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Posted: Fri Sep 26, 2008 10:45 am
by Nitram
Ich geben Jonathan nicht Recht.
Obwohl ich auch eine alternative zum Skillcap unnötig halte, denke ich das eine Begrenzung der Skillpunkte pro Tag (also ein neuer Skilcap

) völlig unnötig ist und nicht sonderlich für Hochstimmung sorgen wird.
Die Gründe dafür sind einfach:
- Wenn man in Illarion zu ungünstigen Zeiten einlogged ist praktisch niemand da. Was soll man da machen außer Skillen? Und dann nur 15min? Schlechter Gedanke.
- Ein Spieler hat nicht ständig Lust zu RPn. Das ist ja auch in Ordnung. Manchmal hat man einfach Lust stundenlang Monster zusammenzukloppen. Warum nicht? Und warum sollte man keine Skills davon bekommen
- Dein Vorschlag ist sowieso hinfällig da es ausreicht wenn du 15min täglich skillst um deinen Charakter beständig weiterzuentwickeln. Du bist dann zwar nicht der schnellste, aber dein Char entwickelt sich weiter
Zusammenfassend kann ich sagen, ich sehe keinen Vorteil darin den Skillcap derart extrem abzusenken. Wenn jemand nur 15min trainieren will, dann hält ihn das aktuelle System davon ja nun wirklich nicht ab. Dann wird er halt nicht in der maximalen Geschwindigkeit der absolute Meister, aber das ist ja auch nicht nötig. Wenn du aber in der maximalen Geschwindigkeit Meister werden willst, dann musst du halt mehr Skillen. Beides geht nicht und das finde ich gut.
Nitram
Posted: Fri Sep 26, 2008 11:27 am
by JonathanSmith
Ich habe nicht vorgeschlagen, den Skillcap extrem abzusenken, sondern zu ermöglichen, den aktuellen Skillcap innerhalb von 15 Minuten zu erreichen.
Wenn jemand Lust hat stundenlang Monster zu kloppen, wird er daran ja nicht gehindert und bekommt zudem eine Menge Silber und vielleicht ein paar tolle Drops. Daran ist doch auch gar nichts auszusetzen.
Wenn es aber so zeitaufwendig ist, seinen Char zu einem halbwegs passablen Kämpfer zu machen, was aus RP Gründen z.B. für einen Ritter oder einen Town Guard erforderlich ist, dann geht damit der Spielspass einfach verloren.
Posted: Fri Sep 26, 2008 11:33 am
by Ivar Kraftimarm
kann es sein, dass du unter skillcap was anderes verstehst als wir?
also unter skillcap versteh ich die grenze an der man nichts mehr lernt und die nachricht kommt "du brauchst dringend ruhe um geistig wieder fit zu sein". wenn man dann eine weile wartet kann man wieder skill bekommen.
kann es sein das du den maximal erreichbaren skill meinst?
Posted: Fri Sep 26, 2008 11:35 am
by Nitram
JonathanSmith wrote:Ich habe nicht vorgeschlagen, den Skillcap extrem abzusenken, sondern zu ermöglichen, den aktuellen Skillcap innerhalb von 15 Minuten zu erreichen.
Das ist das selbe. Kannst du aufgrund deines nicht vorhandenen Wissens über die Art wie der Skillcap Funktioniert nicht wissen. Aber glaube mir es ist das selbe.
JonathanSmith wrote:Wenn jemand Lust hat stundenlang Monster zu kloppen, wird er daran ja nicht gehindert und bekommt zudem eine Menge Silber und vielleicht ein paar tolle Drops. Daran ist doch auch gar nichts auszusetzen.
Die Drops sind nicht sonderlich motivierend und dann noch kein Skill? Was soll man dann in der Zeit machen wenn kein anderer online ist?
JonathanSmith wrote:Wenn es aber so zeitaufwendig ist, seinen Char zu einem halbwegs passablen Kämpfer zu machen, was aus RP Gründen z.B. für einen Ritter oder einen Town Guard erforderlich ist, dann geht damit der Spielspass einfach verloren.
Dieser Grund ist kein Grund sondern ein Symptom der fehlenden Kreativität der Spieler die denken die einzige Methode besser in irgendetwas zu werden ist es sich stundenlang irgendwo allein hinzustellen und zu trainieren.
Sollen die Stadtwachen doch Trainingskämpfe untereinander abhalten. Aber nur 15min weil dann alle am Skillcap sind? Dumm.
Oder die Schmiede. Der Sinn dieses Systems das man praktisch nichts drücken muss ist das man die Hände frei hat um zu schreiben. Denn das geht ohne das unterbrochen wird. So das sich zwei Schmiede die grade am Arbeiten sind auch unterhalten können und RPn können. Das ist der einzige Grund warum diese Pausen exsistieren. Und das dann auch in Sinnvollem Maße nur in einer viertel Stunde? Naja...
Nitram
Posted: Fri Sep 26, 2008 11:42 am
by Mairae Auvria
I don't think it is too time consuming to make a passable fighter for the town guard or Knight as the skills are set now. This is not making the uber-fighter, however it is fairly easy to "train" enough not to be ghosted by new players. There will always be someone stronger also, characters that have been in game longer....and some will simply be how it is roleplayed rather then skill. To help those that would like to build skills for these "guilds" simply have certain set days and hours the entire guild meets and can duel?
Posted: Fri Sep 26, 2008 11:56 am
by JonathanSmith
Nitram wrote:JonathanSmith wrote:Ich habe nicht vorgeschlagen, den Skillcap extrem abzusenken, sondern zu ermöglichen, den aktuellen Skillcap innerhalb von 15 Minuten zu erreichen.
Das ist das selbe. Kannst du aufgrund deines nicht vorhandenen Wissens über die Art wie der Skillcap Funktioniert nicht wissen. Aber glaube mir es ist das selbe.
Meine Grundidee dazu war, Skillgewinn pro skillrelevante Handlung mal 10, Erholung vom Skillgewinn mal 1/10. Somit wäre der Skillcap unverändert, könnte aber wesentlich schneller erreicht werden. Wenn es technisch anders funktioniert - kein Problem. Du hast es in der Hand entsprechend anzupassen.
Nitram wrote:
JonathanSmith wrote:Wenn jemand Lust hat stundenlang Monster zu kloppen, wird er daran ja nicht gehindert und bekommt zudem eine Menge Silber und vielleicht ein paar tolle Drops. Daran ist doch auch gar nichts auszusetzen.
Die Drops sind nicht sonderlich motivierend und dann noch kein Skill? Was soll man dann in der Zeit machen wenn kein anderer online ist?
Schlechte Drops -> Nichts einfacher als das -> Anpassen!
Nitram wrote:
JonathanSmith wrote:Wenn es aber so zeitaufwendig ist, seinen Char zu einem halbwegs passablen Kämpfer zu machen, was aus RP Gründen z.B. für einen Ritter oder einen Town Guard erforderlich ist, dann geht damit der Spielspass einfach verloren.
Dieser Grund ist kein Grund sondern ein Symptom der fehlenden Kreativität der Spieler die denken die einzige Methode besser in irgendetwas zu werden ist es sich stundenlang irgendwo allein hinzustellen und zu trainieren.
Sollen die Stadtwachen doch Trainingskämpfe untereinander abhalten. Aber nur 15min weil dann alle am Skillcap sind? Dumm.
