haendler/merchants
Posted: Thu May 31, 2007 6:14 am
die verschiedenen zeitzonen machen es manchmal schwer, den passenden lieferanten fuer gewuenschte gegenstaende zu finden.
deshalb moechte ich von spieler-chars belieferte NPC haendler vorschlagen.
die idee:
sie sollten fuer staedte und gilden verfuegbar sein.
sie sollten oder koennten beschraenkt sein auf waren eines einzigen handwerkes oder auf eine gewisse anzahl waren.
jeder spieler-char sollte waren an sie verkaufen koennen.
die preise, die sie zahlen, sollten bescheiden sein.
sie sollten nur ankaufen, wenn sie dazu genug geld haben.
sie sollten mit einem gewinn verkaufen.
sie sollten nur ungebrauchte (neue) waren kaufen und verkaufen.
sie sollten nur durchschnittliche und gute waren verkaufen. (die exzellenten waren sollten direkt vom meister gekauft werden)
sie koennten hinter tischen plaziert werden, die mit grafiken der angebotenen waren verziert werden.
der stadt-leiter/gildenmeister sollte in der lage sein, ihnen geld zu geben oder zu nehmen.
technisch:
abgesehen von scripts, die ein- und verkauf auf vorhandene gegenstaende und gelder limitieren, braeuchten sie eine liste der angebotenen waren und preise. (so dass objekte der selben art, aber unterschiedlicher qualitaet getrennt aufgefuehrt werden)
ein teil der gewinne koennte per script entnommen werden, als "pacht" fuer den NPC.
es waere schoen, wenn der leiter/gildenmeister die gewinnspanne (prozente) einstellen koennte, und/oder die preise fuer die gehandelten waren einstellen koennte.
(ich denke, dass eigentlich ein teil der vorhandenen scripte (haendler, steuereinnehmer) dafuer verwendet werden koennen sollte, dass also die waren/preis liste die haupt arbeit sein duerfte)
warum:
1) das ende der ueberall stehenden TB depots wird mehr bewegung ins spiel bringen.
die frage ist,wer sollte sich mehr bewegen? der handwerker, oder der kunde?
fuer mich scheint es logisch, wenn der kunde sucht, wo er die gewuenschten waren findet.
es wird mehr bewegung und RP situationen geben, wenn viele kunden reisen, statt einem handwerker, der zu verschiedenen kunden reist.
2) wegen des problems, dass kunden und handwerker nicht immer in der lage sind, zu den gleichen zeiten zu spielen.
3) es gaebe hiermit ein "natuerlicheres" einkommen fuer gemeinschaften, als es die "teleporter-steuer" jetzt ist.
------------------
the different timezones make it sometimes complicated, to find the right provider for the wanted items.
therefore i would like to propose player-char fed NPC-merchants.
the idea:
they should be avaiable to towns and guilds.
they should or could be limited to goods of a certain craft or to a number of different goods.
every player-char should be able to sell products to them.
the prices, they pay, should be modest.
they should only buy, when they got enough money.
they should sell with a profit.
they should buy and sell only unused (new) goods.
they should only sell average and good products. (the excellent goods should be bought directly from the master)
they could be placed behind tables, that are decorated with graphics of the goods, they are selling.
the town-leader/guildmaster should be able to take out or put in money.
tecnical:
apart from scripts to limit buying and selling to existing objects, they would need a list of goods and prices. (so that objects of the same type, but of different quality are listed apart)
some of the profits could be taken off, as rent for the NPC.
it would be fine if the leader/guildmaster could adjust the difference (percentage) between buying and selling prices, and or name the prices for the goods traded.
why:
1) the end of the TB depots everywhere will bring more movement into the game.
the question is, who should move more? the crafter, or the customer?
for me it seems logical, that the customer looks, where to find the wanted goods.
it will bring more movement and RP situations, if a couple of customers travel, than just one crafter travelling to different customers.
2) the problem of producers and customers not allways being able to play at the same times.
