Skillgain / Skill Erhalt

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

Moderator: Gamemasters

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Achae Eanstray
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Post by Achae Eanstray »

Shi'voc thank you, the whole idea sounds really great!

As far as the discrepancy between those that can be ig 5 hours a day and those 5 hours a week, IMO that would be part of playing a lot of games. Most, your skill would raise quicker the more time spent on the game.
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Saril
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Post by Saril »

wie sollten dann die Magier Geld verdienen (wäre aber auch kein goßer Verlust wenn ein Magier kein geld mehr hat)? Sie produzeiren nichts.
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Friedwulfa
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Post by Friedwulfa »

Grundsätzlich ne 1 für die Idee.

Wenn mal einer lust hat kann er ja mal Ultima Online - Terra Mystica antesten. Die haben ein ähnliches System, allerdings als Zusatz zum normalen gain. Nennt sich TGP - Time Gain Points. Da wird speziell die Zeit belohnt in der man keine Skills nutzt sondern RP macht oder auf der Welt rumläuft etc. Wer nur rumsitzt bekommt nüscht, dafür ist der Skillgain so weit runter geschraubt das man nur mit dem gain so gut wie nie meister wird. Was auch noch eingefügt ist, wer extrem viel arbeitet, also RP und Skilluse nich ausbalanciert, der bekommt minus TGP.

Ist ein System das ich immer gern mochte und vielleicht einfach mal zum anschauen ne idee.
Damien
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Post by Damien »

To increase the cap depending on how long a char exists is something that does give a motivation for people to play a char long and regularily, which is exactly what we need.
Very good thing.
Christiana
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Post by Christiana »

wenn ich dann mal pipi muss und kurz meinen char einnicken lasse (wie ich es derzeit oft zu tun pflege), werde ich dann wegen powergaming gebannt? :P
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Q-wert
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Post by Q-wert »

Ich kann dem Ganzen nur zustimmen.

Mir persöhnlich gefällt aber die schon angedachte Idee des "Tagwerks" besser,
also schnellere Skillups, aber stark begrenzte Arbeit bei der man etwas lernt.
Last edited by Q-wert on Tue Aug 14, 2007 10:36 pm, edited 1 time in total.
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Senrin der Ältere
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Post by Senrin der Ältere »

Vielleicht könnte man auch für '#me's Lernpunkte vergeben....

Ansonsten finde ich die Idee ebenfalls gut...
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Q-wert
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Post by Q-wert »

Senrin der Ältere wrote:Vielleicht könnte man auch für '#me's Lernpunkte vergeben....
Fände ich keine gute Idee, dann haut jeder sobald ein anderer Char in die Nähe kommt eine Beschreibung von F1-F5 raus, nur um mehr von den Punkten zu bekommen.
Damien
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Post by Damien »

Ein "richtiger Magier" kommt nicht dran vorbei, denn er braucht recht teure Ausrüstung.
Auch "Handel" ist irgendwo eine Art Handwerk, womit Silas ja nicht wirklich schlecht verdient hat. Trotzdem dürfte schon der Kauf eines neuen Eisvogelamulettes ausreichen, um dessen finanzielle Reserven an den Rand des Nichts zu treiben.
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Nitram
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Post by Nitram »

Richtige Magier drücken anderen Leuten Flüche drauf und lassen sich für die Beseitigung bezahlen.
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Rosendil
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Post by Rosendil »

(english translation behind)

Martin,

grundsätzlich ist es bestimmt eine gute Idee hier etwas zu ändern.

Anbei ein paar Anmerkungen und Vorschlage.

PO Rosendil

===

* Skillbegrenzung: SEHR GUT

* basiert auf online Zeit: SCHLECHT

Warum soll ein Spieler, der täglich 10 Stunden spielt seinen Charakter besser mit besseren Fertigkeiten ausstatten können, als ein "normaler" Spieler, der seinen Charakter täglich nur 2 Stunden spielt? Beide Charaktere sollten nach der selben Zeit (z.B. 6 RL Monate) ungefähr die gleichen Fertigkeiten haben, wenn beide regelmässig gespielt werden. Vorschlag: Einführung eines "Metapunkte" Maximums (um in deiner Begrifflichkeit zu bleiben), das nach 1 oder 2 Stunden Spielens pro Tag erreicht ist.