Oder die Schmiede. Der Sinn dieses Systems das man praktisch nichts drücken muss ist das man die Hände frei hat um zu schreiben. Denn das geht ohne das unterbrochen wird. So das sich zwei Schmiede die grade am Arbeiten sind auch unterhalten können und RPn können. Das ist der einzige Grund warum diese Pausen exsistieren. Und das dann auch in Sinnvollem Maße nur in einer viertel Stunde? Naja...
Trainingskämpfe: Ist momentan aufgrund zu weniger Spieler und damit zu wenig Mitglieder schwierig zu organisieren.
Schmieden: Theoretisch hast Du recht. Praktisch ist dem leider nicht so. Welcher andere Spieler hat schon Lust sich eine Stunde neben einen Schmied zu stellen, wo es immer "dongt" und das RP ständig durch auto-me's gestört wird? Analog gilt dies auch für die anderen Handwerke.
Posted: Fri Sep 26, 2008 12:02 pm
by Estralis Seborian
Ich kann mich nur wiederholen: Jede Gängelung des Spielverhaltens eines Spieler ist nicht förderlich. Den Skillgewinn zumindestens größtenteils vom Spielerverhalten (Dauerklicker/Gelegenheitsklicker) abzukoppeln ist die einzige Möglichkeit, den Skillgewinn zu kontrollieren, ohne bestimmte Spieler zu verschrecken.
Mal ne Frage für JonathanSmith: Du meinst auch, dass man gleichzeitig den Skillgewinn um den Faktor 10 schneller machen sollte, richtig? So mit Faktoren ist das ein bisschen schwierig beim derzeitigen Skillsystem. Wie dem einen oder anderen schon aufgefallen ist, ist die Lerngeschwindigkeit am Anfang sehr schnell, man bekommt alle paar Handlungen einen Swirlie. Nach hinten hin wird es unendlich langsam und ein Swirlie pro Woche ist noch eine gute Rate. Faktor 10 würde bedeuten, dass man am Anfang mit jeder einzelnen Handlung einen Swirlie bekommt, ich glaube kaum, dass das sinnvoll ist. Die Form der Lernkurve müßte geändert werden.
Ich will, dass meine Charaktere besser werden. Ich will Swirlies. Ich will, dass meine Charaktere reich und berühmt werden. Ich bin ein Powergamer und das ist auch gut so

.
Posted: Fri Sep 26, 2008 12:16 pm
by JonathanSmith
Estralis Seborian wrote:Ich kann mich nur wiederholen: Jede Gängelung des Spielverhaltens eines Spieler ist nicht förderlich. Den Skillgewinn zumindestens größtenteils vom Spielerverhalten (Dauerklicker/Gelegenheitsklicker) abzukoppeln ist die einzige Möglichkeit, den Skillgewinn zu kontrollieren, ohne bestimmte Spieler zu verschrecken.
Genau dass ist auch mein Anliegen.
Estralis Seborian wrote:
Mal ne Frage für JonathanSmith: Du meinst auch, dass man gleichzeitig den Skillgewinn um den Faktor 10 schneller machen sollte, richtig? So mit Faktoren ist das ein bisschen schwierig beim derzeitigen Skillsystem. Wie dem einen oder anderen schon aufgefallen ist, ist die Lerngeschwindigkeit am Anfang sehr schnell, man bekommt alle paar Handlungen einen Swirlie. Nach hinten hin wird es unendlich langsam und ein Swirlie pro Woche ist noch eine gute Rate. Faktor 10 würde bedeuten, dass man am Anfang mit jeder einzelnen Handlung einen Swirlie bekommt, ich glaube kaum, dass das sinnvoll ist. Die Form der Lernkurve müßte geändert werden.
Wie das Skillsystem genau funktioniert kann ich doch nicht wissen. Wesentlich schneller Lernen und wesentlich langsamere Regeneration von der geistigen Erschöpfung ist das was ich vorschlage. Faktor 10 bzw. 1/10 ist nur ein Vorschlag. Nitram wird schon wissen, wie es zu implementieren wäre, könnte ich ihn nur überzeugen.
Estralis Seborian wrote:
Ich will, dass meine Charaktere besser werden. Ich will Swirlies. Ich will, dass meine Charaktere reich und berühmt werden. Ich bin ein Powergamer und das ist auch gut so

.
Ein realitätsnahes Gesellschaftssystem mit wenigen Reichen und Führungspersönlichkeiten und daneben einer grossen Mittelschicht kann man in einem Rollenspiel vergessen.
Das ist doch auch gut so. So kann sich die Masse der (RL) Mittelschichtspieler daran erfreuen, einen erfolgreichen, reichen, bewundernswerten, magischen, wundervollen, extrem gut aussehenden, anziehenden und potenten Character zu spielen.

Wen störts?
Posted: Fri Sep 26, 2008 12:26 pm
by Estralis Seborian
Nachtrag: Eine Anhebung der Erholungszeit vom Skillcap bedeutet, dass man auf ~20 Stunden Onlinezeit nur 15 Minuten mit skillbezogenen Handlungen verbringen "darf" (~1.3%), damit man jemals wieder in der Lage ist, einen Skill zu steigern. Was soll man den Rest der Zeit machen - Blumensträuße binden? Und wenn ich nicht rund um die Uhr online bin, sondern auslogge, wenn ich die "Capnachricht" bekommen habe und erst wieder einlogge, wenn die MC-Punkte mich wieder skillen lassen, muss ich zweieinhalb Tage warten - oder in anderen Worten, ich kann Illarion 42 Minuten pro Woche skillbezogen spielen. Ein bisschen wenig, oder?
Ich verstehe schon das Anliegen - weniger Aufwand fürs Skillen, mehr Zeit für anderes. Nur glaube ich kaum, dass man dies mit einer wie auch immer gearteten Skalierung des derzeitigen Zustandes erreicht. Zumal das derzeitige Skillsystem verdammt komplex ist, zu komplex meiner Meinung nach.
Posted: Fri Sep 26, 2008 12:47 pm
by JonathanSmith
Estralis Seborian wrote:Nachtrag: Eine Anhebung der Erholungszeit vom Skillcap bedeutet, dass man auf ~20 Stunden Onlinezeit nur 15 Minuten mit skillbezogenen Handlungen verbringen "darf" (~1.3%), damit man jemals wieder in der Lage ist, einen Skill zu steigern. Was soll man den Rest der Zeit machen - Blumensträuße binden? Und wenn ich nicht rund um die Uhr online bin, sondern auslogge, wenn ich die "Capnachricht" bekommen habe und erst wieder einlogge, wenn die MC-Punkte mich wieder skillen lassen, muss ich zweieinhalb Tage warten - oder in anderen Worten, ich kann Illarion 42 Minuten pro Woche skillbezogen spielen. Ein bisschen wenig, oder?
Ich verstehe schon das Anliegen - weniger Aufwand fürs Skillen, mehr Zeit für anderes. Nur glaube ich kaum, dass man dies mit einer wie auch immer gearteten Skalierung des derzeitigen Zustandes erreicht. Zumal das derzeitige Skillsystem verdammt komplex ist, zu komplex meiner Meinung nach.
*seufz*
15 Minuten pro Tag skillen ist doch nur ein Beispiel ... es geht um das Grundprinzip. Komplexität hin oder her ... vertraut doch einfach den Entwicklern. Das kann doch alles nicht so schwer sein.
