Questions about Repairing

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Lia

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Post by Lia » Tue Nov 14, 2017 3:12 pm

Re: Questions about Repairing

Jupiter wrote:Da hat sich nichts geändert, Lia.
Sonst hatte ich bis zu 5 Minengänge bevor meine Spitzhacke so kaputt war.

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Post by Banduk » Tue Nov 14, 2017 4:10 pm

Re: Questions about Repairing

Banduk wrote:
Lia wrote:Ist das beabsichtigt das Item jetzt so extrem schnell kaputt gehen? 1 Minengang und schon die Spitzhacke fast kaputt. :shock: :evil:
Mir ist nicht bewusst, das daran gedeht wurde. Ich teste es mal aus.
Wir haben mal an diversen Stellen nachgesehen und rumgetestet. Eine Verschlechterung konnte nicht nachgewiesen werden.
So wie es aussieht, war es nur Pech, denn der Verlust an Haltbarkeit wird zufällig bestimmt, also 'ausgewürfelt'. So ist eben auch mal 3x20 bei W20 drin.

Vielen Dank noch mal für den Hinweis, es hätte ja auch was wirklich Unschönes sein können. Wobei Pech ist auch unschön ;-).

Ich behalt das Thema aber noch einige Zeit im Auge.

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Post by JacobB » Tue Nov 14, 2017 11:59 pm

Re: Questions about Repairing

Banduk wrote:Ich würde im Übrigen NPC und User Reperatur verbinden.

Ich lass wie üblich beim NPC reparieren. Sollte mein Item Qualität verlieren, lass ich es beim nächsten Mal bis an die Grenze kaputt gehen und gehe damit zum Handwerker. Dann ist die Wahrscheinlichkeit, der Qualitätsverlust wird ausgeglichen beinahe bei 1.
Das mag für Deinen profitorientierten Händler Character Banduk gelten, aber ich werde das mit Jacob definitiv nicht so machen.

Nach diesem Change ist für mich weder der Gang zum NPC (Qualtitätsverlust), noch der Gang zum Schmied Char (Rauslösen Edelsteine) eine Alternative.
Die Ausrüstung bis an die Grenze kaputt gehen lassen und dann zum Handwerker gehen kommt gar nicht in Frage.
Eine gut gepflegte Rüstung ist für jeden ernsthaften Spieler eines Kämpfer Chars Pflicht.

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Post by Katharina Brightrim » Wed Nov 15, 2017 12:08 am

Re: Questions about Repairing

Ich habe eben einen Test mit lvl 80 items gemacht... "almost new" konnte zwei von fünf Mal repariert werden ohne auch nur ein Stück Material zu verbrauchen... Also so teuer wird das gar nicht bei Spielern, solange man die Rüstung regelmäßig auf Stand hält.

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Post by JacobB » Wed Nov 15, 2017 12:13 am

