Skillverlust bei Tod

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

Moderator: Gamemasters

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Fedaykin
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Skillverlust bei Tod

Post by Fedaykin »

Ich weiß wurde nicht nur einmal Diskutiert muss aber scheinbar mal wieder ausgegraben werden. Gestern hab ich es selbst wieder gemerkt.
Bei solch ein Schlacht sollte der Char eigentlich erfahrener werden. Man merkt eher was man für Fehler macht, was für Schwachstellen der gegner hat etc. aber nunja, so ist es nunmal nicht, und wie kann ich jetzt RP gerecht erklären das mein Char der gestern noch ein guter Krieger war heute Invalidenrente beantragen kann? Ich bin auch für ein RP gerechtes Hochtrainieren eines Chars aber dann bitte nur einmal, und nicht einmal pro größerer Monsteratacke. So ist es im grunde unnmöglich einen anständigen Char aufzubauen.

Nun zu meinen Vorschlag. Ich weiss das es jetzt noch nicht umsetzbar ist, aber man könnte ggf. sowas in zukunft realisieren, der Skillverlust solte Temporär sein, und sich nach längerer Zeit wieder erholen. So das man nach ein paar Tagen bis 2 Wochen RL Zeit wieder den Skill wie vorher hat. Im Gegenzug würde ich dann sogar den Skillverlust noch verschärfen. So das man bei einen Tod sogar 1/4 bis 1/3 seiner Skills verliert. Wenn er sich regeneriert. So ließe sich die ganzen sache wie eine Schwere Verletzung ausspielen von der sich der Char eben erstmal erholen muß.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Sinvoller fände ich eine veränderung der Skillsteigerung. Heute sieht es so aus, wer viel Zeit hat, hat ein starken Char. Wer weniger Zeit online sein kann, einen schwachen. Ich habe absolut keine Zeit mich jeden dritten Tag hinzustellen und irgendwie, mit irgendwen, irgendwo zu "trainieren". Ohne aber sehr viel Zeit investieren kommt man inzwischen zu keinen halbwegs vernüftigenErgebnis. Ich bin in letzter Zeit durch Lag dreimal und durch einen Wersehen eines gewissens GMs *wink* einmal, also insgesamt viermal gestorben. Was diese Tode mit meinen Skills gemacht haben kann sich glaube ich jeder vorstellen. Nun spiele ich einen Orkhäuptling der schwächer als seine eigenden Orks ist. Ich muss mich also entweder damit abfinden oder die kurze Zeit die ich online bin PG betreiben.
Was könnte man anders machen? Ich denke es wäre besser, wenn der Skillanstieg an sich nach recht wenig training merkbar steigt, aber von einen maximalwert beschrengt wird, der sich nach RL Zeit orientiert. Als Beispiel, für 5 Tage RL Zeit, kann mann Skills um insgesammt Zehn Prozent steigern. Also nicht jeden um 10%, sondern einen um 10% oder zB. zwei zu je 5%.
So wären jene Spieler, die nicht so oft Spielen, nicht mehr so stark benachteiligt...

Um mal wieder zum Thema zurückzukommen, eigentlich kann man bei einer Schlacht nur einmal umgehauen werden und ist dadurch nicht gleich invaliede (es sei den mann rennt jedes mal zurück ins Feld, was kein glanz rp wär...).
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Glanz RP hin oder her, mind. 3 Tode gingen darauf zurück das um das Kreuz herum die Orks marschierten und man gar nicht zum wiederbeleben kam ohne gleich wieder ab zu kratzen. Desweitern wären nicht einige nach dem wiederbeleben wieder in den Kampf gezogen, hätten wir sicherlich jetzt noch dutzende Orks in Northerot, da ich denke von den Leuten die da waren jeder einmal gestorben ist. Die Lags haben ihr übriges getan.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Das einige Orks am Kreuz waren ist natürlich unschön, Aber jemand der von einem Gegner besiegt wird, und dann gleich wieder gegen ihn antritt (Zitat: "einige nach dem wiederbeleben wieder in den Kampf gezogen") das halte ich für sehr schlechtes RP. Der Npc wird nicht wiederbelebt, ist aber stärker als man selbst, so nutzt man hierbei technische schwächen des Spieles aus. Zu diesem thema past auch Lenniers Post (http://www.illarion.org/community/forum ... php?t=9136). Zudem kamen später noch eine ganze Reihe erfahrende spieler, es wären also nicht jetzt noch Orks dort gewesen. Außerdem muss ich sagen, "naund?" dann wären halt noch Orks da gewesen, wer sagt das die guten immer gleich gewinnen müssen???
Guillermo Ballesta
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Post by Guillermo Ballesta »

