Anregungen, Ideen

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Damien
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Anregungen, Ideen

Post by Damien »

Die Grundidee ist ja, Klassen dadurch zu repräsentieren, daß sie spezielle Skills lernen können (und spezielle Nachteile haben).
Problem: Wenn jemand mehrere verschiedene Skills lernen will, ist das unmöglich bei statischem Berufssystem (wie jetzt). Multiklassen hingegen werden zu schnell mächtig, wenn sie keine Einschränkungen haben.
Die Berufe bestehen aus verschiedenen Grundberufen : Magier, Kämpfer, Priester, Dieb, Druide.
Bei Illarion sind "Klassenkombinationen" einzelne (neue, vermischte) Berufe. Was heißt, man kann einen erlernen, ohne jemals Skills einer anderen Klasse erlernen zu können. Das ändern auch die Mischberufe nicht, nur die Auswahl der Skills verschiebt sich. ( Bei Era Online wurde das gelöst, indem man sich auf einige Skills "spezialisiert", dies sind die einzigen, die 100% erreichen können, alle anderen nur 50% - was auch etwas unrealistisch ist, da die Spezialisierung am Anfang festgelegt wird.)
Ich habe eine recht simple, allerdings etwas umfangreiche Idee, wie man das Ganze einigermaßen realistisch und vor allem einfach und übersichtlich halten könnte, ohne stark vom bisherigen System abzuweichen.

Und zwar:
Jede Klasse beinhaltet eine Anzahl verschiedener Skills. Diese Klassenskills können leicht erlernt werden, alle anderen einiges schwerer.
Spezialisten können einige Skills besonders leicht erlernen, haben dafür eine Einschränkung, aber auch einen Vorteil.
Mischklassen können die Skills beider Klassen etwas schlechter lernen.
Klassenkombinationen(Multiklassen) können zwar die Fertigkeiten beider Klassen lernen, aber dafür alles um eine Stufe langsamer. Multiklassen haben Beschränkungen und Vorteile beider Klassen und können nur eine Mischklasse beinhalten.

Auf diese Art und Weise könnt ihr ein einfaches, aber realistisches Berufssystem realisieren, welches zudem noch genug Möglichkeiten offenläßt. Ich habe als Beispiel mal eine Art Berufstabelle aufgestellt.

Klassenbeispiele : ( Ich habe mich dabei an den Grundklassen von Illarion orientiert )
Die Zahl, die in Klammern hinter den Skills angegeben wird, ist der Multiplikator der Lerngeschwindigkeit : 1 = extrem schnell, 2 = sehr schnell, 3 = schnell, 4=normal, 5=etwas langsam, 6=langsam,7=sehr langsam,8=extrem langsam (zum Lernen braucht man 8 mal so lange wie bei 1!!!)
4 ist der Standardwert zum Erlernen aller nicht angegebenen Fertigkeiten, bei Multiklassen ist er 5.
Klassenfertigkeiten wie haben für andere Klassen den Wert 7, bei Multiklassen 8(Es sei denn eine der beiden Klassen beinhaltet die Fertigkeit)
Vor-und Nachteile : Vor-und Nachteile hängen zusammen. Ein Barbar muß zum Berserken beweglich sein, ein Dieb sollte beim Verstecken und Schleichen nicht klappern und glänzen. Natürlich kann man eine solche Rüstung trotzdem anziehen - aber dann funktioniert eben der Vorteil nicht...
Der Skill "in Rüstung zaubern" is allgemein sehr schwer zu lernen. Wenn der nicht klappt schlägt halt der Spruch fehl es sei denn man zieht seine Rüstung aus !!! So erspart man sich zusätzliche Rüstungsattribute (behinderungsgrad beim Zaubern)

Klassenskills:
Qualitätswaffen ( Kämpfer, Schmied, Paladin, Waldläufer und Warlock )
Magiefertigkeiten ( Magierklassen, Warlock, Alchimist, Barde )
Erstschlag ( Dieb )
Taschendiebstahl (Dieb)
Schlösser öffnen (Dieb)

Klassen :

Kämpfer/Fighter: Alle Waffenarten[2] Parieren(Schild)[2] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen [2] Schmieden [3] Schnitzen [3] Magieresistenz [6] Qualitätswaffen [3] Alle Magieskills[8]

