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Posted: Wed Feb 04, 2009 6:50 pm
by Thanseus Valerian
Problem wäre das ich imemr wieder nach Hause rennen muss um mir neue Waffen zu schmieden...
Da wär ich loieber für ne Materialkopstenerhöhung und noch ne Senkung bei der Zustandsverlustgeschwindigkeit

Posted: Wed Feb 04, 2009 7:06 pm
by Gummizelle
Selbst der Schrott den man bei den Banditen findet hält ne ganze Weile gegen Gnolle und Rote. Mit schlechten, klapprigen Breitschwertern schaff ich locker noch ein paar Golems. Da sag mir nicht, dass sich Schwerter zu schnell abnutzen. Immerhin gibt es jetzt auch magische Steinchen, die man bei wirklich guten Waffen einsetzen kann. (hoffentlich wird der Verschleissfaktor jetzt nicht erhöht)
Bei Rüstungen hingegen stimmts, wie schon gesagt, hinten und vorne nicht. Die halten ewig und sind einfach zu billig.

Posted: Thu Feb 05, 2009 11:45 am
by Estralis Seborian
Kranek wrote:Gibts ne Möglichkeit iwie zu helfen?
Those who really want to help the Illaconomy shall write a PM to his Cromwellness: http://illarion.org/community/forums/pr ... ost&u=7290

You should include your motivation and share your vision of what you consider a good economy for a game.

There are many assignments pending, e.g. glass blowing needs to be worked on. With "worked on" I mean working out concrete, scriptable concepts and no general thoughts about what one should or could do.

Posted: Fri Feb 06, 2009 1:08 pm
by XenoN
Thanseus Valerian wrote:Problem wäre das ich imemr wieder nach Hause rennen muss um mir neue Waffen zu schmieden...
Da wär ich loieber für ne Materialkopstenerhöhung und noch ne Senkung bei der Zustandsverlustgeschwindigkeit
Einige Punkte dazu:

Materialkostenerhöhung und Abnützung reduzieren gleichzeitig macht keinen Sinn. Dann kostet die Waffe halt mehr, aber man hat auch mehr Zeit, bis man ne neue braucht...

Die Sachen bloß teuer zu machen, ist glaub ich keine Lösung. Dann muss man halt etwas sparen, bis das Zeug leistbar wird. Das macht jedoch keinerlei Interaktion mit anderen notwendig. Da wären mehr Materialdrops sinnvoller.

Ausserdem:
Welcher Krieger hätte wohl die Zeit, sich all seine Sachen selber zu schmieden? Dafür gibt es Spezialisten - Schmiede :wink:
Wenn sich jeder seine Sachen selber baut, ist das Handelssystem hinfällig. Das ist meiner Meinung nach ein ziemlich aktuelles Problem... es gibt noch viel zu wenige spezialisierte Berufe!!! Warum muss z.B.: ein Schmied sein Erz selber abbauen? Ich bin noch nicht lange dabei, also sagt mir bitte, falls ich mich täusche, aber ich habe noch nie einen einfachen Minenarbeiter gesehen, der sich damit sein Geld verdient (vielleicht sollt ich das mal ausprobiern...)

Soweit mein Senf dazu.

Posted: Fri Feb 06, 2009 3:59 pm
by Saril
*probiert den Senf von XenoN*

mh nicht schlecht und genau richtig.

Also du hast vollkommen recht. Das Problem liegt nicht nur an der Balance zwischen Dropsystem, Kartensystem und Handwerkssystem sondern auch an der Tatsache das viele Spieler alles Selber machen.