* langsames Erreichen besserer Fertigkeiten: SCHLECHT

Das Verbessern von Fertigkeiten sollte relativ einfach sein, da Skills in einem Rollenspiel nicht so die große Rolle spielen sollten. Das Spiel sollte doch hauptsächlich in der Fantasie und in den Köpfen der Spieler ablaufen ... (dann kann man halt beispielsweise nach 3 Monaten perfekt schmieden, kämpfen oder zaubern. was solls? dann kann endlich das rollenspiel beginnen ...)

* Komplexität: SCHLECHT

Macht nicht alles so kompliziert. Macht die Dinge konsistent (z.B. Stichwort Stapeln von Gegenständen). Meiner Meinung nach das Wichtigste momentan ist doch, dass der Server stabil und performant läuft. Parallel dazu sollte an einem Release-, Betriebs- und Testkonzept gearbeitet werden, damit die Ausfallzeiten reduziert werden und die Spieler nicht zum Testen "missbraucht" werden müssen (z.B. neues Handwerkersystem ...).
Wenn dann alles gut läuft, dann könnte man meiner Meinung nach beginnen, neue Funktionalität zu implementieren.

* (nicht in Deinem Vorschlag enthalten, aber DAS HAUPTKONZEPT hinter Illarion, jedenfalls habe ich das so verstanden; dies zeichnet Illarion von allen anderen Spielen aus!!!) Keine Zahlen anzeigen: SEHR GUT

Was bedeutet das: Weg mit den Punkten für Intelligenz, Geschick, Stärke und so weiter. Ändert die Charakter-Erstellung so ab, dass die Punkte zufällig und im Hintergrund vergeben werden. Wenn jemand einen Magier Spielen möchte, dann richtet die Punktevergabe etwas daran aus, will jemand einen Handwerker spielen, dann richtet die Punkteverteilung etwas in dieser Richtung aus. Aber gebt davon nichts nach "draussen". Es wäre sicherlich sehr interessant, seine Stärken und Schwächen im Spiel selbst herauszufinden! (wäre ja fast wie im RL ...)

Entfernt die Fertigkeitenliste und die gefärbten Balken, entfernt F8. Jeder Spieler stellt im Spiel anhand der Resultate seiner Arbeit leicht fest, wie "gut" oder "schlecht" er in dem einen oder anderen Bereich ist.

* Fokus auf Rollenspiel: SEHR GUT

* Fokus auf "gutes" Rollenspiel: SCHLECHT

Es gibt keine gutes oder schlechtes RP.
Es gibt nur KEIN Rollenspiel oder es GIBT Rollenspiel!

=============================================

* skillcap: VERY GOOD

* based on the online time: BAD

Why should a player how is able to play 10 hours a day be more skilled than a "normal" player who plays only 2 hours a day? both players should be able to have nearly the same skills if their char has the "same age"
I suggest a "metapoint cap", only 1 or 2 hours per day are necassary to reach it.

* slow skill gaining: BAD

Make it easy to get your skills, because they should not be too mportant in a role playing game!

* complexity: BAD

Dont make things too complicated. In my opinion the most important point is to get the server stable and performant. Besides that a release and administration concept is needed to reduce the time the server is offline. After this is done well, work on some proposals could begin.

* (not in your proposal, but THE MAIN concept behind Illarion, as I understood it): hide the numbers: VERY GOOD

Dont speak about intelligence points, dexterity points, strength points, and so on ... change the character creation page and set these points randomly and hidden for the player! (If someone want to play a mage, balance the points a little in that direction, if someone wants to play a crafter, balance the points a little in the other direction)

Remove the "skill list" and the "colored bar", remove F8. Every player will realize how "good" or "bad" he is, comparing the result of his work with others.


