs emotes auslösen damit ggf leute in der umgebung benachrichtigt werden. Notfalls könnte man sogar logfiles über solche versuche schreiben und wenn jemand auch ohne das jemand wirklich in der nähe war viel mist gebaut hat beim öffnen einer türe am gerüchte board ein gerücht veröffentlichen.
-Taschendiebstahl: Je nach skill und eigenen geschick können diverse gegenstände aus dem Gürtel und notfalls auch backpack gestohlen werden. Mit niedrigen skill heißt es "nimm was du kriegen kannst" also zufällig, je größer der Skill umso höher die warscheinlich bzw auch die möglichkeit einzelne gegenstände aus zu wählen"
-Vermummen: Die Id eines vermummten character wird versteckt. Jedes kleidungsstück hat einen vermummungs wert, ist dieser für einen char besonders hoch muss man halt sehr nah heran um wirklich zu erkennen wer dieser char ist. Die frage ist, wie könnte man zum beispiel die sprache des chars mit ein beziehen. => Wenn ein char spricht könnte er ja sofort erkannt werden. Vielleicht sollte man das gänzlich dabei nicht beachten.
-Fallen legen und entschärfen: Es können diverse Fallen gelegt und entschärft werden. Naja eben typisches P&P art. Ggf auch für Questdungeons nutzbar.
Nur das ich das hier gepostet habe heißt nicht das es demnächst eingebaut wird. Aber es ist mal von mir ne ideensammlung von der ich ggf demnächst auch schon das ein oder andere mit implementieren werde, und ich möchte weitere vorschläge hören.
Die erste Idee mit dem Verstecken finde ich gut, sehr gut sogar.
Die Alternativee finde ich nicht gerde toll.
Das Schlösserknacken, so wie du es geschreiben hast, klingt auch sehr gut, aber ein kleiner Schönheitsfehler:
Die Emotes sind auch lesbar für jemanden, wenn man den Char direkt nicht sieht, da müsste eine Lösung gefunden werden, denn sonst sehe ich es so kommen:
#me beginnt sich am Schloss zu vergreifen
Jemand ( der den Char garnicht siehn kann ): He, ich galueb da will jemand einbrechen.
Vielleicht stellt man ein, dass diese Emots nur 10 Felder oder so vom Char lesbar sind, wobei das Problem nicht ganz behoben wäre.
Taschendiebstahl klingt auch gut, genau so wie Vermummen.
Fallen würde ich aber ehr zu Waldläufer ziehen, oder man gibt Dieben nur bestimmte Fallenstellmöglichkeiten...
Insgesamt sind das wircklich gute Ideen, bis halt das kleine Emotesproblem.
Die Alternativee finde ich nicht gerde toll.
Das Schlösserknacken, so wie du es geschreiben hast, klingt auch sehr gut, aber ein kleiner Schönheitsfehler:
Die Emotes sind auch lesbar für jemanden, wenn man den Char direkt nicht sieht, da müsste eine Lösung gefunden werden, denn sonst sehe ich es so kommen:
#me beginnt sich am Schloss zu vergreifen
Jemand ( der den Char garnicht siehn kann ): He, ich galueb da will jemand einbrechen.
Vielleicht stellt man ein, dass diese Emots nur 10 Felder oder so vom Char lesbar sind, wobei das Problem nicht ganz behoben wäre.
Taschendiebstahl klingt auch gut, genau so wie Vermummen.
Fallen würde ich aber ehr zu Waldläufer ziehen, oder man gibt Dieben nur bestimmte Fallenstellmöglichkeiten...
Insgesamt sind das wircklich gute Ideen, bis halt das kleine Emotesproblem.
Können diese Emotes nicht einfach geflüstert werden? Wenn der Dieb vor der Tür steht, sieht man ja nicht, was der genau macht. Allerdings ist es schon sehr auffällig, wenn jemand vor so einer Türe herumlungert. Dann geht man normalerweise näher hin und dann werden auch die geflüsterten Emotes sichtbar.
Eventuell kann man ja noch einbauen, dass wenn ein Versuch das Schloss zu knacken vehlschlägt, dass dann dieses Geräusch, wenn man an einer verschlossenen Tür "rüttelt", hörbar wird.
Eventuell kann man ja noch einbauen, dass wenn ein Versuch das Schloss zu knacken vehlschlägt, dass dann dieses Geräusch, wenn man an einer verschlossenen Tür "rüttelt", hörbar wird.
- Cassandra Fjurin
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Genau sowas meine ich, oder eben ein lautes quitschen etc. Dinge die man auch "um die ecke" hören kann. Etwas was auffällig ist.pharse wrote:Können diese Emotes nicht einfach geflüstert werden? Wenn der Dieb vor der Tür steht, sieht man ja nicht, was der genau macht. Allerdings ist es schon sehr auffällig, wenn jemand vor so einer Türe herumlungert. Dann geht man normalerweise näher hin und dann werden auch die geflüsterten Emotes sichtbar.