Re: Questions about Repairing

Jupiter wrote:
JacobB wrote:Was mir an der aktuellen Änderung bzgl. Reparieren fehlt ist, wo ist der Mehrwert (=Spielspaß) für die Spieler?
Vor langer, langer Zeit auf einer fernen Insel...
Ich erinnere mich noch, als ich mit Riniao den Vergiften-Skill steigerte. Das war der schlimmste Skill überhaupt (naja, Fernwaffen war auch grausam :D). Riniao war Stammkunde bei Guran und kaufte dort regelmäßig 20 Giftdolche aufeinmal. Guran war Rinis Zwerg für seine Giftdolche und Rini war wohl zu der Zeit Gurans bester Stammkunde. Ich fand das toll. Sowas ist heute fast unmöglich. Spätestens wenn man Lvl 100 Krieger ist, gibt es recht wenig Grund für eine Interaktion mit einem Handwerker der Ausrüstung wegen. Bei mir ist es mittlerweile soagr so, dass ich mich freue, wenn meine Pfeile ausgehen, weil ich dann einen Grund habe, unseren Ordensschreiner zu belästigen. RP-Gründe sind schön und gut, aber es ist nicht das gleiche wie wenn du "harte" Gründe hast, die du nicht selbst erfinden musst.
Klar, wir werden sicherlich nicht wieder dahin zurück kommen, dass Waffen solche extremen Verbrauchswaren waren wie vor dem VBU. Aber mir scheint es wichtig, dass man wieder ein Gefühl in die Welt bringt, dass Handwerker mehr sind als diese Leute, die man so alle 10 Lvl besucht. Die Interaktion, die dadruch hoffentlich entsteht, ist für alle beteiligten schön. Ich denke, es ist wichtig, so einem Feature eine Chance zu geben. Es ist gerade mal einen Tag alt. Lasst und sehen, was es bewirkt - die Schwäche, wie die Stärken. Dann können wir auch nachdenken, wie wir es verbessern können (das man über den Preis vom Rauslösen von Edelsteinen nachdenken sollte, scheint mir z.B. angebracht).
Ich habe mit Jacob nie ein Problem, RP zu machen, wenn denn überhaupt jemand da ist! Da muss ich auch nix besonderes erfinden!
Und wann dann wirklich mal ein Handwerker da ist, dann hab ich bestimmt interessantere Themen als Reparieren ;-)

Pre VBU gab es wirklich mal eine Zeit, als eine Gruppe von Handwerkern gut besucht war: die Schmiede. Ich denke das hat sich mit der Einführung der Schatzsuchen deutlich verschlechtert. Pre VBU war Resourcensammeln noch lukrativ (okay .. eigentlich nur Bergbau). Das hat sich Post VBU durch die unzählichen NPC Händler, die jetzt alles verkaufen, auch Rohstoffe, wieder deutlich verschlechtert. Du sieht, eigentlich ist das ein hausgemachtes Problem, dass es jetzt weniger Handels-Interaktionen zwischen Chars gibt.

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Post by Vern Kron » Wed Nov 15, 2017 3:20 am

Re: Questions about Repairing

Hello yes, I don't speak German and am almost 100% sure that this isn't connected to what you are talking about at the moment.

But! I'm going to say this tidbit!

You are able to attempt to repair items that require no repairs. It will not consume material, it will not give you skill, but it will wait to tell you that you cannot repair the object without any benefit until after the full crafting cycle.


NEW QUESTION:

I have gemmed my hammer, and have 95 blacksmithing. The percentage it gives me is 12%. I should be able to repair level 100 items, correct?
I can repair a red dagger (level 100), but I cannot repair a drow blade, or flame/magical broadsword (whatever is level 100).
Am I misunderstanding, or is there some kind of error?

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Post by Drugar Stonesmasher » Wed Nov 15, 2017 7:51 am

Re: Questions about Repairing

JacobB wrote: Nach diesem Change ist für mich weder der Gang zum NPC (Qualtitätsverlust), noch der Gang zum Schmied Char (Rauslösen Edelsteine) eine Alternative.

Hallo,

das ist in der Tat ein Problem, denn nun muss man sich einen vertrauenswürdigen Handwerker suchen, dem man seine gegemmten Teile anvertrauen möchte.
Wobei ich glaube, daß die Situation hier nicht so schlecht ist, daß man das nicht tuen könnte.
Problem ist glaub ich eher, das derjenige nicht immer so leicht greifbar ist.

Prinzipiell kannst du ja solange zum NPC Handwerker gehen, bis einmal ein Qualitätsverlust eingetreten ist.
Erst danach "musst/kannst" du dann zu einem Spielerhandwerker gehen, der es dir dann hoffentlich behebt.


ps.: für Charaktere, die außerhalb des Gesetzen stehen, wird die Sache allerdings deutlich schwieriger, wenn sie die Qualität voll erhalten wollen.

