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(WIP)
Moderator: Gamemasters
Do YOU love weapons?Kenneth Ladrus wrote:We could break into new markets with those, what about a siege-equipment-builder?Mesha wrote:I do not believe we need graphics of siege equipment at the moment.
Goblin Camp. Bandits Camp,Damien wrote:As soon as there are wooden fence graphics, wooden pole/pillar graphics and half-high-wooden-fence-graphics, a thing like that can be made with the map editor. It's kinda easy to handle and one can "trick in" a lot of visual effects. However, when done, all the building needs to be puzzled into themain map...
Einleitung
Der Zweck dieser Seite ist es, einige grundlegende Anweisungen zu geben, wie man Grafiken für Illarion erstellen kann, wenn man daran interessiert ist. Vergiss nicht, dass Illarion ein kostenloses Spiel ist, das von Grund auf von ein paar Studenten aufgebaut wurde, die dafür niemals bezahlt wurden. Außer mit Dankbarkeit kann deine Arbeit für Illarion nicht vergolten werden (abgesehen davon macht sich solche Arbeit gut im Portfolio!).
Grafiken sind in Illarion normalerweise mit einer 3D-Modellierungssoftware wie Maya oder Blender erstellt. Mit speziellen Einstellungen wie Kamerawinkel und Lichtpositionen werden die 3D-Modelle auf PNG-Bilder gerendert, ausgeschnitten und dann im Spiel eingebaut. Alle dazu nötigen Schritte werden auf dieser Seite erläutert.
Inhalt
* Bildgrößen und Ausrichtung
* Spezifikationen für das erstellte Bild
* Anweisungen für die Einstellung der 3D-Modellierungssoftware
o Autodesk Maya 2009
Bildgrößen und Ausrichtung
Allgemein ist die Größe des Bildes in Byte unwichtig. Wichtig ist nur das die Größe eines Illarion-Bodenfeldes (Tile) in dem gerenderten Bild exakt stimmt. (Siehe nachfolgendes Bild)
tile
Wenn du ein solches Tile mit deiner 3D-Modellierungssoftware ohne Kantenglättung renderst, muss jedes Pixel der Kontur mit dem Beispiel übereinstimmen. Wenn das der Fall ist, sind die Einstellungen für die Kamera richtig. Diese Einstellungen werden weiter unten für die bekannten 3D-Anwendungen erklärt. Der Abstand zwischen zwei Ebenen in Illarion sind genau 111 Pixel, also die dreifache Höhe eines Tiles.
Spezifikationen für das erstellte Bild
Das erstellte Bild, dass in den Client eingebunden werden soll, muss einige Eigenschaften aufweisen. Das Wichtigste ist, dass das Bild auf die kleinstmögliche Größe zugeschnitten ist. Alle Zeilen und Spalte um das Bild herum die nur aus transparenten Pixeln bestehen müssen abgeschnitten werden. Die einzige Ausnahme sind Animationen und Variationen.
Eine Grafik kann entweder eine Animation oder eine Variation beinhalten. In beiden Fällen gibt es mehrere Bilder, die die gleiche Grafik darstellen. Diese Bilder müssen alle die selben Abmessungen haben, auch wenn das bedeutet, dass einige Bilder nicht perfekt zugeschnitten sind.
Das gerenderte Bild selbst muss ein PNG-Bild sein, das einen der folgenden Farbräume benutzt:
* 24bit Farbe und 8bit Alpha-Kanal
* 24bit Farbe
* 8bit Graustufen und 8bit Alpha-Kanal
* 8bit Graustufen
Anweisungen für die Einstellung der 3D-Modellierungssoftware
Autodesk Maya 2009
Befolge diese Anweisungen in der gegebenen Reihenfolge um eine passende Szene in Autodesk Maya 2009 aufzubauen:
1. Klick in der Hauptmenüleiste auf "Erstellen" ("Create"), dann wähle "Kameras" ("Cameras") aus und anschliesend "Kamera" ("Camera").
2. Es wird eine Kamera im Ursprung der Szene erzeugt. Selektieren sie (sie sollte schon selektiert sein).
3. In dem kleinen Menü rechts über der Szene kannst du "Paneele" ("Panels") auswählen und dann "Blicke durch Ausgewählte" ("Look though selected") anklicken. Jetzt solltest du durch die Linse der gerade erstellten Kamera blicken. (Du kannst die Kamera im Attribute-Editor (attributes selector) auf der rechten Seite umbenennen (STRG-A).
4. In dem kleinen Menü rechts über der Szene kannst du die "Ansicht" ("View") auswählen, dann "Vordefinierte Lesezeichen" ("Predefined Booksmarks") und am Ende auf "Perspektive" ("Perspective") um die Kamera auf die Standardposition zu setzen. Jetzt darfst du die Kamera nicht mehr bewegen. Sollte dir das doch passieren musst du diesen Schritt wiederholen.
5. Auf der rechten Seite, im Attributseditor ("attributes selector") gibt es einen Tab mit dem Namen "cameraShape1" (oder dem Namen deiner Kamera gefolgt von "Shape"). Solltest du diese Tabs nicht sehen, drücke STRG-A um den Attributseditor zu öffnen.
6. Scrolle in dem Tab cameraShape solange nach unten bis du den Eintrag "Orthografische Ansicht" ("Orthographic views") findest und öffne diesen.
7. Setze nun den Hacken bei "orthografisch" ("orthographic") wenn dieser noch nicht gesetzt ist. Dann wird das Eingabefeld "orthografische Breite" ("othographic width") aktiv und du musst dort den Wert 5.7 eingeben. Anschliesend kannst du den Wert durch einen Rechtklick auf das Eingabefeld sperren in dem du in dem Kontext Menu "Sperre Attribut" ("Lock attribute") auswählst. Das bewirkt, dass du die Kamera nicht mehr verändern kannst.
Wenn du die Kamera wieder bewegen musst, solltest du nicht den Wert entsperren weil du dann wieder alles neu einstellen musst. Klicke einfach auf das kleine Kamerabild unter dem "Ansicht" ("View") Menü und wähle "Perspektive" ("perspective") oder eine andere Kamera deiner Wahl, abgesehen von der eben eingestellten, aus.
Bevor du das Bild renderst, oder um eine Voransicht zu erhalten wie das Bild durch die "Illarion Kamera" aussieht, wähle einfach über das Kameramenü die eben eingestellte Kamera wieder aus. Bevor das Bild gerendert wird, muss die Kamera auf jeden Fall ausgewählt sein, da nur die Ausgewählte gerendert wird.
Es ist wichtig, dass die Szene auf eine Fläche von 320x240 Pixel gerendert wird, denn bei dieser Auslösung stimmt ein Standard-Quadrat im Maya Raster mit einem Tile in Illarion überein.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass die besten Ergebnisse erzeugt werden, wenn als Render der "Maya Software"-Render benutzt wird und als Qualitätseinstellung "Produktion" ("production") gewählt wird. Abhängig von der gerenderten Szene verbessert der Standard-"Box Filter" von Maya die Qualität der Kanten und Ecken.
Diese Anleitung wurde aus dem Englischen übersetzt und es ist möglich, dass die Menüeinträge nicht mit den Bezeichnungen in der deutschen Version von Maya übereinstimmen. Sollte es Fehler geben, wäre es gut, wenn du diese im Mantis Bugtracker vermerkst.
Der Dank für diese Anleitung gilt Karl Salameh.