Alternative zum Skillcap

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Baupläne wurden vor drei Jahren mal andiskutiert, aber fanden keinen Anklang. Ich würde sowas auch begrüßen, wobei man beachten muss, dass das Spiel nicht zu komplex werden sollte. Baupläne in einer NPC-Innung zu kaufen würde a) Hotspots schaffen b) eine Geldsenke darstellen c) eine Menge Arbeit für die Entwickler bedeuten ;-).

Unabhängig davon wäre ich an Ansätzen interessiert, wie man den eigentlichen Skill denn steigert. Wenn jemand eine schlaue Berechnung entwickelt würde das wohlmöglich mehr helfen als allgemeine Ideen.
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Kranek
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Post by Kranek »

muss ja nich nur bei ner NPC-Innung sein...wie wäre es wenn man die Pläne selber herstellen kann? Auf Kosten des Skills dann?
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Greisling
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Post by Greisling »

Die Idee von Lennier finde ich grundsätzlich gut. Sie dürfte aber, wie ja selber angemerkt, nur mit recht viel Aufwand umzusetzen sein.


Mein Vorschlag
Es dürfte schwierig bis unmöglich sein, als Externer einen kompetenten Vorschlag zu machen, wann es zu Skillgewinn kommen soll. Dafür wissen wir einfach zu wenig über das derzetige System und über die Komponenten, die berücksichtigt werden müssen.

Klar ist, dass das alte System zu banal scheint - es berücksichtigte ja offenbar nicht, dass man mehr Skill gewinnt, wenn man gegen einen stärkeren Gegner kämpft.

Mein Vorschlag wird daher keine mathematischen Formeln enthalten.
Stattdessen nehme ich das gegenwärtige Skillsystem als Augangsbasis.

Ich sehe den dringensten Optimierungsbedarf in der Geschwindigkeit, in der man Skillen kann und den damit verbundenen Zeitaufwand, nicht unbedint im derzeitgen System an sich.

Vielleicht wäre es möglich einzelne Variablen des derzeitgen Systems so zu verändern, dass sie den unten genannten Rahmenbedingungen entsprechen.



Ich bin der Meinung, dass ein neues Skillsystem die folgenden Rahmenbedingungen erfüllen sollte:
  • Zeitbedarf senken, um sehr gute Skills zu bekommen --> mehr zeit zum RP.
  • Erfolgserlebnisse während des Skillens steigern --> merken, dass man skillt und die investierte Zeit nicht 'umsonst' ist.
  • Gelegenheitsspieler soll es möglich sein an sehr hohe Skills zu kommen, ohne übermäßig viel Zeit zu investieren.
  • Powergamen soll sich weiterhin lohnen --> Wer mehr Zeit investiert, wird schneller besser.
  • Es soll unterbunden werden, dass Skills innerhalb von 4 Wochen gemaxt werden können.
  • High-end-Skills (90% aufwärts) sind nur noch durch Rollenspiel möglich, nicht mehr durch exorbitanten Zeiteinsatz.


Ich habe versucht mir ein System zu überlgen, welches all diesen Anforderungen gerecht wird.

Es basiert auf zwei grundlegenden Ideen:

1. Das Skillcap beruht meine Wissen derzeit auf eine Art Punktesystem. Wenn die Punkte aufgebraucht sind, ist das Skillcap erreicht. Statt einer linearen Funktion oder einer Kurve (wie bisher) sollte das Skillcap in zwei Stufen erreicht werden:

50% der Skillpunkte werden beim entsprechenden PG innerhalb von einer relativ kurzen Zeit dem Charakter gut geschrieben.
Die nächsten 50% (also bis das Skillcap erreicht wird) dauern nun doppelt so lange, wie die erste Hälfte.

:arrow: Gelegenheitsspieler, die jeden Tag nur 10 Minuten für Skillen verwenden, werden auch besser.