Pilzbaizza wrote:Aber jemand der von einem Gegner besiegt wird, und dann gleich wieder gegen ihn antritt das halte ich für sehr schlechtes RP.... Außerdem muss ich sagen, "naund?" dann wären halt noch Orks da gewesen, wer sagt das die guten immer gleich gewinnen müssen???
Da muß ich Pilzbaizza vollkommen recht geben. So eine schlacht macht doch nur spaß wenn der ausgang ungewiß ist.

Das noch Orks in Northerot wären bezweifle ich sehr...nur das eben noch ein paar spieler mehr ihre waffen hätten auspacken müssen, das wäre der einzige unterschied, anstatt das 5-6 maxerln auf wundersame weise genesen und in die schlacht zurückkehren, und so eine übermacht an orks besiegen...das ist wahrlich etwas komisches RP

Diese "wer ist als erster in der schlacht und tötet die meisten orks nach 5 auferstehungen" mentalität ist sicher nicht die richtige.

Erstens hat jeder angst in eine schlacht zu ziehen, und keiner will "als erstes" dort sein.
Zweitens muß man einen angriff organisieren und rennt nicht auf teufel komm raus hin.
Drittens...wenn man geschlagen wird muß man sich erhohlen und gegebenen falls neu formieren...und wenn die orks in der zwischenzeit wüten...frauen und kindern hinterherjagen, dann ist das doch nur logisch (und außerdem lustig :wink: ...dann haben auch mehr leute was von der schlacht).

Das ist jedenfalls meine meinung zu dem ganzen
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Mal wieder folgendes von mir zum Thema

Erstmal, selbst wenn alle guten Kämpfer gleich da gewesen wären hätten wir ein verhältnis von 1:4 gehabt, selbst da wäre eine Gewinnchance unreell, Hätten wir gewonnen? Sicher, weil es ein paar Charas gibt die aufgrunde des unausbalancierten Kampfsystemes (z.Z. noch) Ohne Probleme 20 dieser Gegner Blocken können? Ist das Realer als jemand der Wiederbelebt wird wieder ins Kampfgeschehen eingreift?

Bei den Monstern die respawnen heißt es doch auch das damit nur eine entsprechende größere Menge simuliert wird, Wieso kann man dann nicht eine entsprechende Zahl verteidiger/angreifer damit andeuten. Denn es sind nunmal nicht immer so viele Spieler on um ein ausgeglichenes verhältnis zu bekommen.


Nun weiter, kommen wir zum von mir aus gesehenen wichtigsten Punkt, wieso Spiele ich Illarion, weil ich spaß daran habe. Nun habe ich auch spaß daran diesen Char zu spielen und ihn in seiner Rolle des Kriegers aufleben zu lassen. ein Krieger kommt in die Schlacht, erwischt dummerweise ggf. Noch aufgrund eines Lags so einen blöden Zeitpunkt das er sofort gekillt wird. Sorry dann brauch ich auch keinen Krieger zu spielen. Denn das würde wohl in fast jeder Schlacht so enden, wenn ich versuche ihn zu spielen und ihn nicht nur zwischen solchen Schlachten in jeder Minute seinen Skill trainieren lasse.

Denn da kommen wir zum dritten Punkt den PG ern und/oderzu den sehr Starken Charas die dann mal wieder übervorteilt sind. Denn wärend unsereins sich mühe gibt am leben zu bleiben, und es nicht immer schafft. Rennen die Problemlos zwischen den Orks rum und hauen mal hier mal da einen um wärend sie von allen Seiten bedrängt werden. Wärend ich wohlmöglich noch den ausgang eines Quests verpasse auf dessen ende ich im extremfall schon einige wochen hin gearbeitet habe. Kurz gesagt es wird PG belohnt oder man hat das glück das man nun wirklich einen entsprechend Starken Char hat. Denn andere Charas werden nie dazu kommen den Ausgang von Schlachten mit zu erleben.

