Die Idee von Lennier finde ich grundsätzlich gut. Sie dürfte aber, wie ja selber angemerkt, nur mit recht viel Aufwand umzusetzen sein.
Mein Vorschlag
Es dürfte schwierig bis unmöglich sein, als Externer einen kompetenten Vorschlag zu machen, wann es zu Skillgewinn kommen soll. Dafür wissen wir einfach zu wenig über das derzetige System und über die Komponenten, die berücksichtigt werden müssen.
Klar ist, dass das alte System zu banal scheint - es berücksichtigte ja offenbar nicht, dass man mehr Skill gewinnt, wenn man gegen einen stärkeren Gegner kämpft.
Mein Vorschlag wird daher keine mathematischen Formeln enthalten.
Stattdessen nehme ich das gegenwärtige Skillsystem als Augangsbasis.
Ich sehe den dringensten Optimierungsbedarf in der Geschwindigkeit, in der man Skillen kann und den damit verbundenen Zeitaufwand, nicht unbedint im derzeitgen System an sich.
Vielleicht wäre es möglich einzelne Variablen des derzeitgen Systems so zu verändern, dass sie den unten genannten Rahmenbedingungen entsprechen.
Ich bin der Meinung, dass ein neues Skillsystem die folgenden
Rahmenbedingungen erfüllen sollte:
- Zeitbedarf senken, um sehr gute Skills zu bekommen --> mehr zeit zum RP.
- Erfolgserlebnisse während des Skillens steigern --> merken, dass man skillt und die investierte Zeit nicht 'umsonst' ist.
- Gelegenheitsspieler soll es möglich sein an sehr hohe Skills zu kommen, ohne übermäßig viel Zeit zu investieren.
- Powergamen soll sich weiterhin lohnen --> Wer mehr Zeit investiert, wird schneller besser.
- Es soll unterbunden werden, dass Skills innerhalb von 4 Wochen gemaxt werden können.
- High-end-Skills (90% aufwärts) sind nur noch durch Rollenspiel möglich, nicht mehr durch exorbitanten Zeiteinsatz.
Ich habe versucht mir ein System zu überlgen, welches all diesen Anforderungen gerecht wird.
Es basiert auf zwei grundlegenden Ideen:
1. Das Skillcap beruht meine Wissen derzeit auf eine Art Punktesystem. Wenn die Punkte aufgebraucht sind, ist das Skillcap erreicht. Statt einer linearen Funktion oder einer Kurve (wie bisher) sollte das Skillcap in zwei Stufen erreicht werden:
50% der Skillpunkte werden beim entsprechenden PG innerhalb von einer relativ kurzen Zeit dem Charakter gut geschrieben.
Die nächsten 50% (also bis das Skillcap erreicht wird) dauern nun doppelt so lange, wie die erste Hälfte.
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Gelegenheitsspieler, die jeden Tag nur 10 Minuten für Skillen verwenden, werden auch besser.
2. Es gibt drei künstliche "Skillcaphürden":
Wenn man einen Skill neu bekommen hat, kann dieser frühestens nach 2 Wochen / 3 Wochen / 4 Wochen auf 30% bzw. 60% (grün) bzw. 90% (gelb) geskillt werden.
Diese Zeiträume sind gleichzeitig ein Orientierungsmaßstab für die Schneligkeit des Skillgewinns:
Wer 2 Wochen lang jeden RL-Tag das Skillcap erreicht (also 50% + 50% (siehe oben)) wird zwangsläufig nach 2 Wochen einen Skill von 30% erreichen.
Wer mehrmals am Tag PG wird die 30% früher erreichen (vielleicht nach 10 Tagen), doch in den vier verbleibenden Tagen kann er den entsprechenden Skill nicht weiter verbessern.
Sichtbar könnte diese "Deckelung" durch ein Zeichen in dem Skillmenü gemacht werden.
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Es ist nachvollziehbar wie viel Zeit ein Spieler investieren muss, um gut zu werden. Schnelles PG wird unterbunden. PG lohnt sich aber nach wie vor.
Das System im Detail:
Ausgangssituation: Der Charakter erlenrt gerade einen neuen Skill.
