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Elizas Warenliste

Posted: Mon Apr 10, 2006 10:10 am
by Thariel Feuersturm
Also, ich schreibe selten irgendwo hier rein. Das liegt daran, dass ich das System, so wie es ist total spitze finde und ich kaum ein Grund habe, mich zu beschweren, oder etwas anzumerken.
Es gibt da nur eine Sache, welche ich etwas seltsam finde, da ich denke, sie würde den Spielfluss doch stören:

Seit wann verkauft Eliza eigentlich die Superwaffen?
Ich meine, bis ein Schmied eine Lor Angur oder ein richtigen Zweihänder fertigen kann, dauert es lange. Aber warum sollte man noch schmied werden, wenn es einen guten zweihänder und eine der besten Rüstungen schon zu kaufen gibt? Und dann nicht mal so teuer?
Als ich hier anfing war es super spannend, was es denn noch geben könnte. Mein char lief in einer alten Rüstung herum und hatte vorher nie was von einer Lor Angur gehört, bis er eine für teures Geld ((alles, was er hatte) bei einem ZWergen gekauft hatte. Allein den ZWergen zu finden, von dem er schon lagen gehört hatte, war eine sache gewesen, saß er doch immer in Silverbrand. Es hatte was besonderes. Durch den Verkauf von diesen netten Dingern wird Eliza zur Kriegstreiberin, da jeder sich die besten Waffen kaufen kann, dann zu irgendeiner Höhle flitzt und sich fast ohne Risiko hochspielt ((man ist ja bestens gerüstet)).
Das Eliza die Waren kauft, finde ich gut. Sie muss ja nicht alles auch hier verkaufen (wer sagt nicht, dass sie auch exportiert?)) So werden Schmiede unterstützt. Darüberhinaus geht es dann mehr ins RP. Warum soll nun jeder mit der ultimativen Waffe rumlaufen? Ein Schmied bietet gerne verschiedene Waffen an. Und nicht jeder sollte es sich leisten können, mit Lor Angur herum zu laufen. Das muss doch was besonderes sein. Für meinen Char ist eine Drowrüstung immer noch was ganz besonderes, weil er noch nie eine trug. Stellt euch doch mal vor, die wäre nun zu kaufen. Klar, ich als PO würde nun schnell meine Char aufrüsten und mich kurz freuen, aber es ist dann nichts besonderes mehr, dann da jeder mit rumläuft.

Lange Rede, kurzer Sinn: Eliza steuert leider RP-mäßig zum Powergaming bei, so schon ihre Ausrüstung auch ist und ich die Waffen mag.

So, wer sieht das alles anders als ich? ((vielleicht sehe ich das ja auch total falsch.))

((could anyone be so kind to translate this in english. i am very bad on it.))

Posted: Mon Apr 10, 2006 10:25 am
by Alexander von Hattingen
Ich bin Schmied. Ich bin der zweit oder drittbeste der Insel. Ich habe unzählige Waffen im Angebot. Ich wüsste nicht, wann ich ernsthaft mal eine Waffe verkauft habe in letzter Zeit. Eine Schmetterlingsaxt, oder einen Wurfspeer? Habe ich noch nieeee in meinem Leben verkauft. Ich warte nur darauf das ich immer besser werde und die gefragten Sachen schmieden kann. Bis dahin ist kaum Handel möglich. Wenige Waffen werden nur gekauft und das ist schon schade. Eine genaue Preisliste wäre auch ein Vorteil, wonach es nicht mehr sein sollte, dass einer eine lor angur für 100 verkauft und der andere für 1100. Die Händler machen einige Preise kaputt und sie beeinflussen durchaus das Spielgeschehen. Allerdings ist eine Preisliste nicht die Aufgabe eines einzelnen, zudem nicht eines der die Waffen nicht einschätzen kann und auch andere Berufe dazugehören, wie die Schreiner. Ich weiss zwar wohl das ein Zweihänder besser ist als ein Krummsäbel, aber einen genauen Preis kann ich daher nicht ableiten. Sonst hätte ich mich schon längst an eine Liste gesetzt...

Posted: Mon Apr 10, 2006 11:06 am
by Alexander von Hattingen
Zudem fände ich es recht schön, wenn es manche Rüstungen verschiedenfarbig gäbe oder ähnliches. Die graue Rose sucht immer noch zwei Rüstungen, die sie deutlich von anderen unterscheidet. Eine Rüstung an der man sofort erkennen kann, das ist eine der grauen Rose. Der Träger muss einer der Rose sein. Wir hatten ja über Jahre die blaue Lor Angur, aber heute rennt jeder mit einer herum. Das fand ich ein wenig schade.

