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Spezialattacken

Posted: Sun Aug 24, 2008 6:12 pm
by Jupiter
ich bin mir nicht sicher, wie schwer das alles umzusetzten ist, aber ich GLAUBE (und hoffe) es hält sich in Grenzen. Ich habe mein möglichstes versucht es so einafch wie möglich zu halten.

Spezialattacken im Kämpfen.

1. Ausführung einer Attacke
Um eine Attacke auszuführen müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
- der Char hat genügend „Specialpoints“
- der Char hat den Skill für die Attacke
- die Attacke muss dann ausgeführt werden, während der Gegner nicht schlägt (in dem Zeitraum zwischen den Schlägen)
Der Spieler gibt den Befehl zum Ausführen der Attacke ein, Attacke wird ausgeführt.

2. Specialpoints
Specialpoints sind das Mana der Kämpfer. Wieviele er hat hängt von seiner Konstitution ab (10 Konstitution = 10 Specialpoints). Spezialattacken ziehen unterschiedlich viele verschiedene Specialpoints ab, wobei es egal ist ob die Attacke tatsächlich ausgeführt wird oder vorher unterbrochen wurde. Erleitet man einen schweren Treffer verliert man einen Special point. Fallen die Specialpoints auf 0 sackt die Konstitution eines Chars erheblich ab. Es werden dann 5 Attributspunkte von der Konstitution des Chars abgezogen, dieser erhält er wieder sobald er wieder 3 Specialpoints hat.
Specialpoints regenerieren sich von alleine, ähnlich wie Mana und HP. Man regeneriert jedoch nicht während des Kampfes. Die Regenerationsdauer um von 0 Specialpoints auf die maximaleAnzahl des Chars zu kommen sollte so ungefähr ein IG-Tag dauern (ein IG-Tag online).
Zur Darstellung der Specialpoints könnte die Manaleiste verwendet werden. Vollblutmagier die ab und zu Kämpfen sollten gar keine Specialpoints haben. Ich sehe lediglich ein Problem bei „Warlocks“. Ob man eine Specialpoint – oder Manaleiste hat hängt von der Wahl des Startpakets ab, sollte jedoch bei Bedarf von einem GM änderbar sein. Eventuell ist eine Leiste auch gar nicht nötig, sondern der Spieler müsste selbst herausfinden, wie viele Specialpoints eine Attacke abzieht. Man sollte dann jedoch eine Meldungs ausgeben, sobald er nurnoch 50% Specialpoints hat und wenn er 0% hat.

3. Befehl für eine Spezialattacke
Der Befehl wird ausgeführt in dem der Spieler „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel]“ eingibt. Bei der Ausführung der Attacke wird ein auto-#me ausgegeben.
Ich würde es schön finden, wenn man es mit einem #me verbinden kann oder sogar muss.
Das wäre dann „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel] #me [eigenes #me eingeben]“
Dann wird die Attacke ausgeführt und dabei das eigene #me gleichzeitig ausgeben.

4. Skill für die Attacke
Eine jeder Attacke hat ihren eigenen Skill, welcher jedoch nicht gesteigert wird. Er ist permanent gleich. Der Skill ist lediglich dazu da, um an zu zeigen, dass der Char diese Attacke hat. Vielleicht setzt man den Skill einfach gleich auf 100% (also ganz gelb), damit Fragen wie „Wie steigere ich den Skill“ gar nicht erst aufkommen ;)

