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Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 5:32 am
by Lia
In vielen Dungeons sind einfach zuviele Mobs.
In den Wäldern und Wüsten hat man meist wenigstens noch die Chance den Platz zu nutzen um Monstergruppen zu trennen oder zum wegrennen falls man muß.
Es gibt aber Dungeons, in jene geht man hinab und sofort stürzen sich massen an Mobs auf einen.
Die Warscheinlichkeit das man dort lebend herraus kommt ist äußerst gering.
Kammern zum Ausweichen oder Platz zum Taktik anwenden ist keiner vorhanden.

Früher war es so, das man zu zweit durch jeden konnte. Drachenhöhle zum beispiel. Der Dämonenplatz der gegen Ende exestierte wie auch die Drowhöhle brauchten schon drei besser vier.
Fand ich so in Ordnung.

Bei den jetztigen...da geht man als mittelmäßiger Kämpfer besser nicht hinein, auch zu zweit nicht.
Und das finde ich unschön. Die Mobs sind hier schon stärker als zu Gobiath zeiten da muß man es mit der Masse nun wirklich nicht übertreiben.

ein oder zwei größere Dungeons wo man besser als vier/fünfer gruppe hinein geht ist ja in Ordnung.
Aber hier kann man quasi in keinen hinein gehen.

Und wieviel Spaß macht es noch wenn man nirgends hingehen kann weil man jedes Mal stirbt.


Ich frage mich ohnehin schon wie das für Spieler ist die Charaktere spielen die gar nicht kämpfen. die können quasi nirgendswo hin. Brauchen mindestens eine Begleitung. Das schränkt wahrlich ein.


Zudem möchte ich noch etwas anmerken. Dies hier ist ein Rollenspiel-server und das Augenmerk soll hier auf dem Rollenspiel liegen.
Oder nicht?
Und zuviele Monster(die ja auch schon recht stark sind) lassen das ganze etwas verkümmern habe ich den Eindruck.
Es erinnert mich zu sehr an die vielen selbsternannten Rollenspiele wo man seine Zeit eigentlich nur damit verbrachte sich durch die Welt zu kämpfen weil an jeder Ecke Monstergruppen standen.

Ich zitiere hier mal einen Text:
Illarion [...] ist eine kostenlose Alternative zu hektischen Klopperspielen[...] - gemeinsames Geschichtenerzählen und loyale Freundschaften anstelle von Erfahrungspunkten und Massenschlachtzügen.

Nun ja davon hat es ein wenig verloren. Dieses Rollenspielflair.
Nehmen wir Events, Plots oder dergleichen die hinaus außerhalb der Städte führen.
Wenn man nebenher ständig irgendwelche Mobs töten muß ruht die Aufmerksamkeit zu wenig auf dem eigentlichen Geschehen und macht so die ganze mögliche Atmosphäre kaputt.

Ich habe mir mal eines der Videos angesehen welche von Illarion gemacht wurden. Auf einem war augenscheintlich ein kleines Event zu beobachten.
Aber man wurde rasch von dem eigentlichen Geschehen abgelenkt weil ständig irgendwelche Charaktere am herumwuseln waren um diverse Monster zu töten.

Und das bestärkt mich in meiner Sicht und meinen Bedenken.

Edit: Es ist früh am morgen und ich hoffe mal das der Ton nicht zu barsch wirkt.


Eventuell könnte es noch jemand bitte übersetzen für unsere englischsprachigen Spieler.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 6:45 am
by Rincewind
Beim Testen der neuen Dungeons sind mir auch einige "Design" fehler aufgefallen. Oder zumindest Stellen die verbesserungswürdig sind. Die dringensten Vorschläge (und vorallem konkrete) findet ihr hier http://illarion.org/mantis/view.php?id=9951


Wegen der Monster Dichte:

Zu den Mobs kann ich nur sagen: Mit einer strategisch guten Position, ist das alles Schaffbar. Und ich sehe auch ein das sie für Gruppen designed wurden und daher in großen Zahlen auftreten und auch in verscheidenen Kampfstärken. (Strategich nützbare stellen sind allerdings beim Design der meißten Dungeons frevelhaft vergessen worden so scheint mir.)