2. Es gibt drei künstliche "Skillcaphürden":
Wenn man einen Skill neu bekommen hat, kann dieser frühestens nach 2 Wochen / 3 Wochen / 4 Wochen auf 30% bzw. 60% (grün) bzw. 90% (gelb) geskillt werden.

Diese Zeiträume sind gleichzeitig ein Orientierungsmaßstab für die Schneligkeit des Skillgewinns:
Wer 2 Wochen lang jeden RL-Tag das Skillcap erreicht (also 50% + 50% (siehe oben)) wird zwangsläufig nach 2 Wochen einen Skill von 30% erreichen.
Wer mehrmals am Tag PG wird die 30% früher erreichen (vielleicht nach 10 Tagen), doch in den vier verbleibenden Tagen kann er den entsprechenden Skill nicht weiter verbessern.
Sichtbar könnte diese "Deckelung" durch ein Zeichen in dem Skillmenü gemacht werden.

:arrow: Es ist nachvollziehbar wie viel Zeit ein Spieler investieren muss, um gut zu werden. Schnelles PG wird unterbunden. PG lohnt sich aber nach wie vor.



Das System im Detail:

Ausgangssituation: Der Charakter erlenrt gerade einen neuen Skill.

Phase 1
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 7 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*7 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 21 Minuten das Skillcap erreicht.

Wenn er jeden RL-Tag 21 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach 2 Wochen diesen Skill auf 30% hochgelevelt haben.


Phase 2
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 10 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*10 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 30 Minuten das Skillcap erreicht.

Wenn er jeden RL-Tag 30 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach weiteren 3 Wochen diesen Skill auf 60% hochgelevelt haben.


Phase 3
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 13 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*13 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 39 Minuten das Skillcap erreicht.

Wenn er jeden RL-Tag 39 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach weiteren 4 Wochen diesen Skill auf 90% hochgelevelt haben.


Phase 4
Ab 90% Skillevel kann der Skill nur noch gesteigert werden durch:
- Interagieren mit Meistern (Kämpfen mit Charakteren, die einen besseren Skill haben, als man selbst.)
- NPC-Quests
- GM-Quests


Phase 5
Ab Skillevel 95% kann der Skill nur noch durch gesteigert werden, wenn der Charakter Quests ausrichtet und diese mit einem GM abstimmt.
Der Spieler wird also dazu gezwungen zu Rollenspielen und zu interagieren.



Zusätzliche Kommentare:
  • Mit diesem System werden PG nach frühestens 9 Wochen 90% Skilllevel erreichen.
  • Mit diesen System wird man mit durschnittlich 10 Minuten Training am RL-Tag nach 18 Wochen (4 1/2 Monate oder 126 Tagen) 90% Skillevel erreichen.
  • Alle drei Tage ca. 10 Minuten Training werden dazu führen, dass man nach ca. 1 RL-Jahr 90% Skilllevel erreicht.
  • Wer Skillevel 90+ erreichen will, muss Rollenspielen.
  • Eine zusätzliche Skillcap-meldung gibt nach den ersten 50% Bescheid. Dadurch weiß der spieler nach 7-13 Minuten, dass seine Tätigkeit tatsächlich etwas bringt und er Skills erhält.
    Z.B. so: "Dein Durchhaltevermögen macht sich bezahlt; du spürst, wie dir deine Tätigkeit leichter von der Hand geht als zuvor"

Eine zusätzliche Idee: Skillgewinn nach IG-Zeit

Alle 30 Stunden (Wert ist zu diskutieren) IG verbrachte Zeit wird dem Charakter 1 Zeitpunkt zugeschrieben.

In seiner Accountverwaltung wird pro Charakter angezeigt, wie viele Zeitpunkte sein jeweiliger Charakter gesammelt hat und wie lange er IG-Zeit verbracht hat.
Dort werden dann außerdem alle Skills angezeigt, die der Charakter bisher erworben hat. Die Skills werden in vier Farbschattierungen angezeigt: niedrige Skills (bis 30 %), mittlere Skills (bis 60%), hohe Skills (bis 90%) und sehr hohe Skills (90% aufwärts).