3) a more "natural" income for comunities, than the "teleporter-tax" is providing now.
.
deshalb moechte ich von spieler-chars belieferte NPC haendler vorschlagen.
die idee:
sie sollten fuer staedte und gilden verfuegbar sein.
sie sollten oder koennten beschraenkt sein auf waren eines einzigen handwerkes oder auf eine gewisse anzahl waren.
jeder spieler-char sollte waren an sie verkaufen koennen.
die preise, die sie zahlen, sollten bescheiden sein.
sie sollten nur ankaufen, wenn sie dazu genug geld haben.
sie sollten mit einem gewinn verkaufen.
sie sollten nur ungebrauchte (neue) waren kaufen und verkaufen.
sie sollten nur durchschnittliche und gute waren verkaufen. (die exzellenten waren sollten direkt vom meister gekauft werden)
sie koennten hinter tischen plaziert werden, die mit grafiken der angebotenen waren verziert werden.
der stadt-leiter/gildenmeister sollte in der lage sein, ihnen geld zu geben oder zu nehmen.
technisch:
abgesehen von scripts, die ein- und verkauf auf vorhandene gegenstaende und gelder limitieren, braeuchten sie eine liste der angebotenen waren und preise. (so dass objekte der selben art, aber unterschiedlicher qualitaet getrennt aufgefuehrt werden)
ein teil der gewinne koennte per script entnommen werden, als "pacht" fuer den NPC.
es waere schoen, wenn der leiter/gildenmeister die gewinnspanne (prozente) einstellen koennte, und/oder die preise fuer die gehandelten waren einstellen koennte.
(ich denke, dass eigentlich ein teil der vorhandenen scripte (haendler, steuereinnehmer) dafuer verwendet werden koennen sollte, dass also die waren/preis liste die haupt arbeit sein duerfte)
warum:
1) das ende der ueberall stehenden TB depots wird mehr bewegung ins spiel bringen.
die frage ist,wer sollte sich mehr bewegen? der handwerker, oder der kunde?
fuer mich scheint es logisch, wenn der kunde sucht, wo er die gewuenschten waren findet.
es wird mehr bewegung und RP situationen geben, wenn viele kunden reisen, statt einem handwerker, der zu verschiedenen kunden reist.
2) wegen des problems, dass kunden und handwerker nicht immer in der lage sind, zu den gleichen zeiten zu spielen.
3) es gaebe hiermit ein "natuerlicheres" einkommen fuer gemeinschaften, als es die "teleporter-steuer" jetzt ist.
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the different timezones make it sometimes complicated, to find the right provider for the wanted items.
therefore i would like to propose player-char fed NPC-merchants.
the idea:
they should be avaiable to towns and guilds.
they should or could be limited to goods of a certain craft or to a number of different goods.
every player-char should be able to sell products to them.
the prices, they pay, should be modest.
they should only buy, when they got enough money.
they should sell with a profit.
they should buy and sell only unused (new) goods.
they should only sell average and good products. (the excellent goods should be bought directly from the master)
they could be placed behind tables, that are decorated with graphics of the goods, they are selling.
the town-leader/guildmaster should be able to take out or put in money.
tecnical:
apart from scripts to limit buying and selling to existing objects, they would need a list of goods and prices. (so that objects of the same type, but of different quality are listed apart)
some of the profits could be taken off, as rent for the NPC.
it would be fine if the leader/guildmaster could adjust the difference (percentage) between buying and selling prices, and or name the prices for the goods traded.
why:
1) the end of the TB depots everywhere will bring more movement into the game.
the question is, who should move more? the crafter, or the customer?
for me it seems logical, that the customer looks, where to find the wanted goods.
it will bring more movement and RP situations, if a couple of customers travel, than just one crafter travelling to different customers.
2) the problem of producers and customers not allways being able to play at the same times.
3) a more "natural" income for comunities, than the "teleporter-tax" is providing now.
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