Kämpferspezialisten:
Barbar/Barbarian: Alle Waffenarten[1] Parieren(schild)[4] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen[2]  Magieresistenz[6]
Vorteil: Berserker(hoher Angriffswert, niedrige Verteidigung, aber der Schaden den man einsteckt wird halbiert)
Nachteil : keine steife Metallrüstung (Plattenpanzer), Kette und evtl. Schienenpanzer sind erlaubt


Dieb/Thief: Fernkampfwaffen[2] kleine Klingenwaffen[2] Ausweichen[2] Erstschlag[3] Fallen stellen[2] Fallen finden[2] Schlösser Öffnen[2] Taschendiebstahl (ein Paar Münzen Klauen, je nach Skill bis zu 10 (nicht zuviel!), Delay einbauen) [2]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung

Diebspezialisten:
Assassine/Assassin: Fernkampfwaffen[2] Klingenwaffen[1] Ausweichen[2] Erstschlag[1] Fallen stellen[2] Fallen finden[3] Schlösser öffnen[3]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung


Magier/Mage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[5] Allgemein[2] andere Magieskills[3] Verändern[6] Dämonologie[6]Magieresistenz[2] In Rüstung Zaubern [6]

Magierspezialisten: (alle: Magieresistenz [3])

Elementarist: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemein[1] Elementar[1] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills[4]  in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben

Schamane/Shaman: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[5] Beschwörung[2] Natur[2] Erkenntnis[2] Geist[2] andere Magieskills(auch Allgemein)[5] Verändern[6]  in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tierfreund
Nachteil: keine Metallrüstung

Hexe/r/Witch: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Beschwörung[2] Natur[1] Algemein[3] Dämonologie[6] andere Magieskills[4] Verändern[6] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung

Beschwörer/Summoner: Alle Waffenarten[8] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemeinmagie[2] Beschwörung[1] Elementar[2] Natur[2] Verändern[5] Dämonologie[4] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[7]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : auschließlich Magierroben

Nekromant/Necromancer: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[6] Nekromantie[1] Beschwörung[2] Dämonologie[3] Verändern[6] Allgemein[2] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[6]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben

Kampfmagier/Battlemage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[5] Parieren(waffe)[4] Allgemein[2] Elementar[2] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[5]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Nur Klingen- Stab- und Stangenwaffen, getragene Rüstung MUSS magisch hergestellt / verbessert worden sein

Priester/Priest: Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4] Priesterfähigkeiten[1]
Vorteil: Opfern
Nachteil: Stumpfe Hiebwaffen (Ausnahmen nach Gottheit)

Priesterspezialisten:
Unterschiede je nach Gottheit. Wenn es einen Gott der Diebe gibt, dann können die Priester dieses Gottes bestimmt gut klauen...

Druide/Druid:  Stumpfe Waffen[3] Scharfe Waffen[4] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4]

Mischklassen:

Warlock: Kämpfer/Magier-gemisch. Alle Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[3] Ausweichen[3] Schmieden[3] Qualitätswaffen[4] Dämonologie[6] Nekromantie[6] Erkenntnis[5] Geist[5] Allgemein[3] Verändern[3] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[5] Magieresistenz[4]

Paladin: Kämpfer/Priester-gemisch. Alle Nahkampfwaffen[2] Fernkampfwaffen[3] Parieren(schild)[2] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[3] Qualitätswaffen[4] Priesterfähigkeiten[3] (eventuell Vor/Nachteile nach Gottheit)

Waldläufer/Ranger: Kämpfer/Druide-gemisch.Alle Nahkampfwaffen[3] Fernkampfwaffen[1] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[2] Qualitätswaffen[5]  Druidenfähigkeiten[3]

Alchimist: Magier/Druide-gemisch. Alle Waffenarten[6] Parieren[6] Druidenfähigkeiten[3] Allgemeinmagie[3] Verändern[4] andere Magieskills[5]