* focus on role playing: GOOD

* focus on "good" role playing: BAD

There is no good or bad role play.
There is NO roleplay or there IS roleplay.
Damien
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Post by Damien »

Das gilt für "richtig böse Magier", Nitters ! ;)
Richtig GUTE Magier beseitigen Flüche von richtig bösen Magiern völlig selbstlos und heilen die armen Opfer.
Und dann verkaufen sie teuer Schutzzauber und schützende Schriftrollen !
...natürlich nur, damit die armen Opfer für den Fall einer weiteren Attacke geschützt sind, die von solchen Leuten kommt, die von den bösen Magiern Fluch-Schriftrollen verkauft bekommen...
:twisted:


...deswegen vertragen sich "böse" und "gute" Magier ja untereinander, schadet ja sonst dem Markt und würde beide arbeitslos machen.
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Djironnyma
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Post by Djironnyma »

Damien wrote:Ein "richtiger Magier" kommt nicht dran vorbei, denn er braucht recht teure Ausrüstung.
Auch "Handel" ist irgendwo eine Art Handwerk, womit Silas ja nicht wirklich schlecht verdient hat. Trotzdem dürfte schon der Kauf eines neuen Eisvogelamulettes ausreichen, um dessen finanzielle Reserven an den Rand des Nichts zu treiben.

Dann war dji wohl kein richtiger magier weil er nie geld besaß?
Damien
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Post by Damien »

Konnte er denn die richtig dicken zauber zaubern ?

...Außerdem ist der PO Dji ein richtiger Powergamer ! :wink:
Zudem sind die Ausrüstungspreise jetzt gewaltig nach oben gegangen.
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Djironnyma
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Post by Djironnyma »

portale, (agressive) untotenbeschwörung, große stürme, feuerkreise.... *hüstel*

...

es gibt halt mehr wege als geld um an items zu kommen, geld hat seinen wert nur im auge seines betrachters mein elficher freund ;)b
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Rosendil
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Post by Rosendil »

je länger der thread, desto weiter weg das subject...

SCNR ;-)
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Manron
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Post by Manron »

Na bei dem Zeitaufwand, wunderts dich? ^^
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Taeryon Silverlight
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Post by Taeryon Silverlight »

Habt ihr mal dran gedacht dass Krieger oder Magier mehr als nur ein oder zwei Skills meistern müssen um WIRKLICH ein meister zu sein? Außerdem finde ich es blöd, dass die Punkte automatisch verteilt werden sollen. Es macht keinen Sinn wenn man ne Stunde lang rpt Studien in der Bibliothek durchzuführen und anschließend ne viertel Stunde kämpft und sich dann alles auf den Kampfskill verteilt. Ich denke die Punkte sollten lieber selbst verteilbar sein und es sollten Skills verkoppelt sein, anstatt einfach die Anzahl an gemeisterten Skills festzulegen. Ich meine das so:

Lernt jemand als erstes Hiebwaffen, hat er anschließend die Möglichkeit zusätzlich Parrieren, Ausweichen und Taktik zu meistern. Lernt jemand zuerst Schmieden, kann er außerdem noch Bergbau meistern. Lernt jemand zuerst Pervestigatio, hat er immernoch die Möglichkeit Commotio, Transfreto, Transformo und Recherche zu meistern, usw.

Edit:

Rosendil, keine Zahlen ist schön und gut, aber die Spieler haben jetzt schon so gut wie keine Ahnung wie gut sie im Vergleich zu anderen sind. Und auch danach richtet man sein RP ein Stück. Außerdem wäre es absolut dämlich, wenn sich die Attribute automatisch nach dem Beruf verteilen. Es gibt auch Leute die schwächlichen Leuten das Kämpfen beibringen wollen, weil diese einen RP-Grund (z.B. Rache, der Wille Freunde zu verteidigen, etc.) haben. Genauso gibt es ungeschickte Handwerker, die eben ihr Hobby zum Beruf gemacht oder das Handwerk aus finanzieller Not heraus ergriffen haben und und und.