Hier beißt sich die Katze aber wieder in den Schwanz. Warum ist ein Schmied auch ein Bergmann? Weil er sich nicht so viel Geld verdient und den Preis immer weiter senken muß. Das erreicht man nunmal nur indem man die untergebenen Bergläute feuert und selber schürfen geht. Warum muß er die Preise senken? Weil jeder bei starken Monstern seine Sachen finden kann. Warum ignorieren die Spieler nicht die Drops? Weil es schwer ist einen Schmiedemeister zu finden der das herstellen kann was das Monster Dropt. Warum findet man schwer Schmiedemeister? Weil man für einen Schmied viel Zeit investieren muß? Warum muß man viel Zeit investieren? Weil der Schmied sich selber die Rohstoffe besorgen muß. Warum muß er die Rohstoffe selber besorgen? Weil er so viel Geld verdient und den Preis immer weiter senken muß...

Wie man sieht ein Teufelskreis und wie wir wissen ist es nur schwer aus diesem Kreis auszubrechen. Die Staffs, GMs und die Arbeitsgruppe muß nun viele Eier zerschlagen um das durch zubringen. Sie mußen den trägen Menschen bei bringen auf den momentanen Luxus zu gunsten der Handwerker zu verzichten. Und als gutes Beispiel ist hier das Druidensystem wo man einen vorgeschmack auf "Seltenheit" und "NPC-Ausgaben" hat.

Posted: Fri Feb 06, 2009 4:38 pm
by Thorwald
Sariel ich hab damals das Schmieden mit Thorwald aufgegeben weil die Drops bei den Monstern die Preise zerstört haben .
Warum dachten sich sicher viele meiner damaligen Kunden , soll ich auf die Herstellung einer Sache ein paar Tage warten ,
( Warten weil man ja auch ab und an mal Rp betreibt beim Herstellen von etwas ) wenn ich das gleiche bei einem Monster sofort bekommen kann .
Und dann auch noch Sachen die ich als Meisterschmied nicht mal Herstellen konnte .

Posted: Fri Feb 06, 2009 4:55 pm
by Thanseus Valerian
XenoN wrote:Materialkostenerhöhung und Abnützung reduzieren gleichzeitig macht keinen Sinn. Dann kostet die Waffe halt mehr, aber man hat auch mehr Zeit, bis man ne neue braucht...
Und das finde ich besser als ein Serinjahschwert das ein Kupfer kostet aber nur einen Schlag bis zur Verringerung hält.
Da kauf ich mir lieber eins für 10 Silber das tausend Schläge bis zur Zustandsverringerung hält.
Das Problem bei den 1 Kupfer-Schwertern ist halt das ich zurzeit mit 4-6 Schwertern rumrennen muss um überhaupt irgendwie üben zu können ohne gleich wieder heim zu müssen...

Posted: Fri Feb 06, 2009 7:15 pm
by Friedwulfa
Das halte ich für übertrieben

Posted: Fri Feb 06, 2009 7:32 pm
by Thanseus Valerian
Friedwulfa wrote:Das halte ich für übertrieben
Wars ja auch ;-)

Posted: Fri Feb 06, 2009 11:50 pm
by XenoN
Ooookay... ich hab mich mich ein wenig durchs Forum geackert und hoff, mit ein paar sinnvollen Vorschlägen aufwarten zu können, die noch nicht breitgetreten wurden. Bei Bedarf übersetz ich gern in Englisch.

1. Problem:
Krieger zu unabhängig (kriegen Gold UND wertvolle Gegenstände, die mancher Schmied nicht fertigen kann, sind daher nicht auf Handel angewiesen)

Lösung:
Händler bessere Sachen herstellen lassen, als von Monstern zu bekommen sind (zum. auf hohen Skilllevels); bei Monstern Geld ODER Gegenstände erhalten (macht von Händlern abhängiger, wenn auch nur etwas); mehr Materialdrop (mehr rp und Handel -> Händler mehr Geld)

2. Problem:
Spieler machen sich Fertigprodukte selbst;

Lösung:
Der Vorteil zu einem Händler zu gehen muss erhöht werden (durch obige Vorschläge hoffentlich machbar)

3. Problem:
z.B.: Schmiedemeister schwer findbar, weil wenig Nutzen darin besteht, einer zu werden

Lösung:
Vorteil Händler zu sein erhöhen (bei mehr Nachfrage werden mehr Spieler Händler, weil mehr Umsatz in Sicht)

4. Problem:
Händler holen sich Rohstoffe selbst

Lösung:
mehr Nutzen, wenn man im Geschäft bleibt (weil man sonst vielleicht Kunden verpasst; man kann mehr Aufträge erledigen; vielleicht Zahlungen der Stadt für Angestellte? oder Förderung durch einen Mäzen/Geldgeber?)

