Ich nehme mal an, du meinst die Regeneration signifikant zu senken, nicht nur ein bisschen. Wir hatten mal den Zustand, dass rund 15 Minuten gedauert hat, um von "ziemlich angeschlagen" auf "recht fit" zu kommen. Das war ideal, um seinen Charakter irgendwo zu parken, Kaffee aufzusetzen, die Blumen zu gießen oder kurz mit dem Hund rauszugehen. Mit einem Spiel hatte das ganze nicht viel zu tun.
Mal was Allgemeines zu Vorschlägen: Du hast dir sicher Gedanken gemacht, was dieser Vorschlag bewirken soll. Du meinst, dass Zwangspausen das RP fördern würden, wobei du mit "RP" wohl Interaktion der Charaktere meinst. Dies versuchst du dadurch zu erreichen, dass ein bestimmtes Verhalten, hier Kämpfen, bestraft bzw. demotiviert wird.
Beldir wrote:Das würde auch davon abhalten...
da man sich nicht einfach...
dass erst... anstatt dass
Ich sehe das als den falschen Ansatz an, vor allem, wenn man über ein Spiel spricht, dessen Ziel es nicht ist, hochzuleveln und Items abzugrasen. Meine Erfahrung ist, dass Interaktion durch Freiheiten gefördert wird. Sprich, wenn ein Spieler merkt, dass sein Spielverhalten nicht durch Zwänge diktiert wird, sondern genug Freiraum bietet, ist die Motivation größer, mit anderen Charakteren "unwichtige" Dinge zu machen wie am Lagerfeuer zu sitzen und Bier zu saufen.
Ein Beispiel, welches mir dazu einfällt ist, dass derzeit viele Charaktere recht arm sind und viele versuchen, ihre paar Silberstücke zusammenzuhalten, falls mal wieder der Plattenpanzer von Mumien zerfressen wird. Hierdurch kommt es zu einem geringeren Handel zwischen Charakteren (Interaktion) und auch zu weniger "nutzlosen" Aktionen wie Bestechungen, Kopfgeldjagden, Erpressungen, Auftragsarbeit usw. Wenn nun der Geldstrom ins Spiel erhöht wird, schafft dies neue Freiheiten, auch wenn einige Nachteile damit erkauft werden (Inflation, geringerer Herausforderungsgrad, ggf. stärkerer Unterschied zwischen noobs und pros, ...). Man muss also immer abwägen, was so ein Vorschlag im ganzen bringen soll und wird. Eins ist aber klar, durch Zwänge die Interaktion zu fördern klappt in den seltesten Fällen.