Posted: Mon Apr 10, 2006 11:42 am
by Markous
Ich kenne mich nicht 100% aus, aber ich vermute, dass Eliza's Dinge eine recht niedrige Qualität haben. Spielergefertigte Dinge können eine höhere Qualität haben, was somit auch die Rüstung als solche beeinflusst.

Ansonsten gebe ich dir recht. Die NPCs sollten eventuell nur die niedrigen Rüstungen und Waffen verkaufen, damit das gute Zeug von Spielern vertrieben wird.

Posted: Mon Apr 10, 2006 11:50 am
by Thariel Feuersturm
Wie wäre es denn damit, wenn Eliza einfach viel mehr Auswahl hat?
Wäre auch schon mal was und gibt vielen Spielern die Möglichkeit, sich Ihre Rüstung nach Aussehen zu kaufen ((es soll wirklich noch Spieler geben, die das tun)). Darüber hinaus ist ein schlechter zweihänder immer noch besser als ein gutes Langschwert... Und eine Lor Angur bliebt eine Lor Angur... :roll:

Vielleicht können bestimmte Waren nur von einem Meisterschmied kekauft werden, der in irgendeiner Höhle erimiert ist und spezielle Waffen hat. DAfür bräuchte man aber ein Quest, damit er die Waffen verkauft (oder er sagt einfach, der Char wäre nicht würdig genug. zuwenig Weisheit, um die Ausrüstung GERECHT einzusetzen und so, um die Powergamer abzuschrecken...)

Posted: Mon Apr 10, 2006 11:58 am
by Enwell van Illdoran
glaub eher das ihn das noch mehr zum powergamen anstachelt..

Posted: Mon Apr 10, 2006 12:02 pm
by Djironnyma
Denke ich ehrlich gesagt weniger. Im gegenteil könnte es für mehr RP sorgen, da die Spieler gezwungen wären von anderen Spielern zu kaufen.

Posted: Mon Apr 10, 2006 12:05 pm
by Thariel Feuersturm
eben nicht. Powergamer legen bestimmt keine Werte auf Weisheit... :roll:

Es ist so: ein ausgewogener Spieler hat gute Gelegenheiten fürs Rp, dass er auch sauber spielen kann. Habe leute gesehen, die dumm wie Brot waren und doch so sauber diskutiert haben - weil ja eine inteligente Person an den Tasten sitzt...

Naja, wieder zum Thema:

Ich möchte nur anmerken, dass ich schon blöd gegukt habe, als der erste NEU-Char mit einer Doppelaxt daher kam und die Mumien metzelte... :shock:

Ich kann mich da an zeiten erinnern, als ich noch nach Wochen immer noch ein heidenshiss hatte, als ich unten bei den Mumien war, da ich nur mit zwei Serinjahs bewaffnet war. Und ich war rictig Stolz darauf, zwei Elben-Regenbogenschwerter zu haben. Lief dann nur noch mit der Salkareanischen Offiziersrüstung und den schwertern herum und habe jeden Schmied damit genervt, ob er einen passenden Helm zur meiner Rüstung kennen würde...

Posted: Mon Apr 10, 2006 12:19 pm
by Yandran
Um dazu auch was zu sagen , die letzten beiden Zweihänder die ich von Elisa gekauft habe , war einer gut der andere gut und leicht verrostet und in dem Zustand reichen sie eine ganze Weile aus und zu dem Preis den sie verlangt kann kein Schmied Ig mithalten will er auch etwas verdienen .

Leider dauerte es ewig lange bis wir herausgefunden haben das die Dame die Zweihänder außschließlich in englischer Sprache verkauft . :twisted:

Posted: Mon Apr 10, 2006 12:26 pm
by Estralis Seborian
Die Händler werden zur Zeit komplett überarbeitet. Allerdings wird das beschriebene Problem nicht direkt gelößt werden. Die Grundfrage ist, ob Händler überhaupt was nützliches verkaufen sollen oder nur eine Itemsenke und Geldquelle darstellen sollen. Wenn man sich die grundlegenden Waren- und Geldströme mal genauer anschaut, so wird klar, dass dies keine echte Option ist, wenn man eine stabile Wirtschaft haben möchte. Außer den Händlern gibt es keine Geldsenke - wir sehen mal von Einzelevents wie dem Verkauf des Seahorse ab. Somit würde sich, wenn man Händler hinstellt, die nur Sachen kaufen, aber nichts verkaufen, die im Spiel vorhandene Geldmenge nur erhöhen, was eine krasse Inflation zur Folge hätte. Dieser Zustand, gepaart mit einer Null-Nachfrage, herrschte vor dem Wipe und war alles andere als motivierend.