Eventuell kann man ja noch einbauen, dass wenn ein Versuch das Schloss zu knacken vehlschlägt, dass dann dieses Geräusch, wenn man an einer verschlossenen Tür "rüttelt", hörbar wird.
- Dunklerlord
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Super, da wird das dieb sein ja wieder interressant, aber wenn wir dan mit der gilde einbrechen, 2 stehen wache 2 gehen rein, schön und gut, aber was gibt es da im haus zu holen? Es müsste dan itemes geben di im haus nich verrotten, dan würde es sin ergeben, aber warum in ein haus einbrechen wenn es nichts zu holen gibt? Ok aus rp gründen macht bestimt spaß aber etwas bekommen wollen wir ja auch.
Die zustimmung der Diebesgilde hast du
Die zustimmung der Diebesgilde hast du

- abcfantasy
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- Cassandra Fjurin
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wie schon gesagt ich dachte da beim einbrechen auch eher an dungeons, ggf könnte man städte auch mit npc bewohnten häusern bevölkern welche truhen mit inhalt haben. Allerdings würden die beim erwischen eines Diebes auch die Wache rufen. Sowieso waren diese Vorschläge erstmal dinge die mir einfach so in den sinn kamen, Technische umsetzung etc erstmal noch komplett aussen vor gelassen, nennen wir es ein Brainstorming.
Hm, also ein Diebessystem wurde ja schon oft gefordert, aber wenn ich mir die Vorschläge durchlese, sind das große Änderungen an der Spielmechanik und -balance (da beseitigt lieber erst einmal Bugs oder bessert die Bedienung auf
).
- Verstecken
... hört sich interessant an, quasi ein erweitertes Sichtliniensystem. Aber entstehen dadurch nicht viele neue Checks (Skills, Kleidung etc.)? Da lieber die aktuellen Sichtlinien überarbeiten, die zicken gerne mal rum (durchsichtige Charas etc.).
Ich wäre von den Ideen dafür, dass ein versteckter Charakter dann sichtbar wird, wenn er ins wahrnehmungsabhängige Sichtfeld gerät (plus Verstecken-Skill). Entweder ist der Charakter dann nur für den Entdecker sichtbar oder es wird einfach der Versteckt-Status komplett aufgehoben.
Man sollte versteckt nicht laufen dürfen bzw. immer nur ein Feld auf einmal.
- Schlösser knacken
... wird natürlich sehr interessant, wenn es zunehmend mehr private Häuser und evtl. auch Kisten gibt. Momentan würde es nicht so viel Sinn machen.
Lockpicking als Minispiel wäre natürlich cool, aber wohl unmöglich, also sollte es wie ein Handwerk ablaufen. Zwangs-Emotes sind gut, mit gefällt hier auch pharses Idee mit "geflüsterten" Emotes! Ich denke, dass selbst der dümmste Dieb beim Lockpicking nicht ein solches Geräusch macht, dass es um 2 Ecken gehört werden kann.
- Taschendiebstahl
... defizile Angelegenheit, ob das nicht die Balance des Spiels komplett auf den Kopf stellt. Man sollte es wenn auf den Gürtel beschränken, inkl. Zufallsitems für Anfänger und Itemauswahl für Meisterdiebe.
Um PG-Klauerei zu unterbinden und RP zu fördern, könnte man den Skill nur nach Erlaubnis einsetzen: Ich möchte jemanden ausrauben ("benutze Charakter"), nun kommt beim Opfer eine Meldung ob er das zulassen will. Na ja, dann werden sicher viele dauernd ablehnen.
- Vermummen
... geht das mit dem aktuellen System? Ich fände das vor allem super, um GM-gesteuerte Monster etc. zu verbergen!
Wäre es als Diebesfähigkeit ein aktiver Skill oder wird man durch Kleidung automatisch vermummt? Wäre die Zahl/Name gar nicht sichtbar oder wahrnehmungsabhängig bspw. "1234***" anstatt "1234567"? Oder einfach "Unbekannt"? Hm, stelle mir das alles ziemlich schwer vor...
- Fallen
... tja, das wäre sicher noch am einfachsten zu machen. Falle (Gegenstand) wird abgelegt, der Versteckt-Wert errechnet sich aus der Falle und dem Fallen-legen-Skill; zum Entdecken braucht man eben gute Wahrnehmung.
Beim Fallen-legen von mächtigen Fallen kann man als unerfahrener Fallensteller auch die Falle auslösen.
Wären das generell alles einzelne Skills der Kategorie "Dieb" o.ä., die man durch Übung aufbessert?

- Verstecken
... hört sich interessant an, quasi ein erweitertes Sichtliniensystem. Aber entstehen dadurch nicht viele neue Checks (Skills, Kleidung etc.)? Da lieber die aktuellen Sichtlinien überarbeiten, die zicken gerne mal rum (durchsichtige Charas etc.).