Die grundsätzliche Dichte der Spawns finde ich Im Moment gelungen bis auf wenige Ausnahmen und mit 2-3 Freunden macht kloppen durchaus Spaß. Und da wir hier einen Multiplayer spielen entpricht das auch unserem Entwicklungsziel.

Kritisierenswert ist außerdem: Wozu sollte je ein Spieler sich die Mühe machen in einen Dungeon zu steigen wenn er ALLE Monster Kampfstärken auf LV0 findet? Monster ab Kampfstärke 7 gehören unter die Erde oder auf einen Berg. Ja-h... ein oder zwei Ungetüme dürfen schon mal irgendwo herumlaufen... aber im Moment strotzt die Map vor Lichs und Monsterhunden, und Alptraumspinnen (die meiner meinung nach ganz Zurecht fernwaffen nutzen! siehe :arrow: http://illarion.org/mantis/view.php?id=9943)... die A) unerfahrene Chars Killen und Nicht-Kämpferklassen weghusten wie Gummibärchen die zu lange in der Sonne gelegen haben [die kommen sowieo schon nicht mit den standard Mobs alleine klar] und B) die erfahrenen Chars und Kämpfertruppen jeden Wunsch nehmen überhaupt einen dieser vermurxten Dungeons aufzusuchen.

Die Newbie-Dungeons sollten ausgedünnt werden, denn sie sollen ja dazu dienen, dass sich die Neulinge an die Spielmechanik gewöhnen. Außerdem ist von ihnen kaum zu verlangen, das sie sich in dieser frühen Spielphase bereits als Gruppe organisieren (Geschweige den, das Feingefühl und die Übung besitzen als nützliches Teammitglied zu agieren.).


Der Flair in Dungeons:
Was ich mir in den Dungeons als Rollenspieler aber dennoch wünsche ist eine Geschichte. Das heißt, die gespawnten Wesen sollten zusammenpassen. Immoment habe ich mehr das Gefühl das Dämonen neben Wilden Tieren und Untoten herumkriechen, dazwischen springt ein Halblingsdieb fröhlich umher und führt seinen Golem Gassi.

Uhm ja... als ich (>.>) die Monster designed habe, d.h. Farbe, Name und Waffenart entschieden habe hatte ich durchaus Themen im Sinn. Zum Beispiel wünschte ich mir eine Horde Orks die einige Orkhunde dabei hat. Unterstützt von einem Shamanen und Bogenschützen. Irgendwo zwischen dem Mob steht dann ein Boss, oder tief in einer Höhle unten, vielleicht sogar neben einer Schatzkiste...
Die Monster wurden als Set designed und auch dementsprächend bewaffnet. Es gibt mehere Grüne Skelette, deren Kampfkraft in etwa +-1 die selbe ist, jedes von ihnen hat eine andere Bewaffnung und Rüstung. Der gepanzerte Typ hat schwere Rüstung und eine Hiebwaffe. Während der verkrüppelte Typ eine leichte Rüstung trägt und eine Hiebwaffe hat. Bogenschützen und Magier unterscheiden sich ebenso, am Ende ergänzen sich die Monstersets also und bilden ein Team. Sie sind den Spielern ein Vorbild, und auch nur von einem ausgeglichenen Team effektiv bekämpfbar.

Weitere beispiele für Monster Sets:
Ektoplasma + Geisterskelette + Andere Geisterwesen.
Goldene Skelette + Goldgolem + Untoter Golddrache
Dämonskelette + Blutschleim und Dämonischer Schleim und auch rote Monsterhunde
Grüne Skelette (die ja Sumpfhorror heißen) und Untoter Sumpfdrache...
Halblinge + Hounrins (denn Hounrins sind Halblingshunde wie Orkhunde hunde von Orks sind, laut Illa Lore - darum gibt es das Monster ja auch)
Kanalratten + Wandelnde Abfallhaufen (Es tut mir ja in den Augen weh wie da alle Schleime bunt wie M&Ms über die Map kriechen.)

