Long-Term HP/Second HP Meter
Posted: Sat Jul 16, 2016 11:08 pm
"oh it's fine i was near death earlier but then i waited two minutes and now i am uninjured again leeeroyy jenkinssss" is no doubt an unspoken complaint with this game ever since the first alpha test. Currently the three colored bars in the game are all short-term - just wait for the red and blue ones to come back and grab an apple or fifty from the depot to replunish the yellow bar and you are good to go again. If only there was a colored bar that does not recover so quickly...
This long-term hit point bar (I would call it Constitution if that was not already something different, Vitality?) would be slow to deplete/replunish and only really become a factor if you go about emptying and refilling the short-term red HP bar repeatedly. Any kind of short-term HP regen would come out of the long-term HP bar, which recovers at it own sloowww pace. This will force fighters to take heavy injuries more seriously without them feeling like one fight will cripple them, plus they will have to take breaks every now and again to wait for their long-term HP to come back.
Naturally changing such a core element of the game shouldn't be done without discussion, and for all I know about coding who knows how difficult this would actually be to add into the game?
other random ideas:
incremental stat penalty below a certain amount of long-term hp to keep fighters from playing around at 20%
poison injuring long-term hp and not short term; poison is not meant to be immediate
mana regen coming out of long-term hp
not having any way to speed up long-term hp recovery other then time
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"Oh, es ist in Ordnung, ich in der Nähe von Tod früher war, aber dann wartete ich zwei Minuten und jetzt ich bin heil wieder leeeroyy jenkinssss" besteht kein Zweifel, eine unausgesprochene Beschwerde bei diesem Spiel schon seit der ersten Alpha-Test. Derzeit sind die drei farbigen Balken im Spiel sind alle kurzfristigen - nur warten, bis die roten und blauen zurück zu kommen und einen Apfel oder fünfzig aus dem Depot packen den gelben Balken zu replunish und Sie sind gut, wieder zu gehen. Wenn es nur ein farbiger Balken, die nicht so schnell erholen ...
Diese langfristige Hit Point Bar (ich würde es Verfassung nennen, wenn das nicht schon etwas anders war, Vitalität?) Langsam sein würde / replunish zu verarmen und nur wirklich ein Faktor werden, wenn Sie gehen über die Entleerung und die kurzfristige rot HP Nachfüllen Bar wiederholt. Jede Art von kurzfristigen HP regen kommen würde, aus dem langfristigen HP-Bar, die es eigene sloowww Tempo erholt. Dies Kämpfer zwingen schwere Verletzungen, ohne sie zu mehr ernst wie ein Kampf, sie wird lähmen das Gefühl zu nehmen, und sie werden alle jetzt den Pausen und wieder zu warten, dass ihre langfristigen HP wieder zu kommen nehmen.
Natürlich ein solches Kernelement des Spiels zu ändern sollte nicht ohne Diskussion durchgeführt werden, und für alles, was ich weiß, über Codierung, der weiß, wie schwierig das tatsächlich in das Spiel hinzuzufügen wäre?
andere zufällige Ideen:
inkrementelle stat Strafe unterhalb einer bestimmten Menge an PS langfristigen Kämpfer zu verhindern, um bei 20% spielen
Gift langfristige PS und nicht kurzfristig zu verletzen; Gift ist nicht sofort sein soll
Manaregeneration kommen aus der langfristigen hp
keine Möglichkeit, mit der Zeit langfristige hp Erholung zu beschleunigen andere dann
This long-term hit point bar (I would call it Constitution if that was not already something different, Vitality?) would be slow to deplete/replunish and only really become a factor if you go about emptying and refilling the short-term red HP bar repeatedly. Any kind of short-term HP regen would come out of the long-term HP bar, which recovers at it own sloowww pace. This will force fighters to take heavy injuries more seriously without them feeling like one fight will cripple them, plus they will have to take breaks every now and again to wait for their long-term HP to come back.
Naturally changing such a core element of the game shouldn't be done without discussion, and for all I know about coding who knows how difficult this would actually be to add into the game?
other random ideas:
incremental stat penalty below a certain amount of long-term hp to keep fighters from playing around at 20%
poison injuring long-term hp and not short term; poison is not meant to be immediate
mana regen coming out of long-term hp
not having any way to speed up long-term hp recovery other then time
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"Oh, es ist in Ordnung, ich in der Nähe von Tod früher war, aber dann wartete ich zwei Minuten und jetzt ich bin heil wieder leeeroyy jenkinssss" besteht kein Zweifel, eine unausgesprochene Beschwerde bei diesem Spiel schon seit der ersten Alpha-Test. Derzeit sind die drei farbigen Balken im Spiel sind alle kurzfristigen - nur warten, bis die roten und blauen zurück zu kommen und einen Apfel oder fünfzig aus dem Depot packen den gelben Balken zu replunish und Sie sind gut, wieder zu gehen. Wenn es nur ein farbiger Balken, die nicht so schnell erholen ...
Diese langfristige Hit Point Bar (ich würde es Verfassung nennen, wenn das nicht schon etwas anders war, Vitalität?) Langsam sein würde / replunish zu verarmen und nur wirklich ein Faktor werden, wenn Sie gehen über die Entleerung und die kurzfristige rot HP Nachfüllen Bar wiederholt. Jede Art von kurzfristigen HP regen kommen würde, aus dem langfristigen HP-Bar, die es eigene sloowww Tempo erholt. Dies Kämpfer zwingen schwere Verletzungen, ohne sie zu mehr ernst wie ein Kampf, sie wird lähmen das Gefühl zu nehmen, und sie werden alle jetzt den Pausen und wieder zu warten, dass ihre langfristigen HP wieder zu kommen nehmen.
Natürlich ein solches Kernelement des Spiels zu ändern sollte nicht ohne Diskussion durchgeführt werden, und für alles, was ich weiß, über Codierung, der weiß, wie schwierig das tatsächlich in das Spiel hinzuzufügen wäre?
andere zufällige Ideen:
inkrementelle stat Strafe unterhalb einer bestimmten Menge an PS langfristigen Kämpfer zu verhindern, um bei 20% spielen
Gift langfristige PS und nicht kurzfristig zu verletzen; Gift ist nicht sofort sein soll
Manaregeneration kommen aus der langfristigen hp
keine Möglichkeit, mit der Zeit langfristige hp Erholung zu beschleunigen andere dann