15 Minuten mal 7 Tage sind übrigens 105 Minuten ...
Blumensträusse ... Mensch, das ist ein Rollenspiel, lass Dir was einfallen!
Ausserdem hindert dich niemand stundenlang zu Kloppen oder zu Handwerken. Es wartet Reichtum auf Dich! Wenn ein Minenarbeiter einen Auftrag über 500 Kohle hat und nach 10 Kohle ist Skillcap ... was solls (man könnte dann vielleicht sogar die beiden Messages weglassen) ... um den Auftrag geht es doch, der muss erledigt werden!
Posted: Fri Sep 26, 2008 12:59 pm
by Faladron
Angenommen ich kann pro Woche nur einmal spielen, dafür aber dann 3 Stunden am Stück. Diese verbringe ich in der Mine.
Ein anderer Spieler kann jeden Tag 30min~ auf Illarion aufwenden, und das 6 Tage die Woche. Auch er verbringt seine Zeit vorangig in der Mine.
Im momentanen System sieht es folgendermaßen aus:
Ich schürfe am Stück solange bis ich einmal die Skillcap erreiche. Alle Handlungen die darüber hinaus gehen sind (zumindest was das Lernen betrifft) verlorene Liebesmüh.
Spieler zwei allerdings kann jeden Tag halbwegs ausgeruht an die Arbeit gehen und wird daher, wenn man das ganze über einen Zeitraum von zwei Monaten betrachtet, erheblich höheren Skill erlernen als ich.
In meinem Beispiel wenden sowohl ich als auch der andere Spieler genau 3 Stunden pro Woche für Illarion auf, allerdings wird der zweite Spieler durch das momentane System bevorzugt.
Ist das wirklich was mit dem Skillcap erreicht werden wollte?
Wer von uns beiden ist nun der Powergamer?
Der Gelegenheitsspieler der einmal pro Woche am Stück spielt,
oder der der jeden Tag einloggt und seine Skills trainiert?
Und wen schützt der Skillcap jetzt vor wem?
Posted: Fri Sep 26, 2008 1:33 pm
by Estralis Seborian
JonathanSmith wrote:15 Minuten mal 7 Tage sind übrigens 105 Minuten ...
Die Rechnung bezog sich auf den Faktor 10, wenn man den so anwendet, kann braucht man 2.5 Tage, damit der "Capwert" (die MC-Punkte) wieder auf 0 zurück sind und man wieder ein Viertelstündchen skillen darf. Aber das ist auch nicht wichtig, wie treffend festgestellt, es geht ums Prinzip. Dass das Prinzip hakt, hat Faladron ganz gut dargestellt, Gelegenheitsspieler werden benachteiligt und bestimmte Spielstile haben einen extremen Vorteil gegenüber anderen. Wie gesagt, wie man den Einfluss des Spielstils minimieren kann, habe ich anderswo präsentiert. Fraglich ist allerdings - wozu das ganze? Also, ich hab kein Problem damit, dass jemand der viel und lange auf Monster eindrischt stärker ist als mein Aushilfscharakter, der alle paar Wochen mal einlogt. Illarion ist und bleibt ein Spiel und wenn man der Meinung ist, Skillgewinn ist ein nerviges Übel, was nun mal nötig ist, um eine Rolle zu spielen, der könnte dafür plädieren, das Skillsystem komplett abzuschaffen. z.B. könnte man auf die Idee kommen, dass jeder Charakter am Anfang 1000 Punkte bekommt und die auf die Skills verteilen kann, daran ändert sich dann nie wieder was. Ein solches Spiel wäre zwar an Langeweile kaum zu überbieten, aber das ist nur meine Sichtweise.
Posted: Fri Sep 26, 2008 1:38 pm
by JonathanSmith
Es lassen sich endlos viele Beispiele konstruieren, die alle niemals jeden gleich behandeln. Warum glaubst Du ist das deutsche Steuersystem so kompliziert und gleichzeitig so ungerecht? Weil für jeden Spezialfall versucht wird eine Sonderbehandlung zu schaffen und dadurch wieder Lücken geöffnet werden, die von denen, die es nicht nötig haben, ausgenutzt werden. Durch ewiges wiederholte Sonderfallbehandlungen und Lücken schliessen entsteht Komplexität, die keinem nützt.
Der Gelegenheitsspieler der einmal die Woche 3 Stunden spielt würde auch in Zukunft die gleiche Menge Skillpunkte bekommen.
Der der regelmässig spielt, und damit auch dem Spiel und der Atmosphäre mehr beträgt, der wird etwas bevorzugt. Wenn es Dir nur darum geht, jemanden der jeden Tag nur um des Skillens willen 15 Minuten spielt einzuschränken, da bin ich mir sicher, dass den Entwicklern schon der richtige Algorithmus dazu einfällt, um das zu unterbinden bzw. solches Handeln sinnlos zu machen.
Posted: Fri Sep 26, 2008 2:09 pm
by Faladron
Was wäre mit dem Ansatz:
Skill-Gewinn hängt allein von der aufgewendeten Online-Zeit ab.
Man kann (und will, das wurde schon von Nitram an anderer Stelle gesagt)
Leute nicht dafür benachteiligen dass sie mehr Zeit auf Illarion verwenden,
bzw. anders formuliert, "Wer mehr Zeit aufwendet, der lernt auch mehr.".
Im Moment sieht es folgendermaßen aus:
Viel-Spieler ("Powergamer") haben so oder so mehr Zeit als die breite Masse. Diese Art von Spieler kann den ganzen Tag online sein und
schafft es in dieser Zeit mehrmals zu lernen und die Skillcap auch wieder
abzubauen, so gesehen lernt sie mehr weil sie mehr Zeit im Spiel verbringt.
(Nitrams Ansatz).
Allerdings entstehen durch die Skillcap Nachteile für Gelegenheitsspieler, die länger warten müssen bis sie offline ihre Skillcap abbauen und so bei folgendem Beispiel:
"Ich kann jetzt 30 Minuten spielen und dann in 2 Stunden wieder 30. "
Im Endeffekt beim zweiten Spielen weniger lernen können, weil ihre Skillcap noch nicht regeneriert ist.
Ich frage nochmals ob durch solches Spielverhalten erkennbar ist dass betroffener Gelegenheitsspieler ein Powergamer ist (diesen Typus wollte das Skillcap System ja ursprünglich unterbinden), ich denke nicht, eher wird hier eine Gruppe Spieler "bestraft" in einer Art die so ursprünglich nicht beabsichtigt war.
Wenn man nun stattdessen den Ansatz "Jede Handlung im Spiel hat zu jeder Zeit den gleichen Lernerfolg" anwendet so ergibt sich folgendes Bild:
Spieler, ("Powergamer") die viel Zeit auf Illarion aufwenden können, machen dies wie gehabt. Sie sind länger im Spiel, trainieren mehr, lernen deswegen auch mehr. (Sie verwenden ihre Zeit aber nicht mehr auch dafür die Skillcap wieder abzubauen).
Bei den Gelegenheitsspielern ergibt sich stattdessen folgendes Bild:
Es ist egal wann ich spiele, zu jeder Zeit lerne ich gleich viel.
