Anregungen, Ideen
Posted: Fri Mar 30, 2001 4:35 pm
Die Grundidee ist ja, Klassen dadurch zu repräsentieren, daß sie spezielle Skills lernen können (und spezielle Nachteile haben).
Problem: Wenn jemand mehrere verschiedene Skills lernen will, ist das unmöglich bei statischem Berufssystem (wie jetzt). Multiklassen hingegen werden zu schnell mächtig, wenn sie keine Einschränkungen haben.
Die Berufe bestehen aus verschiedenen Grundberufen : Magier, Kämpfer, Priester, Dieb, Druide.
Bei Illarion sind "Klassenkombinationen" einzelne (neue, vermischte) Berufe. Was heißt, man kann einen erlernen, ohne jemals Skills einer anderen Klasse erlernen zu können. Das ändern auch die Mischberufe nicht, nur die Auswahl der Skills verschiebt sich. ( Bei Era Online wurde das gelöst, indem man sich auf einige Skills "spezialisiert", dies sind die einzigen, die 100% erreichen können, alle anderen nur 50% - was auch etwas unrealistisch ist, da die Spezialisierung am Anfang festgelegt wird.)
Ich habe eine recht simple, allerdings etwas umfangreiche Idee, wie man das Ganze einigermaßen realistisch und vor allem einfach und übersichtlich halten könnte, ohne stark vom bisherigen System abzuweichen.
Und zwar:
Jede Klasse beinhaltet eine Anzahl verschiedener Skills. Diese Klassenskills können leicht erlernt werden, alle anderen einiges schwerer.
Spezialisten können einige Skills besonders leicht erlernen, haben dafür eine Einschränkung, aber auch einen Vorteil.
Mischklassen können die Skills beider Klassen etwas schlechter lernen.
Klassenkombinationen(Multiklassen) können zwar die Fertigkeiten beider Klassen lernen, aber dafür alles um eine Stufe langsamer. Multiklassen haben Beschränkungen und Vorteile beider Klassen und können nur eine Mischklasse beinhalten.
Auf diese Art und Weise könnt ihr ein einfaches, aber realistisches Berufssystem realisieren, welches zudem noch genug Möglichkeiten offenläßt. Ich habe als Beispiel mal eine Art Berufstabelle aufgestellt.
Klassenbeispiele : ( Ich habe mich dabei an den Grundklassen von Illarion orientiert )
Die Zahl, die in Klammern hinter den Skills angegeben wird, ist der Multiplikator der Lerngeschwindigkeit : 1 = extrem schnell, 2 = sehr schnell, 3 = schnell, 4=normal, 5=etwas langsam, 6=langsam,7=sehr langsam,8=extrem langsam (zum Lernen braucht man 8 mal so lange wie bei 1!!!)
4 ist der Standardwert zum Erlernen aller nicht angegebenen Fertigkeiten, bei Multiklassen ist er 5.
Klassenfertigkeiten wie haben für andere Klassen den Wert 7, bei Multiklassen 8(Es sei denn eine der beiden Klassen beinhaltet die Fertigkeit)
Vor-und Nachteile : Vor-und Nachteile hängen zusammen. Ein Barbar muß zum Berserken beweglich sein, ein Dieb sollte beim Verstecken und Schleichen nicht klappern und glänzen. Natürlich kann man eine solche Rüstung trotzdem anziehen - aber dann funktioniert eben der Vorteil nicht...