...
Hierbei geht's nicht immer darum die Dinge mit der sleben Farbe zusammenzustellen, es gibt viele schlüssige Kombinationsmöglichkeiten die dem Spieler eine Geschichte erzählen allein durch Name und Gestalt der Kreaturen. Alles Willkürlich zu mischen is weder estetisch Sinnvoll noch Ausrüstungstechnisch.

Negativ-Beispiel: die Hunde :roll: ... Zahme Streuner neben Angriffshunden (die eigentlich Kampfhunde heißen sollten), und Wachunde (was bewachen die Mitten in der Wildniss?) daneben noch ein paar rassenspezifische Züchtungen (Orkunde und Hounrins). Als Spieler habe ich keine Ahnung was ich von dieser Gegend in der ich mich immo befinde halten soll. Wachhunde ab zum Banditencamp! Orkhunde zu den Orks. Und ein Hounrin ist eine wilkommene verstärkung für die sowieso schwächlichen Halblinge. Auf diese Weise fällt es auch den Spielern einfacher etwas Schlüßiges über den bespielten Ort hrauszufinden bzw ihn mit etwas zu idendifizieren. "Ja... in dem Schloß sind eine Menge Dämonen... und dort drüben haben Banditen ein Lager." Anstelle von: "Da ist so ein Beg... da fleucht allerhand seltsames herum, genauso wie auf dem Berg dort drüben und der Höhle da hinten." :shock:

Dem Nach trete ich dafür ein, zu aller erst den existierenden Dungeons sinnvolle Monstersets zu verpassen und b) neue dungeons nur dann zu installieren, wenn sie mithilfe von Geschichten in Büchern oder von NPCs der Welt in der wir spielen eine Bedeutung verleihen. Dungeons müssen mehr sein als ein Loch im Boden in dem irgendwer eine Weagenladung Monster hinengekippt hat.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 10:00 am
by Estralis Seborian
Gebt mir mal was konkretes; Koordinaten und die Monster, die da zu viel/zu wenig/falsch sind/besser wären. Für die Dungeons habe ich leider nur eine lange Liste, bei denen in den Spawntypen die Beschreibung "Dungeon" steht.

Beachtet generell, dass die Monster sehr langsam respawnen. Sind sie einmal weg, bleiben sie eine Weile weg. Diese Zeiten können wir noch modifizieren. Aber ein Dungeon sollte in jedem Fall eine ausreichende Zahl von Monstern enthalten, Kämpfer gehen nicht zum Picknick da hin.

Zu den Sets: Leider war diese Idee für mich komplett unbekannt und aus den Monsternamen ist auch mitunter nicht erschließbar, was die Viecher darstellen sollen. Daher fand sie keine Anwendung.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 3:51 pm
by maryday
((Doc Wisenheimer strikes again;))

Mal geneRL gesagt: Sind wir nur zu zweit, irgendwo, und Ich breche mir ein Bein, sind wir wahrscheinlich beide im A***h. Zu gehemein Orten kann man zu Zweit gehen. Zu gefährlichen Orten geht man mindestens zu Dritt. IMMER.
Es werden mindestens zwei Tanks gebraucht um einen starken Gegner hin und her zu reichen. Aber das bringt nichts wennn kein Umsetzer/Unterstuetzer dabei ist, welcher schnell genug ist um den Gegener notfalls wegzulocken, falls beide Tanks einen Lungendurchstich abkriegen.