5. Problem:
Krieger trotzdem Monsterjagd nicht vermiesen

Lösung:
andere Anreize setzen (Kopfgeld: hohe Preise für bestimmten Monsterdrop, Ruhm: gegen Töten von bestimmten Monstern Boni erhalten z.B.: Urkunden, Titel ("Held der Stadt..."), für z.B.: Drachentöter Statuen bauen oder Bücher/Gedichte/Lieder über sie schreiben (Interaktion Held - Schreiber!!))

Zusätzlich zu all den Anregungen noch eine etwas seltsame Idee: was haltet Ihr von einem Kundenbuch bei den Händlern? Ich stelle mir das so vor:
Jeder Kunde wird im Kundenbuch festgehalten mit Name und Anzahl der Aufträge. Brave Kunden könnten am Monatsende Boni erhalten (Leute würden öfter einkaufen gehen) und die besten Verkäufer ebenfalls, es wären auch Wettbewerbe möglich...

Hoffe ich hab einigermaßen klargemacht, was mir so vorschwebt und vielleicht sogar etwas weiterhelfen können

@Thanseus: was die momentane Abnützung betrifft bin ich unqualifiziert, weil kein Krieger, sorry

:D

Posted: Fri Feb 06, 2009 11:57 pm
by Thanseus Valerian
Das mit den ganzen Boni ist RPtechnisch schwer zu machen.
(Ausser durch Quests aber das wäre dann genauso wie jetzt)

Posted: Sat Feb 07, 2009 12:44 am
by Saril
zu 5. Krieger brauchen keinen neuen Anreiß zum Käpfen. Sie bekommen durch das Kämpfen hartes Silber. Mit diesem Silber sollen sie dann zu Schmieden gehen und dort kaufen.

Für einen Krieger der gegen die stärksten Monster besteht braucht man nicht viel Zeit. Im Vergleich zu anderen Klassen ist der Krieger so kompliziert wie 1+1. Den Monstern die guten Drops nehmen sollte die Spieler anregen RP für ihre Rüstungen und Waffen zu machen. Wir sind ja auch ein RP-Game.

zu Materialkosten und Verschleiß
Das Handwerksystem ist gut durchdacht. Dort braucht sich nichts ändern. Es müssen sich nur die Anderen Systeme auf das "neue" entlich mal anpassen und dann funktioniert wieder das Handelssystem.
Beim Verschleiß dagegen sollte sich etwas ändern. Einige Gegenstände haben einen Verschleiß von null. Das ist so und ist nicht gut. Wie und ob sich da etwas ändert ist abzuwaren. Von der Idee mit den minderwertigen Waffen ... nett aber wie sollte ein Schmied das beeinflussen? Er schmiedet ein Schwert und je nach Skill fertig. Das heist dann er würde ab einen Skill nur noch hochwertige und teure Waffen machen. Ach da fällt mir ein das gibs schon und das sogar doppelt. Wozu haben denn sonst fast alle dinge zwei beschreibungen? Machart und Qualität. Also das gibt es schon ;)

Posted: Mon Feb 09, 2009 11:28 am
by Estralis Seborian
Ich lese hier etwas von Monsterdrops. Daran, genau daran, sitze ich jetzt gerade. Wer ganz konkrete Vorschläge hat - "Monster sollten keine tollen Sachen droppen" ist kein konkreter Vorschlag - bitte so schnell wie möglich an mich!