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Post by Banduk » Wed Nov 15, 2017 7:17 pm

Re: Questions about Repairing

Vern Kron wrote:You are able to attempt to repair items that require no repairs. It will not consume material, it will not give you skill, but it will wait to tell you that you cannot repair the object without any benefit until after the full crafting cycle.
Opps, That's not so good.
It's already changed in the Glyph package.
Vern Kron wrote:I have gemmed my hammer, and have 95 blacksmithing. The percentage it gives me is 12%. I should be able to repair level 100 items, correct?
I can repair a red dagger (level 100), but I cannot repair a drow blade, or flame/magical broadsword (whatever is level 100).
Am I misunderstanding, or is there some kind of error?
hrm, strange
I tested drow blade and magical broadsword, both 100%, skill 90, 12% gems,
Both are repairable.
Could it be you don't have the items in your belt?

btw. I don't want to make items in hand able to repair because it would become quite tricky to avoid you repair a tool with that tool.

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Post by Banduk » Wed Nov 15, 2017 7:38 pm

Re: Questions about Repairing

Drugar Stonesmasher wrote:Prinzipiell kannst du ja solange zum NPC Handwerker gehen, bis einmal ein Qualitätsverlust eingetreten ist.
Erst danach "musst/kannst" du dann zu einem Spielerhandwerker gehen, der es dir dann hoffentlich behebt.
Genau das war die Idee, geh hin und wieder zum Handwerker, aber sei nicht beeinträchtigt, weil grad keiner da ist.

Will man die Qualität langfristig erhalten liegt das Verhältnis NPC zu Spieler Repatatur bei Items, die von Spielern hergestellt wurden, bei 3,3 : 1. Das gilt auch für Quest Items.
Bei gefundenen Items liegt es bei 2:1.
Die Wahrscheinlichkeit ein fast zerbrochenes Item, das von Spielern hergestellt wurden, bei dr Reperatur zu verbessern liegt bei fast 1.

Ich denke mal, wir sollten beobachten, ob das Verhältnis Sinn macht, oder ob man es stärker zu Gunsten der NPC Reparatur verschiebt. Allerdings wird das dann für die Krieger wieder teurer.

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Post by Estralis Seborian » Wed Nov 15, 2017 7:51 pm

Re: Questions about Repairing

Dear all,

I see this topic being discussed intensively and controversially. I very much appreciate the discussion and encourage everyone to voice his/her opinion.

Player repairing was requested long ago and the effect of player interaction is obvious. From the discussion and some observations, I conclude the following:
  • It is not clear what exactly happens during "player repair"
  • It is not obvious what items can be repaired, what changes by repair and what materials will really be used
  • The difference between NPC repair and player repair is not visible and not clear
  • The aspects durability restoration and quality restoration are not separated and overlap
  • Wear on items is not really balanced concerning different item types (daggers/helmets/saws wear completely differently)
All in all, I very much appreciate that we have player repairing in the game. But we clearly need to work on this action being transparent and clear. Reading forum threads to understand what is going on cannot be expected from players. Also, it should be very clear when to go to a NPC and when to go to a player for repairing. I still think NPCs should mainly restore durability (at the cost of quality with a low chance for degradation) and players should mainly restore quality (at the cost of materials). Both ways should have comparable settings; e.g. both should offer to repair/restore the whole equipment and not one way just offering belt slots while the other offers the whole inventory. Such inconsistencies are really confusing for players.

