Concerning: New Fighting System

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

Moderator: Gamemasters

User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Concerning: New Fighting System

Post by Darlok »

Hello !

Some days ago it was proposed to ask questions to the player with a preset frame, so they could concentrate on one important topic and wont spread senseless and useless topics on this board.

Now this is your possibility to show that you can handle such a topic the right way and with a mature kind.
If this succedes other topics like this might follow.


The question that I ask you is:

How should the current Fighting System be changed? And why?


Explain the things you currently not like, show examples. Than propose a possible change for those points and explain them also.


The following I do NOT want to read:
  • More weapons!
  • Better grafics!
  • More monster!
  • This is cool. / I support this. / Make it that way.
  • Single-Phrase-Postings
  • "Distant-Future-Proposals"
  • Non Fighting System related Things
  • Flame postings

I hope for good proposals from your side.
Darlok
Fedaykin
Posts: 1398
Joined: Tue Jan 28, 2003 1:40 pm
Contact:

Post by Fedaykin »

Mal sehen ich mach mal den Anfang entweder ist es richtig so oder andere sehen wie sie es besser machen mögen. Leider nur auf Deutsch da mein Englisch nicht so gut ist.

Erstmal sollte man von dem Nahkampfspezialisierten Megakampfmagiern wegkommen. Ist nunmal im Spiel so das die Magierichtung keinen unterschied zum Nahkampf macht. Also ist fast jeder Kämpfer in irgendeiner Form Zauberer und sei es nur um sich zu heilen oder selber seine Heiltränke zu brauen.

Man Könnte das vielleicht so machen das man je besser man im Zaubern wird man schlechter im Nahkampf wird. Also die Zauberstudien das Wissen über den Nahkampf verdrängen.

Als nächstes bin ich immer noch für beschränkungen der Rüstung für nichtkämpfer. Das sehen manche vielleicht anders aber ich mag es nicht Magier in Platte mit Feuerschwert zu sehen. Zumindest wäre es Sinnvoll das sie in solchen Rüstungen nicht Zaubern können, besser fände ich es wenn sie sie garnicht erst tragen könnten. Das gleiche auch beim Druiden ich glaube bei D&D ist das so das Druiden keine Metallenen Rüstungen tragen. Das gleiche gillt auch für Waffen das Zauberer z.B. nur Dolche oder Stäber verwenden können.

Vom Führen von Zwei Schilden könnte man am besten Ganz weg kommen. Oder das Zumindest so einschränken das Zwei schilde nicht den gleichen Effekt haben wie Zwei einzelne sondern nur den 1,5 Fachen.

Vielleicht einige Sonderfunktion bei Waffen. Wie Wegstossen des Gegners bei Kriegshämmern, ggf Kurze Lähmung Ohnmacht bei Schweren Verwundungen.

Kommen wir nun zu Rüstungen. Da fänd ich ein System gut welches auch schwächeren Rüstungen eine Daseinsberechtigung gibt.
Mal ein Beispiel.
Ein Schwacher Elb mit Schweren Plattenpanzer ist Stark eingeschränkt in Bewegung er wird viel öfter getroffen da er nicht so ausweichen kann doch wenn er getroffen wird blockt die Rüstung viel ab.
Ein Starker Kämpfer in der Gleichen Rüstung kann halt besser ausweichen
Nun der Elb mit leicher Lederrüstung
Er weicht viel viel besser aus wird also nicht so schnell getroffen doch falls er mal getroffen wird ist der Treffer Härter als mit Platte.
Der Starke Krieger weicht zwar auch besser aus ist aber durch seine Statur sowieso nicht so Flink wie der Elb. Wird also mehr Treffer abbekommen als der Elb in Leder

Achso dabei vergas ich noch das man natürlich mit einer Platte nicht so schnell zuschlagen kann als in Lederrüstung das natürlich auch wieder in verhältnis auf die Stärke zu sehen also könnte der Krieger in Platte schneller zuschlagen als der Elb in Platte

Also wäre somit für den Starken Krieger eine Platte angebrachter,
für den Elb die Lederrüstung

Was wäre noch, zur Zeit fällt mir nur noch ein das man jetzt nur bessere Abwehr bekommt wenn man Schaden nimmt was ich unlogisch finde, eigentlich ist ja gerade das Ausweichen was einen Klüger macht.
Nur wie man hier wieder Powergamern das Handwerk legt ist so eine Sache ansonsten stellen die sich vor einen schwachen Gegner, üben Ausweichen und gehen in der Zeit einen Kaffee trinken.


Ich hoffe das war soweit richtig.

Ich hab mal versucht das so halbwegs zu übersetzen ich hoffe das ist ein wenig verständlich



We should go away from the close combat sepcialised battle mages, at this time the most figthers are mages or druids too.

this could be made so: if you get better as a mage you would get worse in Fighting because the Knowledge of the magic displaced the konwledge of fighting.