Barde/Bard: Klingenwaffen[2] Parieren[3] Ausweichen[2] Runenmagie: Allgemeinmagie[4] Erkenntnis[3] alle anderen Magieskills[5] Instrumente[1] Fallen finden[4] Schlösser Öffnen[4]
Vorteil: Redekunst (billiger kaufen/teurer verkaufen)
Vorteil: Kann mit Instrumenten und Liedern spezielle Zauber wirken
Nachteil: Keine Zweihändigen Waffen (bis auf Fernkampf)
Nachteil: Keine Stumpfen Hiebwaffen


Magiearten:
Bisher gibt es zwei Arten der Magie : Druidenmagie (Tränke aus natürlichen Dingen brauen) und Zauber (die Runen). Zauber-Magie könnte durch verschiedene "Richtungen" ausgedückt werden. Allerdings nicht so, daß die Runen nicht kombinierbar wären. Die vorhandenen Runen (die wir jetzt haben, oder weniger) könnten die allgemeinen Runen repräsentieren, die jeder Magier kann. Die verschiedenen "Richtungen" bestünden aus jeweils fünf oder sechs zusätzlichen Runen, die mit den Standardrunen und untereinander, eventuell mit anderen Richtungen kombinierbar sind. Eine weitere Möglichkeit ist, daß es keine "Grundart" der Magie gibt, und alle Runen zu irgendwelchen Richtungen zählen. Ein Magier könnte die meisten dieser "Richtungen" lernen.
Beispiele für Magierichtungen wären :

Allgemeinmagie (Runen: Bewegung, Zeit, Raum, Energie, Verstärken, Körper, Geist, Wolken, Gift, Schaden) <- Dies wäre die Grundart

- Elementar (Runen: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Eis, Stein, Metall)
- Natur (Runen: Pflanzen, Tiere, Boden, Kraft, Schwäche, Seele, Wachstum)
- Geist (Runen: Zuneigung, Abneigung, Traum, Furcht, Gedanken, Ruhe, Imagination)
- Beschwörung (Runen: Rufen, Bannen, Schutz, Barriere, Befehl, Fluchen)
- Verändern (Runen: Verzaubern, Magie, Einbinden, Einweben, Verstärken, Schärfen)
- Erkenntnis (Runen: Wesen, Ding, Ferne, Eigenschaft, Hellsicht )
- Nekromantie (Runen: Tod, Gespenst, Knochen, Fäulnis, Fleisch, Untot)
- Dämonologie (Runen: Arbeit, Dienst, Wache, Kampf, Macht)

(die beiden letzteren könnten, wo sie doch schonmal so "nett" sind, bei öffentlicher Anwendung zum Verlust einiger Statuspunkte führen (Ausnahme : Bannen). Habe ich erwähnt, daß Beschworene Monster, auch mit Nekromantie oder Dämonologie, einen "Befehl" brauchen ? Wenn der nicht klappt, dann reagieren sie wie sie wollen... z.B. willkürlich Anwesende angreifen...)


Trankmagie:
- Natur (Druiden): Tränke aus Pflanzlichen Zutaten
- Alchemie : Tränke aus Metallen, Edelsteinen u.s.w.?

Bardenmagie
- Lieder auf verschiedenen Instrumenten, die Skills wären : Leier, Harfe, Flöte, Drehleier, Dudelsack, Querflöte und Singen... Instrumente und Lieder. Aus den Kombinationen von Instrument und Lied ergäben sich Zauber. Manche (die ohne Stimme, bei Flöte, Querflöte und Dudelsack) könnten auf alle Anwesenden wirken: Trunkenheit, Lebenskraft regenerieren oder verlieren (langsam, solange das Lied läuft), Magie regenerieren oder verlieren (langsam), Magie und Lebenskraft regenerieren und verlieren (langsam), das ganze in etwas schneller (mächtigere Lieder), Schützen, Schwächen...
(im Falle von einzelnen Personen Person auswählen, ein Lied hätte Auswirkungen, die eine Zeit lang halten, oder spontane Wirkung)
Damien
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Post by Damien »

Bei dem Jetzigen Schmiedesystem schmieden wir alles aus der Selben Menge. Idee: Insofern realistischer gestalten, daß für jeden Gegenstand eine bestimmte Menge an Material erforderlich ist
Das könnte dan auch die Preise insofern beeinflußen, daß diese besser verteilt werden können. Im Mittelalter kostete eine Rüstung so viel wie ein kleines Dorf, ein simpler Brustpanzer fast so viel wie ein kleiner Bauernhof... (oder der Bauer)...