Und zu dem Kommentar, dass sich ein Charakter, der nur ein Zentel von der Onlinezeit eines anderen da ist, genau so schnell entwickeln soll, kann ich nur die Augen verdrehen. Es ist ganz logisch, dass jemand der sich 10 Stunden lang mit etwas beschäftigt schneller Fortschritte macht als einer der sich nur 2 Stunden lang mit selbigem beschäftigt. Bei aller Liebe zu denen, die im RL zu beschäftigt sind um sich mehr als ein oder zwei Stunden in der Woche einloggen können, aber das ist eben Schicksahl. Es ist klar, dass ein Schüler der um 14 Uhr nach Hause kommt mehr Zeit in Illarion investieren kann als jemand der erst um 18 Uhr aus der Arbeit kommt und nebenbei noch die Familie versorgen muss. Deshalb sollte der Schüler auch schneller Erfolge erfahren als die gestresste, arbeitstätige Hausfrau.
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Rosendil
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Post by Rosendil »

Taeryon schrieb:

Code: Select all

Rosendil, keine Zahlen ist schön und gut, aber die Spieler haben jetzt schon so gut wie keine Ahnung wie gut sie im Vergleich zu anderen sind. Und auch danach richtet man sein RP ein Stück. Außerdem wäre es absolut dämlich, wenn sich die Attribute automatisch nach dem Beruf verteilen. Es gibt auch Leute die schwächlichen Leuten das Kämpfen beibringen wollen, weil diese einen RP-Grund (z.B. Rache, der Wille Freunde zu verteidigen, etc.) haben. Genauso gibt es ungeschickte Handwerker, die eben ihr Hobby zum Beruf gemacht oder das Handwerk aus finanzieller Not heraus ergriffen haben und und und. 

Und zu dem Kommentar, dass sich ein Charakter, der nur ein Zentel von der Onlinezeit eines anderen da ist, genau so schnell entwickeln soll, kann ich nur die Augen verdrehen. Es ist ganz logisch, dass jemand der sich 10 Stunden lang mit etwas beschäftigt schneller Fortschritte macht als einer der sich nur 2 Stunden lang mit selbigem beschäftigt. Bei aller Liebe zu denen, die im RL zu beschäftigt sind um sich mehr als ein oder zwei Stunden in der Woche einloggen können, aber das ist eben Schicksahl. Es ist klar, dass ein Schüler der um 14 Uhr nach Hause kommt mehr Zeit in Illarion investieren kann als jemand der erst um 18 Uhr aus der Arbeit kommt und nebenbei noch die Familie versorgen muss. Deshalb sollte der Schüler auch schneller Erfolge erfahren als die gestresste, arbeitstätige Hausfrau.
Keine Zahlen: Wenn wirklich Bedarf besteht, einen schwachen Krieger zu spielen, dann könnte man die Eigenschaften des Charakters auch vage angeben, d.h. statt Stärke von 0 bis 18 hat man die Wahl zwischen "schwach, normal, stark"; analog könnte dies für die anderen Eigenschaften gelten. Innerhalb der gewählten Eigenschaft könnte dann zufällig der wirkliche Wert, unsichtbar für den Spieler, gesetzt werden.

Onlinezeit: Hier kannn ich Dir überhaupt nicht zustimmen (*grins*, liegt wohl auch daran, dass ich als Familienvater nicht unendlich viel Zeit habe). Übermässiges tägliches Spielen sehe ich auch als Powergaming an und um dies zu verhindern wäre die Beschränkung auf einen Maximalwert nur sinnvoll. Aus meiner Sicht ist es zudem wichtiger, dass die Charaktere regelmässig und längerfristig gespielt werden. Aus diesem Grund, warum soll ein Spieler belohnt werden, der einen Charakter ein paar Monate ununterbochen spielt und ausschliesslich skillt und ein anderer Spieler, der seinen Charakter ein Jahr lang regelmässig spielt, dafür aber nur ein paar Stunden am Tag und dann auch noch 90 % Rollenspiel und nur 10% "skillt", warum also soll ersterer einen "besseren" Handwerker spielen können als der zweite Spieler? Das ist für mich überhaupt nicht einsichtig und aus meiner Sicht auch für den zweiten Spieler nicht gerecht.