This was the original ticket description, see http://illarion.org/community/forums/vi ... 00#p700800:
  • NPC repair stays like it is concerning cost and interface. Full repair costs 50 % of item.worth.
  • Each time an item is repaired, there is a chance to lose one quality point of the item. The chance scales with the restored durability (e.g. repair of 50 durability: 50/5=10 % chance. Numbers are for illustration, only). The amount of lost quality points is stored in a dedicated data value.
  • Items with 0 quality left get destroyed
  • Crafters can restore the lost quality points by a dedicates repair operation, up to the original quality but not beyond. This consumes the same materials as for crafting the item.
  • Restore operation takes the same minimum skill and time while it gives the same skill as crafting the item. It shall also use the same tools and the crafting menu.
  • In order not to confuse players, the restore action shall not be called repairing but restoring, improving or restauration.
  • Open point is if this operation restores all lost quality points or just one each operation
The implementation differs a lot from that. That does not mean it is better or worse but different. What puzzles me most is that you cannot repair all items in the inventory and that a random amount of items is used. I would rather like to see player restoration using the same material as to craft the item anew and a very low probability (how low is a matter of balancing) for a quality loss during NPC repair. Player restoration restores all lost quality points. So players know what materials are necessary and restore the item completely. With a low probability for degradation during NPC repair, the necessary materials for maintaining one’s items wouldn’t be higher than now. The only tricky thing left is to explain to players that player restoration is not normal repairing – because for that, using up the same material as for crafting would be a rip off.

One aspect to consider in the future is to allow players repairing the stuff of others in their inventory. This way, you do not need to give away your things. Double clicking a character should open a menu that allows to trade, offer to repair, inspect, report,… See http://illarion.org/mantis/view.php?id=11634.

Keep up the good discussion!

Estralis

Edit: It is also rather strange that you can repair items you cannot craft by socketing gems into the tool. Feels like a unnecessary perk that makes things even more unclear.

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Post by Vern Kron » Wed Nov 15, 2017 9:18 pm

Re: Questions about Repairing

Banduk wrote:
Vern Kron wrote:You are able to attempt to repair items that require no repairs. It will not consume material, it will not give you skill, but it will wait to tell you that you cannot repair the object without any benefit until after the full crafting cycle.
Opps, That's not so good.
It's already changed in the Glyph package.
Vern Kron wrote:I have gemmed my hammer, and have 95 blacksmithing. The percentage it gives me is 12%. I should be able to repair level 100 items, correct?
I can repair a red dagger (level 100), but I cannot repair a drow blade, or flame/magical broadsword (whatever is level 100).
Am I misunderstanding, or is there some kind of error?
hrm, strange
I tested drow blade and magical broadsword, both 100%, skill 90, 12% gems,
Both are repairable.
Could it be you don't have the items in your belt?

btw. I don't want to make items in hand able to repair because it would become quite tricky to avoid you repair a tool with that tool.
It is not that the option to repair isn't given. It will even let me begin the repair process. After the 3 minutes required however, a red tag pops up and says "You don't have the skill to do this."

Edit: JUST KIDDING. It's working now. I don't know why it was being weird before. I just remember it definitely said 'You don't have the skill to do this.' But it is not doing that any longer.

In any case, I like the system. It's taken a little bit of time to figure out and get used to. I think the potential for damage to a weapon should be reduced some, perhaps to 10% at a max. Or increase the chance of quality repair.

Overall though, I like it. I was concerned initially at what felt would be an extremely high cost to repair equipment, but the rate of material use is not as bad as I thought. I think some proper documentation can make this fairly clear.

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Post by Caine Trevall » Thu Nov 16, 2017 2:45 am

Re: Questions about Repairing

Also was dieses Update angeht ...

Um ehrlich zu sein scheint es sich bei DIESEM Update so zu verhalten dass magierchars, maßlos überspitzt gesagt, alles in den a ... llerwertesten geschoben wird, und das auf kosten der Kriegerchars. Mag sein dass ich mich da irre, doch auf den ersten blick wirkt es wirklich so. Vor allem da ich BEFÜRCHTE dass Magier nun sehr Op gegenüber Kriegern sein werden. In meinen Augen ein absolutes no-go für ein Spiel wie Illarion wo das RP eigentlich im Vordergrund stehen sollte. Ein magier sollte es (meiner Meinung nach) NIE mit einem krieger im direkten kampf aufnehmen können da die stärken eines magiers EIGENTLICH bei anderen gebieten liegen sollten. Magier im ursprünglichen Sinne galten ja nie umsonst als weise und intelligent. Die Stärke eines Magiers sollte (ich wiederhole nochmal: meines erachtens nach) eher in der Unterstützung der Krieger im offenen Kampf liegen, anstatt selbst alles und jeden umhauen zu können, sowie RP technisch bei magischen Ritualen, magischer Forschung, und so wie es jetzt ist, bei der Herstellung magischer gegenstände.