D.h. der Effekt "Nach nur 2 Stunden Spielpause (siehe oben) lerne ich weniger weil die Skillcap noch nicht vollkommen regeneriert ist" ist nicht vorhanden, die unbeabsichtigten Nachteile des Systems für eine Gruppe Spieler die garnicht bestraft werden sollte sind damit verschwunden.
Weiters ist der Druck "Ich muss JETZT nach dem Einloggen skillen um dann während dem RP online zu sein um meine Skillcap schneller abzubauen um noch mehr zu skillen" auch gänzlich verschwunden,
jeder kann es sich nach persönlicher Lust und Laune einteilen, wann er
was im Spiel macht (so wie Nitram oben sagte "Wenn einer mal stundenlang Monster hauen will ist das auch in Ordnung"), und ist dabei
nicht an Zeiten gebunden in denen er "besser" oder "schlechter" lernt.
Posted: Fri Sep 26, 2008 2:20 pm
by JonathanSmith
Ich denke, das was ich sagen wollte ist bei denen, die es angeht bzw. es in der Hand haben zu ändern, angekommen.
Ich klinke mich hiermit aus.
Posted: Fri Sep 26, 2008 2:53 pm
by Friedwulfa
Ich denke, man sollte mal andersrum denken.
Warum auf den PGlern rumhacken? Es gibt halt Leute denen macht es einfach Spaß in der Mine zu stehen und anderen mit den Erfolgen zu helfen oder reich dabei zu werden. Ich gönn denen den Spaß!
Aber warum sollte man im Gegenzug nicht RP belohnen? Spieler 1 macht als Beispiel 50 rote Zwergenschlüpfer und verkauft die. hat 50mal geskillt und vielleicht/fast sicher stupide PGt. Spieler 2 macht 3 der selben Schlüpfer für nen Playerchar. emotet jeden Handgriff "zieht den Faden durch die Öse der Nadel" etc. und braucht genauso lang und verdient nen Bruchteil. Wenn dann. durch die engine oder durch nen Seer, dieses RP belohnt würde, hätte man für viele Chars nen Extra Anreiz Sachen zu RPn.
Das ist nicht einfach nur ein Vorschlag. Das ist ein System das ich genauso anderswoher kennengelernt habe und es funktioniert. Ich weiß das einige Beannte und auch ich dadurch vom Rollenspiel her ganz anders an handwerkliche Sachen gehen, weil halt die Chance einer "Belohnung" besteht. ((im Gegenzug bekommt man aber für PG auch auf die Nuss

))
Posted: Fri Sep 26, 2008 3:24 pm
by Nitram
Dein Vorschlag Friedwulfa ist ganz einfach nicht durchführbar.
Man kann RP nicht bewerten weil es dafür keine Maßstäbe gibt. Eine RP Bewertung wäre in jedem Fall völlig subjektiv.
Die Engine kann kein RP bewerten weil sie (übertriebenes Beispiel)
PGer: blablabla
PGer: blablabla
PGer: blablabla
PGer: blablabla
PGer: blablabla
PGer: blablabla
nicht von
RPer: #me feuchtet das Ende des Fadens mit etwas Spucke an
RPer: #me fädelt den Faden durch die Öse der Nadel
RPer: #me beginnt die Stoffstücken mit einander zu vernähen
RPer: #me sticht sich in den Finger und grummelt leise
RPer: #me näht weiter
unterscheiden kann.
Die Kontrolle durch die GMs wäre zwar nötig. Aber da folgt die "Bewertung" des Rollenspiels völlig subjektiven Maßstäben. RP das der einie als gut befindet sieht der andere vielleicht bestenfalls als lachhaft an. Abgesehen davon haben wir nicht genügend GMs um eine gleichmäßige Bewertung aller Spieler vorzunehmen.
Deinen Vorschlag kannst du also im Konzept als abgelehnt betrachten.
Posted: Fri Sep 26, 2008 4:09 pm
by Julia
Nur eine kleine Idee hierzu:
Wie wäre es, wenn man bei den ersten ca. 5 skillrelevanten Handlunge je Tag in Relation mehr lernt als bei den folgenden.
Dadruch, wird der der eben 5 Hosen/Rüstungen ect. pro Tag fertigt und sonst RP macht etwas belohnt und auch Leute, die viel RP machen und wenig skillorientierte Zeit im Spiel verbringen haben damit die MÖglichkeit schneller als bisher, aber dennoch langsamer als die "PG´er" ihren Char in seiner "Kunst" zu steigern.
Für die anderen die eben mehr Zeit inverstieren können und wollen, um ihre Skills zu verbessern, kann man A) das System belassen wie es ist oder B) den Skillcap, wie mehrfach gewünscht abschaffen.
Posted: Fri Sep 26, 2008 4:16 pm
by Kundra
The system is fine as is.
If anything the true rp'ers have the true upperhand in the case of they are more able to establish relationships, build up character profile, become respected, and eventually last longer than a pger.
I respect the system as is for one, that it suits the needs of not just 'one' category of players, as there are many different kinds.
If someone plans to spend all their free time playing this game, then there must be an underlining reason for them to do so in the first place, and if it be the wrong reason that they want to 'take over' the game, or just max skills and pk everyone, there are rules established for this and can result in ban.
It also is not fair to exclude the english speakers from this proposal conversation, especially when the gms are having much discussion, and if this where to take effect as a proposal, half of the community or more that did not agree with this will be like 'wtf?' and will result in ooc moaning...Perhaps someone should translate the important parts of this conversation.
Posted: Fri Sep 26, 2008 4:21 pm
by Nitram
Nur um den "5 Skillrelevanten Handlungen" mal Namen zu geben:
Das wären z.b.:
5 Schläge gegen ein Monster/einen Char im Kampf
5 Zwischenschritte bei der Herstellung (also so 10% von einer Rüstung oder vielleicht gerade so eine Mahlzeit)
@Kundra: Do you translate all your posts to german in order to give the players who do not speak english a chance to understand? Use one of this free text translators (google, babelfish). That usually is enougth to get the basic point of those topics.
Nitram
Posted: Fri Sep 26, 2008 5:04 pm
by Friedwulfa
Geht klar Nitters auch wenn die pauschale Ablehnung vielleicht ein wenig kurzsichtig ist. Denn wie ich bereits sagte: "Es funktioniert woanders!"
Posted: Sat Sep 27, 2008 11:06 am
by Greisling
Bei dieser Diskussion geht es doch eigentlich auch um die Frage, was Illarion sein will: Ein Spiel, welches einen Fokus auf RP setzt, oder ein verkapptes WoW?
Ersteres ist ein Nischenprodukt und führte zu recht geringen Spielerzahlen.
Letzters ist für die breite Masse attraktiv und wird folglich seit 1 1/2 Jahren aktiv von den Devs durch inkrementelles Entwickeln gefördert.

Diese unterschiedlichen Zielsetzungen muss man im Hinterkopf haben, wenn man über Skillcaps, Powergaming etc. redet.
Wünschenswert wäre natürlich ein System das sowohl Powergamern und Rollenspielern entsprechen würde.
Jonathans Ansatz erscheint mir zu kurz gegriffen, wie von Nitram dargelegt. Seine Grundidee ist aber dadurch nicht falsch: Derzeit ist es einfach so, dass zu viel Zeit für PG aufgebracht werden muss, um besser zu werden.

Das System verleitet derzeit zu PG und schwächt das RP.
