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das ganze wirtschaftssystem mal neu durchdenken.

Posted: Thu Jul 19, 2007 6:33 am
by Korm Kormsen
mir faellt auf, dass das ganze wirtschaftssystem schief liegt.
bei naeherer betrachtung, glaube ich auch einige faktoren gefunden zu haben, an denen das meiner meinung nach liegt.

ich werde hier mal versuchen, die verschiedenen faktoren einzeln zu behandeln.
(dabei greife ich einerseits auf meine RL erfahrung als bauer und kaufmann zurueck, andererseits auf die erkenntnisse aus einem browser spiel, fuer das ich das wirtschaftssystem entwickelt habe)

der wichtigste fehler, wir haben ein ueberangebot an waren. ( und als resultat sehr niedrige preise, was wiederum zur massenproduktion fuer die NPC haendler fuehrt)
das liegt an mehreren faktoren.

1) jeder spieler moechte das recht haben, eine eier legende wollmilchsau zu spielen. - darueber wurde schon oefter gestritten, also schreib ich dazu nur, falls nachfragen kommen.

2) wir haben verbrauchsartikel, die sinnlos/billig sind, weil sie von niemandem benoetigt werden.
als beispiel die getraenke. so weit ich weiss, kann ein char vollkommen ohne trinken auskommen.
das liesse sich leicht aendern, nach folgendem muster:
(das ist zwar java script, aber, ich denke, das prinzip sollte auch in lua umzusetzen sein)
function MEEssenGrillFleisch(){
MEAktion("1 Satt,1 Durst,-1 Grillfleisch","isst 1 Portion Grillfleisch");
}
function MEEssenWildSalat(){
MEAktion("1 Satt,-1 Salat","isst 1 Portion Salat");
}
function MEEssenBrot(){
MEAktion("1 Satt,1 Durst,-1 Brot","isst 1 Portion Brot");
}

function METrinkenWasser(){
MEAktion("-1 Durst","trinkt Wasser");
}
function METrinkenKrugMilch(){
MEAktion("-1 Durst,-1 KrugMilch,0.3 Gemuetlich","trinkt KrugMilch");
}
function METrinkenKrugBier(){
MEAktion("-1 Durst,-1 KrugBier,0.4 Gemuetlich","trinkt KrugBier");
}
also, wer isst, bekommt durst. schon ist die herstellung von getraenken von einer huebschen verzierung zu einem sinnvollen bestandteil der wirtschaft geworden.
(den salat hab ich extra ins beispiel aufgenommen, um darauf hinzuweisen, dass in Illa das essen eines apfels, zum beispiel, nicht unbedingt durstig machen muesste.)

3) wir haben Gebrauchsgueter, die nicht abnutzen.
bei waffen und ruestungen wird eine abnutzung scheinbar waehrend der kaempfe vorgenommen. bei werkzeugen bin ich mir nicht sicher, ob sie sich abnutzen.
was sich aber offensichtlich nicht abnutzt, und auch nicht benoetigt wird, ist kleidung. was natuerlich den beruf des schneiders recht nutzlos macht.
ich denke, dagegen koennte man nach diesem muster vorgehen:
function MESchmiedenNaegel(){
MEAktion("1 Muede,0.125 Naegel,0.125*Schmiedekunst(0.25) Naegel,0.125*Werkstatt(0.125) Naegel,0.125*Esse(0.125) Naegel,0.125*Blasebalg(0.125) Naegel,0.125*Amboss(0.125) Naegel,0.005 Materialkunde,0.005 Erfahrung,-0.25 Eisen,-1 Tageszeit,-2 Glut,-0.005 Hammer,-0.005 Zange,-0.01 Hose,-0.01 Hemd,-0.01 Schuhe","schmiedet Naegel -> Naegel");
}
function METuerBauen(){
MEAktion("1 Muede,0.125 Tuer,0.125*Saegebock(0.125) Tuer,0.125*Werkstatt(0.125) Tuer,0.125*Tischlerkunst(0.25) Tuer,0.01 Holzkunde,-1 Tageszeit,-0.5 Brett,-0.005 Saege,-0.005 Hammer,-0.01 Hose,-0.01 Hemd","baut eine Tuer -> 1/8 Tuer");
}
function MEHopfenSaen(){
MEAktion("1 Muede,0.5 HopfenSaatBeet,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-1 Hopfensamen,-2 Weidenrute,-0.5 Beet,-0.01 Hemd,-0.01 Schuhe","Hopfen Saeen -> 50 qm HopfenSaatBeet");
}
function MEHopfenJaeten(){
MEAktion("1 Muede,0.5 HopfenKeimBeet,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-0.5 KrautHopfen,-0.005 Hacke,-0.01 Waesche,-0.01 Schuhe","Hopfen Jaeten -> 50 qm HopfenKeimBeet");
}
function MEHopfenGiessen(){
MEAktion("1 Muede,0.5 HopfenSpriessBeet,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-0.5 HopfenKeime,-0.005 Eimer,0 Wasser","Hopfen Giessen -> 50 qm HopfenSpriessBeet");
}
function MEHopfenLockern(){
MEAktion("1 Muede,0.5 HopfenLockerBeet,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-0.5 HopfenSpriessKraut,-0.005 Hacke,-0.01 Waesche,-0.01 Schuhe","Hopfen Lockern -> 50 qm HopfenLockerBeet");
}
function MEHopfenPflegen(){
MEAktion("1 Muede,0.5 ReifendesHopfenBeet,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-0.5 LockerKrautHopfen,-0.005 Hacke,-0.01 Waesche,-0.01 Schuhe","pflegt das HopfenBeet -> 50 qm ReifendesHopfenBeet");
}
function MEHopfenErnten(){
MEAktion("1 Muede,15 Hopfen,15 HopfenSamenHuelsen,5*Pflanzkunst(10) Hopfen,5*Pflanzkunst(10) HopfenSamenHuelsen,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-0.5 ReiferHopfen,0.20 Garten,-0.005 Messer,-0.01 Hose,-0.01 Hemd","erntet das HopfenBeet -> 25 Pfund Hopfen /50 qm Beet");
}
function MEHopfenSaatPulen(){
MEAktion("1 Muede,1*HopfenSamenHuelsen(25) Hopfensaat,0.01 Naturkunde,-1 Tageszeit,-1*HopfenSamenHuelsen(25) HopfenSamenHuelsen","pult Hopfensaat -> Hopfensaat");
}
(ich hab den vollen hopfenzyklus eingestellt, weil ich das im naechsten punkt noch ansprechen will. - der uebergang von z.B. HopfenSaatBeet zu KrautHopfen wird mit einer anderen file veranlasst, aehnlich wie hier der rot-cycle.)