Meine Befürchtung dabei ist nun recht simpel: Wenn man nun einen Char haben will der wirklich STARK im kampf ist ... was hält jemanden davon ab seinen krieger einzumotten, und sich stattdessen einen magier zu erstellen der seit diesem Update allem Anschein nach so oder so "stärker" im kampf ist wie ein normaler krieger? ich kann zwar die Spieler der magier verstehen dass sie auch nich "hilflos" daneben stehen wollen wenn mal ein Angriff passiert, aber andererseits was soll ein krieger dann machen wenn man mal vor einer magischen barriere steht, ein magisches Ritual ansteht oder ähnlich?

Aber mal back to topic:

An sich finde ich die Idee Spieler dazu zu ermutigen ihre Ausrüstung bei anderen Spielern reparieren zu lassen wirklich klasse, ABER ...

Ich selbst finde dass es einfach zu weit geht. Über die sache dass die Ausrüstung an Qualität verlieren KANN (!!), kann man ja drüber hinwegsehen, da es (wenn ich es richtig verstehe) ja auch die Möglichkeit gibt dass man die verlorene Qualitätsstufe bei Spielern wieder zurückholen kann. Das problem liegt meines erachtens eher an den seltenen Materialien die dann zur Reparatur (reine Elemente) benötigt werden, selbst wenn sie dann nicht dabei verbraucht werden. Wie bereits gesagt sind diese materialien SELTEN, und das aus guten Grund. Wenn jetzt z.b. kein Element da ist, was dann? Dann MUSS man zum NPC gehen und den verlust von qualität in kauf nehmen, und das nicht mal weil man es will sondern weil man MUSS. das gleiche ist es auch wenn kein Char online ist welcher ein Meisterschmied ist. Was den zweiten Grund angeht, gut, da kann kein Patch der Welt etwas dran ändern.

Und nun ein kleiner Lösungsvorschlag meinerseits wie es VIELLEICHT abändern könnte, und dennoch den erwünschten Erfolg hat:

Wenn man hochstufige Rüstungen beim NPC von der Reparatur her "sperren" kann, also dass dieser jene nicht mehr Reparieren kann hätte man genau so das gewünscht ergebnis, dass Handwerkscharaktere auch bei höherstufigen Charakteren wieder gefragt sind. Wenn man dazu noch den Qualitäts-verlust rausnimmt, und entsprechend den Qualitäts-gewinn bei Spielerreparaturen, sowie das brauchen von seltenem material, so dass man JEDERZEIT seine Ausrüstung bei einem Spieler reparieren kann, und nicht nur dann wenn dieser "zufällig" auch ein passendes reines Element da hat, könnte man so auch der Rp miteinander fördern, ohne damit für ein flaues Gefühl im bauch der Spieler zu sorgen.

Nochmal kurz zum Thema Krieger "verdienen" gut:

Da mein hauptcharakter ein krieger ist denke ich mal dass viele mit mir übereinstimmen werden. Es stimmt schon dass man als Kämpfender char im Endeffekt mehr verdient wie ein handwerker, allerdings muss man dabei auch sagen dass die AUSGABEN auch dementsprechend höher sind. Um als krieger der NICHT gerade auf dem "Level" der adeligen ist effektiv kämpfen zu können braucht man, wie bereits erwähnt wurde Heiltränke, Kampftränke und im Idealfall auch noch gute Mahlzeiten. Dazu kommt noch dass man bis man auf Stufe 100 mit einer Rüstungsart dass man ALLE 10 Stufen eine neue Rüstung kaufen muss, und diese, speziell höherstufige Rüstungen auch ziemlich teuer sind, und das zählt ebenso für Reparaturen wo man auch mal locker ein paar Goldstücke los wird. Wenn man dazu bedenkt dass EINE Rüstungsart nicht mal reicht um es mit den meisten anderen Spielern aufnehmen zu können. Ein Handwerker mag nicht so schnell Geld zu verdienen, aber dafür sind dessen Ausgaben auch wesentlich geringer, und dieser muss nur eine Sache meistern im Gegensatz zu einem krieger welcher, um wirklich gut kämpfen zu können, alle DREI Rüstungsarten beherrschen muss. Und mal GANZ davon abgesehen verstehe ich auch nicht ganz warum man sich darüber unterhalten muss, da man ja im Endeffekt nicht spielen sollte um zu sagen "ich ben der Boss, ich bin reich", sondern eher um Spaß zu haben, oder?