Wie sieht es mit der Qualität aus? Welche Gegenstände genau sollten von welchen Monstern (nicht) gedropt werden? Was sollten sie stattdessen genau droppen?

Posted: Mon Feb 09, 2009 11:38 am
by Nitram
Dabei sollte man mit beachten das die überarbeiteten Drops erst zusammen mit dem neuen Kampfsystem veröffentlicht werden das sich zur Zeit in Arbeit befindet und das die Stärke von Monstern im oberen Bereich drastisch steigern und einzelnen Spielercharakteren haushoch überlegen machen wird.

Posted: Mon Feb 09, 2009 11:46 am
by Estralis Seborian
...was man nebenbei bei sämtlichen Diskussionen der Schatzkarten auch beachten sollte. Aufwand und Erfolg sollten im Einklang stehen - bei konstantem Erfolg kann man den Aufwand erhöhen anstatt einfach den Erfolg zu nerfen.

Posted: Mon Feb 09, 2009 9:56 pm
by Saril
Als die Schatzkarten kamen ist das Handelssystem eingebrochen. Die Karten waren nicht ausbalanciert genug. Man hat sie zu häufig gefunden und die Monster waren mit guten Kriegern immer sehr leicht zu besiegen. Wenn ich das jetzt aber richtig mitbekommen habe, wurde die Change eine Karte zu finden deutlich verringert. Also das Problem ist so gut wie behoben.... halt wenn man das wenn beachtet.

Was man mit "Monster sollten keine tollen Sachen droppen" meint? Ich meine damit so was wie Silberstahlrüstungen in sehr guter neuer Qualität, im Grunde alles in sehr guter Qualität was ein Untoter dropt. Wozu sollten sie das haben? Müßte das nicht verrostet sein und wenn sie es einem reichen Deppen abjagten, warum ist es nicht leicht beschädigt?

Es gibt genauso viel was dafür und was dagegen spricht.

Posted: Mon Feb 09, 2009 10:58 pm
by Triton
Viel Arbeit wurde dort schohn hinein gesteckt und der erste Schritt war es die Öllampen vom Verkaufswert zu senken.
Karten sollten, wie ihr es ja wisst, seltener gefunden werden und
bei Misserfolg mehr Äste.

Posted: Tue Feb 10, 2009 6:24 am
by Friedwulfa
Vielleicht wäre es ne Möglichkeit, den Monstern ihre Drops soweit zu lassen, aber Ausrüstungsgegenstände in recht schlechter Qualität da reinzupacken.
Wenn man dann den Unterschied in der Qualität noch etwas größer macht, also das Sehr gute Rüstunge sich deutlicher von schlechten unterscheiden, hat man wieder einen kleinen Punkt Richtung "Och nö, geh ich lieber zu nem Schmied" geschafft.

Posted: Tue Feb 10, 2009 12:37 pm
by Estralis Seborian
Was man mit "Monster sollten keine tollen Sachen droppen" meint? Ich meine damit so was wie Silberstahlrüstungen in sehr guter neuer Qualität (...)
Wird so umgesetzt, aber das ist nur ein einzelnes Beispiel. Ich werde ein neues Prinzip einführen, was solche "Oddities" verhindert. Wem noch weitere Beispiele einfallen - ich habe rund 50 solche "Oddities" ausgemacht - nur zu.

Zu den Karten nochmal, hier sollte man wirklich erstmal abwarten, was die Änderungen an den Monstern und am Kampfsystem bringen. Ich prophezeie schon jetzt, dass bestimmte Spieler rummotzen werden, weil sie nicht mehr mit zwei mittelprächtigen Charakteren und ein wenig Magie alle Karten ohne ernsthafte Verletzungen meistern können. Eventuell werden die ganz "tollen" Karten sogar von einigen als völlig wertlos angesehen, weil die Wächter alles niedermetzeln würden. Aber das muss man sehen und jede Diskussion hierzu sollte bis dahin aufgeschoben werden.