Ich wäre von den Ideen dafür, dass ein versteckter Charakter dann sichtbar wird, wenn er ins wahrnehmungsabhängige Sichtfeld gerät (plus Verstecken-Skill). Entweder ist der Charakter dann nur für den Entdecker sichtbar oder es wird einfach der Versteckt-Status komplett aufgehoben.
Man sollte versteckt nicht laufen dürfen bzw. immer nur ein Feld auf einmal.
- Schlösser knacken
... wird natürlich sehr interessant, wenn es zunehmend mehr private Häuser und evtl. auch Kisten gibt. Momentan würde es nicht so viel Sinn machen.
Lockpicking als Minispiel wäre natürlich cool, aber wohl unmöglich, also sollte es wie ein Handwerk ablaufen. Zwangs-Emotes sind gut, mit gefällt hier auch pharses Idee mit "geflüsterten" Emotes! Ich denke, dass selbst der dümmste Dieb beim Lockpicking nicht ein solches Geräusch macht, dass es um 2 Ecken gehört werden kann.
- Taschendiebstahl
... defizile Angelegenheit, ob das nicht die Balance des Spiels komplett auf den Kopf stellt. Man sollte es wenn auf den Gürtel beschränken, inkl. Zufallsitems für Anfänger und Itemauswahl für Meisterdiebe.
Um PG-Klauerei zu unterbinden und RP zu fördern, könnte man den Skill nur nach Erlaubnis einsetzen: Ich möchte jemanden ausrauben ("benutze Charakter"), nun kommt beim Opfer eine Meldung ob er das zulassen will. Na ja, dann werden sicher viele dauernd ablehnen.
- Vermummen
... geht das mit dem aktuellen System? Ich fände das vor allem super, um GM-gesteuerte Monster etc. zu verbergen!
Wäre es als Diebesfähigkeit ein aktiver Skill oder wird man durch Kleidung automatisch vermummt? Wäre die Zahl/Name gar nicht sichtbar oder wahrnehmungsabhängig bspw. "1234***" anstatt "1234567"? Oder einfach "Unbekannt"? Hm, stelle mir das alles ziemlich schwer vor...
- Fallen
... tja, das wäre sicher noch am einfachsten zu machen. Falle (Gegenstand) wird abgelegt, der Versteckt-Wert errechnet sich aus der Falle und dem Fallen-legen-Skill; zum Entdecken braucht man eben gute Wahrnehmung.
Beim Fallen-legen von mächtigen Fallen kann man als unerfahrener Fallensteller auch die Falle auslösen.
Wären das generell alles einzelne Skills der Kategorie "Dieb" o.ä., die man durch Übung aufbessert?
- Djironnyma
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- Joined: Thu Aug 01, 2002 4:34 pm
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Nun ein ausbau des diebessystem hat aus meiner sicht nur dann Sinn wenn der dieb auch echte Strafen zu fürchten hat und außerdem nicht ausnutzen kann das gerade kein eigentümer online ist.
D.H. es muss erlaubt werden das Spieler in form ihrer IG Chars über IG-Regierungen andere Spieler bzw. genauer gesagt deren chars für Verbrechen ernsthafter bestrafen. Ich rede hier z.B. von Dingen wie Hand ab (und in folge dessen ein massiver Geschicklichkeitsverlust) bis hin zu Todesstrafe, sprich zum aufgezwungendem RP Tod. Ansonsten hat der Diebeschar ncihts ernsthaftes zu befürchten.
Wie es nciht ausnutzbar wäre das jmnd Offline ist weiß ich ehrlich gesagt nciht. Vielleicht wären NPC Wachen möglich? Wohl eher nciht oder? Oder ein System das es verhindert das ein schloß geknackt wird wennd er eigentümer nicht online ist?
Auch wenn ich vorallem für letzteres keine Idee für eine Lösung habe, weiß ich nur, dass wenn man Diebesmöglichkeiten Ausbauen würde ohne diese Probleme vorher zu lösen gibt es nicht nur sehr viel Unzufriedenheit sondern auch schlichweg ein großes ungleichgewicht der spielbalance da es auf Kurz oder Lang wesentlich einfacher sein wird zu Stehlen anstadt aufzubauen/ zu produzieren.
D.H. es muss erlaubt werden das Spieler in form ihrer IG Chars über IG-Regierungen andere Spieler bzw. genauer gesagt deren chars für Verbrechen ernsthafter bestrafen. Ich rede hier z.B. von Dingen wie Hand ab (und in folge dessen ein massiver Geschicklichkeitsverlust) bis hin zu Todesstrafe, sprich zum aufgezwungendem RP Tod. Ansonsten hat der Diebeschar ncihts ernsthaftes zu befürchten.