Eine zusätzliche Möglichkeit wäre, das Schmieden selbst realistischer zu gestalten, das hieße, ein Werkstück hat folgende Voraussetzungen : 1.) Schwierigkeit 2.) Anzahl der Arbeitsschritte / Versuche = Dauer des Schmiedens 3.) Menge des benötigten Materials pro Schmiedeversuch.
Dieses wären KEINE Attribute für einen existierenden Gegenstand, sondern eine Variable beim Schmieden selbst ( Weil man keinen unfertigen Gegenstand mit mehr Eigenschaften ins Inventar bekommt, sondern erst später das fertige Teil ! )  Ist vor allem Realistischer.
Zum Beispiel:

Schuppenpanzer : sehr einfach, wenig Material/Versuch, wenig Schutz, wenig Versuche. (schräg versetzte Metallschuppen)
Bänderpanzer: einfach, mehr Material/Versuch, etwas mehr Schutz, wenig Versuche. (Metallbänder, mit Ringen verbunden)
Kettenpanzer: schwierig, wenig Material/Versuch, mehr Schutz, viele Versuche.(Viele kleine Metallringe, habs mal probiert: ist echt schwer)
Plattenpanzer: schwierig, viel Material/Versuch, noch mehr Schutz, mittelmäßig viele Versuche.(Metallplatten über Torso, Armschienen)
Königskette: sehr schwierig, wenig Material/Versuch, viel mehr Schutz, sehr viele Versuche.(Jedes Kettenglied DOPPELT das ist echt schwierig zu machen)
Rüstung: sehr schwierig, viel Material/Versuch, extrem viel Schutz, sehr viele Versuche.(Kettenteile unter Platten, mit Gelenkgliedern)
Prunkversionen : Mit Goldbarren!!! und / oder Silberbarren als zusätzliches Material ? Teuer teuer... aber bestimmt gut. Vor allem protzig. "Schaut her ich hab Geld.." :o)

Solche Variationen wären Denkbar (wenn irgendwann genug Grafiken angesammelt sind :) )

Die Versuche wären die Anzahl, mit der die Fertigkeit "Schmieden" erfolgreich angewandt werden muß. Ein Gegenstand könnte im Schmiedefenster eine Nummer (wie anzahl) danebenstehen haben, die sich bei jedem erfolgreichen Schmiedeversuch verringert, und sobald 0 erreicht wird, ist der Gegenstand fertig. Würde das ganze logischer machen, und ihr könntet das Kostensystem breiter fächern, da ja dann nicht alle Dinge so fix hergestellt sind. Und man sieht seinen Fortschritt :)

Auf die Art und Weise könnten auch Schwerter und sowas gefertigt werden. Das rechtfertigt verschiedene Preise und Wirkungen... das Ergebnis wäre vielleicht: Waffen mit unterschiedlicher Qualität (simpler und guter Dolch, etc.) die sich bei der Herstellung unterscheiden.
Noch ne Idee : Aus Goldnuggets / Silbererz Gold-und Silberbarren gießen - aber : 1 Barren = 25 Nuggets...!, ein kleiner Barren = 3 nuggets...
Aufgrund der Seltenheit der Goldnuggets wäre das ein ziemlicher Wert. Man könnte dann Ringe aus kleinen Barren, aus einem großen Barren Becher, und aus zwei oder mehr großen Barren eine Krone schmieden... DANN hätten Kronen endlich einen Wert.!!!  =)
Eine weitere Möglichkeit : Gießerei, um aus Erz und Kohle Eisen herzustellen(und aus nuggets und silbererz barren). Daraus dann schmieden. Fänd ich Klasse...
Galdria
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Post by Galdria »

Nette Ideen wirklich (wenn auch etwas verwirrend *g*)
Ich fände es gut wenn man überhaupt alles speziallisieren könnte, dann gäbe es nicht so viele Alleskönner und dann haben auch Geschäfte mehr sinn
Damien
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Post by Damien »

Jeder lernt eben alles langsam, die skills seiner Klasse flink, und extrem klassenfremde oder algemein schwierige skills sehr langsam. Aber jeder kann theoretisch alles lernen - nur sollte das bei manchen Dingen ziemlich lange dauern und viel Übung benötigen.
Ist logisch so.