Zur Qualität von Monsterdrops: Ich werde einen anderen Weg gehen. Anstatt eines "rostigen Langschwertes" werden mittlere Monster eher eine "durchschnittliche Keule" droppen. Sprich, die Qualität der Drops orientiert sich weiterhin an der Stärke der Monster, die gedropten Gegenstände aber auch. Somit werden high end Items nur von high end Monstern gedropt, dann mit guter Qualität. Derzeit werden auch "close to high end" Items von mittleren Monstern gedropt, dann in mäßiger Qualität. Oder in anderen Worten: Die besten Rüstungen gibts nur noch von den stärksten Monstern.

Posted: Tue Feb 10, 2009 5:22 pm
by JonathanSmith
Zur Qualität von Monsterdrops: Ich werde einen anderen Weg gehen. Anstatt eines "rostigen Langschwertes" werden mittlere Monster eher eine "durchschnittliche Keule" droppen. Sprich, die Qualität der Drops orientiert sich weiterhin an der Stärke der Monster, die gedropten Gegenstände aber auch. Somit werden high end Items nur von high end Monstern gedropt, dann mit guter Qualität. Derzeit werden auch "close to high end" Items von mittleren Monstern gedropt, dann in mäßiger Qualität. Oder in anderen Worten: Die besten Rüstungen gibts nur noch von den stärksten Monstern.
Das mit der Qualität finde ich persönlich so nicht gut. Warum soll ein low level Monster nicht auch ein gutes oder sehr gutes low level Items droppen? Warum soll ein high level Monster nicht auch mal ein schlechtes high end Item droppen?

Mein Vorschlag hierzu: Die Qualität/Beschaffenheit unabhängig vom Monsterlevel und immer in der gesamten Bandbreiten von sehr schlecht/klapprig bis excellent/nagelneu bei ALLEN Monstern.

So wie Du das vorgesehen hast, sind die Monsterdrops von Anfang bis Mitte der Kämpferkarriere wieder mal nur für die Mülltonne bzw. für die NPC Händler, die dann wieder kein Geld für die armen Handwerker haben ...

Posted: Tue Feb 10, 2009 5:44 pm
by Roland Tafar
Ich gebe Jonathan Recht.
Sobald man den Anfängerschuhen entwachsen ist, sind mehr als 90 % der Drops nicht mehr wert, aufgehoben zu werden. Wollt ihr das noch verstärken?

Außerdem bezweifle ich, dass die Monsterdrops den Handwerkern tatsächlich ihr Geschäft vermiesen.
Wo sind denn die Handwerker, die (bei fehlender Versorgung durch Monsterdrops) diese Lücke schließen können? Wenn man die Zahl der aktiven Spieler auf die möglichen Handwerkssparten verteilt und dann noch sieht, wer von den jeweiligen Handwerkern gut genug ist, um die höherwertigen Dinge herzustellen, erkennt man meiner Meinung nach sogar eine Unterversorgung. Die Nachfrage zu erhöhen, verschärft nur dieses Problem.

Mein Vorschlag wäre, die Monster sehr wohl hochwertige Dinge droppen zu lassen. Natürlich geben höherrangige Gegner auch bessere Beute, aber in erheblicher Zufallsstreuung.
Zur Förderung der Handelsinteraktion favorisiere ich weiter die Reduzierung des Leistungsumfangs der NPC auf die "Grundzutaten".

Posted: Tue Feb 10, 2009 5:59 pm
by Keikan Hiru
Jetzt müsst ihr nurnoch gute Gründe nennen, warum sich Charaktere in Zukunft komplett aus Monsterdrops ausrüsten sollen, und was wir mit einem ungenutzten Handwerkssystem anfangen.

Vieleicht kann ich dann eurem Gedankengang folgen.