Wie es nciht ausnutzbar wäre das jmnd Offline ist weiß ich ehrlich gesagt nciht. Vielleicht wären NPC Wachen möglich? Wohl eher nciht oder? Oder ein System das es verhindert das ein schloß geknackt wird wennd er eigentümer nicht online ist?
Auch wenn ich vorallem für letzteres keine Idee für eine Lösung habe, weiß ich nur, dass wenn man Diebesmöglichkeiten Ausbauen würde ohne diese Probleme vorher zu lösen gibt es nicht nur sehr viel Unzufriedenheit sondern auch schlichweg ein großes ungleichgewicht der spielbalance da es auf Kurz oder Lang wesentlich einfacher sein wird zu Stehlen anstadt aufzubauen/ zu produzieren.
- Estralis Seborian
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- Joined: Wed Nov 10, 2004 9:14 pm
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Mein Notizzettel ließt sich wie folgt:
Taschendiebstahl
-Nur einsetzbar, wenn Dieb hinter dem Opfer steht
-Zeitverzögert über Langzeiteffekt, weder Opfer noch Dieb dürfen sich bewegen (=Kooperationsbedarf)
-Diebstahl nicht bei sich selbst, nicht im Kampf (Dieb/Opfer)
-Relevante Attribute: Dieb DEX, PER, AGI, Opfer PER
-Zeitbedarf und Erfolgsrate attributs- und skillabhängig
-Beim Klauen Auswahl des zu klauenden Items über ein Menü
-Im Menü: Getragene Gegenstände und Gürtel sowie Tasche
-Diebstahl aus der Tasche bezieht sich auf zufälliges Item, wobei Geld und kleine Gegenstände Primärziele sind
-Diebstahl von getragenen Gegenständen am schwersten
-Diebstahl von Geld aus Gürtel am leichtesten
-Erfolgsrate stark abhängig von Volumen und Gewicht (nix mit Plattenpanzer klauen...)
-Wiederholtes Stehlen von einem Opfer durch Langzeiteffekt ausschließen (kein "Leerklauen" und "Powerklauen")
-Erfolgsabstufung:
Mißerfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
-> drei separate Checks
Taschendiebstahl
-Nur einsetzbar, wenn Dieb hinter dem Opfer steht
-Zeitverzögert über Langzeiteffekt, weder Opfer noch Dieb dürfen sich bewegen (=Kooperationsbedarf)
-Diebstahl nicht bei sich selbst, nicht im Kampf (Dieb/Opfer)
-Relevante Attribute: Dieb DEX, PER, AGI, Opfer PER
-Zeitbedarf und Erfolgsrate attributs- und skillabhängig
-Beim Klauen Auswahl des zu klauenden Items über ein Menü
-Im Menü: Getragene Gegenstände und Gürtel sowie Tasche
-Diebstahl aus der Tasche bezieht sich auf zufälliges Item, wobei Geld und kleine Gegenstände Primärziele sind
-Diebstahl von getragenen Gegenständen am schwersten
-Diebstahl von Geld aus Gürtel am leichtesten
-Erfolgsrate stark abhängig von Volumen und Gewicht (nix mit Plattenpanzer klauen...)
-Wiederholtes Stehlen von einem Opfer durch Langzeiteffekt ausschließen (kein "Leerklauen" und "Powerklauen")
-Erfolgsabstufung:
Mißerfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
-> drei separate Checks
Last edited by Estralis Seborian on Wed Jun 06, 2007 4:43 pm, edited 1 time in total.
- Cassandra Fjurin
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Hallo Cassandra,
ich denke, dass man irgendwann die Sichtbarkeit ohnehin anders handhaben sollte. (glaub das war noch ein unangesprochener Punkt)
Jemand mit kräftigen Farben (wie Djironnyma) würde man im RL früher erkennen als jemand Farben die der Umgebung angepasst sind.
Ein Waldläufer oder auch ein Dieb der sich in dezenten Farben langsam durch den Wald bewegt wird schlechter gesehen als ein Ritter mit blinkender Rüstung oder ein Priester in Farbenprächtiger Gewandung der aufrecht dahin stolziert oder huscht.
.... nur so als anregung.
Gruß Werner
ich denke, dass man irgendwann die Sichtbarkeit ohnehin anders handhaben sollte. (glaub das war noch ein unangesprochener Punkt)
Jemand mit kräftigen Farben (wie Djironnyma) würde man im RL früher erkennen als jemand Farben die der Umgebung angepasst sind.
Ein Waldläufer oder auch ein Dieb der sich in dezenten Farben langsam durch den Wald bewegt wird schlechter gesehen als ein Ritter mit blinkender Rüstung oder ein Priester in Farbenprächtiger Gewandung der aufrecht dahin stolziert oder huscht.
.... nur so als anregung.