wie man an den fett gedruckten stellen sehen kann, gibt man einfach jeder produktion einer gewisse abnutzung von werkzeugen und kleidungsstuecken bei.
in diesem beispiel kann nur hopfen pflanzen und ernten, wer hemd, hose, waesche, schuhe, wassereimer, messer und krauthacke hat.
womit der schneider des bauern bester freund wird.

4) die produkte sind zu leicht herzustellen.
natuerlich waere eine sinnvolle dauer der fuer ackerbau benoetigten zeit nur mit eingezaeunten und verschliessbaren feldern moeglich.
aber mehr als nur pflanzen und ernten sollte schon von einem bauern gefordert werden. - siehe obiges beispiel mit hopfen.
(analog natuerlich auch bei allen anderen produktionen. faerben z.B. sollte auch eine zeit dauern, bis die farbe eingezogen ist.)

was wir, imho, brauchen, ist eine zeitaufwendigere produktion, die weniger, aber brauchbarere produkte bereitstellt.

so, ich denk, das reicht mal fuers erste, nicht weil mir nix mehr einfaellt, sondern weil ich keine lust habe, ein ganzes buch zu schreiben, wenn ich sowieso auf der falschen welle schwimmen sollte.
.

Posted: Thu Jul 19, 2007 8:55 am
by Rosendil
Danke, das ist wirklich sehr guter Vorschlag!

Durst entsteht nicht durch Essen, sondern sollte meiner Meinung analog "Hunger" implementiert werden.

Was man meiner Meinung auch noch berücksichtigen sollte ist, dass nicht jeder Charakter alles machen/herstellen kann (wahrscheinlich hast du das mit der eierlegenden Wollmilchsau gemeint, oder?).

Dies führt dazu, dass sich Schneider einen gewissen Schreinerskill aneignen um die Eimer für die Farben selbst herzustellen bzw. Schmiede und Schreiner einen gewissen Schneider anstreben, um Farben kostengünstig selbst herzustellen. Ein armer Schneider versucht sich dann vielleicht noch an der Mienenarbeit um an gewisse Steine günstig heranzukommen, und und und ...

Das Ganze liesse sich durch eine "maximale Zahl an Skillpunkten pro Character" realisieren. Wenn beim "Skillen" die maximale Punktzahl überschritten wird, könnte man dem zweitbesten oder dem am seltesten verwendetsten Skill einen Punkt abziehen. Das Ganze muss natürlich "intern" ablaufen. Vielleicht neben einem Swirly noch eine Message "Deine Stichwaffenfertigkeit scheint schlechter geworden zu sein" oder so ...

PO Ros

Posted: Thu Jul 19, 2007 9:29 am
by Calenleia
Ich meine das sich auch Kleidung abnutzt.... mir sind schon zweimal die Stiefel kaputt gegangen ;)
und das ohne Kampf....