Posted: Tue Feb 10, 2009 6:39 pm
by Gummizelle
Man wird sich kaum ordentlich mit Monsterdrops ausrüsten können wenn die Wahrscheinlichkeit etwas hochwertiges mit guter Qualität zu finden bei etwa 0,001% liegt :wink:
Oder bin ich jetzt völlig auf dem falschen Dampfer?

Posted: Tue Feb 10, 2009 6:51 pm
by Kranek
Außerdem bezweifle ich, dass die Monsterdrops den Handwerkern tatsächlich ihr Geschäft vermiesen.
Wo sind denn die Handwerker, die (bei fehlender Versorgung durch Monsterdrops) diese Lücke schließen können? Wenn man die Zahl der aktiven Spieler auf die möglichen Handwerkssparten verteilt und dann noch sieht, wer von den jeweiligen Handwerkern gut genug ist, um die höherwertigen Dinge herzustellen, erkennt man meiner Meinung nach sogar eine Unterversorgung. Die Nachfrage zu erhöhen, verschärft nur dieses Problem.
Die Nachfrage zu erhöhen ist die Möglichkeit die Unterversorgung zu beenden!
Solange keine Nachfrage besteht gibt es auch keine Schmiede! Ich habe selber Taschen voller Zeugs von teils sehr guter Qualität. Warum? Weil es kein Mensch braucht! Es gibt genauso gute, wenn nich bessere Drops bei Monstern.

Man sollte dieses Engpass kurzzeitig in Kauf nehmen. Denn wenn gute Items bei Monstern zu finden sind, werden diese einfach nicht gekauft.

Bessere Items bei besseren Gegnern is ok. Dann sollte aber die Qualität auch bei starken Gegnern niedrig bleiben.

Im Zweifelsfalle: ausprobieren! 1 Monat oder 2 auf diese Art. Immerhin sind wir in der Testphase des Spiels.

Posted: Tue Feb 10, 2009 7:54 pm
by Pepe Zwirnfaden
Ein anderer Grund warum es nicht viele Spieler durchhalten einen erfolgreichen (hochgeskillten) Handwerker zu spielen, ist meiner Meinung nach ein Mangel an Rohstoffen.
Als Spieler eines Schneiders, ist mir besonders ein Mangel an Garn aufgefallen. Was wohl daran liegt, das die Kämpfer einfach zu faul sind die minderwertigen Eingeweide aufzuheben wenn sie mal auf dem Friedhof trainieren.
Als Schneider nützt es einem wenig, wenn man die taschen voller Geld hat, aber dafür kein Material bekommt um seine Fähigkeiten auszubauen.
Leder ist ein weiterer Rohstoff der oft Mangelwahre ist, und in den drei wichtigsten Handwerken häufig gebraucht wird.

Ich favorisiere deshalb mehr Rohmaterialien und weniger fertige Produkte bei den Monsterdrops.

Einen weiteren Grund für Rohstoffknappheit sehe ich in der unspektakulären Engine bei Rohstoffbeschaffenden Berufen.
Für viele Spieler ist es sicher zu langweilig einen Holzfäller oder Bergarbeiter zu spielen. Bis jetzt hab ich dafür aber noch keine Lösung.

Posted: Tue Feb 10, 2009 8:17 pm
by JonathanSmith
Mein Vorschlag, auch gute Qualtität bei low level Monstern zu droppen, bezog sich nur auf Estralis grundsätzliche Änderungen am Dropsystem.

WENN schon irgendwo ein Item gedroppt wird, dann sollte auch das low level Item mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gute Qualtität haben. Umgekehrt mit den high level Items, hier immer nur sehr gute Items zu droppen halte ich nicht für gut.