Der Skill "in Rüstung zaubern" is allgemein sehr schwer zu lernen. Wenn der nicht klappt schlägt halt der Spruch fehl es sei denn man zieht seine Rüstung aus !!! So erspart man sich zusätzliche Rüstungsattribute (behinderungsgrad beim Zaubern)
Klassenskills:
Qualitätswaffen ( Kämpfer, Schmied, Paladin, Waldläufer und Warlock )
Magiefertigkeiten ( Magierklassen, Warlock, Alchimist, Barde )
Erstschlag ( Dieb )
Taschendiebstahl (Dieb)
Schlösser öffnen (Dieb)
Klassen :
Kämpfer/Fighter: Alle Waffenarten[2] Parieren(Schild)[2] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen [2] Schmieden [3] Schnitzen [3] Magieresistenz [6] Qualitätswaffen [3] Alle Magieskills[8]
Kämpferspezialisten:
Barbar/Barbarian: Alle Waffenarten[1] Parieren(schild)[4] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen[2] Magieresistenz[6]
Vorteil: Berserker(hoher Angriffswert, niedrige Verteidigung, aber der Schaden den man einsteckt wird halbiert)
Nachteil : keine steife Metallrüstung (Plattenpanzer), Kette und evtl. Schienenpanzer sind erlaubt
Dieb/Thief: Fernkampfwaffen[2] kleine Klingenwaffen[2] Ausweichen[2] Erstschlag[3] Fallen stellen[2] Fallen finden[2] Schlösser Öffnen[2] Taschendiebstahl (ein Paar Münzen Klauen, je nach Skill bis zu 10 (nicht zuviel!), Delay einbauen) [2]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Diebspezialisten:
Assassine/Assassin: Fernkampfwaffen[2] Klingenwaffen[1] Ausweichen[2] Erstschlag[1] Fallen stellen[2] Fallen finden[3] Schlösser öffnen[3]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Magier/Mage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[5] Allgemein[2] andere Magieskills[3] Verändern[6] Dämonologie[6]Magieresistenz[2] In Rüstung Zaubern [6]
Magierspezialisten: (alle: Magieresistenz [3])
Elementarist: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemein[1] Elementar[1] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben
Schamane/Shaman: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[5] Beschwörung[2] Natur[2] Erkenntnis[2] Geist[2] andere Magieskills(auch Allgemein)[5] Verändern[6] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tierfreund
Nachteil: keine Metallrüstung
Hexe/r/Witch: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Beschwörung[2] Natur[1] Algemein[3] Dämonologie[6] andere Magieskills[4] Verändern[6] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Beschwörer/Summoner: Alle Waffenarten[8] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemeinmagie[2] Beschwörung[1] Elementar[2] Natur[2] Verändern[5] Dämonologie[4] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[7]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : auschließlich Magierroben
Nekromant/Necromancer: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[6] Nekromantie[1] Beschwörung[2] Dämonologie[3] Verändern[6] Allgemein[2] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[6]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben
Kampfmagier/Battlemage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[5] Parieren(waffe)[4] Allgemein[2] Elementar[2] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[5]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Nur Klingen- Stab- und Stangenwaffen, getragene Rüstung MUSS magisch hergestellt / verbessert worden sein
Priester/Priest: Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4] Priesterfähigkeiten[1]
Vorteil: Opfern
Nachteil: Stumpfe Hiebwaffen (Ausnahmen nach Gottheit)
Priesterspezialisten:
Unterschiede je nach Gottheit. Wenn es einen Gott der Diebe gibt, dann können die Priester dieses Gottes bestimmt gut klauen...
Druide/Druid: Stumpfe Waffen[3] Scharfe Waffen[4] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4]
Mischklassen:
Warlock: Kämpfer/Magier-gemisch. Alle Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[3] Ausweichen[3] Schmieden[3] Qualitätswaffen[4] Dämonologie[6] Nekromantie[6] Erkenntnis[5] Geist[5] Allgemein[3] Verändern[3] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[5] Magieresistenz[4]