5. Erlernen einer Attacke
Das ist der Punkt, worüber ich mir am unsichersten bin.
Eine allgemeine Frage: Sollte man nur eine begrenzte Anzahl an Spezialattacken lernen können? Ich finde ja, denn es sind immerhin SPEZIALattacken vom Char, nicht nur besonders starke Attacken. Ich denke 3-5 Spezialattacken wäre eine gute Anzahl.
Es besteht jedoch die Möglichkeit, wenn man eine neue Attacke erlernen will, sie gegen eine bereits vorhandene einzutauschen. (Wie bei Pokemon, erlernt neue Attacke und hat die alte vergessen). Spezialattacken erfordern unterschiedliche Sklilllevel, so kann es sein, dass man für eine Spezialattacke mindestens 20% Hiebwaffe haben muss und für eine anderen 60%. (Einige Attacken funktionieren skillübergreifend, dann muss man in irgendeinem Kampfskill die erforderliche %-Zahl haben.)
Zum Prozess des Erlernens habe ich zwei verschiedene Ideen:
a) Man erlernt es durch die Gegner wie Oger, Banditen etc.
Es könnte dann so ablaufen:
Spieler kämpfen gegen Banditen.
Bandit setzt Spezialattacke ein.
(Spieler hat erfordertes Skilllevel, um die Attacke zu erlernen)
Spieler besiegt Bandit.
Spieler erhält Meldung „Du konntest die die Bewegungen deines Gegners gut merken, wirst du sie dir ein prägen wollen? Antworte mit ((Ja)) oder ((Nein))“
Spieler sagt: ((Ja))
Spieler erlernt Spezialattacke.
______
Hat der Spielet schon seine maximal Anzahl an Attacke erlernt, erhält er die Frage: „Du musst eine Attacke Verlernen, um diese Spezialattacke zu erlernen. Sage ((Nein)) oder ((Ja, [Spezialattacke die du verlernen willst])). Du hast momentan folgende Attacke [Attacken des Spielers werden aufgeführt].“
Dazu ist an zu merken, dass man diese Frage nicht immer erhält, selbst nicht, wenn man das nötige Skilllevel hat. Es ist so: Erfordert die Attacke 30% Hiebwaffen und du hast 29%bekommst du die Frage nicht. Hat man genau 30% gibt es eine 50% Chance, dass die Frage kommt. Hat man 45% Hiebwaffe kommt die Frage zu 75%. Hat man 60% Hiebwaffe kommt die Frage 100%. Ich glaube, was ich meine ist klar.
Das heißt dann aber, dass es jede Spezialattacke bei Monstern zu finden sein muss. Ich würde sagen, ein Monster hat nur eine Spezialattacke, aber Monster der selben Art können jeweils eine unterschiedliche haben. Man kann auch von anderen Spielern im Kampf die Attacken erlernen, wobei ich dabei fürchte es wird zu Kämpfen kommen nur mit dem Ziel seinem Freund eine Spezialattacke zu geben.

b) Es gibt Kampftrainer, die ordentliche RP-Trainigseinheiten geben. Vielleict sogar in einer Kampfschule, in der man durch ein Entgeld einen Kurs belegen kann. Diese Kampftrainier sollten gut ausgesuchte Spieler sein, oder gar ein GM. Der Skill selbst wird immer von einem GM zu den Skills des Spielers hinzugefügt, wenn der Trainier es dem GM mitteilt.
Hat dann ein Spieler schon die maximale Spezialattackenanzahl, löscht der GM einfach eine bestimmte.
Diesen Punkt würde ich bevorzugen.

6. Die Attacken
Eine Attacke besteht aus 5 Informationen: Name, Waffe die benötigt wird, Skill(s) über den die Attacke läuft und mindest %-Zahl zum erlernen, Wirkung und Abzuf von Specialpoints
Ich werde hier nur einige Attacken als Beispiele auflisten, ich denke mal das Ausdenken der Attacken ist das einafchste.^_^
Das sind Beispiele und einige sind bestimmt nicht gut balanciert, aber erstmal geht esu m das System allgemein.

