Spezialattacken
Posted: Sun Aug 24, 2008 6:12 pm
ich bin mir nicht sicher, wie schwer das alles umzusetzten ist, aber ich GLAUBE (und hoffe) es hält sich in Grenzen. Ich habe mein möglichstes versucht es so einafch wie möglich zu halten.
Spezialattacken im Kämpfen.
1. Ausführung einer Attacke
Um eine Attacke auszuführen müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
- der Char hat genügend „Specialpoints“
- der Char hat den Skill für die Attacke
- die Attacke muss dann ausgeführt werden, während der Gegner nicht schlägt (in dem Zeitraum zwischen den Schlägen)
Der Spieler gibt den Befehl zum Ausführen der Attacke ein, Attacke wird ausgeführt.
2. Specialpoints
Specialpoints sind das Mana der Kämpfer. Wieviele er hat hängt von seiner Konstitution ab (10 Konstitution = 10 Specialpoints). Spezialattacken ziehen unterschiedlich viele verschiedene Specialpoints ab, wobei es egal ist ob die Attacke tatsächlich ausgeführt wird oder vorher unterbrochen wurde. Erleitet man einen schweren Treffer verliert man einen Special point. Fallen die Specialpoints auf 0 sackt die Konstitution eines Chars erheblich ab. Es werden dann 5 Attributspunkte von der Konstitution des Chars abgezogen, dieser erhält er wieder sobald er wieder 3 Specialpoints hat.
Specialpoints regenerieren sich von alleine, ähnlich wie Mana und HP. Man regeneriert jedoch nicht während des Kampfes. Die Regenerationsdauer um von 0 Specialpoints auf die maximaleAnzahl des Chars zu kommen sollte so ungefähr ein IG-Tag dauern (ein IG-Tag online).
Zur Darstellung der Specialpoints könnte die Manaleiste verwendet werden. Vollblutmagier die ab und zu Kämpfen sollten gar keine Specialpoints haben. Ich sehe lediglich ein Problem bei „Warlocks“. Ob man eine Specialpoint – oder Manaleiste hat hängt von der Wahl des Startpakets ab, sollte jedoch bei Bedarf von einem GM änderbar sein. Eventuell ist eine Leiste auch gar nicht nötig, sondern der Spieler müsste selbst herausfinden, wie viele Specialpoints eine Attacke abzieht. Man sollte dann jedoch eine Meldungs ausgeben, sobald er nurnoch 50% Specialpoints hat und wenn er 0% hat.
3. Befehl für eine Spezialattacke
Der Befehl wird ausgeführt in dem der Spieler „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel]“ eingibt. Bei der Ausführung der Attacke wird ein auto-#me ausgegeben.
Ich würde es schön finden, wenn man es mit einem #me verbinden kann oder sogar muss.
Das wäre dann „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel] #me [eigenes #me eingeben]“
Dann wird die Attacke ausgeführt und dabei das eigene #me gleichzeitig ausgeben.
4. Skill für die Attacke
Eine jeder Attacke hat ihren eigenen Skill, welcher jedoch nicht gesteigert wird. Er ist permanent gleich. Der Skill ist lediglich dazu da, um an zu zeigen, dass der Char diese Attacke hat. Vielleicht setzt man den Skill einfach gleich auf 100% (also ganz gelb), damit Fragen wie „Wie steigere ich den Skill“ gar nicht erst aufkommen
5. Erlernen einer Attacke
Das ist der Punkt, worüber ich mir am unsichersten bin.
Eine allgemeine Frage: Sollte man nur eine begrenzte Anzahl an Spezialattacken lernen können? Ich finde ja, denn es sind immerhin SPEZIALattacken vom Char, nicht nur besonders starke Attacken. Ich denke 3-5 Spezialattacken wäre eine gute Anzahl.
Es besteht jedoch die Möglichkeit, wenn man eine neue Attacke erlernen will, sie gegen eine bereits vorhandene einzutauschen. (Wie bei Pokemon, erlernt neue Attacke und hat die alte vergessen). Spezialattacken erfordern unterschiedliche Sklilllevel, so kann es sein, dass man für eine Spezialattacke mindestens 20% Hiebwaffe haben muss und für eine anderen 60%. (Einige Attacken funktionieren skillübergreifend, dann muss man in irgendeinem Kampfskill die erforderliche %-Zahl haben.)
Zum Prozess des Erlernens habe ich zwei verschiedene Ideen:
a) Man erlernt es durch die Gegner wie Oger, Banditen etc.
Es könnte dann so ablaufen:
Spieler kämpfen gegen Banditen.
Bandit setzt Spezialattacke ein.
(Spieler hat erfordertes Skilllevel, um die Attacke zu erlernen)
Spieler besiegt Bandit.
Spieler erhält Meldung „Du konntest die die Bewegungen deines Gegners gut merken, wirst du sie dir ein prägen wollen? Antworte mit ((Ja)) oder ((Nein))“
Spieler sagt: ((Ja))
Spieler erlernt Spezialattacke.
______
Hat der Spielet schon seine maximal Anzahl an Attacke erlernt, erhält er die Frage: „Du musst eine Attacke Verlernen, um diese Spezialattacke zu erlernen. Sage ((Nein)) oder ((Ja, [Spezialattacke die du verlernen willst])). Du hast momentan folgende Attacke [Attacken des Spielers werden aufgeführt].“
Dazu ist an zu merken, dass man diese Frage nicht immer erhält, selbst nicht, wenn man das nötige Skilllevel hat. Es ist so: Erfordert die Attacke 30% Hiebwaffen und du hast 29%bekommst du die Frage nicht. Hat man genau 30% gibt es eine 50% Chance, dass die Frage kommt. Hat man 45% Hiebwaffe kommt die Frage zu 75%. Hat man 60% Hiebwaffe kommt die Frage 100%. Ich glaube, was ich meine ist klar.
Das heißt dann aber, dass es jede Spezialattacke bei Monstern zu finden sein muss. Ich würde sagen, ein Monster hat nur eine Spezialattacke, aber Monster der selben Art können jeweils eine unterschiedliche haben. Man kann auch von anderen Spielern im Kampf die Attacken erlernen, wobei ich dabei fürchte es wird zu Kämpfen kommen nur mit dem Ziel seinem Freund eine Spezialattacke zu geben.
b) Es gibt Kampftrainer, die ordentliche RP-Trainigseinheiten geben. Vielleict sogar in einer Kampfschule, in der man durch ein Entgeld einen Kurs belegen kann. Diese Kampftrainier sollten gut ausgesuchte Spieler sein, oder gar ein GM. Der Skill selbst wird immer von einem GM zu den Skills des Spielers hinzugefügt, wenn der Trainier es dem GM mitteilt.
Hat dann ein Spieler schon die maximale Spezialattackenanzahl, löscht der GM einfach eine bestimmte.
Diesen Punkt würde ich bevorzugen.
6. Die Attacken
Eine Attacke besteht aus 5 Informationen: Name, Waffe die benötigt wird, Skill(s) über den die Attacke läuft und mindest %-Zahl zum erlernen, Wirkung und Abzuf von Specialpoints
Ich werde hier nur einige Attacken als Beispiele auflisten, ich denke mal das Ausdenken der Attacken ist das einafchste.^_^
Das sind Beispiele und einige sind bestimmt nicht gut balanciert, aber erstmal geht esu m das System allgemein.
Geschick des Fechters (Kürzel gdf)
Waffen: Schweter, Degen, Säbel, Dolche
Skills: Hiebwaffen oder Stichwaffen 30%
Wirkung: zu 60% besteht die Möglichkeit, dass eine Waffe des Gegners weggeschlagen wird und einige Felde neben dem Char landet. Diese Attacke wirkt nicht gegen Äxte, Morgensterne, Hämmer etc.
Specialpointsabzug: 3
Aller guten Dinge sind drei (gd3)
Waffe: Bogen und Pfeil
Skills: Schusswaffe 60%
Wikung: Es werden drei Pfeile auf einmal gespannt und auf den Gegner geschossen. Der Gegner erleitet den Schaden von drei Treffern, jeder Treffe verliert wegen Unegnauigkeit jedoch 25% seiner Stärke
Specialpointsabzug: 5
Tausend Schnitte (1000S)
Waffen: Alle Klingenwaffen ausser Äxte
Skill: Hiebwaffen oder Stichwaffen 50%
Wirkung: Der Angriff ist oberflächlich, ein normaler Angriff - 25%. Er besteht aber aus vielen Schnitten, die viel Wunden veursacht, woraus der Gegner blutet. Über den Zeitraum von 10 sec. verliert er 0,5-1,0% HP pro sec.
Specialpointsabzug:5
Mut der Verzweifelung (mdv)
Waffen: alle
Skills: irgendeiner 20%
Wirkung: Der Angriff verursacht zu 90% einen kritischen Treffen beim Gegner, da der Angreifende brutal nach vorne stürmt. Er achtet nicht auf Verteidigung und somit ebsteht eine 50% Chance, dass sein Gegner veim nächsten Schlag ihm einen kritischen Treffen verpasst.
Specialpointsabzug: 4
Des Barbaren Schlag (dbs)
Waffe: Äxte, Hämmer, Morgentern, Keulen etc.
Skills: Hiebwaffen oder Schlagwaffen 40%
Wirkung: der Gegner wird überrumplet durch einen extrem wuchtigen Schlag, dieser Schlag ust 50% stärker als er normalerweise wäre. Jedoch sind die folgeden Schläge kurzzeitig langsamer.
Specialpointabzug: 6
Steinschlag (sts)
Waffe: Schleuder
Skills: Schusswaffen 30%
Wirkung: In die Schleuder werden 5 Steine aufeinmal gepackt und auf den Gegner geschleudert. Jeder Stein verursacht einen normalen Schaden, jedoch ist die Genuaigkeit nicht hoch und somit kann der Gegner 1-5 Treffer erleiden.
Specialpointsabzug: 4
Das Heil in der Flucht (hif)
Waffe: Wurfsterne
Skills: Schusswaffen 25%
Wirkung: verursacht Kaum Schaden, dem Gegner werden Wurfsterne entgegen geschleudert, wdurch er abgelenkt wird (lähmung) und der Werfer fliehen kann.
Specialpointabzug:3
Totale Verteidigung (tv)
Waffe: ein Schild muss gehalten werden
Wirkung: 60% Chance, dass ein Angriff des Gegners geblockt wird über 15 sec. eignee Angriff sind um 15% schäwcher, da sie nur schnell ausgeführt werden könnnen, um sich shcnell wieder hinter dem Schild zu verstecken.
Specialpointsabzug: 4
Spezialattacken im Kämpfen.
1. Ausführung einer Attacke
Um eine Attacke auszuführen müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
- der Char hat genügend „Specialpoints“
- der Char hat den Skill für die Attacke
- die Attacke muss dann ausgeführt werden, während der Gegner nicht schlägt (in dem Zeitraum zwischen den Schlägen)
Der Spieler gibt den Befehl zum Ausführen der Attacke ein, Attacke wird ausgeführt.
2. Specialpoints
Specialpoints sind das Mana der Kämpfer. Wieviele er hat hängt von seiner Konstitution ab (10 Konstitution = 10 Specialpoints). Spezialattacken ziehen unterschiedlich viele verschiedene Specialpoints ab, wobei es egal ist ob die Attacke tatsächlich ausgeführt wird oder vorher unterbrochen wurde. Erleitet man einen schweren Treffer verliert man einen Special point. Fallen die Specialpoints auf 0 sackt die Konstitution eines Chars erheblich ab. Es werden dann 5 Attributspunkte von der Konstitution des Chars abgezogen, dieser erhält er wieder sobald er wieder 3 Specialpoints hat.
Specialpoints regenerieren sich von alleine, ähnlich wie Mana und HP. Man regeneriert jedoch nicht während des Kampfes. Die Regenerationsdauer um von 0 Specialpoints auf die maximaleAnzahl des Chars zu kommen sollte so ungefähr ein IG-Tag dauern (ein IG-Tag online).
Zur Darstellung der Specialpoints könnte die Manaleiste verwendet werden. Vollblutmagier die ab und zu Kämpfen sollten gar keine Specialpoints haben. Ich sehe lediglich ein Problem bei „Warlocks“. Ob man eine Specialpoint – oder Manaleiste hat hängt von der Wahl des Startpakets ab, sollte jedoch bei Bedarf von einem GM änderbar sein. Eventuell ist eine Leiste auch gar nicht nötig, sondern der Spieler müsste selbst herausfinden, wie viele Specialpoints eine Attacke abzieht. Man sollte dann jedoch eine Meldungs ausgeben, sobald er nurnoch 50% Specialpoints hat und wenn er 0% hat.
3. Befehl für eine Spezialattacke
Der Befehl wird ausgeführt in dem der Spieler „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel]“ eingibt. Bei der Ausführung der Attacke wird ein auto-#me ausgegeben.
Ich würde es schön finden, wenn man es mit einem #me verbinden kann oder sogar muss.
Das wäre dann „#spezialattacke [Name der Spezialattacke/oder Kürzel] #me [eigenes #me eingeben]“
Dann wird die Attacke ausgeführt und dabei das eigene #me gleichzeitig ausgeben.
4. Skill für die Attacke
Eine jeder Attacke hat ihren eigenen Skill, welcher jedoch nicht gesteigert wird. Er ist permanent gleich. Der Skill ist lediglich dazu da, um an zu zeigen, dass der Char diese Attacke hat. Vielleicht setzt man den Skill einfach gleich auf 100% (also ganz gelb), damit Fragen wie „Wie steigere ich den Skill“ gar nicht erst aufkommen
5. Erlernen einer Attacke
Das ist der Punkt, worüber ich mir am unsichersten bin.
Eine allgemeine Frage: Sollte man nur eine begrenzte Anzahl an Spezialattacken lernen können? Ich finde ja, denn es sind immerhin SPEZIALattacken vom Char, nicht nur besonders starke Attacken. Ich denke 3-5 Spezialattacken wäre eine gute Anzahl.
Es besteht jedoch die Möglichkeit, wenn man eine neue Attacke erlernen will, sie gegen eine bereits vorhandene einzutauschen. (Wie bei Pokemon, erlernt neue Attacke und hat die alte vergessen). Spezialattacken erfordern unterschiedliche Sklilllevel, so kann es sein, dass man für eine Spezialattacke mindestens 20% Hiebwaffe haben muss und für eine anderen 60%. (Einige Attacken funktionieren skillübergreifend, dann muss man in irgendeinem Kampfskill die erforderliche %-Zahl haben.)
Zum Prozess des Erlernens habe ich zwei verschiedene Ideen:
a) Man erlernt es durch die Gegner wie Oger, Banditen etc.
Es könnte dann so ablaufen:
Spieler kämpfen gegen Banditen.
Bandit setzt Spezialattacke ein.
(Spieler hat erfordertes Skilllevel, um die Attacke zu erlernen)
Spieler besiegt Bandit.
Spieler erhält Meldung „Du konntest die die Bewegungen deines Gegners gut merken, wirst du sie dir ein prägen wollen? Antworte mit ((Ja)) oder ((Nein))“
Spieler sagt: ((Ja))
Spieler erlernt Spezialattacke.
______
Hat der Spielet schon seine maximal Anzahl an Attacke erlernt, erhält er die Frage: „Du musst eine Attacke Verlernen, um diese Spezialattacke zu erlernen. Sage ((Nein)) oder ((Ja, [Spezialattacke die du verlernen willst])). Du hast momentan folgende Attacke [Attacken des Spielers werden aufgeführt].“
Dazu ist an zu merken, dass man diese Frage nicht immer erhält, selbst nicht, wenn man das nötige Skilllevel hat. Es ist so: Erfordert die Attacke 30% Hiebwaffen und du hast 29%bekommst du die Frage nicht. Hat man genau 30% gibt es eine 50% Chance, dass die Frage kommt. Hat man 45% Hiebwaffe kommt die Frage zu 75%. Hat man 60% Hiebwaffe kommt die Frage 100%. Ich glaube, was ich meine ist klar.
Das heißt dann aber, dass es jede Spezialattacke bei Monstern zu finden sein muss. Ich würde sagen, ein Monster hat nur eine Spezialattacke, aber Monster der selben Art können jeweils eine unterschiedliche haben. Man kann auch von anderen Spielern im Kampf die Attacken erlernen, wobei ich dabei fürchte es wird zu Kämpfen kommen nur mit dem Ziel seinem Freund eine Spezialattacke zu geben.
b) Es gibt Kampftrainer, die ordentliche RP-Trainigseinheiten geben. Vielleict sogar in einer Kampfschule, in der man durch ein Entgeld einen Kurs belegen kann. Diese Kampftrainier sollten gut ausgesuchte Spieler sein, oder gar ein GM. Der Skill selbst wird immer von einem GM zu den Skills des Spielers hinzugefügt, wenn der Trainier es dem GM mitteilt.