Zum Thema; Verliese: Schlage nach Definition "Rauchfuchs" :shock: ((Nur in so einem Extremfall ist es besser alleine zu sein, weil die Wahrscheinlichkeit durchzudrehen wesentlich geringer bist, wenn Du der einzige bist, der die schale Luft atmen muss));
Die drueckende Enge, Dunkelheit und ein gnadenloser Heimvorteil (der Gegner) stellen IMO die Grundlage fuer Crawling.

@Rincewind; Ich wuerde mir interessehalber die (deinen) Monsterliste(n) gerne mal ansehen. Wenn du moechtest kannst Du mir die Namen der entspr. Objekte mal per PM schicken?
Ich mag deinen Ansatz gemischter Gegnergruppen.
Klingt mir irgenwie nach Haustier System von NSCs...

- - -

GeneRLy spoken: If its only our two of us, somewhere, and i have a broken leg, we both are likely to go down the drain. Two persons may visit a secret place. For visiting a dangerous place, there should be at least three persons. ALWAYS.
Two tanks are needed to pass an enemy from one to the other. Yet this is of no use when there is no Mover/Supporter who is fast enough to lure away the enemy in case of emergency, if both tanks receive lung puncturings.

To topic; Dungeons: Research the definition of "waste gas flue" :shock: ((Only in such an extreme case it is better to go alone, as the risk of going mad is much lower, if you are the only one to breathe that stale air.)) ;
The cramped space, darkness and a merciless home field advantage (of the enemies) define IMO the foundations of crawling.

@Rincewind: I like your approach to mixed monster parties.
Sounds like pet system for NPCs to me...

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 6:14 pm
by Uhuru
could we get an English translation of this whole thing please?

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Wed May 07, 2014 10:46 pm
by Ranwyln
will try and write one tommorrow morning now its bedtime for me..:)

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 12:16 am
by maryday
((Freely translated, cropped, saved. Monster naming translation may be inaccurate. Posted at recorded time.))


Lia wrote the Wed May 07, 2014 4:32 am:

Code: Select all

There are too many mobs in several dungeons.
In woods or desrts you may have the chance to flee or seperate mobs from each other.
There are dungeons flooded with mobs.
The probability to get out alive is small.
Space for maneuvering or tactical approach is often not enough.

Pre-VBU it was possible to go as a two person group. The Dragoncaves for example. Both the Demonic Place and the Drowcave, towards the end of the dungeon, afforded three persons, or four. It was OK to me that way.
At the present state...better not go anywhere alone, maybe even not with another person.
I dislike this state. The mobs are stronger then Pre-VBU, and there is no need to exaggerate their number.

One or two bigger dungeons requiring four to five people would be OK.
Yet right now, you cannot go in anywhere.

How much fun is it if you cannot go in anywhere without dieing?

I ask myself, how it is with non-fighter chars. May they go anywhere at all? They will always need to be accompanied. This is really restrictive.

Additionally i want to remark that we play a Roleplaying game here...too many monsters (who are already quite strong) do no good here...((several lines of the homepage get quoted here))
Some of the atmosphere got lost on the way
For example events / plots which lead out into the wilderness effort constant killing of mobs, which does no good to atmosphere neither.
Having a look on one of the videos made from (an event) in Illarion i notice people having to constantly run around to keep the perimeter of the group safe.

EDIT: It is early in the morning and i hope my words do not come out too harsh.
Rincewind wrote the Wed May 07, 2014 5:45 am:

Code: Select all

Testing some of the dungeons i noticed some design failures, or at least places which might need some improvement.
The most important sugegstions can be found here: ((not linked)) ://illarion.org/mantis/view.php?id=9951

Monster density:
According to mobs i have to say ONE thing: Strategically well planned everything is to be done. And i also accept they ((the mobs)) have been designed to appear in big numbers, having different fighting powers and they have to be done in groups. (I have to remark that some strategic options have been forgotten during design of most dungeons.)
In general i like the gerneral spawn density, as it is laid out to afford at least two or three companions besid you.
As we are playing MP this is congruent to the development goals.