Die gesammelten Zeitpunkte können dann in Skillpunkte umgetauscht werden.
Es entstehen unterschiedliche Kosten für jeweilige Skillklassen.
  • Jeder Punkt im niedrigen Bereich (30% Skillevel) kostet 2 Zeitpunkte (also 60 Stunden IG Zeit)
  • Jeder Punkt im mittleren Bereich (60% Skillevel) kostet 3 Zeitpunkte (also 90 Stunden IG Zeit)
  • Jeder Punkt im hohen Bereich (90% Skillevel) kostet 4 Zeitpunkte (also 120 Stunden IG Zeit)
  • Im sehr hohen Bereich (90% +) kann man auf diese Art und Weise nicht skillen.
  • Attributsänderungen kosten 5 Zeitpunkte. Es können nur +/- 3 Attributspunkte pro Attribut verändert werden. Insgesamt nur 3x Änderungen möglich.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

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Für den Vorschlag gibts von mir die Verbesserungsmedallie in Bronze. Nicht, weil ich ihm zustimmen, sondern weil er umfassend ausgearbeitet ist und klar dargestellt wird.

Zum Inhalt: Wäre mir eindeutig zu kompliziert, so mit verschiedenen Phasen, einer Skillsteigerung übers Accountsystem und Skillsteigerung über Quests.
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Greisling
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Post by Greisling »

*Die Bronzemedaillie polier* :D


Ja, das System mutet kompliziert an. Doch zwei Sachen sind dabei zu beachten:
  • Das Phasensystem sollte als Orientierung dafür verstanden werden, wie schnell und mit wie viel Aufwand Skills erlangt werden können.
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das derzeitige Skillsystem eine Zumutung im Sinne von Zeitverschwendung ist.
    Wenn Illarion einen Schwerpunkt auf Rollenspiel legt, sollte das Skillsystem weniger zeitintensiv gemacht werden.
  • Die Anrechnung von IG-Zeit zu Skills über das Acc-System ist erst einmal unabhängig von dem Phasenmodell zu sehen.
    Trotzdem finde ich, dass es eine einfach umzusetzende und faire Möglichkeit wäre, Leute dafür zu belohnen, dass sie ihre Zeit IG verbringen - und so sich auch die IG-Zeit skillmäßig lohnt, in der man nicht PGt.

    Falls es über das Acc-System zu kompliziert ist, könnte man so etwas auch in den Clienten integrieren.


Wie dem auch sei, letztlich dienten meine Vorschläge eben genau dazu Illarion in seiner Grundausrichtung wieder mehr zu einem Rollenspiel zu bringen.

Doch, wie gesagt, so lange kein klares Votum des Staff vorhanden ist, in Illarion Rollenspiel endlich mal aktiv mit Hilfe der Engine zu fördern, mutet ein solches von mir vorgeschlagenes System natürlich unzumutbar und unnötig an.

Vielleicht täte es der Diskussion gut, wenn einige Stellung zu den rahmenbedingunge beziehen würden, die ich oben formuliert habe.
Seht ihr einen ählichen Handlungsbedarf?
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Ohne den Staff zu repräsentieren, hier gerne meine knappe Stellungnahme:
  • Zeitbedarf senken, um sehr gute Skills zu bekommen --> mehr zeit zum RP.

    Ich finde, der Zeitbedarf zur Erlangung hoher Skills ist in der richtigen Größenordnung. Tendentiell sollte der Zeitbedarf (Onlinezeit) abgesenkt werden, nicht jedoch um Faktor 10. Was viel wichtiger ist: Die Form der Lernkurve sieht so aus, dass man am Anfang blitzschnell lernt und man 20% des Maximalskills innerhalb eines Tages erreichen kann. Oberhalb von 60% braucht man eine halbe Ewigkeit, um nur einen einzigen "Swirlie" zu bekommen. Wenn man die ersten 20% eine wenig streckt und dafür den Rest staucht, zudem die Gesamtlerngeschwindigkeit etwas erhöht, dann ist viel gewonnen. Nebenbei war die alte Lernkurve genau so, es bestand mE kein Bedarf, sie zu verändern.
  • Erfolgserlebnisse während des Skillens steigern --> merken, dass man skillt und die investierte Zeit nicht 'umsonst' ist.