Gruß Werner
- Estralis Seborian
- Posts: 12308
- Joined: Wed Nov 10, 2004 9:14 pm
- Location: Sir Postalot
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Also Anwendung wie Handwerk an festem Gerät, logisch.Estralis Seborian wrote:-Nur einsetzbar, wenn Dieb hinter dem Opfer steht
-Zeitverzögert über Langzeiteffekt, weder Opfer noch Dieb dürfen sich bewegen (=Kooperationsbedarf)
-Diebstahl nicht bei sich selbst, nicht im Kampf (Dieb/Opfer)
Diebstahl von hintenlinks oder -rechts möglich, aber mit Malus belegt.
Klaro. Man könnte evtl. noch Willenskraft für Dieb und Intelligenz für beide einbauen, aber deine genannten Skills sind die wichtigsten.-Relevante Attribute: Dieb DEX, PER, AGI, Opfer PER
-Zeitbedarf und Erfolgsrate skillabhängig
Macht alles Sinn, aber: ein bspw. getragenes Hemd wird wenig wiegen, aber trotzdem kaum klaubar sein. Und es müsste für den Dieb sichtbar sein, welche Gegenstände wo liegen (z.B. wenn jemand die gleichen Items angelegt hat und sowohl im Gürtel als auch Tasche trägt).-Beim Klauen Auswahl des zu klauenden Items über ein Menü
-Im Menü: Getragene Gegenstände und Gürtel sowie Tasche
-Diebstahl aus der Tasche bezieht sich auf zufälliges Item, wobei Geld und kleine Gegenstände Primärziele sind
-Diebstahl von getragenen Gegenständen am schwersten
-Diebstahl von Geld aus Gürtel am leichtesten
-Erfolgsrate stark abhängig von Volumen und Gewicht (nix mit Plattenpanzer klauen...)
-Wiederholtes Stehlen von einem Opfer durch Langzeiteffekt ausschließen (kein "Leerklauen" und "Powerklauen")
Ist Opfer-inform eine persönliche Textmeldung beim Opfer - "Jemand versucht Dich zu bestehlen" -, während der Dieb-Zwangsemote ein "lautes" Emote ist "[Estralis] sucht die Taschen nach Wertvollem ab"?-Erfolgsabstufung:
Mißerfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, Dieb-Zwangsemote
Mißerfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
Erfolg, kein Opfer-inform, kein Dieb-Zwangsemote
-> drei separate Checks
Die Erfolgsabstufung ist auch recht gewitzt, da Diebe auch noch bei misslungenen Versuchen etwas erbeuten können - dann aber schnell die Beine in die Hand nehmen sollten. Aber wieso drei separate Checks?
- Avalyon el'Hattarr
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- Joined: Wed Jul 12, 2006 8:42 pm
- Location: Heaven and Hell
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Hiding:Estralis Seborian wrote:Cassandra asks for ideas for a thieving system. It won't come anytime soon, but collecting ideas is never wrong. There are 5 categories:
-Hiding
-Lockpicking
-Pickpocketing
-Disguise
-Trapping/disarming
Would make the character invisible (if works), yet upon move/attack/talk, the character appears again. Can be reported through !gm if abused (E.g: used inappropriately, or in the middle of a street, for instance.)You should be allowed to whisper though.
Lockpicking:
Requires lockpicks, of course. Made by smiths. Upon 10 failures of unlocking a door, the pick breaks.
Pickpocketing:
Right-click, pickpocket target.
Hands a random item from the inventory. If coins, doesn't give out more than 2-10 (Coppers or silvers alike.)
Upon failure, of course, the victim would get a message; "You feel something upon your side" or something alike.
Disguise:
As ava said, perhaps it can change your graphic to one like the ghost.
And of course, hide the number. Simply hide it, not change it or anything, unless it's possible to make it appear as: (xxxx849xx98) or perhaps ** instead of xx.
Trapping/disarming:
I thought that exists already?
-
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- Joined: Thu Feb 22, 2001 5:59 pm
- Location: Vanima and grey Refuge, of course.
- Contact:
Lockpicking :
if we make this possible for player / group owned houses, even if it is hard, locks will soon make not much sense anymore.
Solution idea :
"normal" lock : actual price cost (2 silver, key : 40 copper), medium tough to pick.
"better" lock (very hard to pick) : 10 silver, key:50 copper
"high quality" lock : absolutely unpickable. 20 silver, key : 80 copper
"magical" lock : absolutely unpickable. "Toasts" the thief if someone tries to pick it (= damage spell or causes some other magical effect). 50 silver, key : 1 silver
if we make this possible for player / group owned houses, even if it is hard, locks will soon make not much sense anymore.
Solution idea :
"normal" lock : actual price cost (2 silver, key : 40 copper), medium tough to pick.