To be criticized is that there can be found monsters of any difficulty already on lv.0.
Monsters of lv.7 and above belong below the earth or onto mountains. Sure. One or Two abberations might be wandering this worlds surface now and then...
yet at the moment, the whole map is flooded by lichs, monster dogs and nightmare spiders.. (already using distance weapons; ((not linked)) ://illarion.org/mantis/view.php?id=9943
causing weaker chars to be killed in no time, while advanced chars and bigger parties avoid those botched dungeons.

Spawn density should be lowered for newbie dungeons, as they should serve the purpose to let a new player ((char?)) adapt to basic game mechanics.
Beside that it should not be expected from newbie chars to have all the social connections to gather to a big fighting band. (Not to mention the tactical education and experience needed to be an useful member of a party.)


Dungeon atmosphere:
What i, as RPer, expect from a dungeon is a story. Means the spawned monsters should fit to each other.
The impression i have right now is that there are crawling around undead between daemons and wild animals, while a halfling thief is gleefully jumping from here to there, taking his pet golem for a walk...
((Now he expresses some thoughts on monster-party themed design and weapon settings, partially done by himself.)) For example an ork band accompanied by orchounds while also having the support of a shaman.

Other examples could be:
Ectoplasm + Ghost Skelleton + other spirit entities;
Golden skelleton + Gold golem + Undea Gold dragon;
Daemon Skelleton + Bloodslime + Demonic Slime + Red Monster Dogs;
Green Skelletons (named Swamp Horrors) + Undead swamp Dragon ((...))
Halflings + Hounrins (which had been designed towards each other)

((Expressed is the possibility to have creatures as a system to tell stories or show unique features of a dungeon.
Named are negative examples like all different kinds of dogs appearing spawn(s) ((groups?)).
Underlined is the importance of using IG Books , NPCs to give the world (individual places) a meaning, reason for stories.))
Estralis wrote the Wed May 07, 2014 9:00 am: ((short not to turn around any words))

It is asked for specific coords and monster too much/not enough or wrong/better.
Slow respawn rate is called to attention. Moddable. Mob minimum as fighters don`t go there for picknick.
The original list was not completely put to reality, for names not beeing able to be interpretet.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 12:51 am
by Teflon
Thank you Maryday!

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 1:09 am
by Uhuru
Teflon wrote:Thank you Maryday!
Yes, that was wonderful, thanks!

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 4:24 am
by Lia
Thanks for the translation. It was too much text for my poor English knowledge

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 3:21 pm
by Katharina Brightrim
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Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 5:38 pm
by Lia
Katharina Ross wrote: aber mal ehrlich... welcher friedliebende char geht gerne in dunkle höhlen, die von monstern nur so strotzen?
Welcher friedliebende Char geht in Wäldern die nur so vor Monstern strotzten auf Schatzsuche? Ja es gibt sie ;)

Was die Krypta in Cadomyr betrifft, von der Masse geht das gut so, aber ich muß ihm recht geben, das es für Anfänger wirklich schwierig ist, wenn sie hinab kommen und sofort von Monstern umringt sind.
Natürlich kann man es gut schaffen sich passend hinzustellen um wieder die Leiter hinauf zu flüchten, wenn es zu knapp wird. Dennoch wäre es vermutlich wirklich praktisch wenn man dafür sorgen könnte, das man nicht direkt am Eingang überrannt wird. Gerade für Neulinge und Chars die nicht unbedingt voll als Kämpfercharakter erstellt wurden.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 5:48 pm
by Katharina Brightrim
.

Re: Mobs und rollenspielflair

Posted: Thu May 08, 2014 6:03 pm
by Estralis Seborian
Short remark on Sir Reginald's tomb: The monster number down there is/was an obvious mistake that will be corrected with the next update. If you encounter such issues elsewhere, say "!what" with your character and pass me the coordinates along with a description of the problem on Mantis, section Database.