Die Schneider können auch Kleidung reparieren... allerdings verstehe ich noch nicht was sich da verbessert, denn ein Teil wird schlechter.... *ratlosschau*

Posted: Thu Jul 19, 2007 9:31 am
by Rosendil
Korm,

ich möchte noch Deinen Punkt 4) aufgreifen:

Meiner Meinung sollte die Herstellung von Gütern einfach bleiben. Besser nur 15 Minuten am Tag "produzieren" und die restlichen Zeit Rollenspielen, als 99% der Zeit mit der Produktion verbringen.
Würde die Zeit für die Produktion der Güter noch weiter erhöht, hätten Spieler, die nicht ganz so oft spielen, sagen wir 3-4 Abende pro Woche, kaum mehr Zeit für RP, wenn sie als Handwerker tätig sind und somit auch gewisse Produkte herstellen müssen.

Realisieren liesse sich dies, in dem ein "Tagwerk" eingeführt wird, welches die maximale Menge der Waren, die pro Tag produziert werden können, reglementiert.
Beispiele:
Schneider: [1 Rüstung] oder [3 Roben] oder [10 Hosen] oder [5 Hemden + 5 Hosen], etc.
Schmied: [30% Rüstung] oder [1 Schwert] oder ...
Kämpfer: [10 Skelette] oder [30 Mumien] oder ...
Magier: [Manaverbrauch von ... Einheiten]
Bauer: [ein Erntezyklus]
etc.
(Die Mengenangaben für eine "Tagwerk" sind nur beispielhaft!!!)

Ist das Tagwerk erreicht, ist der Charakter so erschöpft, dass er zurück in die Stadt muss um sich in der Taverne, am Feuer oder sonst wo auszuruhen!

PO Ros

Posted: Thu Jul 19, 2007 9:36 am
by Calenleia
Dazu schließ ich mich Rosendil mal an... es soll ja keinen Stress geben das man neben dem Spiel, was es definitiv ist, seinen Char noch "versorgen" muß - á la Sims.....
Das fände ich ehrlich gesagt auch noch nervig....
Denn der Schwerpunkt ist ein anderer....

Posted: Thu Jul 19, 2007 10:36 am
by Estralis Seborian
An dieser Stelle mal die bronzene Postmedallie für einen konstruktiven und wohldurchdachten Verbesserungsvorschlag:

Image

Mal zum Sachinhalt:

2) Das Implementieren von Durst ist sicherlich möglich, wobei man hier immer darauf achten muss, dass man nicht dahingehend abdriftet, dass aus Illa eine Lebenssimulation a la Sims wird. Ich kann mich noch gut an Zeiten erinnern, da hat man Tränke, die einem 50% der Hitpoints abzogen, zu Dutzenden in sich reingeschüttet, weil es als Bier galt. Und dafür hat man sogar noch bezahlt. Ein Zwang zum Trinken ist vielleicht gar nicht nötig. Da dies Clientänderungen nötig macht, wäre hier Nop gefragt, wie hoch der Aufwand ist. Für mich persönlich wäre es OK, auch wenn sich die Bereicherung fürs Spiel in Grenzen hielt. Dabei möchte ich anmerken, dass das Bardenkonzept vorsieht, dass das Regenerieren von Bardenmana (genannt "Muße") über das Saufen von Unmengen an Elfenwein und Cider geschieht.

Kannst du noch weitere Beispiele für unnütze Verbrauchsartikel nennen?

3) Zur Abnutzung: 100% Zustimmung meinerseits. Für Kleidung, ihre Abnutzung und ihren Nutzen muss ein Konzept gefunden werden. Hierzu hat sich Lennier ein paar Gedanken gemacht, evt. hockt ihr euch mal zusammen?

4) Zu den Produktionszyklen: Ich denke nicht, dass es zu einfach ist, Dinge herzustellen. Gerade das neue Konzept hat ja den Faktor Zeit mit hineingebracht. Es wird immer eine Massenproduktion für NPCs geben, ich kann mir keine andere motivierende Situation vorstellen. Was vielleicht eher ein Problem ist, ist, dass man tausende von Gütern herstellen muss, um einen brauchbaren Skilllevel zu erreichen. Das ist aber kein Aspekt des Handwerkssystems, sondern des Skillsystems.

Insgesamt schwimmst du mE voll auf der richtigen Welle!

Posted: Thu Jul 19, 2007 11:51 am
by Beldir
Das Regenerieren von Barden-Mana durch Alkohol weil das "Muße" gibt ist finde ich wenig gut.. Muße ist eine Sache, die sich bei dem Character auch durch bestimmte Rp-Situationen steigern könnte und außerdem haben Barden von der Attributseinstellung bis jetzt wirklich wenig Konsti, wo schon das trinken von zwei Kelchen Cider betrunken macht.. und wenn der Barde völlig zu ist kann er ja wohl am wenigsten gut spielen.