Lenniers und
Estralis Ansatz ist wahscheinlich auf langfristige Sicht der richige Weg: Niemanden aufgezwungene Sperren einbauen, aber dennoch gewisse Beschränkungen durch die Systemmechanik.
Allerdings sind hier zwei grundsätzliche Probleme:
1. Ein solches System auszubalanzieren ist eine mühevolle Aufgabe und erfordert viel zeit und Disziplin seitens der Entwickler. Es ist nicht über nacht zu machen. Und es umfasst eine Abstimmung aller Spielelemente untereinander --> kaum machbar unter den gegebenen Umständen.
2. Ein solches System gibt meines Erachtens bisher keine Antwort auf Jonathans Kritik, nach der man durch weniger PG ein mehr an Skill bekommen sollte - also den Schwerpunkt von Illarion wieder mehr auf RP setzen.

Eigentlich wollen wir doch ein Spiel, in dem jeder recht einfach und zügig seine Skills verbessern kann, ohne dass er dadurch heftiges PG betriben muss.

Gleichzeitig wollen wir ein Spiel, in dem "harte PG-Arbeit" durch ein Mehr an Skill belohnt wird.
Von daher unterstütze ich die zwei Ansätze von Faladron und Julia:
1.
Faladron: Skillgain pro eingeloggte Zeit - Dies erfordert aber ebenfalls ein sehr ausgeklügeltes system und tiefgreifende Änderungen im Clienten und auf dem Server, um ein gut funktioniernedes und ausbalanziertes System zu kreieren.
2.
Julia: Daher ist wohl der am einfachsten zu gehende und efektivste Weg derjenige, dass man die Lernkurve des Skillgain verändert:

In den ersten 10 Minuten einer Aktion erhält der Char ~50 % der zu erreichenden Skills, is das Skillcap käme.

Die restlichen 50% sind dann nur durch mehr Zeitaufwand zu erreichen, also z.B. dann innerhalb von 20 Minuten.
Ein weiteres wichtiges Feature, welches das Skillen interessanter macht:
Mehr Meldungen/Effekte beim Lernen. Denn nichts ist demotivierender als täglich 30 Minuten PG und dann innerhalb einer Woche nur 1 Swirlie zu bekommen.
Wie dem auch sei.
Damit sich überhaupt was ändert, muss das Problem definiert werden und von seiten des Staff der Wille bestehen überhaupt etwas zu ändern.
Bei beidem bin ich mit unsicher, ob es schon geschehen ist bzw. ob es überhaupt geschehen wird.
Posted: Sat Sep 27, 2008 11:21 am
by Roland Tafar
In einem Punkt hast Du jedenfalls Recht, Greisling:
Mehr Erfolgsmeldungen erhöhen den Spaß beim Skillen, ein Swirlie pro Woche ist etwas frustrierend.
Das spricht dann aber auch gegen den nichtlinearen Skillzuwachs, denn der führt später genau zu diesem Effekt.
Ich bleibe dabei, dass man sehr gut Skillen und RP verbinden kann, diese entweder-oder-Debatte ist unzutreffend. Skillen ist NICHT das Gegenteil von RP.
Ich will gar nicht in kürzester Zeit Meister werden, quasi durch das Geschenk eines Turbo-Skill-Zuwachses. Es macht doch Spaß, sich seine Erfolge, die immer besseren Produkte seines Handwerks etc., mühsam zu erarbeiten. Aber dennoch will ich den großen Teil meiner Illa-Zeit mit meinen Lieblingsbeschäftigungen verbringen, will mit meinen Erzeugnissen handeln, anderen etwas abkaufen und mit Leuten darüber reden ...
Nochetwas:
Wieso strebt man (anscheinend) an, aus Illa einen WoW-Klon zu machen?
Was ist schlecht an einem Nischenprodukt? Ein fast-wie-WoW-Spiel wird wohl kaum Spieler von WoW weglocken. Und wenn, sind es dann diejenigen, die man hier in der Community haben will?
Man freut sich über jeden neuen Spieler, wenn man aber das Spiel dreht und eine Art Spieler vergraut, um einen anderen Spielertyp zu gewinnen, sollte man sich das sehr genau überlegen.
Posted: Sat Sep 27, 2008 2:08 pm
by Rincewind
Vielleicht wäre es nett einen Balken zu haben der anzeigt wie weit man von der nächsten Stufe entfernt ist. (So wie in Diablo 2) Der Motiviert nämlich ein bisschen...
Ich muss schon sagen sobald der Balken mal Blau ist wird das skillen extrem zäh.. und macht mir keinen Spass mehr. Wie ist das eigentlich mit den Erfahrungs"punkten"? Macht es einen Unterschied gegen wehn man kämpft oder welche Dinge man vertigt?
lg
Edit: Außerdem hätte ich gern ne aktuelle Anzeige alla:
"Du fühlst die zu müde um heute noch etwas zu lernen."
"Heute bist du Top-Motiviert."
oder so..
Die beiden dinge könnte ich mir im Fenster der Fähigkeiten gut vorstellen.
Posted: Sun Sep 28, 2008 11:26 am
by Greisling
Roland Tafar wrote:Ich bleibe dabei, dass man sehr gut Skillen und RP verbinden kann, diese entweder-oder-Debatte ist unzutreffend. Skillen ist NICHT das Gegenteil von RP.
Das behaupte ich auch nicht.
Ich behaupte aber, dass PG das Gegenteil von RP ist.
Und im derzeitigen System ist es so, dass man ab ca. 50% Skilllevel nur mit hartem PG skillen kann.
Damit wird der Zeitanteil, den man invstieren muss, um besser zu werden, exorbitant hoch. Dadurch wird dem Spieler unnötig die Zeit zum RP genommen, da man ja eben sein zeitbudget für Skillen verwenden muss.
Hinzu kommt dann eben, dass das Skillen an sich langeiwlig wird, da Erfolgserlebnisse /Swirlies selten werden.
Ich will gar nicht in kürzester Zeit Meister werden, quasi durch das Geschenk eines Turbo-Skill-Zuwachses.
Ich auch nicht.
Allerdings spiele ich einen Kämpfer seit nun fast 2 Jahren. Immer mal wieder geskillt und auch mit PG.
Er ist trotzdem nach wie vor schwach im Vergelich zu allen anderen 'echten' Kämpfern, die teils erst 1 Monat alt sind und aufs heftigste hochgePGt wurden.
Warum kann man nur durch PG besser werden? Warum zählt die Onlinezeit nicht mit in das Skillerlangen? Warum ist PG so zeitaufwändig?
Es macht doch Spaß, sich seine Erfolge, die immer besseren Produkte seines Handwerks etc., mühsam zu erarbeiten. Aber dennoch will ich den großen Teil meiner Illa-Zeit mit meinen Lieblingsbeschäftigungen verbringen, will mit meinen Erzeugnissen handeln, anderen etwas abkaufen und mit Leuten darüber reden ...
Handeln, abkaufen, mit Leuten über Handel reden sind meines Erachtens nur ein sehr geringer teil von dem, was ein Rollenspiel ausmacht.
Wo sind die großen Storylines hin? Wo sind die großen Konflikte zwischen Städten und Gilden? Wo sind die Lagerfeuergeschichten und die Tavernenabende?