Geschick des Fechters (Kürzel gdf)
Waffen: Schweter, Degen, Säbel, Dolche
Skills: Hiebwaffen oder Stichwaffen 30%
Wirkung: zu 60% besteht die Möglichkeit, dass eine Waffe des Gegners weggeschlagen wird und einige Felde neben dem Char landet. Diese Attacke wirkt nicht gegen Äxte, Morgensterne, Hämmer etc.
Specialpointsabzug: 3

Aller guten Dinge sind drei (gd3)
Waffe: Bogen und Pfeil
Skills: Schusswaffe 60%
Wikung: Es werden drei Pfeile auf einmal gespannt und auf den Gegner geschossen. Der Gegner erleitet den Schaden von drei Treffern, jeder Treffe verliert wegen Unegnauigkeit jedoch 25% seiner Stärke
Specialpointsabzug: 5

Tausend Schnitte (1000S)
Waffen: Alle Klingenwaffen ausser Äxte
Skill: Hiebwaffen oder Stichwaffen 50%
Wirkung: Der Angriff ist oberflächlich, ein normaler Angriff - 25%. Er besteht aber aus vielen Schnitten, die viel Wunden veursacht, woraus der Gegner blutet. Über den Zeitraum von 10 sec. verliert er 0,5-1,0% HP pro sec.
Specialpointsabzug:5

Mut der Verzweifelung (mdv)
Waffen: alle
Skills: irgendeiner 20%
Wirkung: Der Angriff verursacht zu 90% einen kritischen Treffen beim Gegner, da der Angreifende brutal nach vorne stürmt. Er achtet nicht auf Verteidigung und somit ebsteht eine 50% Chance, dass sein Gegner veim nächsten Schlag ihm einen kritischen Treffen verpasst.
Specialpointsabzug: 4

Des Barbaren Schlag (dbs)
Waffe: Äxte, Hämmer, Morgentern, Keulen etc.
Skills: Hiebwaffen oder Schlagwaffen 40%
Wirkung: der Gegner wird überrumplet durch einen extrem wuchtigen Schlag, dieser Schlag ust 50% stärker als er normalerweise wäre. Jedoch sind die folgeden Schläge kurzzeitig langsamer.
Specialpointabzug: 6

Steinschlag (sts)
Waffe: Schleuder
Skills: Schusswaffen 30%
Wirkung: In die Schleuder werden 5 Steine aufeinmal gepackt und auf den Gegner geschleudert. Jeder Stein verursacht einen normalen Schaden, jedoch ist die Genuaigkeit nicht hoch und somit kann der Gegner 1-5 Treffer erleiden.
Specialpointsabzug: 4

Das Heil in der Flucht (hif)
Waffe: Wurfsterne
Skills: Schusswaffen 25%
Wirkung: verursacht Kaum Schaden, dem Gegner werden Wurfsterne entgegen geschleudert, wdurch er abgelenkt wird (lähmung) und der Werfer fliehen kann.
Specialpointabzug:3

Totale Verteidigung (tv)
Waffe: ein Schild muss gehalten werden
Wirkung: 60% Chance, dass ein Angriff des Gegners geblockt wird über 15 sec. eignee Angriff sind um 15% schäwcher, da sie nur schnell ausgeführt werden könnnen, um sich shcnell wieder hinter dem Schild zu verstecken.
Specialpointsabzug: 4

Posted: Sun Aug 24, 2008 6:20 pm
by Nitram
Solche Ideen hatte ich auch schon. Aber im Augenblick ist alles in dieser Richtung nicht sonderlich sinnig.

Die Vorgeschlagene Methode für den Befehl zur Spezialattacke finde ich gelinde gesagt gräßlich. Es ist kompliziert, schwer zu merken, hässlich zu bedienen und für neue Spieler absolut undurchsichtig.

Viel einfacher wäre es einen 5ten Magiezweig einzubauen der über "Runen" die Möglichkeit gibt die Spezialattacken auszuführen. Das hat mehrere Vorteile. Zum einen ist es viel leichter zu bedienen, zum anderen bewirkt es zwangsläufig das solche Spezialattacken nur von Kämpfern genutzt werden können. Da ein Charakter nur eine Magieklasse hat könnten Magier, Druiden, Barden und Priester niemals solche "Spezialangriffe" durchführen.

Wie auch immer im Augenblick haben wir ein mehr oder minder gut funktionierendes Kampfsystem das gerade neu balanciert wird. Eine zusätzliche Erweiterung des Systems ist nicht nötig da das aktuelle ja in einem zufriedenstellendem Maße funktioniert.