Posted: Thu Jul 19, 2007 11:59 am
by pharse
Beldir wrote:und wenn der Barde völlig zu ist kann er ja wohl am wenigsten gut spielen.
also als Musiker muss ich sagen, dass die Qualität der Musik mit steigendem Alkoholpegel ganz klar zu wünschen übrig lässt, aber die Muße nimmt auf jeden Fall zu :)

Posted: Thu Jul 19, 2007 12:22 pm
by Estralis Seborian
Die Idee, Bardenmana durch Alkohol zu steigern, ist nicht von mir und steht seit irgendwie 6 Jahren im Entwicklungskonzept. Wem was wohldurchdachtes einfällt, nur zu. Immerhin wäre so ein Nutzen für Getränke realisiert, der stimmig ist.

RP-Situationen lassen sich schlecht in Skripte pressen, genausowenig wie man Barden irgendeine Form von Bonus zukommen lassen kann, wenn sie ingame besonders schöne Gedichte vortragen.

Posted: Thu Jul 19, 2007 12:48 pm
by Miklorius
Getränke: Durst ist keine schlechte Idee, aber dadurch sollte das Nahrungs-/Ausdauersystem nicht zu kompliziert werden.
Hier wird ja generell wieder das Problem tangiert, dass Köche es nicht unbedingt leicht haben, da eben auch simple Gerichte satt machen (ist ja realistisch). Und Getränke herstellen ist nun ja auch nicht unbedingt der ausfüllenste Beruf in Illarion, oder (also kein Fulltime-Job)?

Eine Idee: Alkoholische Getränke können ruhig wieder bei zu zahlreichem Konsum negative Effekte haben (das simpelste wäre eben HP-Malus, dann müsste bspw. Bier aber auch die Nahrungsleiste etwas füllen).
Weiterhin könnte man evtl. die Nahrungswerte je nach Klimazonen anpassen und dann auch Getränke reinbringen, sprich wenn man in der Wüste ist bringen Warmgerichte nicht so viel, aber vor allem Wasser. In kalten Regionen wäre es dann umgekehrt.
Dieser Klima-/Temperaturfaktor spielt dann auch mit rein bei...

Kleidung: Abgesehen davon, dass sich Kleidung nicht abnutzt, ist sie ja generell völlig überflüssig! Jetzt aber Kleidung als Voraussetzung für Berufe einzuführen ist wenig sinnreich.
Eher sollte - wie schon oft diskutiert - Kleidung in kalten Regionen wichtig sein bzw. gute Schuhe auf unwegsamem Gelände.

Andere Verbrauchsgegenstände:
Kamm, Öllampe und Pfeife sind IMO nutzlos. Hier geht's mir aber weniger um Abnutzungseffekte, sondern generell Funktionen im Spiel (die Lampe kann man ja immerhin reiben).

Wirtschaftssystem: Massenproduktionen/Powergaming wird's immer geben; das mag in Teilen jetzt einfacher geworden sein, dafür sind aber auch Produkte aufwändiger herzustellen und dauern länger.
Ein Allheilmittel für die Ökonomie ist wohl nicht möglich - was wäre das auch? Jeder Beruf sollte viel Geld einbringen können? Kein PG möglich?

Posted: Thu Jul 19, 2007 12:57 pm
by Korm Kormsen
zur gueterherstellung:
das habe ich wohl nicht gut/detailliert genug ausgedrueckt.

vorwiegend beim ackern glaube ich, dass noch zusaetzliche arbeitsschritte, wie unkraut hacken oder bewaessern eingeschoben werden sollten.
im allgemeinen sollte wohl eher versucht werden, pausen ->"reifezeiten" zwischenzuschieben. so dass das reine powerproduzieren langweilig wird, und zeit zum RPen entsteht.
der andere ansatz, mit "tagewerk" gefaellt mir auch. in dem browserspiel hatten wir vier "tageszeiten". die verschiedenen taetigkeiten kosteten von einer halben bis zu zwei tageszeiten. anderes, wie das kochen kleiner nahrungsmengen brauchte dagegen keine zeit.

durst: den empfehle ich, einfach beim essen zu "produzieren", weil das weniger aufwaendig sein duerfte, als noch ein dem hunger paralelles durstsystem zu schreiben.
man braucht lediglich die essen- functionen um einen schritt verlaengern.

die steigerung der bardenfaehigkeiten durch trinken, waere analog, zu dem, was wir mit gemuetlichkeit, welche krankheit verhinderte, beim essen hatten.
dann sollte natuerlich ein guter wein mehr lieder foerdern, als ein glas milch oder wasser.

ja, die eierlegende wollmilchsau...
wenn ich zu sagen haette, wuerde ich den gelben skill noch mal unterteilen, (weiss dazunehmen)
dann waere "weisse" meisterschaft nur rassenabhaengig erreichbar.(z.b. nur zwerge koennten weisse schmiede werden)
ansonsten wuerde ich beschraenken, dass jeder char nur in zwei (max. vier) faehigkeiten gelb erreichen koennte. in allen anderen nur hellgruen. und in zwei bis vier anderen (rassenspezifisch) nur hellblau.
wir sollten einfach realistisch sein, "reine" Rollenspieler werden in einem graphischen spiel immer die minderheit bleiben.
das klassische, reine rollenspiel uebergeht solche simplen dinge wie produktion und dergleichen oft.
graphische spiele leben aber gerade von diesen.
jedem "reinen" Rollenspieler sind die paar minuten zuzumuten, die er zum pfluecken von aepfeln oder zum schlachten und raeuchern von schweinen braucht.
fuer alle anderen haben wir das produktionssystem. also fehlt nur die bremse fuer die leute, die uebers produzieren das quatschen vergessen.
deshalb bin ich dafuer, dass man weniger in mehr (warte)zeit herstellen sollte. ob das nun ueber kompliziertere herstellung oder ueber muedigkeit passiert halte ich fuer zweitrangig.

die kleidung:
da hab ich damals versucht, einigermassen plausible zuordnungen der abnutzung zu schaffen.
das ist zwar nicht kompliziert, aber langwierig/nervig. man kann ja ne hose nicht nur beim schmieden abnutzen lassen, sondern auch der bauer und der tischler muessen ab und zu eine neue brauchen.
natuerlich bin ich gerne bereit mit lennier oder sonstwem die virtuellen koepfe zusammenzustecken.
Kannst du noch weitere Beispiele für unnütze Verbrauchsartikel nennen?
so aus der lameng faellt mir jetzt nix ein. ich muss jetzt auch erstmal meinen laden oeffnen, (hier ists morgens um sieben) ich denk spaeter noch drueber nach.

Posted: Thu Jul 19, 2007 1:02 pm
by Korm Kormsen
miklorius,

flaechen oder ortsabhaengige effekte duerften wesentlich komplizierter zu schreiben sein, als taetigkeitsabhaengige.

das ist das einzige, aber schwerwiegende argument, das ich gegen wasser in der wueste und wollsocken im gebirge einzuwenden haette.

Posted: Thu Jul 19, 2007 1:44 pm
by Kaila Galathil Travinus
From a very poor online translator, I can only read enough to know it would be nice to read it in English if possible?

Posted: Thu Jul 19, 2007 2:52 pm
by Miklorius
Korm Kormsen wrote:flaechen oder ortsabhaengige effekte duerften wesentlich komplizierter zu schreiben sein, als taetigkeitsabhaengige.

das ist das einzige, aber schwerwiegende argument, das ich gegen wasser in der wueste und wollsocken im gebirge einzuwenden haette.
My andswer in english then:

Maybe it is possible to do this via the map: Manually add an attribute to thetiles, which is then checked by the script (e.g. if tile 432-565-0 has attribute "desert" than run script "WaterIsNeeded.lua" - maybe similar to walking speed on different grounds).

Posted: Thu Jul 19, 2007 3:17 pm
by Nitram
The problem is, you can bind scripts on special tiles, but they only trigger if you use that tiles. Not if you walk over.

I think its easier possible to control the "requirement" of water by the regeneration script that controlls hunger, hitpoint regeneration, mana regeneration and poison now.

Nitram

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~+

Das Problem ist das man zwar Scripte an bestimmte Tiles anbinden kann, aber diese Lösen nur auf wenn man die Tiles benutzt und nicht wenn man darüber läuft.

Ich denke es ist einfache den Durst über das Regenerationscript zu steuern das jetzt Hunger, Hitpoint und Manapoint Regeneration und Gift kontrolliert.

Nitram

Posted: Thu Jul 19, 2007 3:20 pm
by Estralis Seborian
The walking speed is handled by the server. Tiles have no "attributes", they are just tiles with an ID. One could add trigger fields, but marking all desert tiles as trigger fields is not what this feature is ment to be used for.

Technically, it is not hard to code getting thirsty in the desert, a script can check every X seconds the position of any character and when he's on a desert tile, something can happen.

Edit: Read Nitram's post above, it is more accurate and more precise ;-)

Posted: Thu Jul 19, 2007 3:26 pm
by Pellandria
Estralis Seborian wrote:The walking speed is handled by the server. Tiles have no "attributes", they are just tiles with an ID. One could add trigger fields, but marking all desert tiles as trigger fields is not what this feature is ment to be used for.
Why not making the "entrance" fields of the desert as trigger fields, surely it would still be much but much less then the whole desert itself, I don't know how exactly the script works but maybe have some statuses like -> walking over the entrance field triggers status "desert" this cycle runs untill you step on another title, thus leaving the desert and then deaktivating the status "desert", so you simply make these tiles around the desert as triggerfields or why not force the char to use one field, when walking around the sceleton forest you get this message that you hear wood crack and enemies are spawned, how does this work?

Posted: Thu Jul 19, 2007 3:29 pm
by Miklorius
Thanks for the info. It is indeed way easier to just use the position of a character for such a check.

<<The walking speed is handled by the server.>>

How exactly?

Posted: Thu Jul 19, 2007 3:39 pm
by Nitram
Every Character has Actionpoints.

While you walk, talk or use something you loose some action points. Thats a way to controll the speed of something and limit spam at the same time.

When you walk, the loose of action points is calculated by the ground type, the character agility and the over weight.
In case your actionpoints don't lower below 0 you move with full speed. Thats the speed you walk over the street for example.

If you actionpoints lower below 0 your character "waits" on the next tile until there are enougth actionpoints for the next step. The client shows this as a slower walking speed.

Nitram

Posted: Thu Jul 19, 2007 4:01 pm
by Miklorius
Again thanks for the info. What I don't understand:
If walking checks the tile, it is then a different mechanism/script from the "tile-based attribute thirst"-idea above?

Posted: Thu Jul 19, 2007 4:18 pm
by Lrmy
Just to throw it out there...if you do add the trigger tiles for thirst or whatever you wish to add. It might help to also enable a music trigger to go alogn with it, may save work at a later time if you ever decide to add in game music in.

Sorry if already said in German...

Posted: Thu Jul 19, 2007 4:40 pm
by Lennier
Weil es Estralis angesprochen hat, kopiere ich es mal hier mit rein. Es sind "erste" Gedankengänge, die noch weiter ausformuliert werden müssten.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jahreszeiten, Kleidung, Krankheiten

Winter
Winter führt zu einem Bewegungsmalus auf Wiese (Schnee) gleichgesetzt mit Wald.
Winter führt bei falscher Bekleidung zu Erkältung (pro Zeit im Freien oder pro Laufschritt im Freien?)

Winterkleidung kann Abhilfe schaffen.

1 Stück Winterkleidung verringert Wahrscheinlichkeit von Erkältung um 1/3. 3 Stück Winterkleidung senken das Risiko Erkältung durch den Winter zu bekommen somit auf Null und mindern (wenn 0) das Problem der Ansteckung durch bereits Erkrankte auf 1/10 des Normalwertes.

Winterkleidung, die der Erkältung vorbeugt:

Kopf: Fellmütze (neu), Wollmütze/Bommelmütze (neu)
Hals (Amulettplatz): Schal (neu)
Brust: Pullover (neu) Wintermantel/Pelzmantel (neu?)
Hände: Handschuhe aus Fell (?)
Beine: lange Lederhose/gefütterte Hosen
Füße: Schneestiefel (neu)

Sommer/Wüste
Sommer führt auf Wiese schnell zu Hitzestau/Sonnenstich
Wüste führt bei falscher Bekleidung immer zu Hitzestau und Sonnenstich

Hitzestau/Sonnenstich ist eine nicht ansteckende, andauernde Krankheit die durch Wassermangel und intensiver Sonneneinstrahlung zur Krankheit mit 3 Stufen führt (Dehydrierung, Sonnenbrand, Sonnenstich).

Dehydrierung – nur Textmeldung. Kann durch Wasserzufuhr begrenzt werden.
Sonnenbrand – Textmeldung. Dauerhafter Verlust an Konstitution und einmalig Healthpoints. Kann durch Verbleiben im Schatten unter einem Dach auf Stufe 1 zurückgeführt werden (Sonnencreme?).
Sonnenstich – Wahrnehmungsverlust, Agilitätsverlust. Textmeldung über Schwindel, Kopfschmerzen und Übelkeit. Kann durch Ruhen im Bett auf Stufe 2 zurückgeführt werden.

Sommerbekleidung:

Folgende Bekleidung wirkt dem Hitzestau entgegen. Es gilt die selbe Regel wie oben. Jedes „Mehr“ an „Schutzkleidung“ verringert die Gesamtwahrscheinlichkeit und erreichbaren Grad der Erkrankung.

Kopf: Kopftuch (neu), Schlapphut
Brust: Hemden
Beine: Kurze Hosen
Füße: Sandalen (neu)
Equipment: Schirm (Auch für Regen)(neu)


Um den Bedarf an jahreszeitüblicher Kleidung zu steigern, wird mit dem Wechsel Winter - Frühjahr und Sommer - Herbst der Zustand all jener Items, die sich noch am Char befinden um 1/4 - 1/2 reduziert, bei schlechter Qualität eben auch gelöscht.