"better" lock (very hard to pick) : 10 silver, key:50 copper
"high quality" lock : absolutely unpickable. 20 silver, key : 80 copper
"magical" lock : absolutely unpickable. "Toasts" the thief if someone tries to pick it (= damage spell or causes some other magical effect). 50 silver, key : 1 silver
- Avalyon el'Hattarr
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- Joined: Wed Jul 12, 2006 8:42 pm
- Location: Heaven and Hell
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- Bogan Bjölfrson
- Posts: 68
- Joined: Fri Feb 02, 2007 4:11 am
Jau, und nicht nur die ...BEYOND wrote: ich denke, dass man irgendwann die Sichtbarkeit ohnehin anders handhaben sollte. (glaub das war noch ein unangesprochener Punkt)
Man sollte da auch mal an Jäger und Wild denken. Gut, ein Rudel Wölfe greift an. Aber die Hasen und Rehe sollten einen Jäger bemerken und dann schnellstens das Weite suchen. Mit Pfeil und Bogen im Streichelzoo zu jagen, bringt es nicht wirklichBEYOND wrote: Jemand mit kräftigen Farben (wie Djironnyma) würde man im RL früher erkennen als jemand Farben die der Umgebung angepasst sind.
Ein Waldläufer oder auch ein Dieb der sich in dezenten Farben langsam durch den Wald bewegt wird schlechter gesehen als ein Ritter mit blinkender Rüstung oder ein Priester in Farbenprächtiger Gewandung der aufrecht dahin stolziert oder huscht.

Bogan
Mir gefallen die Vorschläge von Cassandra gut, besonders da sie Halvdan sehr in die Karte spielen
.


Das stimmt wohl schon, aber wenn man sowas ausbessert, sollte man auch davon ausgehen, das wenn man Schweine niedermäht, das sich diese normalerweise verteidigen und möglichweise anrempeln oder so was in der Art. Abgesehen davon, ein Hase fürftest du wohl mit einem Pfeil gleich am Boden festnageln, wenn du es voll triffst, also Flucht für das Viech ade.Bogan wrote:Man sollte da auch mal an Jäger und Wild denken. Gut, ein Rudel Wölfe greift an. Aber die Hasen und Rehe sollten einen Jäger bemerken und dann schnellstens das Weite suchen. Mit Pfeil und Bogen im Streichelzoo zu jagen, bringt es nicht wirklich

- Korm Kormsen
- Posts: 2414
- Joined: Tue Jun 27, 2006 5:46 pm
- Location: Illarion nordpol, wenns den gibt...
es wurde schon indirekt angesprochen.
was sollen die diebe denn eigentlich klauen?
wenn die diebe persoenliches eigentum klauen koennen sollen, setzt das ein total geaendertes depotsystem voraus.
dieb knackt depotschloss - oeffnet depot - sieht sein eigenes zeug vor sich.... froehliches klauen!
fuer ein sinnvolles schloesserknacken muessten schon persoenliche schatztruhen existieren.
was sollen die diebe denn eigentlich klauen?
wenn die diebe persoenliches eigentum klauen koennen sollen, setzt das ein total geaendertes depotsystem voraus.
dieb knackt depotschloss - oeffnet depot - sieht sein eigenes zeug vor sich.... froehliches klauen!
fuer ein sinnvolles schloesserknacken muessten schon persoenliche schatztruhen existieren.
- Bogan Bjölfrson
- Posts: 68
- Joined: Fri Feb 02, 2007 4:11 am
Bei den Hausschweinen nicht unbedingt, die sind den Umgang mit Menschen (oder wie in Illa, anderen Rassen) gewohnt. Bei Wildschweinen wäre das was anderes.Halvdan wrote: Das stimmt wohl schon, aber wenn man so was ausbessert, sollte man auch davon ausgehen, das wenn man Schweine niedermäht, das sich diese normalerweise verteidigen und möglicherweise anrempeln oder so was in der Art. Abgesehen davon, ein Hase würdest du wohl mit einem Pfeil gleich am Boden festnageln, wenn du es voll triffst, also Flucht für das Viech ade.
Ginge man vom realen aus, so kann ein geübter Schütze mit entsprechendem Bogen und geeigneten Pfeilen (Spitzen) selbst größere Tiere mit einem Schuss erlegen. Selbiges wurde in Versuchen festgestellt und von erfahrenen Bogenjägern bestätigt. Ein sauberer Treffer mit einem geeigneten Pfeil ist da sogar wirkungsvoller als ein Geschoss aus einem Gewehr. Ist aber ein anderes Thema und gehört hier nicht her.
Mir ging es einzig darum, das Wild sich normalerweise nicht wie in einem Streichelzoo verhält und es Sinn (und Spaß) machen würde, wenn man sich reell an selbiges heranschleichen müsste. (Reale Schussdistanz mit dem Bogen im Wald auf Wild wäre zwischen 5 und 50 Meter, wobei 10 bis 25 Meter von den Meisten* als optimal angesehen werden.)
*Bogenjagd ist in Deutschland und einigen anderen Ländern verboten, aber z. B. in den USA erlaubt. Meine Angaben beziehen sich auf die Angaben von traditionellen Schützen aus den USA und welche die dafür dort waren. Versuche über die Wirkung von Pfeilen und deren unterschiedliche Spitzen wurden von H. Sudhues alias McBumm für seine Dissertation "Wundballistik bei Pfeilverletzungen" durchgeführt.
Bogan (RL traditioneller Bogenschütze, der auch Pfeile und Bögen selber baut)


Mag wohl sein, aber wenn die Gamemaster dieses realieren müssten, würde es noch realer dargestellt werden, wenn man selbst Fehler macht. Beispielsweise tritt man auf einen Ast, der knackt und das Wild rennt fort und damit hat man keinen Überraschungseffekt mehr. Außerdem könnte man hinfallen, ausrutschen, sich den Pfeil in die Schulter spießen (falls man den in der Hand zum schießen bereithält) und somit wären wir beinahe am Anfang. Ich denke, alles was in Real passieren könnte, wird hier wohl nicht realisiert werden, was nicht an den Technikern oder Graphikern liegen sollte, sondern weil es einfach nicht geht.Bogan wrote: Mir ging es einzig darum, das Wild sich normalerweise nicht wie in einem Streichelzoo verhält und es Sinn (und Spaß) machen würde, wenn man sich reell an selbiges heranschleichen müsste. (Reale Schussdistanz mit dem Bogen im Wald auf Wild wäre zwischen 5 und 50 Meter, wobei 10 bis 25 Meter von den Meisten* als optimal angesehen werden.)
Dafür hätte ich einen Vorschlag. Man könnte Depotknacken, wenn man es in diesem Fall so nennen wollte oder sollte, nur dann gestalten, wenn der Inhaber des Depots, also des Depot, welches man knacken will auch an der Kiste steht und dann mit einigen Mausklicks in der fremden Kiste gelandet ist. Alles weitere hängt von der Erfahrung im Diebesskill ab, wenn er nahezu perfekt ist, hat man alle Möglichkeiten der Welt, ist er schlecht, bekommt mann vielleicht nichtmal einen Einblick, sondern nur nach Zufall irgendeinen Gegenstand in die Hand.Korm Kormsen wrote:es wurde schon indirekt angesprochen.
was sollen die diebe denn eigentlich klauen?
wenn die diebe persoenliches eigentum klauen koennen sollen, setzt das ein total geaendertes depotsystem voraus.
dieb knackt depotschloss - oeffnet depot - sieht sein eigenes zeug vor sich.... froehliches klauen!
fuer ein sinnvolles schloesserknacken muessten schon persoenliche schatztruhen existieren.
So viel von meiner Seite ...
- Munalunder
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Man kann auch einfach die Jagd rpen, ok das wild rennt nicht weg, aber auch das könnte man unter Umständen rpen. Wenn zum jagen in den wald geht sollte man es mit einer Gruppe machen, und es wäre bestimmt ein lustiges rp
Man kann verdammt viel mit dem emotes anfangen.

Zu dem Diebessystem das ist eine gute Idee, ich hab das schon oft erlebt wenn man schreibt #me mustert die anwesenden kommt nur ihre Beschreibung. schreibt man: #me mustert den man nach umhängetaschen, oder offene Taschen im Umhang dann wird das gleich bemerkt der man weiß gleich das man ihn beklauen will, da er es ja auch sieht wenn man ihn von hinten nach Taschen mustert ^^. Viele Spieler wollen sich einfach nicht beklauen lassen und gehen auf das rp nicht ein. Daher ist die Idee von einem Diebessystem sehr sinnvoll.Albert Einstein wrote:Man soll einfach denken, sich aber nich alles vereinfachen
Selbstverständlich kannst viel mit Emotes anfangen, nur gibt es einige Spieler, die tippfaul sind, ich manchmal auch, daher könnte das gute Rpen nicht ausgeführt werden.Munalunder wrote:Man kann auch einfach die Jagd rpen, ok das wild rennt nicht weg, aber auch das könnte man unter Umständen rpen. Wenn zum jagen in den wald geht sollte man es mit einer Gruppe machen, und es wäre bestimmt ein lustiges rp Man kann verdammt viel mit dem emotes anfangen.
Und wenn ich an Albert Einstein denke ..... fällt mir blos ein, das er sone hässliche Frisur hatte.
-Verstecken
Gefällt mir die Idee richtig gut.
Ich versteh nichts vom Systhem aber trotzdem hier ein Vorschlag wie mans machen könnte:
Wenn das Lichtsysthem da ist könnte man einen "Wurf" abhängig von DEX, PER, wenn möglich Kleidung und die Dunkelheit am Standort machen.
Sobald der Versteckte sich bewegt (oder evtl. zu schnell bewegt) oder angreift gibt er seine Tarnung auf.