Phase 1
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 7 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*7 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 21 Minuten das Skillcap erreicht.
Wenn er jeden RL-Tag 21 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach 2 Wochen diesen Skill auf 30% hochgelevelt haben.
Phase 2
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 10 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*10 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 30 Minuten das Skillcap erreicht.
Wenn er jeden RL-Tag 30 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach weiteren 3 Wochen diesen Skill auf 60% hochgelevelt haben.
Phase 3
Wenn der Charakter nun weiter diese Tätigkeit am Stück ausübt (also skillt/PG), wird er nach 13 Minuten die Hälfte des Skillcaps erreicht haben.
Bis er nun vollständig das Skillcap erreicht, wird er weitere 2*13 Minuten aufbringen müssen.
Insgesamt wird also nach 39 Minuten das Skillcap erreicht.
Wenn er jeden RL-Tag 39 Minuten lang diese eine Tätigkeit ausübt, wird er nach weiteren 4 Wochen diesen Skill auf 90% hochgelevelt haben.
Phase 4
Ab 90% Skillevel kann der Skill nur noch gesteigert werden durch:
- Interagieren mit Meistern (Kämpfen mit Charakteren, die einen besseren Skill haben, als man selbst.)
- NPC-Quests
- GM-Quests
Phase 5
Ab Skillevel 95% kann der Skill nur noch durch gesteigert werden, wenn der Charakter Quests ausrichtet und diese mit einem GM abstimmt.
Der Spieler wird also dazu gezwungen zu Rollenspielen und zu interagieren.
Zusätzliche Kommentare:
- Mit diesem System werden PG nach frühestens 9 Wochen 90% Skilllevel erreichen.
- Mit diesen System wird man mit durschnittlich 10 Minuten Training am RL-Tag nach 18 Wochen (4 1/2 Monate oder 126 Tagen) 90% Skillevel erreichen.
- Alle drei Tage ca. 10 Minuten Training werden dazu führen, dass man nach ca. 1 RL-Jahr 90% Skilllevel erreicht.
- Wer Skillevel 90+ erreichen will, muss Rollenspielen.
- Eine zusätzliche Skillcap-meldung gibt nach den ersten 50% Bescheid. Dadurch weiß der spieler nach 7-13 Minuten, dass seine Tätigkeit tatsächlich etwas bringt und er Skills erhält.
Z.B. so: "Dein Durchhaltevermögen macht sich bezahlt; du spürst, wie dir deine Tätigkeit leichter von der Hand geht als zuvor"
Eine zusätzliche Idee: Skillgewinn nach IG-Zeit
Alle 30 Stunden (Wert ist zu diskutieren) IG verbrachte Zeit wird dem Charakter 1 Zeitpunkt zugeschrieben.
In seiner Accountverwaltung wird pro Charakter angezeigt, wie viele Zeitpunkte sein jeweiliger Charakter gesammelt hat und wie lange er IG-Zeit verbracht hat.
Dort werden dann außerdem alle Skills angezeigt, die der Charakter bisher erworben hat. Die Skills werden in vier Farbschattierungen angezeigt: niedrige Skills (bis 30 %), mittlere Skills (bis 60%), hohe Skills (bis 90%) und sehr hohe Skills (90% aufwärts).
Die gesammelten Zeitpunkte können dann in Skillpunkte umgetauscht werden.
Es entstehen unterschiedliche Kosten für jeweilige Skillklassen.
- Jeder Punkt im niedrigen Bereich (30% Skillevel) kostet 2 Zeitpunkte (also 60 Stunden IG Zeit)
- Jeder Punkt im mittleren Bereich (60% Skillevel) kostet 3 Zeitpunkte (also 90 Stunden IG Zeit)
- Jeder Punkt im hohen Bereich (90% Skillevel) kostet 4 Zeitpunkte (also 120 Stunden IG Zeit)
- Im sehr hohen Bereich (90% +) kann man auf diese Art und Weise nicht skillen.
- Attributsänderungen kosten 5 Zeitpunkte. Es können nur +/- 3 Attributspunkte pro Attribut verändert werden. Insgesamt nur 3x Änderungen möglich.