Bodentiles:
Schneestiefel (neu) können den Bewegungsmalus auf Wiese im Winter aufheben.
Schuhe und Sandalen haben einen Boni auf Sand und auf Wiese im Sommer. Sie vermeiden schwere Beine (Ermüdung) und Hitzestau/Sonnenstich
Schuhe/Sandalen/barfuß haben einen Malus im Gebirge, Dungeonboden und Sumpfland. Mit ihnen knicken die Füße um, was zu direkten Verlusten der Healthpoints führt (5-10%) oder zur Krankheit eines "gebrochenen Knochens (großer Malus auf Agilität)."
Stiefel sind im Gebirge, Dungeonboden und Sumpfland geeignet um das Risiko von umgeknickten Füssen zu vermeiden.

Wetter:
Regen kann ebenfalls Erkältung hervorrufen (Schnee ist ausgeklammert, da auf Winter reduziert), muss hierzu aber andauernder sein, um dem Spieler eine gewisse Berechenbarkeit zu lassen, damit er entscheiden kann, was für Kleidung er seinem Char gibt. Regen- und Schneeereignisse daher in der Länge eines ingamen Tages?

Auch hier kann mit richtiger Kleidung vorgebeugt werden: Schlapphut, Stiefel, Umhänge, Regenjacke (neu) und Schirm (neu) gegen Erkältung bei Regen.

Posted: Thu Jul 19, 2007 4:57 pm
by Kaila Galathil Travinus
I am not sure the exact proposal, but requiring water/liquid may make ig more realistic I agree, but it can also be irritating to play it. Using another game I only occasionally play, my char carries around 5 glasses of water, stops in the middle of RP to eat...now drink ((sounds are heard from both)) and there are only a few places the mug can be filled. :(

I would prefer less skills as this would be, and concentrate on RP. I may have misunderstood though the proposal.

Posted: Thu Jul 19, 2007 9:04 pm
by Pellandria
The whole proposal isn't just about water and liquid, its more several Proposals, let me gather the core for anyone who is interrested.

Korm:
The reasons for the changes is, that we have mass productes resulting because:

1)Nearly everyone has an cookingminercarpenterarcher

2)We got Items that are more or less useless, like liquids, this could be changed with implying thirst e.g.
A Char eats bread or meat, this will vanquish his hunger, but raise thirst
->#me eats a bread = -2 Hunger, +1 Thirst
->#me eats apple = -0.5 Hunger, 0 Thirst

3) The tools and the clothings don't wearout.
e.g.:
-> char smiths something = Every tool gets -0,002 on durability and clothes -0, 0001
so you can only smith or do any other Craft if you have clothings on and even special clothings, like thick leather gloves for smiths or an hoe for farmer

4)Some productes can be produced too easy, so you could only gain a good production out of fenced in soil or wait untill you can use dyed clothings because they first need to dry.

That was the first post overall and shorten up, but should give you a better idea then any translator.

Rosendil: A very good idea.
But thirst shouldn't be created while eating but should be seperated from hunger itself and also every player shouldn't be able to do everything on his own, because now we got Tailors who have a carpenteer skill to make buckets or smiths and carpenters who also have a tailor skill to make dyes.
The solution to this could be done simply: Make a skillpointscap, thus you can skill up untill a certaint level, if you reached it then every other swirlie will decrease your first best skill.
Means if you are normally a Figther and then tailore you could get a message, after you tailored somethign and got a swirlie "Seems you suddendly feel that you forgot a few parrytechniques"

Cale: I think Clothes allready use up, I allready lost two pairs of boots without figthing.

Rosendil: I want to say something to your 4 point.

I think the crafting of goods should stay simple, but then only make a maximum of produces per day, because otherwise the players, who only have a few Hours in Illa need to spend them on working instead of rp'ing.

So this maximum could look like this
Tailor: Can produces one armour or three clothings per day
Figther: Can fight up to 30 Sceletons or 50 Mummys or 10 Ogres
Mage: Can cast for 60 Manapoints
and so on.

If you reach your maximum you need to search some place to rest liek a tavern or a camping site with a good meal and some fire to relax.

Cale: I agree with Rosendil there, you should still be able to play the game, without making something like the sims out of the game.

Estralis:A very good proposal, to the points themself:
2)Thirst could be implemen, but you serously need to beware yourself before Illa mutates into something like the Sims, I still can remember times where people drank the yellow potion, which back then was "beer" and payed for it, even if it decreased your hp's, so maybe you don't need to implement it just because a few don't drink at all. I don't exactly know how much extra work this would be for nop, it would be ok if this wouldn't be to trastic for the char and I want to remember that drinking cider and wine repleshes the barden magicpoints(leisure).

3) I agree with you 100%.Lennier allready had some ideas there.

4) I don't think that its to hard to produce any items, its more that you need to massproduce things to get on a good skilllevel, so there will allways be mass produced goods for the merchantnpcs, but this has something to do with the skillsystem, not the craftingsystem.

Beldir:I don't think that regaining bardmagic trougth alcohol is a good idea. Leisure could also repleshed with normal rp'ing and I also want to add that Bards have a low constituion thus after two wine they allready would be drunken and you can't really play an instrument while being drunk.