Wenn wir einmal die 4 anderen "Magie"-Arten in einem sauber funktionierendem System haben dann können wir nochmal darüber nachdenken. Aber eher ist das völlig unsinnig.

Nitram

Posted: Sun Aug 24, 2008 8:53 pm
by Tanistian_Kanea
english?

Posted: Sun Aug 24, 2008 10:05 pm
by Nitram
Google Translation

Should be enougth to understand it basically. The proposal was more or less rejected anyway.

Posted: Sun Aug 24, 2008 11:02 pm
by Friedwulfa
Aber grundsätzlich isses klasse. und auch gut ausgearbeitet. *daumen hoch*

Posted: Mon Aug 25, 2008 4:28 pm
by Saril
*pat pat Merung*

Ja gute Idee. Vergessen werden wir das sicher nicht aber erst einmal Druiden-, Priester- und Bardenmagie.

Posted: Mon Aug 25, 2008 4:31 pm
by Rhianna Morgan
Superviel Arbeit, Merung... hoffe sie arbeiten es eines Tages ein, wenn sie mal Zeit haben...

BTW wieso erst Priester- und danach Bardenmagie? Dass die Druiden zuerst kommen seh ich ja ein... aber die Priester? *gnah*

Posted: Mon Aug 25, 2008 4:45 pm
by Estralis Seborian
Druidenmagie=schon teilweise geskriptet, Erfahrungsschatz vom alten System her
Priestermagie=Erste Skriptansätze vorhanden, förderlich für das Spiel als ganzes - technische Machbarkeit kniffelig
Bardenmagie=Noch nichts geskriptet, kein als brauchbar eingestuftes Konzept vorhanden

Kapitel 6 des Vorschlages würde ich dringend raten zu archivieren. Man weiß ja nie, ob sowas nicht irgendwann mal eingebaut wird und dann ist es hilfreich, gute Ideen zu haben. Weitere Inspiration kann man sich z.B. hier holen:

http://sacred.ingame.de/section.php?s=605

Den Rest müßte man im Kontext zu den anderen Magiearten sehen. So am Rande, eine weitere denkbare Magieart wäre die des "Enchanters". Aber das ist dann was fürs Jahr 2018.

Posted: Tue Sep 02, 2008 4:35 am
by Thanseus Valerian
Fänd ich klasse wenn sowas mal eingebaut wird...
Ich finds nämlich langweilig immer nur "normal" hauen zumüssen und mit viel Glück mal nen crit zu landen...

Man kann ja wenn man zuhause nen Nagel ins Brett schlagen will auch wählen ob man hart und langsam haun will, normal oder schnell und schwach...
Was also noch ne Möglichkeit wäre:
2 weitere Kampfstrategien bei der man entweder :Kräftiger schlägt aber dafür langsamer, oder eben schnell und schwach.
(Skills dafür wären perfekt!)
Dann könnte jeder Kämpfer Strategien entwickeln, und nicht einfach powergamingmäßig 10 Stunden vorm PC hocken und seinen Skill hochzuziehen.
(Würde vermutlich sogar den Handel ein wenig anregen und auch etwas weniger nützliche Waffen, mit der richtigen Strategie, nützlich machen)
Ein Schnellschläger mit 2 vergifteten Schwertern teilt zwar wenig Schaden aus, doch sein Gift wirkt tötlich.
Ein Langsamschläger wird zwar eine lange spanne zwichen den Angriffen haben, aber wenn auch nur eine Schlag durchkomt ist der Gegner vermutlich nur noch Matsch.
Sollte natürlich keine Specialpoints oder sowas verbrauchen.(Der Nachteil besteht ja bei der Geschwindigkeit/beim Schaden)
Wäre denke ich nicht besonders aufwendig...
Wie man allerdings zwischen den Strategien wechselt weis ich nicht...
(Man kann ja einen Skill einführen oder so...)
Als Manatrank könnten dann irgendwelche Drogen wie Soldatenpillen oder so benutzt werden :wink: