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Tagesabläufe von NPCs

Posted: Sun Jul 05, 2009 8:53 pm
by Kenneth Ladrus
Habe mir letztens Mal so überlegt, als Morgan Gronwan mich im Torhaus dazu einlud mit ihm am Lagerfeuer Suppe zu essen, ob man nicht eine Art Tagesabläufe für NPCs einrichten könnte.
Natürlich geht es nicht, dass die NPCs sich schlafen legen, sonst könnte man, wenn man zum Beispiel nur zu einer bestimmten Tageszeit online kann, nie etwas verkaufen, aber man könnte ja zumindest einrichten, dass die NPCs sich Abends ans Lagerfeuer setzen, und den Tag über wieder zu Ihrem angedachten Arbeitsplatz gehen.

Posted: Sun Jul 05, 2009 8:59 pm
by Kranek
Wenn man die NPCs in Schichten einteil dürfte es gehn. Einer pennt, einer handelt, einer säuft in der Taverne. Würde auch das Gefühl erhöhen. dass in Bane noch andre Leute leben als die SPieler (Volk, Bettler, etc)

Posted: Sun Jul 05, 2009 9:04 pm
by Kenneth Ladrus
Man könnte es dann auch gleich noch etwas erweitern, und den Schmied in der Werkstatt zum Beispiel Mittags zum Amboss stellen oder den Schneider im Markthaus zum Webstuhl.

Posted: Mon Jul 06, 2009 7:24 am
by Nitram
Ihr habt ja gar keine Ahnung was das für eine Arbeit macht. Während die Lua NPCs durchaus zu sowas fähig waren scheitert es einfach an dem Unheimlichen Aufwand sowas zu schreiben. Selbst einfachtes zielgerichtetes Laufen ist schon sehr schwer wenn es keine fest definierten Routen geben soll.

Klar wäre sowas mal eine Lustige Sache... aber das zu entwickeln dazu fehlt es uns an Scriptern.

Niitram

Posted: Mon Jul 06, 2009 1:53 pm
by Kenneth Ladrus
Könnte man ihnen denn keine fest definierten Routen geben? Ginge doch, Abends am Lagerfeuer, tagsüber im Torhaus zum Beispiel. Dann geht er immer den gleichen Weg, bleibt immer die gleiche Zeit am gleichen Ort...

Posted: Mon Jul 06, 2009 2:06 pm
by Estralis Seborian
Mir ist der Nutzen noch nicht so ganz klar geworden, habe ich den Teil überlesen? Ich hab irgendwie keine Lust, die Stadt abzusuchen, nur weil ich ein Paar Lederstiefel verkaufen will; Shops in der Nacht abzuschließen ist eine Option, aber irgendwie kommt Illarion auch ohne sowas aus.

Von daher; nice to have.

Posted: Fri Jul 10, 2009 7:44 pm
by Rekarafi
*seufz*

Ein weiterer recht intressanter Vorschlag, der wie so viele aufgrund von viel Arbeit als nice-to-have abgestempelt wird.
All diese Nice-to-have's würden Illa aber wirklich um einiges verbessern.
Das Zusammenspiel machts einfach, 1+1 is ja immernoch 2.
Klar gibts bestimmt Dinge, die wichtiger erscheinen, aber die gibts immer.
Nice-to-have heißt es wird nich durchgeführt, oder erst in 20 Jahren, wenn alle *notwendigen* Dinge durch sind.

Kritisiert diesen Post zu Boden, wenn ihr wollt, aber das is einfach mein Eindruck zur Offenheit zu Neuerungen, die eben Arbeit mit sich bringen.

~Reka

Posted: Fri Jul 10, 2009 7:51 pm
by Jupiter
Nice-to-have bedeutet, dass es niemand als notwenig erachtet, nicht, dass es erst in 20 Jahren eingeführt wird.
Letzten Endes entscheidet jeder Dev selbst, was er tun will, oder nicht. Wenn einer Bock hätte so ein nice-to-have einzuführen, würde er es tun.

Posted: Fri Jul 10, 2009 7:57 pm
by Talirea Iomee
Du verstehst da etwas ein wenig falsch.
"Nice to have" bedeutet nicht zwangsläufig, dass man es nicht umsetzt, weil es zu viel Arbeit ist und es derzeit Wichtigeres gibt.
Es bedeutet, so denk ich zumindest, eher sowas wie: "Schöne Idee, kann man drüber nachdenken. Nur leider ist der Aufwand an Arbeit im Verhältnis zum Nutzen, den es bringen würde sehr hoch und die Kapazitäten des Staff sind nunmal leider begrenzt."
Natürlich haben generell die "Wichtigen" Dinge Vorang. Aber es ist sicher nicht so, dass generell jeder Vorschlag, der mehr Aufwand bedeutet, gleich abgelehnt, oder ganz unten auf die Liste gesetzt wird. Nur kommt es eben auch darauf an, wie groß der Nutzen ist, den es für das Spiel bringt. Ein Vorschlag, mit relativ praktischem Nutzen oder größerem Effekt, so dass diese Aspekte in einem "vernünftigen" Verhältnis zum Aufwand stehen, findet sicherlich auch direkteren Anklang. :wink:

Edit: Mist, zu langsam.... :P

Posted: Fri Jul 10, 2009 8:31 pm
by maryday
n+1
((1 repraesentiert in diesem Term die Variable))

ALLES, was mit NPCs tu tun hat,
was NPCs tun koennen,
was NPCs sagen koennen,
was NPCs auf Fragen antworten,
was NPCs in der Tasche haben,
*gaehnt*

dient meiner Ansicht nach der Hoffnung, unserer Hauptverantwotlichen, wir, als an dem Fortkommen der IG-Weltdichte Interessierte,
wuerden auch ein Mal einen Blick auf das NPC-FAQ werfen, und anschließend, nach etwas Herumspielerei,
entsprechend schillernde, ausreichend flexible NPCs fuer das Spiel selber herzustellen.
Die "Fabrikation" einer minder begabten "Puppe" erfordert fuer den weniger erfahrenen Hobby-Scripter schaetzungsweise 2 Stunden.

Die "Niederschrift" einer begabten "Puppe" erfordert fuer den erfahrenen Hobby-Scripter schaetzungsweise 2 Stunden.

Das Erschaffen einer Puppe fordert einem Scripter schaetzungsweise 20 Stunden seines Lebens ab.

Das Umschreiben eines altgedienten Chars, mit dessen Erfahrungswerten und Inventarmoeglichkeiten, zu einer Puppe, hingegen....
Es geht hierbei um Kreativitaet,
nachrangig um Durchhaltevermoegen,
da die vorgegebenen Schaltungsmoeglichkeiten, und deren Aneinandereihung,
den groeßten Teil in der IG-Sprache, und den entsprechenden Dialogoptionen haben.

Es ist nicht die Aufgabe der DEVS, Legionen von NPCs zu entwickeln.
Die bereits von DEVS entwickelten NPCs dienen vor allem zu Lehrzwecken.


Also... :twisted:
"Sei ein braver geek, und machs Dir selber,
denn Du weist am besten, was Du willst, und brauchst."
n+1
oder
n+0
es liegt in deiner Hand.