Ich werde mal an einem Beispiel versuchen zu erläutern, wie die zukünftigen Händler auf die Wirtschaft wirken sollen: Da ich mich mit den einzelnen Rüstungen nicht so gut auskenne, nehm ich mal einfache Waffen als Beispiel. Ein simpler Dolch, wie ihn die Mumien droppen, wird von einem Händler für 160cp verkauft, ein Händler auf der Insel kauft sie für 16cp ein und ein anderer für 8cp. Wenn man also 10-20 von diesen Dolchen herstellt, kann man sich einen neuen vom Erlöß kaufen. Aber das will ja keiner, sondern eine bessere Waffe, z.B. einen einfachen Säbel. Der kostet bei einem Händler dann schon 240cp oder 15-30 Dolche. Wenn man jetzt zu vernünftigen Waffen übergeht wie einem Serinjahschwert (500cp), oder gar einem Bihänder (1800cp) muss eine alte Oma lange stricken.

Somit ergibt sich, dass man eigentlich ein kompletter Vollidiot ist, wenn man bei NPCs kauft. Nichts desto trotz ist es möglich, die meisten weltlichen Gegenstände irgendwo auf der Insel einzukaufen, wenn auch recht teuer. Der Handel P2P ist vorzuziehen, wobei sich eine Preisspanne für z.B. den Dolch von 16-160 cp anbietet. Genauere Preisespannen werden seiten des Spiels nicht vorgegeben, da Angebot und Nachfrage nunmal die Preise regeln sollen.

Nebenbei: Die zukünftigen NPC Preise werden strikt auf den Werten der Waffen beruhen. Allerdings gilt hier, dass teuer nicht zwingend besser ist - denn wie "gut" ein Waffe ist, hängt vom Benutzer ab. Das neue Kampfsystem wird hier noch feiner differenzieren, so dass Char A mit Waffe B mehr Schaden / Zeit macht als mit Waffe C, während es bei Char D genau anders herum sein kann, je nach Attributen und Skills. Nichts desto trotz, ein Bihänder wird immer einen höheren Wumms haben als ein Knüppel, was sich dann auch in den Preisen wiederspiegelt.

Eine Anmerkung: Wie leicht aus obigem Text abzulesen ist, wird sich das Preisniveau und -Gefüge nach oben ändern. Dies ist erforderlich und auch nötig, da das derzeitige Preisgefüge ein schlechtes Auflösungsvermögen hat. Ein Kupferstück hat einen echten Wert während ein Goldstück (=10000cp) quasi keine Rolle in der Wirtschaft spielt, da die meisten Chars solche Geldmengen nicht haben. Die Auktion des Seahorse hat zum Beispiel etwa 4 Goldstücke gebracht... Das Kupferstück wird so etwa die Verwendung von RL-Kleingeld haben, sprich, man geht zum Markt und kauft sich ein Brot, Eier und eine Kanne Milch und bezahlt mit ein paar Kupferstücken. Wenn man nun aber das uber sword of pure pwnage +11 kaufen will, wird man schon zu Silber oder gar Goldmünzen greifen müssen.

Posted: Mon Apr 10, 2006 1:12 pm
by Estralis Seborian
20cp/40cp/100cp (Fisch/Forelle/Angel) hab ich da vorgesehen. Sprich, Für 50-100 Fische bzw. 25-50 Forellen bekommt man eine neue Angel.

Zur Qualität: Händler verkaufen zur Zeit Waren mit einer fixen Qualität, die als niedrig einzustufen ist. Zukünftig wird hier wohl auch der Zufall mit reinspielen, gerade, was die Haltbarkeit angeht. Da die Waren so verdammt teuer sein werden, werden die Händler aber keinen Schrott verkaufen, der nach ein paar Minuten zerbröselt.