Zusatzvorschlag: Einbeziehung der "Regelmässigkeit" und des "Alters" des Charakters (echtes Alter des Charakters gemessen vom Zeitpunkt der Charaktererstellung) in das Fertigkeitenniveau. Damit meine ich, dass z.B. um eine Fertigkeit "meisterhaft" beherrschen zu können, der Charakter z.B. mindestens ein (RL) Jahr gespielt werden muss, und das auch mit einer gewissen Regelmässigkeit (z.B. 3 mal die Woche für 3 Stunden). Der Hauptskilll des Charakters steigt automatisch im Laufe der Zeit; es sollte ausreichend sein, wenn der Charakter für seinen Eigenbedarf arbeitet und ein paar Aufträge seiner Mitspieler ausführt, sinnloses Produzieren für die Mülltonne (oder für die NPC Händler ...) zu Trainingszwecken sollte überflüssig sein.

Zudem sollte ein Handwerker, bei dem bei der Erstellung das IG Alter auf 50 Jahre gesetzt wird, wesentlich bessere Fertigkeiten haben, als ein Charakter, der bei seiner Erstellung ein IG Alter von 20 Jahren hat. Das setzt voraus, dass man den Beruf/Hauptfertigkeit schon bei der Erstellung festlegen kann. Ein 50 jähriger Schmied sollte also automatisch, direkt nach Erstellung, "gute" Schmiedefertigkeiten besitzten.
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Lrmy
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Post by Lrmy »

I'm tired and half of this is in German... So no, I didn't read it all.

Lets say Frank is the best warrior. He powergames the most. Ok. Frank beats Larry who only has 5 less levels in each skill every time. Thats the current way things are. I know every battle with the same two people using the exact same weapons wont end up the same each time. But most of the time this is true.

New system
Frank is still in game longer. Frank still beats Larry. Still no one can beat Frank.

Other point...
Hello Bob! Oh, Bob sorry...you wanted to cook sausage...eeee....well the think is Bob...you will never be as strong as Frank or Larry because they can't cook sausage. To bad you didn't choose your skill points better. DAMN YOU AND YOUR WANT TO HAVE A CHARACTER THAT CAN BOTH COOK AND FIGHT!!!! By the way...you will never reach Mark's cooking level, we thought we might just inform you.

Bob soon realizes he can't beat anyone with a sword because he wanted to cook as well. He also realizes he can't cook better than Mark and the other cooks so he can't sell his food. Bob makes a new character just like Frank's to be able to do so.

This will happen.
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Korm Kormsen
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Post by Korm Kormsen »

Zudem sollte ein Handwerker, bei dem bei der Erstellung das IG Alter auf 50 Jahre gesetzt wird, wesentlich bessere Fertigkeiten haben, als ein Charakter, der bei seiner Erstellung ein IG Alter von 20 Jahren hat. Das setzt voraus, dass man den Beruf/Hauptfertigkeit schon bei der Erstellung festlegen kann. Ein 50 jähriger Schmied sollte also automatisch, direkt nach Erstellung, "gute" Schmiedefertigkeiten besitzten
eine gute idee, aber dann bestuende die gefahr, dass nur noch "alte" chars auf die insel einwandern.

also muesste wieder ein anreiz fuer "junge" chars her,
(z.b. eine lebensdauer)
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Juliana D'cheyne
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Post by Juliana D'cheyne »

Lrmy wrote:I'm tired and half of this is in German... So no, I didn't read it all.

Bob soon realizes he can't beat anyone with a sword because he wanted to cook as well. He also realizes he can't cook better than Mark and the other cooks so he can't sell his food. Bob makes a new character just like Frank's to be able to do so.