Was ich damit sagen will: Das so genannten "Rollenspiel" in Illarion beschränlt sich zunehmends auf ein Rollenspiel, das aus der Engine resultiert - man spricht also darüber, wie der Char besser/stärker/reicher wird durch Benutzung der Engine.
Nochetwas:
Wieso strebt man (anscheinend) an, aus Illa einen WoW-Klon zu machen?
Siehe zuvor: Eben dadurch, dass man inzwischen in Illarion nur noch etwas mit seinem Char erreicen kann, indem man gute Skills bekommt - und die bekommt man nur durch PG.
Jeder 3. Char ist heute ein Kämpfer und verbringt mehr Zeit bei den Gnollen und Roten Skeletten als irgendwo anders. Ist das tolles RP? Wohl kaum. Es ist eine Art WoW, nur mit dem unterschied, dass sinnloses PG bei WoW noch wirklich Spaß machen kann, da es mehr Waffen, Rüstungen, locations, Monster, kurz, mehr Abwechslung gibt.
Zudem wurden in Illa die Handlungsfreiheiten der Spieler unnötig reglementiert durch Feuerskript, Fesselskript, Erkältungsskript etc., die eigentlich niemand wirklich brauchte.
Was das Spiel braucht ist eine ausbalanzierte Spielmechanik.
Insgesamt dienten also alle Neuerungen der letzen Jahre dazu, die Engine des Spiels zu stärken.
Es wurde allerdings ganz übersehen, dass ein Rollenspiel vor allem vom Interagieren der Chars lebt. Doch dieser Aspekt wurde vollkommen ausgeblendet.
Daher der Drift "weg vom RP hin zu Wow".
Was ist schlecht an einem Nischenprodukt?
Meiner Meinung nach nichts. Lieber weniger gute RP (so wie früher), als viele bräsige PG (bis vor kurzem).
Der Staff sieht dies jedoch anders. Er möchte auf Teufel komm raus mehr Spielerzahlen.
Dafür wird in Kauf genommen, dass alte (gute) RP das Spiel verlassen.
Allerdings scheint nun die Engine-blase geplatzt zu sein...Illarion hat so wenig Spieler wie vor 2 Jahren. Ein starkes Indiz dafür, das im Spiel irgendwas nicht stimmt.
Posted: Sun Sep 28, 2008 12:21 pm
by Nitram
Greisling wrote:Insgesamt dienten also alle Neuerungen der letzen Jahre dazu, die Engine des Spiels zu stärken.
- Das Kampfsystem wurde neu entwickelt und in der Geschwindigkeit drastisch gebremst, damit man im Kampf reagieren und rpn kann
- die Produktion im Handwerkssystem wurde verlangsamt und automatisiert um den Spielern die Möglichkeit zu geben beim PG das sie sowieso machen auch noch zu RPn
Wenn jemand den ganzen Tag bei irgendwelchen Monstern steht und die kloppt, weil er seinen Char trainieren will, hab ich damit kein Problem. Solange es ihm Spaß macht bitte.
Natürlich wird man durch PG am schnellsten "gut". Das ist ganz einfach so, daran kann man nichts ändern, außer den Skillgain durch Skillbezogene Handlungen komplett zu deaktivieren. Und das wäre gelinde gesagt scheisse.
Aber man wird auch ohne PG gut, es dauert halt einfach länger.
Wobei PG an der stelle ein sehr dehnbarer Begriff ist. Es gibt so gut wie kein PG im eigentlichen Sinne. Das wird vom Skillcap unterbunden. Man kann nicht tagelang am Stück trainieren, zumindest nicht so das es etwas bringt.
Greisling wrote:Handeln, abkaufen, mit Leuten über Handel reden sind meines Erachtens nur ein sehr geringer teil von dem, was ein Rollenspiel ausmacht.
Ein absolut essenzieller Teil des RPs solange die Städte und Gilden in Illarion ihre "Friede, Freude, Eierkuchen" Politik vorsetzen und sich mehr oder weniger in ihren kleinen Ecken verkriechen und mit anderen nichts zu tun haben wollen.
Greisling wrote:Wo sind die großen Storylines hin?
Das kannst du dich selbst fragen. Jeder Spieler kann das. Wenn keiner auch nur einen Ansatz bringt eine "Große Storyline" in Gang zu bringen, dann gibts natürlich auch keine. GMs können zwar für kurze Zeit im Zuge von Quests sowas aufbauen, aber das hält nicht lange.
Greisling wrote:Wo sind die großen Konflikte zwischen Städten und Gilden?
Große Konflikte zwischen 3-Mann Gilden und Dörfern. Naja, es verkriechen sich halt alle und Spieler macht seine eigene Sache. Das hat nichts mit Skill oder PG zu tun, sondern einfach mit der Tatsache das 90% unserer Spieler nicht fähig sind sich einer größeren Sache unterzuordnen, sondern immer die große Sache sein wollen. Du bist da keine Ausnahme.
Greisling wrote:Wo sind die Lagerfeuergeschichten und die Tavernenabende?
Versuchs mal in einer Taverne.
Greisling wrote:Eben dadurch, dass man inzwischen in Illarion nur noch etwas mit seinem Char erreicen kann, indem man gute Skills bekommt - und die bekommt man nur durch PG.
Wenn einem die Kreativität oder die Fähigkeit fehlt ohne Skill etwas zu erreichen, dann sollte man vielleicht versuchen nicht die große Sache sein zu wollen sondern andere unterstützen. Nicht führen, geführt werden. Es gibt nicht viele Spieler in Illarion die wirklich dazu fähig sind Leute anzuführen. Aber solange diese Leute keine Unterstützung haben weil jeder seine eigene Sache machen will, wird sich sicher nichts drehen.
Greisling wrote:Lieber weniger gute RP (so wie früher), als viele bräsige PG (bis vor kurzem).
Mit wenigen Spielern wirds auch keine "großen Storylines" geben. Wie will man mit 5 Leuten etwas großes und bedeutendes aufziehen? Illarion ist kein Spiel zu dem die guten RPer kommen. Zumindest fast nicht. Wer ein Rollenspiel sucht, sucht nach einem UO RP-Freeshard. Wer sich einfach nur mal umsehen will, der findet vielleicht Illarion. Und in Illarion können die die vom RP nicht nichts gehört haben entweder "ausgebildet" werden oder an WoW, Runescape und co. weitergereicht werden. Solange aber unsere "tollen RPer" es nicht für nötig halten mal auf die neuen und die schwachen Rollenspieler zuzugehen und versuchen ihnen das Rollenspiel näher zu bringen kann das niemals funktionieren.
RP lernt man nicht aus irgendwelchen Guides oder Anleitungen, sondern dadurch das man es tut.
Greisling wrote:Der Staff sieht dies jedoch anders. Er möchte auf Teufel komm raus mehr Spielerzahlen.
Wenn der Staff wirklich "auf Teufel komm raus" die Spielerzahlen steigern wollen würde, würde Illarion jetzt ganz anders aussehen. Die niedrigen Spielerzahlen haben wir WEIL wir versucht haben die die gar nicht RPn können rauszufiltern. Ein hässlicher Fehler wie sich gezeigt hat. Kaum haben wir diesen Fehler behoben, steigen unsere Spielerzahlen wieder deutlich.
Greisling wrote:Dafür wird in Kauf genommen, dass alte (gute) RP das Spiel verlassen.