Posted: Tue Apr 11, 2006 2:40 pm
by Miklorius
Ich spiele noch nicht so lange (und auch nicht als Kämpfer), insofern habe ich nicht wirklich den vollen Durchblick.
Aber so weit ich sagen kann, muss ich Thariel schon zustimmen. Mit vergleichsweise wenig Aufwand (und ohne Skills) kann man recht zügig die paar Silberstücke für scheinbar sehr gute Kampfausrüstung ansammeln und sich dann bei Eliza eindecken. So sollte es natürlich nicht sein. Wenn man Glück/"Glück" hat, bekommt man am ersten Tag schon eine zwar schrottige Plattenrüstung geschenkt, ist aber schon gegen die Mumien immun und kann fleißig Geld durch Beuteverkauf sammeln...
Andererseits scheint ein Großteil der Waffen auch eher überflüssig hinsichtlich des reinen Nutzens zu sein. Es gibt also die billigen Einstiegswaffen, dann ein paar Übergangswaffen bis man schon die richtig fetten Teile bekommt (und dann vielleicht noch irgendwelche Überwaffen); viele scheinen ungenutzt zu bleiben.
Aber das soll ja durch die (nötige!) Differenzierung und Verbessung im Kampfsystem ausgeglichen werden (bspw. scheinen Kurzschwerter "Schlagwaffen" zu sein?! Wie wäre es übrigens mit einer Kategorisierung nach dem GURPS-System?).

Der angesprochene Aspekt des Aussehens fällt ja leider insofern meist flach, als dass es ja keine grafische Änderung an der Figur gibt. Und im Detail seine Kleidung via F2 etc. zu beschreiben, dazu fehlt dort der Platz (IMO weniger Zeichen pro Satz möglich als in 0.4). Vielleicht könnte man irgendwie eine "Anschauen"-Option einbauen, wo ich dann via Kontextmenü mir andere Charas anschauen kann und dort automatisiert dessen Kleidung/Rüstung/Waffen oder so angegeben werden?

Und: Ich dachte schon, dass die Qualität der Gegenstände von NPCs von den eigenen Kenntnissen abhängt? Also wenn ich ein Trottel bin, verkauft mir Sam ein Scheißbeil ("Axt" :wink: ), während ich als Schreiner oder Schmied mir keinen Müll andrehen lasse?

Posted: Tue Apr 11, 2006 3:30 pm
by Estralis Seborian
Beute sammeln ist ein gutes Stichwort: Das wird auch überarbeitet ;) Logischerweise ist es ungünstig, wenn Mumien munter weiter Serinjahschwerter droppen, die wie oben beschrieben, ja durchaus einen Wert haben werden. Aus Traditionsgründen wird zwar weiterhin die Chance bestehen, dass bestimmte Mumien - es wird 5 Arten von ihnen geben - weiterhin Schwerter droppen, aber nicht so, dass man nach ein paar Minuten ein Vermögen sich zusammengemetzelt hat.

Mein Leitmotiv bei allen Veränderungen war aber nicht, irgendwas zu verhindern (wie z.B. dass ein Char Geld durch Monster metzeln verdient), sondern Dinge zu ermöglichen und zu steuern. Zur Zeit ist es ja so, dass manche Monster wie Räuber recht wertvolle Dinge droppen, ohne eine Gefahr darzustellen während andere, heftige Monster wie die Skelette im Eingangsbereich der Gruft "nur" einen Kriegshammer hergeben, den man nirgendwo verkauft kriegt, man aber sein Leben auch als hochklassiger Kämpfer riskiert. Zukünftig soll es einfach so sein, Mistmonster=Mistdrop, den man aber immernoch irgendwo verschachern kann.

Mal zum Dropkonzept selber. Zukünftig werden Monster Items aus 4 Kategorien droppen, zumeist Waffen, Rüstungen, und "Beute". Ein Item wird immer zu 100% von einem Monster gedropt, meist vergleichsweise wertlos (z.B. Eingeweide bei Mumien, ein Apfel bei Räubern oder auch ein Goldbarren bei einem Dämon). Aus den anderen 3 Kategorien wird zu je 33% ein Item aus einer Auswahlliste von 3x5 Items gedropt. Nach kurzer Rechnung ergibt sich also, dass es 216 verschiedene Variante des Monsterdrops gibt, sprich, quasi jedes Monster dropt mal eine andere Kombination. Die Menge an Items je Monster ergibt sich zu:

1 Item: ~30%
2 Items: ~44.44%
3 Items: ~21.89%
4 Items: ~3.60%

Im statistischen Mittel werden je Monster ~2 Items gedropt. Mutete jetzt vielleicht alles ein wenig theoretisch an...

Posted: Tue Apr 11, 2006 3:49 pm
by Elénsar Serágon
Das System find ich gut , nur es war doch bis jetzt immer so das Monster
wie Mumien und Baditen , mit ihrer Schwäche , gute Items dropen damit
Neulinge sie verkaufen und ein WENIG geld bekommen.
Wenn ich mich irre bitte ich um korrektion!

Posted: Tue Apr 11, 2006 3:57 pm
by Miklorius
Quatsch, das ist viel zu aufwändig... schon der Weg dahin :D.
Am schnellsten und einfachsten macht mal Geld mit grauem Stoff und etwas aufwändiger mit Lederschuhen (das ist jetzt nicht direkt ein Aufruf, das abzuschaffen...).

Posted: Tue Apr 11, 2006 4:01 pm
by Thariel Feuersturm
ach was, dafür gibt es PMs, Xalliar. :wink:

Posted: Tue Apr 11, 2006 4:06 pm
by Estralis Seborian
Xalliar wrote:Wow, ein echt gutes System, respekt! :D
Weiß ich gar nicht mal. Steckt ein Haufen Überlegungen und auch Arbeit drin, hierfür an dieser Stelle nochmal ein "big thanks to Brian, PO Pendar - Illarion misses you". Allerdings muss man sowas erstmal in Action sehen, einige der zurückliegenden Änderungen an Illarion waren gut gemeint und wohl durchdacht, hatten aber nicht den erwünschten Effekt. Ich sag mal, Illarion ist Bananenware und reift erst beim Kunden, das sind die Spieler. Daher, sobald euch irgendwas neues auffällt und davon wirds beim nächsten Serverupdate genug geben, konstruktive Verbesserungsvorschläge machen. Zu der Trader / Spawns (die werden auch überarbeitet) / Monsterdropsache wirds einen seperaten Aufruf geben.
Elénsar Serágon wrote:Wenn ich mich irre bitte ich um korrektion!
Im Prinzip ist es richtig: Schwache Monster droppen zur Zeit Dinge, die man gut verkaufen kann während starke Monster meist nichts droppen, was man zu Geld machen kann. Dies befähigt die n00bs natürlich, sich erstmal was aufzubauen während Pros ein wenig Probleme haben, einfach an noch mehr Geld zu kommen. Das ist im Prinzip ja nichts verkehrtes, nur wäre es mir lieber, wenn man durch das Dreschen von schwachen Monstern Geld verdienen kann UND durch das Dreschen von starken Monstern. Sprich, Mumien droppen Kram, den man für ein paar Kupferstücke verkaufen kann, während Dämonen auch mal Dinge droppen, die man für ein Silberstück verkaufen kann.

Es ist mE vollkommen unangebracht, dass Monster wie die 2. Skelette in der Gruft Plattenpanzer, Löwenschilde und Vollhelme droppen während die vergleichsweise starken 1. Skelette lediglich einen Kriegshammer übrig lassen. Da stimmen die Verhältnisse zwischen Aufgabe und Belohnung nicht.

Posted: Tue Apr 11, 2006 4:13 pm
by Thariel Feuersturm
es geht, Xalliar. Mein Char wandert qietschlebendig und vergnügt durch die Gruft. Und sogar mit den ganzen Skellies in starker Rüstung hast du kein Problem. Wenn du also schnell warst und "nur" zwei kriegshammerschurken hast, biste fein raus...
Btw: diese Beute, von wegen Plattenpanzer nehme ich nie mit, da zu schwer...

Posted: Tue Apr 11, 2006 9:42 pm
by Yandran
Die Axt die die ersten Skelette " freiwillig " hergeben ist aber auch nicht zu verachten :) und die Gruft ist nicht wirklich schwer . Außer man hört natürlich Stimmen von Leuten die einem an die Wäsche wollen ;)

Posted: Tue Apr 11, 2006 10:58 pm
by Estralis Seborian
Auch wenns keinen wundern wird, selbstredend werden die Monster komplett überarbeitet, nicht nur, was sie so droppen.

Die 2. Skelette sind sicherlich auch nicht gerade schwach, aber ein Risiko für Leib und Leben stellen sie nur in großen Mengen dar. Ich bin lieber von denen umzingelt als von den Hammerschwingern, da bleibt nach ein paar Sekunden nicht mehr viel über.