Second. I dont like Mages with plate armor and firesword so we could restrict magic using clases. So mages couldn’t use Magic if they wear a Platemail. I think a better way is it that they aren’t able to use such armors

Third: the using of two Shields should be impossible.

fourth: A System where are no weaker armors then other would be good. At this time the most wear a platemail because its the strongest armor. But i think weaker chars would be better if they use Leather armor
an eample:
A weak Elve with a heavy platemail are not so fast and gets hit often but if he is hit there is less damage
A strong Warrior with this Heavy Platemail would not get hit so often because he is faster in this Armor
now the two chars in light leather armor
the Elve is very fast in this armor and the most of the attacks wouldn’t hit him but if he is hit then it hurts
the Warrior in this Armor would be hit mor often than the Elve because he is not so fast like the Elve.

So for the Warrior the Platemail would be the better Choise and for the Elve the Leather Armor.

fifth: At this time you only get better in blocking if you take damage. Why? It would be better that you get better in Blocking when you block the attack of the Enemy.
Christiana
Posts: 791
Joined: Fri Aug 30, 2002 3:51 pm

Post by Christiana »

mein englisch ist leider nicht so gut, deshalb schreib ichs mal nur auf deutsch.

ich bin der meinung das der schwächste bauer auch noch den stärksten krieger verwunden können sollte. das könnte man ganz gut durch kritische treffer simulieren und könnte dann quasi so sein das der bauer mit dem dolch eine lücke in der panzerung des kriegers findet.
(den vorschlag hat glaub schon mal wer in den tiefen des boards gebracht)

zweiter punkt wäre ein nachteil wenn man von mehreren gegnern angegriffen wird. die parade müsste in diesem fall enorme einbussen haben, gerade wenn man umzingelt ist. damit würde in zukunft vermieden werden das sich jemand von lauter monstern einkreisen lässt und dann mit ihnen durch die gegend rennt.
Fieps
Posts: 1366
Joined: Thu Nov 14, 2002 4:29 pm
Contact:

Post by Fieps »

Insgesamt werden uns hier wohl nur Wiederholungen aus der Vergangenheit einfallen um das System zu verbessern, aus dem Grunde spreche ich einfach mal die wichtigsten und interessantesten Ideen zur Verbesserung noch einmal an.

Betreffend Magier, dass er nicht so übermächtig sein soll, würde ich die Idee der Illarion Hp anführen.
Ich denke es gibt keinen Grund das Tragen von Rüstungen komplett zu verbieten. Wenn man ihm jedoch die Fähigkeit nimmt mit Rüstung und Schild zu Zaubern, hätten wir unseren Effekt erreicht.
Auf der Hp ist es so soweit ich weiss auf die Art festgehalten, Das jede Art von metallener Rüstung das Mana hemmt und zusätzlich wird er dann versuchen zu Zaubern wird er sich nur selbst schaden zufügen.
Und wenn er Schilde trägt, kann er erst gar nicht Zaubern, da man dafür die Hände frei braucht, bzw. nur einen Stab in einer Hand halten darf.

Zweites Hauptproblem heutzutage, es gibt entweder Treffen oder Nichttreffen, wobei zweiteres nur von der Abwehrkraft des Gegners abhängt.
Dort muss es Abstufungen geben, angenommen der gegenüber ist so schwach das reintheoretisch alles trifft, sollte es die Abstufung dennoch zwischen Fehlschlag, leichter treffer, und tödlicher Treffer geben. Letzteres wäre dann ungefähr so wirkungsvoll wie die heutzutage.

Drittes von Fedaykin schon grob angesprochen, kann ich das auch nur allgemein wiederholen. Die Waffen müssen spezielle Fähigkeiten bekommen, betrifft auch Rüstungen, Schilde ( wenn es denn einmal mehr gibt ) sonstiges damit alle ihre Daseinsberechtigung bekommen und wir vom jetztigen Zustand fast jeder ist ein Feuerschwertträger abgehen.
Möglichkeiten für Waffen wären zb. Zuschlagsfrequenz, zugefügter Schaden beim Treffer, unterschiedliches Gewicht, verschiedene Strapazierfähigkeit bis zum zerbrechen der Waffe, Reichweite der Waffe ( wie auch jetzt schon vorhanden ), es sollte auch noch ein Faktor eingebaut werden der nicht direkt das Kampfsystem betrifft und eher den Graphiker hier betrifft. Es sollte besonders edle Waffen geben, welche zwar gewisse Nachteile haben, aber hier hoffe ich dann auf den guten Rollenspieler, so das es doch welche geben wird die sie dann nutzen, wie zb. Ein Graf ein Silberschwert. ( das gleiche auf die Rüstung anwendbar, hat jedoch erst richtig Sinn, wenn es möglich ist das was der andere trägt abzurufen ), vielleicht könnte man auch so eine Art Handligkeit der Waffen einführen. zb, liegt ein Dolch viel besser in der Hand als ein Schwert, es ist also die Möglichkeit geringer da man einen Dolch verliert wenn man zuschlägt oder angegriffen wird. Dazu müsste es jedoch erst eine Funktion geben ( vielleicht auch einfach nur vom Zufall gesteuert ), welche es ermöglicht das die Waffe aus der Hand rutscht und auf dem Boden landet. Sozusagen ist der gegenüber dann entwaffnet.