Das "gute alte RP" hast du niemals miterlebt. Ich auch nur noch zu einem kleinen Teil. Und dieses RP kam einfach dadurch zu stande, das man mit 2h echtem PG Meister in allem wurde. So dann gab es nichts mehr zu pgn. Also hat ein Großteil das Spiel quitiert und der andere Teil ist halt geblieben und hat RPed. Weils nichts anderes mehr zu tun gab. Bis das auch zu langweilig wurde, weil man wirklich NICHTS anderes machen konnte und die dann auch gegangen sind.
Im Vergleich zu damals sind unsere Spielerzahlen selbst jetzt noch viel höher und die Spielerbasis ist vor allem stabiler.
Greisling wrote:Allerdings scheint nun die Engine-blase geplatzt zu sein...Illarion hat so wenig Spieler wie vor 2 Jahren.
Jedes einzelne Wort dieses Satz ist Schwachsinn.
Die Spielerzahlen sind
nachweislich durch den Multiple Choice Test gesunken weil da einfach so gut wie keine neuen Spieler mehr ins Spiel kamen. Und die Zeitangabe, von wegen 2 Jahre, ist auch völlig falsch.
Nitram
Posted: Mon Sep 29, 2008 3:43 pm
by Greisling
Hallo Nitram,
schön, dass du dich in die Diskussion einklinkst.
Um Zitierorgien zu umgehen, greife ich deine wesentlichen Punkte heraus. Denn - so habe ich den Eindruck - die meisten deiner Gegenargumente zielen in eine ähnliche Richtung... und meistens am Kern meiner Kritik vorbei.
Enginelastigkeit von Illarion
Ich gebe dir vollkommen Recht, dass die Idee hinter dem neuen Kampfsystem und dem Handwerkssystem richtig waren und sind - nämlich mehr RP während der Enginebenutzung zu ermöglichen. Der Ansatz ist also nur zu befürworten.
Die Kritik - von mir, als auch von anderen in diesem Thread - richtet sich nicht grundsätzlich gegen das Kampf-/Handwerkssystem.
Vielmehr geht es um den Skillgewinn, der mit diesen Systemem verbunden ist.
Viele sind der Ansicht, dass es zu viel Zeit in Anspruch nimmt, mit diesen beiden neuen Systemen die Skills seines Charakter zu verbessern.
Daher wurden ja in diesem Thread bereits diverse Vorschläge gemacht, wie der Skillgewinn optimiert werden könnte.
Die Argumentation geht an diesem Punkt aber noch weiter:
Durch den hohen Zeitaufwand, der mit diesen Systemen verbunden ist, geht Zeit verloren tatsächlich zu Rollenspielen. So bewegt sich viel von dem heutigen RP hauptsächlich in dem Rahmen, den das Handwerkssystem und das Kampfsystem (also die Engine) vorgeben: Zusammen trainieren, Rohstoffe für das umfangreiche Handwerkssystem sammeln, Rüstungen kaufen, Schatzsuchen...
An dieser Stelle scheinen wir uns einig: Das ist auf Dauer recht eindimensionales, fast schon banales und langweiliges Rollenspiel.
Ein weiterer Effekt trat durch den hohen Stellenwert der Engine auf:
Da nun sehr viele Charaktere IG emsig damit beschäftigt sind ihre Charaktere zu pushen (was ja schon immer ein wesentlichesn Ziel war, nun aber mehr Zeit denn je beansprucht), "wachsen" viele neue Spieler in eine Welt hinein, die eben nur aus Enginebenutzung besteht.
Das Resultat ist eine exponentiell wachsende Spielerschaft, welche Illarion spielen, um mit der Engine der beste ihrer Profession zu werden - einige mögen das Powergamer nennen, andere WoW-Spieler.
Wo sind die "großen" Storylines?
Deine Kritik an der Spielerschaft ist durchaus berechtigt: Eigentlich ist es wesentiche Aufgabe der Spieler ihre eigenen "großen" Storylines zu machen. Im Prinzip könnte jeder versuchen etwas anzufangen - vor allem, wenn er erkannt hat, dass so etwas fehlt.
Soweit die Theorie.
Ein Blick in die Illarion-Realität zeigt aber, dass es schwer ist so etwas umzusetzen. Aus mehreren Gründen:
- 1. Wie oben beschrieben, gibt es einen sehr überschaubaren, vielleicht sogar schrumpfenden Anteil der Spielerschaft, die überhaupt Interesse hat an so etwas teil zu nehmen - entweder aus Zeitgründen, oder aus Desinteresse, oder aus Unwissen, dass Illarion ein Rollenspiel ist.
2. Einige derjenigen, die Interesse an einer großen Storyline hätten, haben letzlich Angst so etwas konsequent durchzuziehen. Entweder aus Angst vor Verlust ihrer hart erarbeiteten Skills, oder aus mangelnder Selbstdisziplin länger an so etwas teil zu nehmen, oder aus Erfahrung, da alle größeren Storylines der Vergangenheit im Sande verlaufen sind.
3. Große Teile der heutigen Spielerschaft spielen Illarion um ihre Charaktere zu verbessern - warum sollten diese also an Storylines teil nehmen, an dessen Ende nichts greifbares (Items, Geld, Skills) für sie heraus springt? Es fehlt also ein Anreiz an großen Storylines teil zu nehmen. Spieler alleine können einen solchen Anriez nur sehr begrenzt liefern. GM-Unterstützung wäre hier zwingend notwendig.
Dann bliebe noch die Frage, was "große" Storylines überhaupt sind.
- 1. Storylines, an denen viele Spieler teil nehmen?
2. Storylines, die Auswirkungen auf die ganze Welt haben?
3. Storylines, die über einen langen Zeitraum stattfinden?
4. Storylines, die nachvollziehbar und logisch ausgespielt werden?
Ich würde sagen, dass alles dazu gehört, wobei die letzen beiden Punkte die wichtigsten sind.
Daher greift deine Anmerkung kaum, dass mit 5 Leuten keine "großen" Storylines möglich wären.
Eine "große Storyline" kann man auch mit Blue-Skill-Charakteren aufziehen
Theoretisch ja. Man müsste nur genug starke Spieler um sich scharen, die sich alle einem Ziel unterordnen.
Heutzutage mangelt es aber an 2 Dingen:
1. Spieler, die die sich einem schwachen charakter unterordnen können.
2. Spieler, die andere Charaktere anführen können.
Praktisch ist es heut also kaum möglich mit einem nicht gePGt Charakter etwas großes aufzuziehen - es sei denn, man nimmt OOC-Absprachen mit rein.
Abschließend doch noch ein paar Zitate:
Nitram wrote:Wenn der Staff wirklich "auf Teufel komm raus" die Spielerzahlen steigern wollen würde, würde Illarion jetzt ganz anders aussehen.
Wie denn?
Nitram wrote:Die niedrigen Spielerzahlen haben wir WEIL wir versucht haben die die gar nicht RPn können rauszufiltern. Ein hässlicher Fehler wie sich gezeigt hat. Kaum haben wir diesen Fehler behoben, steigen unsere Spielerzahlen wieder deutlich.
Deinen Aussage unterstreicht doch eigentlich nur, was ich geschrieben habe:
Der Staff ist an hohen Spielerzahlen interessiert. Die Taktik des Staff ist es dabei möglichst viele Spieler dazu zu bekommen Illarion zumindest auszuprobieren, in der Hoffnung ein geringer Teil "bleibt hängen."