Zur Abhänggigkeit der Drops zum Handwerkersystem: Aktuell ist es meiner Meinung nach immer noch so, dass ZU VIELE Items gedroppt werden. Als schmiedender Kämpfer kann ich nur sagen: Schwerter werden nie bestellt (es gibt massenhaft sehr gute Serinjas als Drops bei den roten Skeletten, massig brauchbare Kurzschwerter, Breitschwerter bei Gnoll und Co.), Rüstungen werden auch so gut wie nie bestellt (die kommen massenhaft aus Schätzen; sehr gute Silberstahl wird massig vom Lich gedroppt), gelegentlich werden Schuhe, Handschuhe und Beinschienen gekauft. Manchmal Schilde. Zusammengefasst: Es werden zu viele Items in Schätzen und bei Monstern gedroppt. Der Verschleiß von Rüstungen scheint mir ebenfalls zu gering zu sein. Vielleicht sollte man auch hier den Verschleiß nicht von der Qualtität abhängig machen. Qualtitätiv besseres Sachen sollten meiner Meinung nach vielleicht merkbar besseren Schutz/Funktion haben, aber genauso schnell kaputt gehen wie die schlechten Sachen.

Ich bin AUF KEINEN Fall dafür, dass sich Kämpfer/Magier/etc. KOMPLETT aus Drops ausstatten. Allerdings erhöht es doch den Spielspass WESENTLICH, wenn ab und zu auch mal was Tolles dedroppt wird (vielleicht etwas mehr magische Steine droppen, evtl. auch bei low level Monstern (Mumie, weisses Skelett) manchmal was "magisches/besonderes" Droppen)

Posted: Tue Feb 10, 2009 8:23 pm
by Estralis Seborian
Mal eine ganz konkrete Nachfrage: Qualität geht von 1-9, Monsterstärke von 1-9, Waffeneigenschaften von 1-6. Hierbei sind Waffeneigenschaften die Werte, die noch durch die Qualität modifiziert werden. Wie sähe deine/eure Verteilungsmatrix inkl. Streuung durch Zufall aus?

Beispiel: Monsterstärke 1 -> Qualität 2-8, Waffen 2-5

Posted: Tue Feb 10, 2009 8:45 pm
by Keikan Hiru
Ich bin mir nicht ganz sicher was alles in den Breich "Waffeneigenschaften" fällt und ich kenne die momentane, und zukünftige, Einteilung der Monster nicht, bzw. wie stark eine "3" und wie stark eine "7".
Daher hier nur ein rein hypothetischer Ansatz, wobei ein Itemdrop immer etwas Seltenes (~15%) darstellen sollte.

Code: Select all

Monsterstärke Qualität Waffen
      1          /       /
      2          /       /
      3          /       /
      4        3 - 4   2 - 3
      5        4 - 5   2 - 4
      6        4 - 5   3 - 4
      7        5 - 6   3 - 5
      8        6 - 7   4 - 5
      9        7 - 8   4 - 5

Posted: Tue Feb 10, 2009 8:54 pm
by JonathanSmith
Estralis Seborian wrote:Mal eine ganz konkrete Nachfrage: Qualität geht von 1-9, Monsterstärke von 1-9, Waffeneigenschaften von 1-6. Hierbei sind Waffeneigenschaften die Werte, die noch durch die Qualität modifiziert werden. Wie sähe deine/eure Verteilungsmatrix inkl. Streuung durch Zufall aus?

Beispiel: Monsterstärke 1 -> Qualität 2-8, Waffen 2-5
Monsterstärke: egal

Verteilungsmatrix: Normalverteilung
http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung

Beispiel Qualtität (Normalverteilung, warum nicht auf alle Werte von 1-9 verteilen?), z.B.:

1: 2%
2: 3%:
3: 7%
4: 18%
5: 40%
6: 18%
7: 7%
8: 3%
9: 2%

Waffeneigenschaften:
- bekommt das der Spieler überhaupt mit?
- wenn nein, dann einfach konstant Mittelwert nehmen (3 oder 4)
- wenn ja, Normalverteilung analog Qualtität

Posted: Tue Feb 10, 2009 9:05 pm
by Keikan Hiru
Das heisst bei deiner Aufteilung wird eine Gruppe (oder Solocharakter) die das stärkste Monster niederringen Nichts, bzw. nur Müll bekommen?