Dieser Wert müsste dann irgendwo für kürzere Zeit gespeichert und gelegentlich erneuert werden.
Einen Skill halte ich hier nicht für notwendig.
(notfalls könnte es einen Skill "Schleichen" geben, der die maximale Geschwindigkeit im Versteckmodus beeinflusst.
Aber sich still in die Ecke kauern und keinen Laut von sich geben, da kann man nicht wiklich was lernen.)
Jeder der in die Nähe kommt und dem Versteckten nicht gerade den Rücken zuwendet müsste dann automatisch einen "Wurf" auf PER in abhängigkeit der Entfernung machen.
Wenn der höher ist als der gespeicherte Wert des versteckten Chars sollte dieser "aufgedeckt" werden.
Mit einem "rechtsklick-ansehen" könnte man eine automatische Aufdeckung oder einen vereinfachten Wurf machen.
Bei Erfolg sollte der, der sich versteckt hat nur für diejenigen die den Wurf schaffen sichtbar sein.
Andere Chars können ja darauf aufmerksam gemacht werden und sich die Stelle genauer ("rechtsklick-") ansehen.
-Schlösser knacken
Gefällt mir nicht wirklich, ich befürchte wenn es einen entsprechenden Skill gäbe würden plötzlich überall alle Türen geknackt werden, nur um die Fertigkeit zu erhöhen. Oder gar Türen verschlossen, geknackt, verschlossen, ...
-Taschendiebstahl
äh. nun. ich weiß nicht ob ein Dieb was mit den Schwertern oder noch größeren Gegenständen von irgendjemands Gürtel will und wie man das rp-technisch erklären soll.
Ich finde dass hier gutes Rollenspiel eine bessere Lösung ist.
Und WENN doch, dann bitte auf kleine Gegenstände beschränken.
Zum Thema Bestrafungen für Diebe fände ich ganz mittelalterlich: Hand ab (Blockierzeichen in die Hand die ab ist und fertig)
Soweit ich weiß gibt es schon einen einhändigen Char, auch wenn es kein Dieb ist.
Es findet sich bestimmt ein GM der vor tosender Menge eine Hand abhacken will.
Das war alles was mir auf die Schnelle dazu einfällt.

Gefällt mir die Idee richtig gut.
Ich versteh nichts vom Systhem aber trotzdem hier ein Vorschlag wie mans machen könnte:
Wenn das Lichtsysthem da ist könnte man einen "Wurf" abhängig von DEX, PER, wenn möglich Kleidung und die Dunkelheit am Standort machen.
Sobald der Versteckte sich bewegt (oder evtl. zu schnell bewegt) oder angreift gibt er seine Tarnung auf.
Dieser Wert müsste dann irgendwo für kürzere Zeit gespeichert und gelegentlich erneuert werden.
Einen Skill halte ich hier nicht für notwendig.
(notfalls könnte es einen Skill "Schleichen" geben, der die maximale Geschwindigkeit im Versteckmodus beeinflusst.
Aber sich still in die Ecke kauern und keinen Laut von sich geben, da kann man nicht wiklich was lernen.)
Jeder der in die Nähe kommt und dem Versteckten nicht gerade den Rücken zuwendet müsste dann automatisch einen "Wurf" auf PER in abhängigkeit der Entfernung machen.
Wenn der höher ist als der gespeicherte Wert des versteckten Chars sollte dieser "aufgedeckt" werden.
Mit einem "rechtsklick-ansehen" könnte man eine automatische Aufdeckung oder einen vereinfachten Wurf machen.
Bei Erfolg sollte der, der sich versteckt hat nur für diejenigen die den Wurf schaffen sichtbar sein.
Andere Chars können ja darauf aufmerksam gemacht werden und sich die Stelle genauer ("rechtsklick-") ansehen.
-Schlösser knacken

Gefällt mir nicht wirklich, ich befürchte wenn es einen entsprechenden Skill gäbe würden plötzlich überall alle Türen geknackt werden, nur um die Fertigkeit zu erhöhen. Oder gar Türen verschlossen, geknackt, verschlossen, ...
-Taschendiebstahl

äh. nun. ich weiß nicht ob ein Dieb was mit den Schwertern oder noch größeren Gegenständen von irgendjemands Gürtel will und wie man das rp-technisch erklären soll.
Ich finde dass hier gutes Rollenspiel eine bessere Lösung ist.
Und WENN doch, dann bitte auf kleine Gegenstände beschränken.

Soweit ich weiß gibt es schon einen einhändigen Char, auch wenn es kein Dieb ist.
Es findet sich bestimmt ein GM der vor tosender Menge eine Hand abhacken will.
Das war alles was mir auf die Schnelle dazu einfällt.
- Cassandra Fjurin
- Posts: 2248
- Joined: Sat Jun 05, 2004 3:25 pm