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Post by Alrik » Thu Nov 16, 2017 7:53 am

Re: Questions about Repairing

Bei ein paar Sachen stimme ich zu - ja, Reparatur und tränke sind wohl laufende Kosten - andere sehe ich kritisch. Schon richtig, skills steigen und man braucht dann neue Ausrüstung. Aber nach meiner Erfahrung mit einem handwerkerchar, hat der Krieger die einmal ((100 und perfekt solls natürlich sein)) dann war der krieger das letzte mal bei mir einkaufen. Wenn er nicht vorher schon bei schätzen oder in dungeons das gewünschte gefunden hat und den beifang für gut Gold auf dem Markt verkauft hat. Zudem der grossteil der Krieger eh noch nebenbei mindestens ein Handwerk betreibt. Als bisherige stiefkinder sehe ich also eher die reinen Handwerker und Magier (die jetzt was bekommen haben) aber sicher nicht die krieger.

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Post by Banduk » Thu Nov 16, 2017 9:18 am

Re: Questions about Repairing

Vern Kron wrote: It is not that the option to repair isn't given. It will even let me begin the repair process. After the 3 minutes required however, a red tag pops up and says "You don't have the skill to do this."

Edit: JUST KIDDING. It's working now.
That doesn't make the situation better.
Sorry I want to investigate the issue further since we want to have it in a way, you can start a work only, if the necessary preconditions were given.

What I could imagine:
- The gemmed tool you had in hand when opening the crafting menu was changed against a ungemmed one before the repair started. Here the message is ok.
- You had a gemmed and an ungemmed tool in hand. For that case I fixed 2 month ago already something that might find a way into the game with the glyphs.
- I did anything wrong anywhere. Never forget that case!

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Post by Banduk » Fri Nov 17, 2017 2:34 pm

Re: Questions about Repairing

There are multiple reports about an issue one could not repair an item, that was shown in the repair menu.

The reports say the message "Your skill is not high enough" is shown once the repair was finished.
That was a security belt and should never happen!

In every case the item was above the nominal skill and the necessary skill was reached by gemming the tool.

Sad to say, I wasn't able to reproduce the issue on any development or test system.
The best information I had was:
blacksmith =18, hammer with +12%, sword 30 and dagger 30 were repairable, axe 30 were not. All items were found, not player crafted.
Did I said, it worked for me?

I have no clue. There is not a single hint in the code, this could happen ... but it happened more than once.
To find the issue, it would be very appreciated if we can get as much as possible information:
- In which hand was the item?
- first repair in this dialog, if not what before
- item and tool: player crafted, found, starting quality and durability
- What else was in belt or hand or bag?
- Anything else, Turn the char, had a conversation, open/close bag, inventory ... I have no clue.

Feel free to send me the information as PM, not everybody need to know what's your skill or what's all in your bag or belt.

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Post by Banduk » Tue Nov 21, 2017 8:59 pm

Re: Questions about Repairing

Banduk wrote:There are multiple reports about an issue one could not repair an item, that was shown in the repair menu.
Thanks to Drugar I could identify the issue.
The good news: It was corrected while realizing the glyph magic already.
The bad news: We can roll it out with the glyph package only.

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