Ist aber ein guter Denkansatz; der Mix machts. Monster, die was abkönnen, dafür aber vielleicht nicht so heftig austeilen, Monster, die einen Wumms haben, aber auch recht schnell umkippen und dann natürlich noch gute / schlechte Monster in allen Belangen. Am schönsten wäre es natürlich, wenn diese Monster nicht als Monokulturen auf der Insel rumspawnen würden sondern auch durchgemischt werden.

Posted: Wed Apr 12, 2006 7:51 am
by Thariel Feuersturm
MÖÖÖÖÖÖÖP, Falsch... :twisted:

Dann musst du dir auch einen Rpg-GRund einfallen lassen, warum die nun gemischt da rumstehen und sich nichts tun...

Ich habe jahrelang DSA gespielt und war bei den Anfängen schon dabei. Und es ist wirklich zum Lachen wenn sich zum Beispiel eine Horde Goblins mit Trollen und einem Tatzelwurm zusammentun.

Unten bei der Gruft wäre ein richtiger Nekromant mal nicht schlecht :twisted:

Posted: Wed Apr 12, 2006 12:29 pm
by Miklorius
Oder Monster bekommen Verhaltensmuster, dass sie sich teils auch gegenseitig attackieren... :D.
Aber Thariel hat natürlich recht - unlogische Mischgruppen sind nicht das wahre. Wobei z.B. verschiedene Untote überhaupt kein Prob darstellen würden.

Posted: Wed Apr 12, 2006 12:54 pm
by Miklorius
(Jetzt habe ich gerade angefangen, diesen Beitrag auf Englisch zu schreiben... :D).

Xalliar, was du beschreibt ist ja eigentlich ziemlich offensichtlich, nämlich verschiedene "Einheitentypen" innerhalb einer "Monstergattung". Dazu braucht man ja nicht unbedingt eine RP-Begründung; das ist eher bei wirklichen Mischgruppen wie von Thariel erwähnt nötig.

Ansonsten ist die Idee aber natürlich toll! Verschiedene Typen könnten größere Gefechte auch anspruchsvoller und taktischer machen.
Andererseits wären dann wohl auch eine Menge neuer Grafiken nötig, z.B. auch für deine angedachten verschiedenen Stämme.

PS: Was heißt "PO" und "<3"? Edit: Danke, Lin

Edit: Gibt es denn schon irgendwelche konkreten Pläne/Infos zu Änderungen bei den Waffen?

Posted: Wed Apr 12, 2006 12:57 pm
by Linella Fienn
*sich kurz einmischen tut*

PO= Player Of XYZ

<3= Herz

Posted: Wed Apr 12, 2006 1:41 pm
by Estralis Seborian
Ich meinte eigentlich primär verschiedenartige Monster mit gleichem Avatar - jedes Monster ist zwar ein Unikat, da Skills und Attribute über weite Strecken vom Zufall bestimmt werden, aber so grundverschieden wie Skelettart 1 und Skelettart 2 in der Gruft sind Skelette der Art 1 untereinander noch lange nicht.

Was ich meinte ist, Skelettart 1 und 2 zu mixen. Einen Nekromancer (die es dann auch bald geben wird) kann man dann auch noch dazupacken, selbstverständlich. Die Kombination nerviges Kanonenfutter + Endboss ist, wie aus anderen Spielen bekannt, sicher netter als nur Kanonenfutter (langweilig) oder einen Haufen Endbosse (Selbstmord).
Gibt es denn schon irgendwelche konkreten Pläne/Infos zu Änderungen bei den Waffen?
Pläne: Nein, da soweit ich weiß schon fertig erstellt. Sprich, das neue Kampfsystem kommt mit dem nächsten großen Update (bitte korrigieren falls falsch) . Infos: http://illarion.org/community/forums/vi ... hp?t=16509

Die Waffen selber werden sich nicht direkt ändern, aber das Kampfsystem. Dazu kann Nitram zu gegebener Zeit aber mehr sagen als ich.

Posted: Wed Apr 12, 2006 2:23 pm
by Miklorius
Estralis Seborian wrote:Sprich, das neue Kampfsystem kommt mit dem nächsten großen Update (bitte korrigieren falls falsch) . Infos: http://illarion.org/community/forums/vi ... hp?t=16509

Die Waffen selber werden sich nicht direkt ändern, aber das Kampfsystem. Dazu kann Nitram zu gegebener Zeit aber mehr sagen als ich.
Ja, das habe ich schon gelesen (ist ja schon wieder etwas älter). Auf jeden Fall freue ich mich aufs neue System und hoffe, dass dadurch auch das Waffen-Rüstung-Balancing sich verbessert!