Paladin: Kämpfer/Priester-gemisch. Alle Nahkampfwaffen[2] Fernkampfwaffen[3] Parieren(schild)[2] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[3] Qualitätswaffen[4] Priesterfähigkeiten[3] (eventuell Vor/Nachteile nach Gottheit)
Waldläufer/Ranger: Kämpfer/Druide-gemisch.Alle Nahkampfwaffen[3] Fernkampfwaffen[1] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[2] Qualitätswaffen[5] Druidenfähigkeiten[3]
Alchimist: Magier/Druide-gemisch. Alle Waffenarten[6] Parieren[6] Druidenfähigkeiten[3] Allgemeinmagie[3] Verändern[4] andere Magieskills[5]
Barde/Bard: Klingenwaffen[2] Parieren[3] Ausweichen[2] Runenmagie: Allgemeinmagie[4] Erkenntnis[3] alle anderen Magieskills[5] Instrumente[1] Fallen finden[4] Schlösser Öffnen[4]
Vorteil: Redekunst (billiger kaufen/teurer verkaufen)
Vorteil: Kann mit Instrumenten und Liedern spezielle Zauber wirken
Nachteil: Keine Zweihändigen Waffen (bis auf Fernkampf)
Nachteil: Keine Stumpfen Hiebwaffen
Magiearten:
Bisher gibt es zwei Arten der Magie : Druidenmagie (Tränke aus natürlichen Dingen brauen) und Zauber (die Runen). Zauber-Magie könnte durch verschiedene "Richtungen" ausgedückt werden. Allerdings nicht so, daß die Runen nicht kombinierbar wären. Die vorhandenen Runen (die wir jetzt haben, oder weniger) könnten die allgemeinen Runen repräsentieren, die jeder Magier kann. Die verschiedenen "Richtungen" bestünden aus jeweils fünf oder sechs zusätzlichen Runen, die mit den Standardrunen und untereinander, eventuell mit anderen Richtungen kombinierbar sind. Eine weitere Möglichkeit ist, daß es keine "Grundart" der Magie gibt, und alle Runen zu irgendwelchen Richtungen zählen. Ein Magier könnte die meisten dieser "Richtungen" lernen.
Beispiele für Magierichtungen wären :
Allgemeinmagie (Runen: Bewegung, Zeit, Raum, Energie, Verstärken, Körper, Geist, Wolken, Gift, Schaden) <- Dies wäre die Grundart
- Elementar (Runen: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Eis, Stein, Metall)
- Natur (Runen: Pflanzen, Tiere, Boden, Kraft, Schwäche, Seele, Wachstum)
- Geist (Runen: Zuneigung, Abneigung, Traum, Furcht, Gedanken, Ruhe, Imagination)
- Beschwörung (Runen: Rufen, Bannen, Schutz, Barriere, Befehl, Fluchen)
- Verändern (Runen: Verzaubern, Magie, Einbinden, Einweben, Verstärken, Schärfen)
- Erkenntnis (Runen: Wesen, Ding, Ferne, Eigenschaft, Hellsicht )
- Nekromantie (Runen: Tod, Gespenst, Knochen, Fäulnis, Fleisch, Untot)
- Dämonologie (Runen: Arbeit, Dienst, Wache, Kampf, Macht)
(die beiden letzteren könnten, wo sie doch schonmal so "nett" sind, bei öffentlicher Anwendung zum Verlust einiger Statuspunkte führen (Ausnahme : Bannen). Habe ich erwähnt, daß Beschworene Monster, auch mit Nekromantie oder Dämonologie, einen "Befehl" brauchen ? Wenn der nicht klappt, dann reagieren sie wie sie wollen... z.B. willkürlich Anwesende angreifen...)
Trankmagie:
- Natur (Druiden): Tränke aus Pflanzlichen Zutaten
- Alchemie : Tränke aus Metallen, Edelsteinen u.s.w.?
Bardenmagie
- Lieder auf verschiedenen Instrumenten, die Skills wären : Leier, Harfe, Flöte, Drehleier, Dudelsack, Querflöte und Singen... Instrumente und Lieder. Aus den Kombinationen von Instrument und Lied ergäben sich Zauber. Manche (die ohne Stimme, bei Flöte, Querflöte und Dudelsack) könnten auf alle Anwesenden wirken: Trunkenheit, Lebenskraft regenerieren oder verlieren (langsam, solange das Lied läuft), Magie regenerieren oder verlieren (langsam), Magie und Lebenskraft regenerieren und verlieren (langsam), das ganze in etwas schneller (mächtigere Lieder), Schützen, Schwächen...
(im Falle von einzelnen Personen Person auswählen, ein Lied hätte Auswirkungen, die eine Zeit lang halten, oder spontane Wirkung)
Problem: Wenn jemand mehrere verschiedene Skills lernen will, ist das unmöglich bei statischem Berufssystem (wie jetzt). Multiklassen hingegen werden zu schnell mächtig, wenn sie keine Einschränkungen haben.