    Was neben den "Swirlies" und dem Lernen neuer Produkte schlägst du vor? Das Feedback des Systems ist mE ausreichend, nur lernt man einfach ab einem bestimmten Skillgrad zu langsam, um ein "Feedback" auszulösen.
  • Gelegenheitsspieler soll es möglich sein an sehr hohe Skills zu kommen, ohne übermäßig viel Zeit zu investieren.

    Ja und nein. Gelegenheitsspieler sollten keinen massiven Nachteil haben, aber wer mehr Zeit investiert, hat höhere Skills, siehe unten.
  • Powergamen soll sich weiterhin lohnen --> Wer mehr Zeit investiert, wird schneller besser.

    Nein und ja. Powergamen (wie es für Illarion definiert ist) ist böse. Aber skillen - sprich, das Spiel spielen - soll nicht bestraft werden und wer viel spielt, soll auch hohe Skills bekommen. Hierbei muss man sich fragen, was wichtiger sein soll - die Zeit oder die Mausklicks. Ich bin der Meinung, die Zeit sollte wichtiger werden als jetzt, muss mir dazu aber noch Gedanken machen.
  • Es soll unterbunden werden, dass Skills innerhalb von 4 Wochen gemaxt werden können.

    Wenn jemand 24/7/365 spielt, kann das mit einem einzelnen Skill schon vorkommen. Daher - Auslegung des Skillsystems anhand eines typischen Spielerprofils (z.B. 10h/Woche).
  • High-end-Skills (90% aufwärts) sind nur noch durch Rollenspiel möglich, nicht mehr durch exorbitanten Zeiteinsatz.

    Sehe ich als unpraktikabel an.
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Thanseus Valerian
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Post by Thanseus Valerian »

Lernt man wenn man als Kämpfer Fliegen haut genauso wie wenn man irgendwelche mMonster haut die man nur als Gruppe schafft?
Man könnte ja machen das ab 70% zB Skelette garkeinen Skill mehr geben und man zur verbesserung Spieler bzw. härtere Monster haun muss...
Wenn man nur noch bei Spielern bzw irgendwelchen Bossen(ich nenn sie mal so^^) levelt dann ist das RP dadurch denk ich genauso gewährleistet.
Das man schwächer wird find ich schwachsinnig.
Besser wäre ein 4ter Balken der die Energie des Chars anzeigt.
Je weniger Energie desto langsamer hackt man Holz oder so.
Nach einiger Zeit bzw. nehmen von irgendwelchen Tränken läd sich das natürlich wieder auf.
Sonst müsste ein Holzhacker der so sein Geld verdient frühzeitig Schluss machen obwohl er garnicht skillen will.
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Lennier
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Post by Lennier »

Man könnte ja machen das ab 70% zB Skelette garkeinen Skill mehr geben und man zur verbesserung Spieler bzw. härtere Monster haun muss...
Wenn man nur noch bei Spielern bzw irgendwelchen Bossen(ich nenn sie mal so^^) levelt dann ist das RP dadurch denk ich genauso gewährleistet.
Das ist bereits so, seit Jahren.
Ivar Kraftimarm
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Post by Ivar Kraftimarm »

ein simples system wäre, wenn man einen primär skill wählen könnte der sich besonders schnell entwickelt und drei bis vier nebenskills die sich schneller als normal entwickeln. zu erklären ist das mit unterschiedlichen befähigungen. manche leute sind einfach talentierter im schnitzen als andere.