This will happen.
I may be misunderstanding the proposal, but from what I gather, if Bob changed his mine, he could adjust these skill levels himself...lower the one for fighting and raise the one for cooking (however I hope that the skills and levels would encompass as least two skills that the char could be relatively high in).
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Skaalib Drurr
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Post by Skaalib Drurr »

I like the idea, but I am a little bit concerned that if you were to bash just one monster and then talk at at the marketplace, that you will gain the same skill as someone who bashes 30 times as many monsters than you. Also powergaming will still happen, in order to get monster drops and/or resources.
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Taeryon Silverlight
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Post by Taeryon Silverlight »

Rosendil wrote:Taeryon schrieb:

Code: Select all

Rosendil, keine Zahlen ist schön und gut, aber die Spieler haben jetzt schon so gut wie keine Ahnung wie gut sie im Vergleich zu anderen sind. Und auch danach richtet man sein RP ein Stück. Außerdem wäre es absolut dämlich, wenn sich die Attribute automatisch nach dem Beruf verteilen. Es gibt auch Leute die schwächlichen Leuten das Kämpfen beibringen wollen, weil diese einen RP-Grund (z.B. Rache, der Wille Freunde zu verteidigen, etc.) haben. Genauso gibt es ungeschickte Handwerker, die eben ihr Hobby zum Beruf gemacht oder das Handwerk aus finanzieller Not heraus ergriffen haben und und und. 

Und zu dem Kommentar, dass sich ein Charakter, der nur ein Zentel von der Onlinezeit eines anderen da ist, genau so schnell entwickeln soll, kann ich nur die Augen verdrehen. Es ist ganz logisch, dass jemand der sich 10 Stunden lang mit etwas beschäftigt schneller Fortschritte macht als einer der sich nur 2 Stunden lang mit selbigem beschäftigt. Bei aller Liebe zu denen, die im RL zu beschäftigt sind um sich mehr als ein oder zwei Stunden in der Woche einloggen können, aber das ist eben Schicksahl. Es ist klar, dass ein Schüler der um 14 Uhr nach Hause kommt mehr Zeit in Illarion investieren kann als jemand der erst um 18 Uhr aus der Arbeit kommt und nebenbei noch die Familie versorgen muss. Deshalb sollte der Schüler auch schneller Erfolge erfahren als die gestresste, arbeitstätige Hausfrau.
Keine Zahlen: Wenn wirklich Bedarf besteht, einen schwachen Krieger zu spielen, dann könnte man die Eigenschaften des Charakters auch vage angeben, d.h. statt Stärke von 0 bis 18 hat man die Wahl zwischen "schwach, normal, stark"; analog könnte dies für die anderen Eigenschaften gelten. Innerhalb der gewählten Eigenschaft könnte dann zufällig der wirkliche Wert, unsichtbar für den Spieler, gesetzt werden.

Onlinezeit: Hier kannn ich Dir überhaupt nicht zustimmen (*grins*, liegt wohl auch daran, dass ich als Familienvater nicht unendlich viel Zeit habe). Übermässiges tägliches Spielen sehe ich auch als Powergaming an und um dies zu verhindern wäre die Beschränkung auf einen Maximalwert nur sinnvoll. Aus meiner Sicht ist es zudem wichtiger, dass die Charaktere regelmässig und längerfristig gespielt werden. Aus diesem Grund, warum soll ein Spieler belohnt werden, der einen Charakter ein paar Monate ununterbochen spielt und ausschliesslich skillt und ein anderer Spieler, der seinen Charakter ein Jahr lang regelmässig spielt, dafür aber nur ein paar Stunden am Tag und dann auch noch 90 % Rollenspiel und nur 10% "skillt", warum also soll ersterer einen "besseren" Handwerker spielen können als der zweite Spieler? Das ist für mich überhaupt nicht einsichtig und aus meiner Sicht auch für den zweiten Spieler nicht gerecht.

Zusatzvorschlag: Einbeziehung der "Regelmässigkeit" und des "Alters" des Charakters (echtes Alter des Charakters gemessen vom Zeitpunkt der Charaktererstellung) in das Fertigkeitenniveau. Damit meine ich, dass z.B. um eine Fertigkeit "meisterhaft" beherrschen zu können, der Charakter z.B. mindestens ein (RL) Jahr gespielt werden muss, und das auch mit einer gewissen Regelmässigkeit (z.B. 3 mal die Woche für 3 Stunden). Der Hauptskilll des Charakters steigt automatisch im Laufe der Zeit; es sollte ausreichend sein, wenn der Charakter für seinen Eigenbedarf arbeitet und ein paar Aufträge seiner Mitspieler ausführt, sinnloses Produzieren für die Mülltonne (oder für die NPC Händler ...) zu Trainingszwecken sollte überflüssig sein.