Die Berufe bestehen aus verschiedenen Grundberufen : Magier, Kämpfer, Priester, Dieb, Druide.
Bei Illarion sind "Klassenkombinationen" einzelne (neue, vermischte) Berufe. Was heißt, man kann einen erlernen, ohne jemals Skills einer anderen Klasse erlernen zu können. Das ändern auch die Mischberufe nicht, nur die Auswahl der Skills verschiebt sich. ( Bei Era Online wurde das gelöst, indem man sich auf einige Skills "spezialisiert", dies sind die einzigen, die 100% erreichen können, alle anderen nur 50% - was auch etwas unrealistisch ist, da die Spezialisierung am Anfang festgelegt wird.)
Ich habe eine recht simple, allerdings etwas umfangreiche Idee, wie man das Ganze einigermaßen realistisch und vor allem einfach und übersichtlich halten könnte, ohne stark vom bisherigen System abzuweichen.
Und zwar:
Jede Klasse beinhaltet eine Anzahl verschiedener Skills. Diese Klassenskills können leicht erlernt werden, alle anderen einiges schwerer.
Spezialisten können einige Skills besonders leicht erlernen, haben dafür eine Einschränkung, aber auch einen Vorteil.
Mischklassen können die Skills beider Klassen etwas schlechter lernen.
Klassenkombinationen(Multiklassen) können zwar die Fertigkeiten beider Klassen lernen, aber dafür alles um eine Stufe langsamer. Multiklassen haben Beschränkungen und Vorteile beider Klassen und können nur eine Mischklasse beinhalten.
Auf diese Art und Weise könnt ihr ein einfaches, aber realistisches Berufssystem realisieren, welches zudem noch genug Möglichkeiten offenläßt. Ich habe als Beispiel mal eine Art Berufstabelle aufgestellt.
Klassenbeispiele : ( Ich habe mich dabei an den Grundklassen von Illarion orientiert )
Die Zahl, die in Klammern hinter den Skills angegeben wird, ist der Multiplikator der Lerngeschwindigkeit : 1 = extrem schnell, 2 = sehr schnell, 3 = schnell, 4=normal, 5=etwas langsam, 6=langsam,7=sehr langsam,8=extrem langsam (zum Lernen braucht man 8 mal so lange wie bei 1!!!)
4 ist der Standardwert zum Erlernen aller nicht angegebenen Fertigkeiten, bei Multiklassen ist er 5.
Klassenfertigkeiten wie haben für andere Klassen den Wert 7, bei Multiklassen 8(Es sei denn eine der beiden Klassen beinhaltet die Fertigkeit)
Vor-und Nachteile : Vor-und Nachteile hängen zusammen. Ein Barbar muß zum Berserken beweglich sein, ein Dieb sollte beim Verstecken und Schleichen nicht klappern und glänzen. Natürlich kann man eine solche Rüstung trotzdem anziehen - aber dann funktioniert eben der Vorteil nicht...