Viertes Problem 2 Schilde. Hier möchte ich mal auf eine Idee von Badmosche eingehen vor nicht allzulanger Zeit.
Jede Waffe , Schild etc. alles was in die Hand legbar ist bekommt einen Wert, der maximale Tragwert, also wieviel Masse in die Hand gelegt werden kann wird von der Stärke bestimmt.
sagen wir zb. maximaler Tragwert wäre jetzt 11, ein Schild wiegt aber 6, also kann ich unmöglich 2 Schilder tragen, da es den maximal Wert für die Hände übersteigt. Jedoch ein Schwert wiegt nur 5, also könnte ich Schild und Schwert kombinieren. ( natürlich ist hier nicht jedes Schwert und Schild gleich, billigere Schwerter wiegen weniger, genauso wie Dolch etc. )
Lässt sich dann auch gut machen mit einem Turmschild zb. Ein Turmschild würde zb. 8 wiegen, also kannst du kein Schwert mehr dazu tragen, aber einen Dolch könntest du dazu kombinieren. So wäre die Verteidigung zwar höher, dafür die Angriffskraft gering.
Andere Möglichkeit zb. dann wieder. ich weiss nicht recht wie man das nennt, ich glaube Armschutz, sind so kleine Schilder die man an den oberarm bindet. Hätte niedrige Verteidigungskraft, es wäre aber dennoch welche da, dafür kann man dazu dann eine Kriegsaxt kombinieren und hat starke Angriffskraft.
So ein System würde auch jeder Waffe einen besonderen Bedeutung geben, weil man sich so mehr spezialisieren kann. Und womöglich würde auch dann der Schild Feuerschwert Typ wie jetzt nicht mehr so häufig vorkommen.


Soviel dazu, neue Ideen zu finden ist so gut wie unmöglich, deswegen wollte ich nur mal die alten besten Ideen kompensiert vortragen.
User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Post by Darlok »

I want to remind you all that we are talking about the fighting system, not about Magic and Magic-User (this is a completley different Topic).

Also dont forget "fighting" is not only the melee battle.

Keep the ideas comming, and please be as specific with your proposals as possible.
Freo
Posts: 204
Joined: Sat Nov 16, 2002 3:34 am
Location: The Darkest part of my own mind

Post by Freo »

I dont really know if this is a great Idea, but perhaps when someone is an archer, or what not, they should only be able to wear light armor. Not heavy stuff like plate armor, because archers and other distance weapon users need to be able to get to a far distance in a quicker amount of time.
User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Post by Darlok »

Please get away from any "you cannot wear/do this" -attitude. There is no logical reason why an Archer cannot wear a Plate Mail.
(He will expierence penalties, of course. But this is a bit to logical for beeing a proposal.)
User avatar
Grant Herion
Posts: 1813
Joined: Tue Apr 01, 2003 1:26 am

Post by Grant Herion »

Ok, I read a little bit of what has already been written but not all of it.

The Problem- Parry

Reasons- The first problem I see is the parry system, you must be hit in order to get higher at it. Many many people powergame when raising this as they do not know how to raise it. So most people go out to the desert take off a shield and let the scorpions hit their character, mind you they come with plenty of super healing potions so they can do this for a fairly long time, perhaps 30 minutes? Then they walk back to town and do it all over again.

Possible Solutions- I am not sure if you could change the parry system as it is now and expect powergamers not to abuse it. I think you would need to redo the whole parry system. Perhaps just killing monsters would raise your parry, but having monsters hit your character to raise a skill seems horribly wrong.

Thanks for reading,
Grant
User avatar
Elaralith
Posts: 1004
Joined: Tue Aug 06, 2002 6:16 pm

Post by Elaralith »

Greetings,
IMO, one of the things a new fighting system definitely needs is "balance". I mean that there shouldn't be a "best" weapon to use like there is now with the fireswords and shield, and there shouldn'e be a "best armor" like there is now with the knight equipment...everything should have strengths and weaknesses and a fighter wielding an axe should have an equal chance against a fighter using a firesword and shield.

How to do this? I feel that such weapons as axes, staffs, and double anything are the most unbalanced and at the most disadvantage at this time. The disadvantage with them I think is that they all unlike the "firesword and shield combo" make the user take much damage frequently. My suggestion is to have it so that fighters using a firesword and shield or anything with a shield, get hit more often but they take less damage as the shield weighs them down but protects them. Also I suggest that for the use of any "double weapons" that the chance to parry is very high (as they go up in skill/relatively of course) but when they do get hit the damage taken is much more as with two weapons and no shield they are more agile but have less protection. For staffs I feel that they should be the "all-around" weapon. Has disadvantages that are balanced by the advantages. A staff should have average parry and average attack and average damage take. As for axes, I like the way they are now but I think they should do a bit more damage as you get hit VERY easily with axes.