Hat dann ein Spieler schon die maximale Spezialattackenanzahl, löscht der GM einfach eine bestimmte.
Diesen Punkt würde ich bevorzugen.
6. Die Attacken
Eine Attacke besteht aus 5 Informationen: Name, Waffe die benötigt wird, Skill(s) über den die Attacke läuft und mindest %-Zahl zum erlernen, Wirkung und Abzuf von Specialpoints
Ich werde hier nur einige Attacken als Beispiele auflisten, ich denke mal das Ausdenken der Attacken ist das einafchste.^_^
Das sind Beispiele und einige sind bestimmt nicht gut balanciert, aber erstmal geht esu m das System allgemein.
Geschick des Fechters (Kürzel gdf)
Waffen: Schweter, Degen, Säbel, Dolche
Skills: Hiebwaffen oder Stichwaffen 30%
Wirkung: zu 60% besteht die Möglichkeit, dass eine Waffe des Gegners weggeschlagen wird und einige Felde neben dem Char landet. Diese Attacke wirkt nicht gegen Äxte, Morgensterne, Hämmer etc.
Specialpointsabzug: 3
Aller guten Dinge sind drei (gd3)
Waffe: Bogen und Pfeil
Skills: Schusswaffe 60%
Wikung: Es werden drei Pfeile auf einmal gespannt und auf den Gegner geschossen. Der Gegner erleitet den Schaden von drei Treffern, jeder Treffe verliert wegen Unegnauigkeit jedoch 25% seiner Stärke
Specialpointsabzug: 5
Tausend Schnitte (1000S)
Waffen: Alle Klingenwaffen ausser Äxte
Skill: Hiebwaffen oder Stichwaffen 50%
Wirkung: Der Angriff ist oberflächlich, ein normaler Angriff - 25%. Er besteht aber aus vielen Schnitten, die viel Wunden veursacht, woraus der Gegner blutet. Über den Zeitraum von 10 sec. verliert er 0,5-1,0% HP pro sec.
Specialpointsabzug:5
Mut der Verzweifelung (mdv)
Waffen: alle
Skills: irgendeiner 20%
Wirkung: Der Angriff verursacht zu 90% einen kritischen Treffen beim Gegner, da der Angreifende brutal nach vorne stürmt. Er achtet nicht auf Verteidigung und somit ebsteht eine 50% Chance, dass sein Gegner veim nächsten Schlag ihm einen kritischen Treffen verpasst.
Specialpointsabzug: 4
Des Barbaren Schlag (dbs)
Waffe: Äxte, Hämmer, Morgentern, Keulen etc.
Skills: Hiebwaffen oder Schlagwaffen 40%
Wirkung: der Gegner wird überrumplet durch einen extrem wuchtigen Schlag, dieser Schlag ust 50% stärker als er normalerweise wäre. Jedoch sind die folgeden Schläge kurzzeitig langsamer.
Specialpointabzug: 6
Steinschlag (sts)
Waffe: Schleuder
Skills: Schusswaffen 30%
Wirkung: In die Schleuder werden 5 Steine aufeinmal gepackt und auf den Gegner geschleudert. Jeder Stein verursacht einen normalen Schaden, jedoch ist die Genuaigkeit nicht hoch und somit kann der Gegner 1-5 Treffer erleiden.
Specialpointsabzug: 4
Das Heil in der Flucht (hif)
Waffe: Wurfsterne
Skills: Schusswaffen 25%
Wirkung: verursacht Kaum Schaden, dem Gegner werden Wurfsterne entgegen geschleudert, wdurch er abgelenkt wird (lähmung) und der Werfer fliehen kann.
Specialpointabzug:3
Totale Verteidigung (tv)
Waffe: ein Schild muss gehalten werden
Wirkung: 60% Chance, dass ein Angriff des Gegners geblockt wird über 15 sec. eignee Angriff sind um 15% schäwcher, da sie nur schnell ausgeführt werden könnnen, um sich shcnell wieder hinter dem Schild zu verstecken.
Specialpointsabzug: 4