Der Skill "in Rüstung zaubern" is allgemein sehr schwer zu lernen. Wenn der nicht klappt schlägt halt der Spruch fehl es sei denn man zieht seine Rüstung aus !!! So erspart man sich zusätzliche Rüstungsattribute (behinderungsgrad beim Zaubern)
Klassenskills:
Qualitätswaffen ( Kämpfer, Schmied, Paladin, Waldläufer und Warlock )
Magiefertigkeiten ( Magierklassen, Warlock, Alchimist, Barde )
Erstschlag ( Dieb )
Taschendiebstahl (Dieb)
Schlösser öffnen (Dieb)
Klassen :
Kämpfer/Fighter: Alle Waffenarten[2] Parieren(Schild)[2] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen [2] Schmieden [3] Schnitzen [3] Magieresistenz [6] Qualitätswaffen [3] Alle Magieskills[8]
Kämpferspezialisten:
Barbar/Barbarian: Alle Waffenarten[1] Parieren(schild)[4] Parieren(Waffe)[2] Ausweichen[2] Magieresistenz[6]
Vorteil: Berserker(hoher Angriffswert, niedrige Verteidigung, aber der Schaden den man einsteckt wird halbiert)
Nachteil : keine steife Metallrüstung (Plattenpanzer), Kette und evtl. Schienenpanzer sind erlaubt
Dieb/Thief: Fernkampfwaffen[2] kleine Klingenwaffen[2] Ausweichen[2] Erstschlag[3] Fallen stellen[2] Fallen finden[2] Schlösser Öffnen[2] Taschendiebstahl (ein Paar Münzen Klauen, je nach Skill bis zu 10 (nicht zuviel!), Delay einbauen) [2]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Diebspezialisten:
Assassine/Assassin: Fernkampfwaffen[2] Klingenwaffen[1] Ausweichen[2] Erstschlag[1] Fallen stellen[2] Fallen finden[3] Schlösser öffnen[3]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Magier/Mage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[5] Allgemein[2] andere Magieskills[3] Verändern[6] Dämonologie[6]Magieresistenz[2] In Rüstung Zaubern [6]
Magierspezialisten: (alle: Magieresistenz [3])
Elementarist: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemein[1] Elementar[1] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben
Schamane/Shaman: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[5] Beschwörung[2] Natur[2] Erkenntnis[2] Geist[2] andere Magieskills(auch Allgemein)[5] Verändern[6] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tierfreund
Nachteil: keine Metallrüstung
Hexe/r/Witch: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Beschwörung[2] Natur[1] Algemein[3] Dämonologie[6] andere Magieskills[4] Verändern[6] in Rüstung zaubern [8]
Vorteil: Tarnen
Nachteil: keine Metallrüstung
Beschwörer/Summoner: Alle Waffenarten[8] Parieren(schild)[8] Parieren(waffe)[6] Allgemeinmagie[2] Beschwörung[1] Elementar[2] Natur[2] Verändern[5] Dämonologie[4] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[7]
Vorteil: halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : auschließlich Magierroben
Nekromant/Necromancer: Alle Waffenarten[6] Parieren(schild)[6] Parieren(waffe)[6] Nekromantie[1] Beschwörung[2] Dämonologie[3] Verändern[6] Allgemein[2] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[6]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Rüstung : ausschließlich Magierroben
Kampfmagier/Battlemage: Alle Waffenarten[5] Parieren(schild)[5] Parieren(waffe)[4] Allgemein[2] Elementar[2] Verändern[6] Dämonologie[6] andere Magieskills [4] in Rüstung zaubern[5]
Vorteil : halber Energieverbrauch beim Zaubern
Nachteil : Nur Klingen- Stab- und Stangenwaffen, getragene Rüstung MUSS magisch hergestellt / verbessert worden sein
Priester/Priest: Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4] Priesterfähigkeiten[1]
Vorteil: Opfern
Nachteil: Stumpfe Hiebwaffen (Ausnahmen nach Gottheit)
Priesterspezialisten:
Unterschiede je nach Gottheit. Wenn es einen Gott der Diebe gibt, dann können die Priester dieses Gottes bestimmt gut klauen...