Armor? I like and agree with Fieps proposal...enough said.

-Elaralith
User avatar
Maktan Hardtooth.
Posts: 291
Joined: Wed May 14, 2003 6:38 am
Location: Anywhere

Post by Maktan Hardtooth. »

Why not have each weapon weak against the other. make one stronger thann the other but there is no best. think of the child game "rock paper scissors" one is better then the other.
User avatar
Konstantin K
Posts: 933
Joined: Sat May 31, 2003 9:18 pm
Location: Permanently Banned by Uber Powerful Mega-GMs, because he was BAD.
Contact:

Post by Konstantin K »

1. Parry should increase when the character blocks the move or when the character parries and is not hurt by the hit, not when he or she IS hurt. That would partially solve powergaming problem.
2. Using two swords should be faster and cause greater damage then using one sword. The speed should increase with practice. At first, it should be slower than using one sword, but with practice it should become faster.
3. Characters should be able to become ambidextrous with practice, to develop both hands equally.
4. Using two shields should stay possible.
5. Defense skill would be nice to see, which is responsible to how effectively you use a shield.
6. A separate skill should be made for avoiding arrows, since parry doesn't quite fit the discription.

Thank you.
User avatar
Ganidor
Posts: 19
Joined: Thu Jun 19, 2003 11:21 pm
Location: Hellas

Post by Ganidor »

Hello :!:

K, how should the parry increase on a new player that gets hit all time by any monster?

His/her parry should never increase. Maybe it would if using 2 shields, but then it takes a while to kill the monster. And if you can't block it with 2 shields? Then what? :P

Thanks. G.
Shoni
Posts: 34
Joined: Sun May 25, 2003 8:52 pm
Location: Here

Post by Shoni »

Well I have been playing this game for a while, thru a few characters. I stopped for a long time, but now that I'm back alot of thing are different. There is one thing that I remember before the 10x skills system was made. Wasn't there a "shielding" skill at one point? That would solve some of the 2 shield issues.
Crosis
Posts: 490
Joined: Wed Jan 01, 2003 5:56 am
Location: Greenbriar
Contact:

Post by Crosis »

Konstantin K wrote:1. Parry should increase when the character blocks the move or when the character parries and is not hurt by the hit, not when he or she IS hurt. That would partially solve powergaming problem.
Think about it, this would only make powergaming worse. People could throw two shields on and let monsters hack away at them for as long as they want. They wouldn't have to worry about potions or healing them selves.
User avatar
Konstantin K
Posts: 933
Joined: Sat May 31, 2003 9:18 pm
Location: Permanently Banned by Uber Powerful Mega-GMs, because he was BAD.
Contact:

Post by Konstantin K »

True. Powergaming is almost impossible to destroy, unless monitor constantly.
Another suggestion:
A character should become tired of fighting the same monster for a longer time than needed.
OR
The monsters can become trained also, while fighting you.
That could be implemented on newbie monsters mostly. I doubt someone powergames with demons and ogres.
But if flies and zombies became better with training too, that would make a powergamer suffer more from their hits, with time, and it would require him either to go heal, or to attack back. How about that?
Freo
Posts: 204
Joined: Sat Nov 16, 2002 3:34 am
Location: The Darkest part of my own mind

Post by Freo »

2. Using two swords should be faster and cause greater damage then using one sword. The speed should increase with practice. At first, it should be slower than using one sword, but with practice it should become faster.
I believe its allready like this, a bit different though. Using two swords is slower because you are using two heavy swords to attempt to swing around and hit your enemy, but as with any skill in illarion the more you do it the better((or faster)) it will become.

I havent a clue on how to do this, but perhaps some sort of system that allows you to dodge rather than the parry skill. Not as a skill though, perhaps a button you press, and make it quite hard to do ((make it all about timing)). This way you couldnt powergame, because it wouldnt be a skill, and the only way you could truly get good at it is timing it just right.
User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Post by Darlok »

I have seen some nice ideas so far, nothing really new to me, but still some good proposals.

Just some Things i want to add:

Learing Skills in general is "strange" the way it is now. This will change someday, i dont know how but it will change for sure.

Using two weapons at the same time increases of course your damage, this is already that way.

Dodging:
Not as a skill though, perhaps a button you press, and make it quite hard to do ((make it all about timing)).
This way its impossible, you would depend too much on your internet connections.
Slow would always have a disadvantage and therefore could almost never dodge.

I definatly belive that we will get "Stamina" so this will prevent your from doing a specific task over and over again for a long period of time without resting.