Zudem sollte ein Handwerker, bei dem bei der Erstellung das IG Alter auf 50 Jahre gesetzt wird, wesentlich bessere Fertigkeiten haben, als ein Charakter, der bei seiner Erstellung ein IG Alter von 20 Jahren hat. Das setzt voraus, dass man den Beruf/Hauptfertigkeit schon bei der Erstellung festlegen kann. Ein 50 jähriger Schmied sollte also automatisch, direkt nach Erstellung, "gute" Schmiedefertigkeiten besitzten.
Das ist quatsch. Ein System bei dem man bei den Attributen oder Charaktereigenschaften nur noch zwischen schwach, normal und stark untercsheiden kann unterstützt nur die idioten, die nicht genug grips haben um sich zu überlegen, welche attribute ihr char braucht und welche nicht. Ein Jahr für einen Char zu brauchen um ihn etwas meistern zu lassen ist total bekloppt, weil bei vielen Chars das meisterhafte Ausüben des Handwerks Vorraussetzung für das RP ist. Wenn du der Meinung bist dass du nur weil du weniger Freizeit hast aus Mitleid bei einem Onlinegame Vorteile bekommst stimmt irgendwas nicht mit dir. Und zu der Aussage, dass das mehrstündige Spielen am Tag powergaming ist hätte ich beinahe meinen Kaffee über den Schreibtisch gespuckt. Für mich willst du einfach nur den Leuten eins auswischen die mehr Zeit zum spielen haben als du.
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Post by Executor »

Skaalib Drurr wrote:I like the idea, but I am a little bit concerned that if you were to bash just one monster and then talk at at the marketplace, that you will gain the same skill as someone who bashes 30 times as many monsters than you.
I kinda hope that the skill gain is about the same. Else we will have just as many powergamers as before.

And as you say, people will still fight monsters as they need resources.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Calma, por favor!
The critized point is that character of player who have more spare time than others might get an advantage compared with chars of players with little time. Instead, the date of creation of the character or even his age (wtf?!) should be taken into account.

I disagree with this point of view for a simple reason: The creators of this game want to award a certain, intended behaviour. This behaviour is to log in and roleplay. Staying ingame is awarded, I fail to see anything bad in this. Sure, somebody who logs in just for an hour each week won't become a master in any skill, but one can still roleplay, no?
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Maximilian
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Post by Maximilian »

Mir is grad was aufgefallen, wenn man nur mehr zB. 5 statt 50 Lederschuhe für einen Skillup braucht, dann geht doch die ganze Produktionskette in Arsch. Dann verkauft man als Schweinetöter nur mehr 5 Leder und bekommt dann nur 10 Kupfer statt ein Silber und das gleiche wäre dann beim Kochen oder beim Schürfen.
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Taeryon Silverlight
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Post by Taeryon Silverlight »

Kein Schneider macht überhaupt schuhe. Das ist schon total unlogisch :P
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Jupiter
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Post by Jupiter »

Silas Farron wrote:Das würde endlich etwas Schwung in die Wirtschaft birngen - man könnte isch nicht mehr immer lgeich alles kaufen, was man braucht, man müsste auch Tauschhandeln und die NPCs wären unfinanzierbar.
Das wäre ein Punkt.
Und dann kommt noch sowas wie Abnutzung von Kleidung hinzu, damit man auch immer neue Dinge braucht, auch wenn man nicht kämpft.
Ich meine..nach bestimmter Zeit sollten die Schue an den Füssen kaputt gehn und verschwinden, beim normalen Laufen.
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Maximilian
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Post by Maximilian »

Das würde den Tod für die Wirtschaft bedeuten da dann die Nachfrage von fast allem sinkt.
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