Druide/Druid: Stumpfe Waffen[3] Scharfe Waffen[4] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[4]
Mischklassen:
Warlock: Kämpfer/Magier-gemisch. Alle Waffenarten[3] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[3] Ausweichen[3] Schmieden[3] Qualitätswaffen[4] Dämonologie[6] Nekromantie[6] Erkenntnis[5] Geist[5] Allgemein[3] Verändern[3] andere Magieskills[4] in Rüstung zaubern[5] Magieresistenz[4]
Paladin: Kämpfer/Priester-gemisch. Alle Nahkampfwaffen[2] Fernkampfwaffen[3] Parieren(schild)[2] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[3] Qualitätswaffen[4] Priesterfähigkeiten[3] (eventuell Vor/Nachteile nach Gottheit)
Waldläufer/Ranger: Kämpfer/Druide-gemisch.Alle Nahkampfwaffen[3] Fernkampfwaffen[1] Parieren(schild)[3] Parieren(waffe)[2] Ausweichen[2] Qualitätswaffen[5] Druidenfähigkeiten[3]
Alchimist: Magier/Druide-gemisch. Alle Waffenarten[6] Parieren[6] Druidenfähigkeiten[3] Allgemeinmagie[3] Verändern[4] andere Magieskills[5]
Barde/Bard: Klingenwaffen[2] Parieren[3] Ausweichen[2] Runenmagie: Allgemeinmagie[4] Erkenntnis[3] alle anderen Magieskills[5] Instrumente[1] Fallen finden[4] Schlösser Öffnen[4]
Vorteil: Redekunst (billiger kaufen/teurer verkaufen)
Vorteil: Kann mit Instrumenten und Liedern spezielle Zauber wirken
Nachteil: Keine Zweihändigen Waffen (bis auf Fernkampf)
Nachteil: Keine Stumpfen Hiebwaffen
Magiearten:
Bisher gibt es zwei Arten der Magie : Druidenmagie (Tränke aus natürlichen Dingen brauen) und Zauber (die Runen). Zauber-Magie könnte durch verschiedene "Richtungen" ausgedückt werden. Allerdings nicht so, daß die Runen nicht kombinierbar wären. Die vorhandenen Runen (die wir jetzt haben, oder weniger) könnten die allgemeinen Runen repräsentieren, die jeder Magier kann. Die verschiedenen "Richtungen" bestünden aus jeweils fünf oder sechs zusätzlichen Runen, die mit den Standardrunen und untereinander, eventuell mit anderen Richtungen kombinierbar sind. Eine weitere Möglichkeit ist, daß es keine "Grundart" der Magie gibt, und alle Runen zu irgendwelchen Richtungen zählen. Ein Magier könnte die meisten dieser "Richtungen" lernen.
Beispiele für Magierichtungen wären :
Allgemeinmagie (Runen: Bewegung, Zeit, Raum, Energie, Verstärken, Körper, Geist, Wolken, Gift, Schaden) <- Dies wäre die Grundart
- Elementar (Runen: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Eis, Stein, Metall)
- Natur (Runen: Pflanzen, Tiere, Boden, Kraft, Schwäche, Seele, Wachstum)
- Geist (Runen: Zuneigung, Abneigung, Traum, Furcht, Gedanken, Ruhe, Imagination)
- Beschwörung (Runen: Rufen, Bannen, Schutz, Barriere, Befehl, Fluchen)
- Verändern (Runen: Verzaubern, Magie, Einbinden, Einweben, Verstärken, Schärfen)
- Erkenntnis (Runen: Wesen, Ding, Ferne, Eigenschaft, Hellsicht )
- Nekromantie (Runen: Tod, Gespenst, Knochen, Fäulnis, Fleisch, Untot)
- Dämonologie (Runen: Arbeit, Dienst, Wache, Kampf, Macht)
(die beiden letzteren könnten, wo sie doch schonmal so "nett" sind, bei öffentlicher Anwendung zum Verlust einiger Statuspunkte führen (Ausnahme : Bannen). Habe ich erwähnt, daß Beschworene Monster, auch mit Nekromantie oder Dämonologie, einen "Befehl" brauchen ? Wenn der nicht klappt, dann reagieren sie wie sie wollen... z.B. willkürlich Anwesende angreifen...)
Trankmagie:
- Natur (Druiden): Tränke aus Pflanzlichen Zutaten
- Alchemie : Tränke aus Metallen, Edelsteinen u.s.w.?
Bardenmagie
- Lieder auf verschiedenen Instrumenten, die Skills wären : Leier, Harfe, Flöte, Drehleier, Dudelsack, Querflöte und Singen... Instrumente und Lieder. Aus den Kombinationen von Instrument und Lied ergäben sich Zauber. Manche (die ohne Stimme, bei Flöte, Querflöte und Dudelsack) könnten auf alle Anwesenden wirken: Trunkenheit, Lebenskraft regenerieren oder verlieren (langsam, solange das Lied läuft), Magie regenerieren oder verlieren (langsam), Magie und Lebenskraft regenerieren und verlieren (langsam), das ganze in etwas schneller (mächtigere Lieder), Schützen, Schwächen...
(im Falle von einzelnen Personen Person auswählen, ein Lied hätte Auswirkungen, die eine Zeit lang halten, oder spontane Wirkung)