There was never a "Shielding Skill" in this Game, but that dont mean that there wont be one possible. (But this is unlikey at the moment)

Weapons will get reabalanced.
(After a change in the Economy Sector of this Game i doubt that Fireswords will stay "common")
User avatar
Cheemona
Posts: 349
Joined: Tue Dec 03, 2002 9:48 pm
Contact:

Post by Cheemona »

Es gibt eine Sache die ich schon seit langem sehr erstaunlich finde. Man verteilt schnellere Schläge, wenn man nur mit den Fäusten kämpft. Bis hier her noch in Ordnung. Nur finde ich es unlogisch, dass die Gegner sehr schnell sterben dadurch. Es ist sehr schwer jemanden mit den Fäusten zu töten, verletzen ja aber töten geht so einfach nicht. Vielleicht wäre es möglich dort eine sperre einzubauen, damit Gegener nicht mehr mit Fäustengetötet werden können sondern nur außer gefecht gesetzt werde.

Es ist mir nur aufgefallen, weil es wesentlich länger dauert einen Gegner mit einem Schwert oder eine rAxt zu erschlagen als mit den Fäusten und das kann's so nicht sein.

_____________________________________________________________

There is one thing i wondering about. If you are just fighting with fists your beats come very fast. That's right for the moment, but isn't it remarkable that the opponent dies very quick this way? It hurts sure, but it's really hard to kill someone by using fists, i think. Isn't it possible that the opponent is just unable to move or so but isn't killed.

I just have seen that it look much more time to kill a opponenet by sword or axt than by fists. I think that's not right.
User avatar
Maktan Hardtooth.
Posts: 291
Joined: Wed May 14, 2003 6:38 am
Location: Anywhere

Post by Maktan Hardtooth. »

Hey there are pressure points an experience martial artist can hit then can Possible cripple or kill you ((currently I'm a red belt soon to be black))
Malgallad
Posts: 61
Joined: Mon Mar 25, 2002 5:10 pm
Contact:

Post by Malgallad »

@ Maktan
What about the same pressure poinst you mentioned and hit them with an axe or sword? Would be worse than fist and surely cripple and kill you-.......
User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Post by Darlok »

The following I do NOT want to read:
...
Single-Phrase-Postings
...
Maktan, i hereby warn you.
Either you contribute valuable information into this discussion or you dont post here.
You can follow this discussion by reading, but when you decide write something it must be connected with Illarion or Proposals about the Fighing System.

If you now start a discussion about this Posting, Maktan, you will make it only worse.

Cheemona is right, Fist do to much and too fast Damge, considering most Characters wear heavy Armor.
User avatar
Falk vom Wald
Posts: 1439
Joined: Fri Jul 05, 2002 10:22 am
Location: Kloster Eldan, Trollsbane

Post by Falk vom Wald »

(Ich wäre dankbar, wenn jemand meinen Beitrag übersetzen könnte)

Meiner Meinung nach sollte es für jede Waffe einen eigenen Skill geben, „man muss den Umgang lernen“. Wenn ich ein guter „Dolch-Stecher“ bin, bin ich noch lange kein guter Degenfechter, Schwertkämpfer oder gar Zweihänder-Experte.

Die Wirkung von Waffen und Rüstungen/Schilden sollte differenzierter ausgestaltet sein, so dass jedes Teil spezifischere Anwendungsfelder bekommt. In der Kombination aus Waffe und eigener Kleidung/Kleidung des Gegners läge m.E. weiteres Potential zur Differenzierung.

Wichtiger noch als Änderungen an Waffen und Rüstungen/Schildern erachte ich aber den Kampfablauf selbst, bei dem mich zur Zeit insbesondere zwei Umstände stören:

Ich finde es außerordentlich störend, dass die Schnelligkeit der Internetverbindung und des eigenen Rechners eine entscheidende Rolle spielt.
Ich kann dafür mangels Kenntnisse der Server/Client –Programmierung keine Lösung anbieten, man sollte darauf aber bei künftigen Entwicklungen einen größeren Schwerpunkt setzen, als zB. auf die Einführung neuer Waffen etc.

Das Zweite, das mich am Kampfsystem selbst stört, ist der Umstand, dass es keine Möglichkeit gibt, durch taktische Varianten einen besser ausgestatteten Gegner, oder einen Gegner mit höheren Attributen/Skills zu bekämpfen.

Falk
Hagen von Rabenfeld
Posts: 285
Joined: Wed Apr 23, 2003 7:04 pm

Post by Hagen von Rabenfeld »

In den Punkten, dass man für jede Waffenart eine eigene Skill haben sollte und dass man auch mit taktischen Finessen einen erfahreren Gegner nicht besiegen kann, stimme ich absolut mit Falk überein. Warum wurden denn solche Waffen wie der Panzerstecher erfunden.(überschwerer Dolch, mit überbreiter Parierstange damit man sich draufstützen kann und ihn in einen am Boden liegenden Gerüsteten treiben kann, da der Probleme mit dem Aufstehen hat) Auch der Kriegshammer kam erst dann in Mode, als Ritterrüstungen verbreitet waren, weil die Dellen, die er hinterlässt den Gepanzerten die Beweglichkeit nehmen bzw. ihm die Knochen darunter zerquetscht. Der Punkt ist, gewisse Waffen wurden gegen eine bestimmte Art von Gegnern erfunden und so sollte es das Spiel am besten auch umsetzen.

Einen eigenen Vorschlag habe ich auch bezüglich der Parry Skill. 1) Parieren und Ausweichen sind verschiedene Sachen, ich würde gern einmal jemand in Ritterrüstung sehen der ausweicht! Leider beachtet das Spiel nicht wie beweglich ein Char mit dieser oder jener Ausrüstung ist, bis auf die Angriffsgeschwindigkeit. 2) Es ist logisch, dass man etwas über das Angreifen lernt, wenn man trifft aber wenn man einen Schlag nicht pariert, hat man doch eher nicht gelernt, oder? Mein Vorschlag wäre diesbezüglich das Maß der Erfahrung im Parieren/Ausweichen daran festzumachen wie gut der Gegner im Angreifen ist und von der erfolgreichen Parade, nicht einer missgglückten. Das würde auch das PG einschränken denke ich da Skorpione und Fliegen nun einmal keine Kampfkünstler sind und man es sich schon zweimal überlegt, sich einem geschickten Angreifer, wie einem Beholder, zu stellen, nur um sein Parry zu steigern. Wenn man keine oder so gut wie keine Erfahrung von Gegnern bekommt, die einem unterlegen sind, muss man sich bessere Feinde suchen von denen man noch etwas lernen kann, wie in der Realität halt auch und dann müsste man auch vorsichtiger sein, was hoffentlich das PG etwas einschränkt.


Zusammengefasst: 1) Direkter Vergleich der Waffen und der Rüstungen, also auf gut deutsch des Kampfstils. 2) Direkter Vergleich des Könnens der Kämpfer, um festzustellen ob und wie schnell man dazulernt 3) Es sollte einen Unterschied machen, ob man von vorne hinten oder von der Seite angreift und ob man gegen einen oder mehrere gegner kämpft. Je mehr Gegner, desto schwerer wird es zu Schläge zu parieren, man kann die Augen ja nicht überall haben. 4) Achja...ich selbst habe 11 Jahre waffenlosen Kampfsport trainiert, aber jemanden in Ritterrüstung mit bloßen Händen umzubringen...naja...muss ich dazu noch etwas sagen?
Last edited by Hagen von Rabenfeld on Tue Jun 24, 2003 3:06 pm, edited 1 time in total.
Obolosch
Posts: 16
Joined: Thu May 22, 2003 11:57 am
Location: Telgte
Contact:

Post by Obolosch »

Hallo Hagen!

Ich denk du als Schmied würdest dvon nur profitieren. Aber das war jetzt nicht böse gemeint. Wenn man mal überlegt , das man im direkten Kampf nur dann gute Chancen hat wenn man z.B. einen Plattenpanzer hat. Das man darin total unbeweglich ist, wird nicht beachtet. Auch das finde ich schade.

Ach ja, Hagen was für einen Kampfsport hasts du denn gemacht? Ich mache nämlich auch schon seit über 16 Jahren Judo!

P.S.: Wo wir gerade von Kampfsport sprechen. Das wäre doch auch noch eine interessante Erweiterung. Damit sich das nicht nur aufs Boxen beschränkt!
User avatar
Cheemona
Posts: 349
Joined: Tue Dec 03, 2002 9:48 pm
Contact:

Post by Cheemona »

Translation of what Falk wrote:

My opinion is that it should give a skill for each weapon, because you have to learn how to use it. A good daggerfighter isn't obviously a good swordfighter, fencer or twohand-expert.

The effect of weapons and armour/shields shaould be more varied, so that each thing gets special use. In the combination of weapons and own clothes / clothes of opponent is more space for differentiation to find.

More important than changings of weapons ans amour/shields are changings of the fighting process. There are twow things, which are disturbing my the most:

It's disturbing that it is important how fast the computer or the internet connection are. I don't know how to change it but I think its changing is mor important than new weapons.

The second thing is that there are no chances to combat a opponent with better weapons/amour/shields or higher attribute/skills trough tactical moves.

Falk

(Ich bitte um eine Rückmeldung, ob die Übersetzung in Ordnung für dich ist Falk)
User avatar
Falk vom Wald
Posts: 1439
Joined: Fri Jul 05, 2002 10:22 am
Location: Kloster Eldan, Trollsbane

Post by Falk vom Wald »

@ Cheemona: Vielen Dank für die Hilfe, ist natürlich ok für mich.
User avatar
Belegi
Posts: 509
Joined: Thu Aug 29, 2002 10:04 pm
Location: Silverbrand

Post by Belegi »

Wenn ich mal einmischen darf...
Ich weiß jetzt nicht, ob das alles schon mal angesprochen wurde, aber ich schlage mal folgende Dinge vor:

-Senkung der Attackenrate (Attacken/Zeit) aller Waffen
-Extreme Abwertung des unbewaffneten Kampfes (Problem hierbei sind die Monster, die über keine Waffe verfügen und innerhalb weniger Sekunden dutzende von Attacken ausführen können)
-Größerer Einfluss der getragenen Panzerung auf den erlittenen Schaden
-Zum feststellen, ob ein Treffer vorliegt, sollten nur die Attribute, die Waffen und Waffenfertigkeiten bzw. der Schild betrachtet werden, nicht die Panzerung (ist das schon so?), ausser die negativen Auswirkungen auf z.B. Schnelligkeit
-Angriffe mit zwei Schilden sollten höchsten minimalen Schaden verursachen
-Ein zweiter Schild sollte nur einen minimalen Vorteil bringen
-Zweihänderwaffen sollten deutlich aufgewertet werden, wass die Parade anbetrifft (mit ihnen zu kämpfen kommt meist einem Selbstmord gleich)
-natürlich sollte jeder jeden treffen können, dann gibt´s auch weniger Probleme mit Powergaming (einfach so in die Monster stellen und Kaffee trinken geht dann nicht mehr)
-größerer Einfluss der getragenen Gegenstände wie z.B. Helmen, die machen wirklich kaum einen Unterschied, ob man die nun hat oder nicht, dem Dämon ist´s völlig schnurz
-ich weiß nicht, wie man das realisieren kann, aber die meisten Kämpfe sind meist viel zu kurz und von vorneherein entschieden, der Faktor Zufall könnte ein wenig mehr bedeutung bekommen

Naja, nicht wirklich was neues dabei...

Ich will da noch was anmerken: Das Kampfsystem sollte vielleicht ein wenig "unblutiger" werden, so dass der Tod eine viel höhere Bedeutung bekommt. Das töten eines anderen Charakters sollte schon ein wenig mehr Aufwand bedeuten, als mal eben zwei Sekunden auf jemanden einzuprügeln. Vielleicht verlieren so die bekloppten, die sich in einer Tour gegenseitig abschlachten müssen, mal die Lust daran. Ist ein wage Hoffnung, aber ich hoffe, dass der Kampf zu einer Ausnahmesituation in Illarion wird und dass das töten eines Dämons nicht weiterhin als Hobby angesehen wird, sondern eine echte Aufgabe wird, die länger als ein paar Sekunden dauert.

Eure Belegi

--------------------

English summary:
My proposals:

-the attack rate (attacks per time) should be lowered for all weapons
-the valuability (???) of the unarmed melee should be lowered (problem: unarmed monsters)
-the influence of the armor on the suffered damage should be raised
-the armor should have no influence on the question if someone is hit or not
-a attack with two shields should cause almost no damage
-a second shield should grant only slight increase of the defense
-two handed weapons should have a higher parry (using them is like committing suicide!!!)
-everyone should be able to hit everyon else
-helmets etc should have a greater influence on the suffered damage
-fights are too short and decided before they start. maybe the factor "randomness" should get a greater influence

-fighting should be a non normal situation in Illarion (just a hope...)
-you should spent more affort on killing someone else than just hacking two seconds his body apart

Yours Belegi

just a summary!
Last edited by Belegi on Wed Jun 25, 2003 8:31 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Sir Giandor
Posts: 769
Joined: Mon Oct 15, 2001 12:02 am
Location: Verschlag in der Bibliothek
Contact:

Post by Sir Giandor »

Ich muss Fedaykin in Sachen Rüstungen voll zustimmen.

Ich beschreibe mal kurz die Kampffähigkeiten meines Chars.
Mein Char ist Magier und Schriftgelehrter mit Leib und Seele.
D.h. er vermeidet Kampfsituationen allein schon deshalb, weil er im Nahkampf wirklich sehr schlecht ist. ((sollte niemand ausnutzen))
Ausgebildet ist er natürlich dementsprechend in der Magie.
Doch ist es ihm weder technisch noch RP mäßig möglich alleine im Kampf zu bestehen.
Zum tragen von Rüstungen muss er meist gezwungen werden, da wirkliche Magier eigentlich keine oder so gut wie keine Rüstung tragen. Ebenso wie Druiden. Abstammend aus ihrer Überzeugung und Glauben.

... soviel zum RP.