Soweit ist das ja durchaus legitim. Und mit Noobarion wurde nun endlich auch unterbunden, dass Heerscharen von komplett unerfahrene Spielern auf die erfahrene Spielerschaft losgelassen wurde und diese überrennt, was dazu führte, dass einige erfahrene Spieler Illarion den Rücken kehrten.

Doch ein wesentlicher Aspekt, den der Staff konsequent aus seiner Wahrnehmung ausblendet ist folgender:
Um Spieler in einem Spiel zu halten, muss das Spiel eine gewisse Qualität bieten.
Welche Qualität das ist, hat der Staff bis heute niemals abschließend formuliert.
Was fehlt, ist eine Vision!
- Soll Illarion noch das Spiel sein, welches einen Schwerpunkt auf RP setzt - also so, wie es aufder Homepage angepriesen wird? Momentan ist es das nicht mehr und viele der Engine-Neuerungen trugen dazu bei, dass sich Illarion weg vom Rollenspiel hin zu Hack&Slay entwickelte (wie oben mehrfach geschildert)
- Oder soll Illarion eine ander Art von Spiel werden? Ein Spiel, in dem zeitintensives Skillen ein wesentlicher Bestandteil ist? Ein Spiel, das man spielt einzih aus dem Grund um mit seinem Charakter in einer virtuellen Welt "der beste" zu werden?
So lange der Staff nicht in der Lage ist die Frage nach einer Vision von Illarion nicht geschlossen zu beantworten, wird Illarion wahrscheinlich weiterhin kränkeln... kränkeln?
Ja, lieber Staff, viele ältere Spieler sind mit dem Illarion von heute nicht zufrieden. Powergaming-Orgien machen auf Dauer einfach keinen Spaß. Große Storylines sind kaum möglich, da wenige mitziehen.
Zusätzlich demotivierend ist es dann, wenn der Staff die wenig verbliebenen Führungspersönlichkeiten als mehr oder weniger unfähig abstempelt, dem IG-Geschehen mehr oder minder gleichgültig gegenüber steht, die GMs offiziell (& heimlich) abschafft und keinen Gedanken daran verliert, dass ein Spiel wie Illarion bisher davon lebte, dass
Geschichten erzählt wurden.
Geschichten erzählt man im Rollenspiel - nicht mit einer Engine.
Posted: Mon Sep 29, 2008 5:34 pm
by Estralis Seborian
Mag alles stimmen oder die Meinung der Autoren sein - was mir an dieser stelle fehlt sind ganz konkrete Vorschläge bzw. Maßnahmen. Unabhängig davon, wie das Skillsystem derzeit funktioniert, wie soll es idealerweise funktionieren? Was ist mit...
Was kann einen Skillgewinn auslösen?
Wovon soll der Skillgewinn abhängen - z.B. Zahl der Handlungen, Dauer der Handlung, Art der Handlung, Kleidung, Items, Attributen...?
Soll es Begrenzungen für den Skillgewinn geben?
Soll es insgesamt Begrenzungen geben?
Wie kann man unterschiedliche Spielstile in Einklang bringen?
Wie komplex soll das Skillsystem sein?
Wie könnte eine typische Skillgewinn-Prüfung aussehen (pseudo-Code)?
Das derzeitige System ist sicher nicht perfekt, manches sagen, das alte wäre besser gewesen. mE ist das jetzige etwas besser, aber unnötig komplex und unbalanciert. Mein Vorschlag für ein "neues" Skillsystem, welches die besten Teile des alten mit den besten Teilen des neuen Systems verbindet und bei einem geringeren Grad an Komplexität einige interessante Optionen bietet, liegt dem Staff vor.
Nebenbei: Illarion sollte man nicht mit WoW vergleichen, da sind einfach Welten dazwischen. Nichts desto trotz ist es durchaus erlaubt, Anleihen beim wohl erfolgreichsten Spiel aller Zeiten zu nehmen.
Edit: Mal zum Verständnis für alle: Das alte System funktionierte so, dass die Chance auf Skillgewinn (ein Punkt) bei 0.02*(100-Skill)% je Handlung lag, vollkommen egal, was es für eine Handlung war. Somit hatte jemand bei Skil 0 eine 2%ige Chance auf einen "Swirlie" je Handlung. Bei Skill 99 war es eine Chance von 0.02%. Das derzeitige System erfordert etwa zwei DIN A4-Seiten, um es zu erklären...
Posted: Mon Sep 29, 2008 6:30 pm
by Lennier
Biete ich doch mal eine Alternative dar. Ob sie wirklich besser ist würde man aber erst nach praktischen Tests erfahren, nach wochenlanger Arbeit unserer Skripter, die von solchen Alternativen natürlich immer erst zu überzeugen sind.
Im Erklärungsbeispiel nehme ich einen Schmied heran, der ein Serinjahschwert schmieden möchte.
Im bisherigen System ist dafür Training notwendig. D.h. der Schmied muß, was den Spieler scheinbar stört, andere Sachen schmieden, um im Schmiedeskill soviel Erfahrung zu erwerben, dass er das Schwert irgendann mal im Menü dargeboten bekommt. Zuvor muss er erst 2.000 Nägel und 125 verschiedene Helme schmieden - alles was unseren Schmied aber garnicht interessiert, denn er will das Serinjahschwert.
Ändern wir dies indem wir "Erfahrung" im Skill und "Fähigkeit" in der jetzigen Art voneinander entkoppeln und neu zusammenfügen.
Lassen wir den Schmied, der noch kaum Erfahrung hat das Serinjah-Schwert erlernen, in dem er von einem Meister (Spieler & NPC) ein dazugehöriges "Rezept" erwirbt, welches ihn dazu befähigt.
Die Kosten für das Rezept könnten widerum erfahrungsabhängig sein. Man könnte begründen, dass der lehrende Meister bei einem Anfänger mehr Aufwand hat das Rezept zu übermitteln, als wenn der Interessent schon erfahrener ist.
Ein Anfänger mit geringem Schmiedeskill muss also mehr bezahlen als ein Erfahrener.
Gleichzeitig könnte immernoch der Erfolg beim Schmieden des Schwertes von der Erfahrung abhängen. D.h. der Anfänger braucht bedeutsam mehr Versuche um sein Schwert auch zu produzieren.
Im Großen und Ganzen würde es so vermutlich dynamischer wirken, der Spieler könnte seine Prämissen selbst wählen (jetzt will ich Spitzhacken schmieden können, erst später widme ich mich einer Schmiedezange).
Posted: Tue Sep 30, 2008 8:57 am
by Rincewind
KLingt eigentlich gut... als "Bogner" interessieren mich diese verflixten Stäbe nämlich überhaupt nicht... am Beispiel vom Tischler.
Man könnte kapffähigkeiten, bis zu einem gewissen Grad ebenfalls in einer "Schule", gegen Bezahlung erwerben. Das GHeld hierfür muss halt mit Rohstoffe sammelnb erworben werden.. was die Wirtschaft ankurbelt. (Obwohl das Geld das die NPC's erhalten aus dem System herausfällt, irgendwie müsste man das rückführen.. vielleicht an die Siedlungen wo der NPC-Händler ist, als Steuer sozusagen.)
lg