(Edited by Damien at 3:07 am on April 6, 2001)
Captain Kirk
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Post by Captain Kirk »

Hallo

boni und mali durch attributwerte und spezialisierung finde ich ok

das magiesystem sollte wirklich was aufgebohrt werden
zb echte priestermagie mit gebeten usw
btw die momentan vorgesehne spruchzahl begrenzung finde ich nich so gut  60/20 doch ein grosser sprung besser wäre eine abhängigkeit von attribut und skill und spezialisierung

das mit den benötigten materiall zum schmieden ist ok
aber eine unterbrechung des vorganges sollte je nach objekt möglich sein um dann später weiter zu schmieden

es sollte aber trotzdem nicht jeder alles können oder ?? denn wer brauch dann noch spezialisten ??

werbung in eigener sache *g*
die völkerunterteilung so ein paar ideen von mir erst mal nur was grob :-)

Bye
Read ya
MfG

Capt. Kirk

(Edited by Captain Kirk at 4:55 pm on April 6, 2001)
Bror
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Post by Bror »

Ich weiß nicht, von welcher begrenzung der Spruchzahl du sprichst - im moment sind die Zauber auf genau (2 hoch 32) -1  (ca. 4 Milliarden) begrenzt.
Damien
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Post by Damien »

Schon klar, mit den Spezialisten. Aber THEORETISCH kann man alles lernen. Aber NIEMAND wird das machen, weil sowas viel zu lange dauert. Stell dir vor, dein Schmieden-lernen dauert viermal so lange wie jetzt. So. Ein "Schmied" allerdings könnte das genauso schnell lernen wie sonst...
siehste ?
:)
das bleibt dann realistisch. Und die richtig guten Dinge kann man eben nur machen, wenn man genug skill hat...
Captain Kirk
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Post by Captain Kirk »

Hallo

es geht ja dabei nicht nur um das geistige (theorie) dabei sondern auch um das körperliche (praxis? :-))
klar konnte man früher alles was da war auch wissen aber dann warst du kein körperlich sehr trainierter mensch wie denn auch lesen beim schmieden oder kampfübungen ??? sicher nicht es gab da ja kein walkman ;-)
es geht nich darum alles zu wissen sondern auch anwenden zu können da braucht man die dementsprechenden körperlichen voraussetzungen
und die legst du ja bei der char erstellung fest ob mehr körper oder intellekt oder oder ..

btw mein char würde auch gerne alles können am besten noch perfekt ;-)

Bye
Read ya
MfG

Capt. Kirk

(Edited by Captain Kirk at 7:58 pm on April 6, 2001)
Damien
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Post by Damien »

Natürlich legst du deine Körperlich verantwortlichen Attribute fest wie bisher. Aber stell dir einen newbie vor, der nich weiß was wichtig ist für den beruf, den er gerne haben will.
Captain Kirk
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Post by Captain Kirk »

Hallo

@bror  im vorherigen post vergessen *g* und danke für denn link :-)
ich las hier irgendwo das zb pure mages 60 spells kriegen und zb warlocks NUR 20
btw wie wäre es wenn man auch richtge runen reihenfolge klicken muss (im roten rahmen um die rune erscheint dann noch ne zahl 1 usw) zb mes pen heilt während pen mes was anders tut das finde ich logischer

du hast recht das könnte ein problem werden denn beim pnp ist ja der spielleiter und mitspieler  da die dann halt auch helfen (sollten ;-))
dann sollte man halt im man oder tut ein paar beispiele geben zb wieviel dex du minimum haben solltest um ohne ewiges üben ein meister schneider zu werden

da kommen wir wieder zum thema chars nur über gms machen zu lassen oder ?? ;-) nein ich wollte das nich unbedingt

Bye
Read ya
MfG

Capt. Kirk

(Edited by Captain Kirk at 7:24 am on April 7, 2001)
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