beispiel:
ein spieler möchte sich einen kämpfer erstellen. er wählt als primärfähigkeit hiebwaffen und als sekundäre fähigkeiten ausweichen, taktik und parieren. der hiebwaffen skill entwickelt sich dadurch doppelt so schnell wie ein normaler skill. die sekundären skills entwickeln sich anderthalb mal so schnell.

anderes beispiel:
ein spieler möchte sich einen schmied erstellen. er wählt als primärfähigkeit schmieden und als sekundäre fähigkeiten bergbau, schusswaffen (um bei der stadtverteidigung zu helfen) und edelstein schleifen (weil ihn das schon immer interessiert hat ;)). der schmieden skill entwickelt sich dadurch doppelt so schnell wie ein normaler skill. die sekundären skills entwickeln sich anderthalb mal so schnell.
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Friedwulfa
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Post by Friedwulfa »

Das erscheint mir clever.
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Rincewind
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Post by Rincewind »

Ich stimme hier allen zu, wenn ich dadurch nicht tausende Stunden Opfern muss um mit meinem Skill knapp an die 80% ranzukommen.
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Mairae Auvria
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Post by Mairae Auvria »

@Kundra: Do you translate all your posts to german in order to give the players who do not speak english a chance to understand? Use one of this free text translators (google, babelfish). That usually is enougth to get the basic point of those topics.

Nitram
1. The translator works poorly at best causing great confusion.
2. Typically they don't translate entire pages either, and trying to understand proposals from poor translation and so many posts is practically impossible.
3. It would be nice, if this proposal is going to be considered to have a summation, if not, then possibly posting the original proposal in English so discussion can be fair to all those playing the game.
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Henrik Suvin
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Post by Henrik Suvin »

Wo wir bei dem Thema sind..
Wie lange dauert es eigentlich bis man, nachdem man die Nachricht :
"Du brauchst dringend Ruhe um geistig wieder fit zu sein,"
erhalten hat, bis man wieder beim "Maximum" ist.
Also sozusagen wieder "voll skillen" kann?
Gibt es da nicht auch noch irgend soeine besondere Zeit, ingame und outgame, wie schnell es sich wieder "auffüllt"?
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Jupiter
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Post by Jupiter »

HendrikSuvin wrote:Gibt es da nicht auch noch irgend soeine besondere Zeit, ingame und outgame, wie schnell es sich wieder "auffüllt"?
Es "füllt" sich schneller auf, wenn du IG bist. Und IG sein heißt RPen nicht rumstehen :P
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Greisling
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Post by Greisling »

Well, Mairae Auvria, I'll try to briefly summarise what has been discussed here:

Jupiter started with the proposal of a slight change of the skilling system. However, it turned out that his proposal is quite similar to the current system and would bring only little benefit.

After a few posts, Estralis pointed out that he already has created a good new concept for skilling system, which combines the advantages of the old and the new skilling system. The staff knows about that concept since long time.
Estarlis also reminds us that the skillcap actually make sense in terms of lessen senseless PG. After all, Illarion still is a RP game.

However, the skillcap is a rather bad solution to lessen PG, since this is a forced barrier. Lennier states, that PG should be allowed and is fine, as long as the whole engine system makes it more difficult to PG all night long (you need all the ressources etc. to craft e.g.)

Jonatathan brings up another issue then:
In his opinion, the time for skilling should be reduced. After 15 minutes for example, the skillcap should be achieved. By doing one has more time for RP. Click orgies should be prevented.

Nitram reminds Jonatahn on various flaws in his concept. He also states that people are welcomed to PG if they want to. Estarlis joins in a shows that Jonathan's concept is hard to implement. Finally, Jonatahn gives up ;-)

Faladron makes another proposal: Use the time your character is IG to give him skills.

Julia comes up with another idea:
Increased skillgain for the first items you are crafting or the first actions you are doing. By doing so, the time needef to get better skill decreases.
Nitram shows the flaws of that rough, well intended idea once more.


....more coming soon, if you want. Just need to go right now :-)
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