Pharse: As a musician I must agree, with raising alcoholgauge the quality of the music decrease, but leisure will increase indeed.

Estralis:The idea to regain bardmagic with wine doesn't come from me, its more like 6 years old, if you have any good idea just tell us.

You hardly can use any script to estimate someones rp, nor can you give a bard an bonus because he told some good lyric.


Miklorius:
Drinks:Thirst isn't a bad Idea, but you shouldn't make the stamina /eating system too complex. Here we allready back at the topic that cooks don't got an easy job, because even small and simple meals are enough to be stuffed (which is realistic) and you can't just live from making Drinks aswell.

Why not letting alcoholic Drinks have, when used too much, have negativ effekts, like decreasing hp, but also increasing the food bar.
You could also make a region/eating system, thus warm food won't bring much in hotter regions like the desert, while water will help you much more, in colder regions this will be changed then.
This also plays a role in

Clothings:Clothings who don't wearout are completly useless, but it shouldn't be a must for any crafting, I more think about special Clothing for special regions, short clothings for desert, thick and warm clothings for cold regions.

Other Items, which don't wearout:
Oillamps, Pipes and combs are useless imo, but I don't think about a wearout there, but a generell use in Illa.

Economy:
Massproducing/powergaming will always be in Illarion, in some crafts its easier , but there are also other products who are harder to produce and take much longer, but there is no remedy- what would that be, every craft makes much money Or no pg being able?

Korm: Maybe I didn't explained everything good enough.

Just take farming as example, I think you should have some other things to do like picking weed or watering your plants instead of plating seed-> wait-> harvest.
The thing with the maximum products per day isn't bad either, I know a broswergame where you can produce things and need certaint time, while small task liek cooking a bit to eat didn't took any time.

thirst: I think thirst should be "produced" along with eating, you only need to add one stepto the eating system, instead of writting a complet new system.

producing: you should seperate the yellow skill again, creating something like a elder, e.g. only a dwarf could be an "eldersmith" and craft the best items of all.Then I would liek to add that chars only get 2 or 4 yellow skills, two or 4 normal green skills and 2-4 racespecific skills with 2-4 blue/teal

Clothings:
I tried to find a logical solution to this, its normal that the trousers of a smith wearout while smithing, but other crafter like farmers and Carpenteers need a new trouser now and then aswell


Lennier:

Seasons/Illness/Clothings

Winter:
Leads to a decreased speed on walking on normal tiles(meadow), speed is equal to the forest tiles.
Walking outside can lead to an Illness.

Winterclothings can prevent getting sick.

1 piece of winterclothing can decrease the chance to catch an illness up to 1/3. So 3 pieces will decrease the risk to get sick to 0 and decrease the chance to get sick from another person to 1/10 from the normalrisk.

Head:Furcap(new), Woolcap(new)
Neck(Amulettplace):Scraf
Chest:Pullover(new), Furcoat(new)
Hands: Gloves out of fur (new)
Legs: Furtrousers/ stuffed Trousers(new)
Feet: Snowboots(new)

Somemr/Desert
Sommer or deserts lead to certaint illness, wrong clothings lead to sunstrokes

Sunstrokes: An illness with 3 steps, will increase when water is needed and/or having wrong clothes

Dehydrogenation:-only text, can be solved with drinking water

Sunburn:Textmessage, constante loose of constitution and one time hp, can be brougth back to step 1 with remaining in shadow inside a house(Suncreme?)

Sunstroke:Loss of agility and perception, textmessage about dizzyness, headaches and stomachaches, can be healed with staying inside a bed.

Summerclothes:

Head:Headscarf(new), slouche
Chest: normal Shirts
Legs: short trousers
Feet: Sandales(new)
Hands: umbrela(also for ain) (new)

With the changing of the season winter-spring and sumer-> autum all clothings, which are still on the char, will be reduced 1/2 or deleted, creatung work for tailores.

Other Boni:
Snowboots: cancel the decrease of the meadows, so you walk as you normally would
Sandals/Shoes:The char won't get tired as fast as normal and have a bonispeed on meadows and sand in Summer, and also decreasing the risk of Sunstrokes
Shoes/Sandales/bear feet: got a decrease in Dungeons/ Mountains/ Swamps, because your feet will be hurt, leading to 5-10% hploose or to the illness "broken ankel" (huge agilityloose)
Boots will reduce the risk of breaking the ankle in mountains/Swamps/Dungeons

Rain: Can increase the chance of getting a cold, depending on walking outside or having bad equipment
Head: Slouche
Chest:Raincape(new)
Feet: Boots
Hand: Umbrella



So its all up to now..I hope I helped someone understanding it more..sorry for my english ..

Posted: Thu Jul 19, 2007 9:31 pm
by Djironnyma
Sims lebe hoch!

Sorry mir peröshnlich wird das zu realistisch