Das System ist ein Teufelskreis. Viele behaupten,daß Zaubersprüche zu wirkungsvoll sind. Tatsache ist jedoch, daß die Magieresistenz bei den Meisten kaum ausgebildet ist.
Hinzu kommt, dass viele Char eine gleichmäßige Mischung aus Kampf und Magie beherrschen. Mein Char z. B. ist auf Magie und interlektuelles ausgelegt, und ist wirklich nicht fähig sich anders zu wehren. Es geht halt nicht.
Was ich sagen will. Die Extreme im System (sehr Magiebegabt/ garnicht) sind in Ordnung. Doch der Mittelwert stimmt nicht.
Es ist für viele zu einfach die wichtigsten Zaubersprüche zu erlernen.
Man sollte den Wert noch weiter erhöhen und auch an die Rasse ketten.
Ist es im RSpielsinne, daß ein Zwerg Magie lernt und lehren kann?
Rassenspezifische Sprüche wären sehr gut. Und für Völker wie die Zwerge eben Zwergenmagie. D.H. auf Waffen und Bannsprüche beschränkt.

soweit dazu.

cu

P.S.: Da fällt mir ein, daß es Distanzwerte für Waffen geben sollte. Ein langes Schwert sollte einem Kurzschwert natürlich überlegen sein (auch abhängig gemacht von der Führung durch den Char).
Und Waffen wie Stäbe sollten eine besseren Verteidigungswert besitzen, dafür einen niedrigen Angriffswert.
Schön für Magier wäre eine Art Schutzschild. Oder die Möglichkeit einen gr. Magierstab zu benutzen, um ihn im Nahkampf nur zur Verteidigung nutzen zu können.
P.P.S: Ein K.O. System wäre ebenfalls interessant.Besser als sofort zu sterben.

------ verzeiht fals etwas doppelt ist, ich hatte kaum Zeit alles ordentlich zu lesen-------
Last edited by Sir Giandor on Wed Jun 25, 2003 1:56 am, edited 1 time in total.
Cuderon
Posts: 376
Joined: Wed Dec 05, 2001 5:48 am
Location: Fairytale
Contact:

Post by Cuderon »

Soho...

Ich habe mir zwar nicht alles durchgelesen und überdacht, was ihr anderen hier geschrieben habt, hoffe aber dennoch, nicht sämtliche Basics zu wiederholen, die ihr euch ausgedacht habt.

1. Blickrichtung = Kampfrichtung. Warum kann ich jemanden angreifen, obwohl ich ihn nicht einmal anschaue? Warum kann sich jemand verteidigen, der mich nicht sieht?

2. Waffe ziehen: Kaum einer läuft die ganze Zeit mit dem gezogenen Schwert herum. Wenn einer das tut, so sollten die Anderen das sehen, um ausweichen oder flüchten zu können. Auch eine "Vorbereitungszeit" wäre nett: Schwerter müssen gezogen werden, Bögen gespannt usw.

3. Einmal click und ich kämpfe... Es wäre sinnvoller, einzelne Schläge bzw. Paraden auszuführen. Ausweichen geschieht dann systembedingt automatisch, sobald man angegriffen wird, den Schlag sieht und keine Möglichkeit zur Verteidigung besitzt; wenn man dank eines bereits in den Händen befindlichen Schwertes oder Schildes parieren kann, kommt das zur Geltung. Nach dem ersten Schlag stehen Optionen offen: Angriff/Gegenangriff, Verteidigung, Wegducken oder Laufen.

4. Der Fernkampf: Wie beim ersten Punkt. Wegducken geht ab einer grösseren Distanz (*g* mehr als 8 Felder? Abhängig von der Beweglichkeit?). Das Sirren der Bögen zeigt nach dem ersten Schuß die Richtung des Angriffs an, nach dem 2. "sieht" man, wer angreift (wenn man sich in die richtige Richtung dreht).
Da mann sich konzentrieren muss, um mit einem Bogen zielgenau zu treffen, schlage ich vor, daß man sich nach einem Schuß eine gewisse Zeit nicht bewegen kann, abhängig von dem zutreffendem Skill.

5. Willpower: Jeder Spieler kämpft gerne gegen Dämonen und andere Kreaturen, unsere Charaktere aber nicht. Wenn man nun den Kampfskill mit der Willpower verknüpfen würde... Das heisst, jemand der willensstärker ist, bekommt einen Bonus im Kampf gegen solche Kreaturen, willensschwache Chars zittern eher und bekommen ein Manko.

6. Rassenboni auf die Kampfskills: Elfen schiessen besser mit dem Bogen und kämpfen gut mit dem Langschwert, Zwerge schiessen besser mit der Armbrust und kämpfen gut mit der Axt usw.
Die entsprechenden Rassen sollten gewisse Skills schneller lernen können, dafür bei anderen Mühe haben.
User avatar
Darlok
Posts: 1009
Joined: Sun Sep 30, 2001 1:53 am
Contact:

Post by Darlok »

I would be thankful if we can keep this discussion mostly in English.
I know its pretty hard to write complexe and of course difficult texts in a foreign language, but please try at least to give a short summary at the end.
We dont want to be disrespectful to the other half of the player.

Also i want to remind all of you that we are only speeking about the fighting system, every word concerning Magic, Economy or anything else is a waste of time and space here.

Furthermore, please dont introduce new items, this is also far away from the reason of this topic.
Post Reply