Achso diese ganzen dinge sind auf Player Vs NPC kämpfe bezogen, bei Player Vs Player gibt es da immer noch den gegenüber der wohl stark in seinen RP gestört wird wenn ich mich dauernd wiederbelebe und zurück gerannt komme. Aber wer Ärgert sich in einen Player Vs NPC schlacht der Server? Stürzt er dann aus Frust ab? Oder waren die Lags eine gegenmaßnahme des Servers um diesen Frust zu kompensieren und um die spieler zu ärgern die seine Orks töten wollen.
Hagen von Rabenfeld
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Post by Hagen von Rabenfeld »

Ich muss erwähnen, dass das Problem, dass sich wiederbelebte Chars in den Kampf stürzen hat mit dem gravierenden Unterschied zwischen schwachen und starken Chars zu tun. Auch ich bin gestern gestorben(naja Hagen hat das für mich übernommen :D ) und schwups, nachdem ich wieder lebte starb ich gleich noch einmal, da das Kreuz voller Orks war. Trotz der Tatsache, dass ich mich mit zwei Schilden schützte und gerne abgehauen wäre. Und wenn man dann trotz all dessen von einem Ork mit einem Schlag umgebracht wird und gleichzeitig andere sieht die fröhlchsterweise von 6 Orks umringt sind und denen garnichts passiert, frägt man sich doch, warum man eigentlich selbst kein PG betrieben hat. Und natürlich hat man keine Lust einfach wegzugehen(wenn man dieses Manöver denn überlebt) während andere den Spaß am Quest haben und der eigene Char eigentlich Soldat ist(im Vergleich zu normalen Chars auch kein schlechter) und kämpfen sollte. Wird einem das Auspielen des Zurückziehens und Verletzt-seins auch nicht ermöglicht (s.o.) dann liegt es schon nahe, einfach wieder in den Kampf einzugreifen. Ich persönlich habe Zeit verstreichen lassen und #me`s benutzt, um noch etwas Realismus hineinzubringen, aber das kaschiert auch nur an für sich schlechtes RP. Man hatte die Wahl zwischen miesen RP(wieder kämpfen) und dem Dasein als Statist auch wenn es dem Char nichts entspricht. Als Spieler kam ich mir persönlich etwas dämlich vor kein PG betrieben zu haben

Ich bin dann schließlich doch gegangen, um Hilfe zu holen, aber was mich geärgert hat, ist, dass das gestern eine Sache zwischen PGern (und natürlich Chars die schon ewig dabei sind also vor dem x10 System da waren) und den Orks. Ein nicht optimierter Char und sei es auch ein Krieger wurde einfach zum Statisten abgestempelt.

Zusammenfassung: Die Orks waren sehr stark damit ihr Angriff auch gefährlich wird. Und zwar deswegen, weil manche Chars einfach unbesiegbar sind, wenn man kein PG betreibt, um sie einzuholen. Der Rest der Spielerschaft wurde zu Statisten gemacht, da die Gegner nicht für ihre Liga gedacht waren. Ich weiß, man muss nicht an jedem Quest maßgeblich beteiligt sein, aber ich frage mich, wieviele Chars bereits jetzt gerade in die Höhlen pilgern, damit sie beim nächsten Angriff der Orks überhaupt mitspielen können, abgesehen von "Hilfe, da sind sie" und "Geh zum gelben Kreuz um wiederbelebt zu werden". In den Vorschlägen zum Kampfsystem kam es bereits zur Sprache, dass ein Bauer es technisch NIEMALS schaffen würde einen Ritter zu besiegen, auch wenn es in Realität eine Chance gäbe.(wenn auch eine geringe aber man erinnere sich an die Bauernaufstände im Schwarzwald und die Erfindung des Hakenspießes) Das man keine Chance hat gegen überlegene Gegner ist glaube ich ein Grund, warum man dazu neigt einfach weiterzumachen, da der Char auch seinen Beitrag leisten will/soll und man sich unfair behandelt fühlt, dass man nichts ausgerichtet hat, weil die Gegner für eine andere Liga von Chars gedacht sind.
Guillermo Ballesta
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Post by Guillermo Ballesta »

Fedaykin wrote:Oder waren die Lags eine gegenmaßnahme des Servers um diesen Frust zu kompensieren und um die spieler zu ärgern die seine Orks töten wollen.
:wink: lol...das könnte sein...seine armen grünen kinder werden dahingerafft...da ist selbst dem server jedes mittelchen recht.

Nun weiter, kommen wir zum von mir aus gesehenen wichtigsten Punkt, wieso Spiele ich Illarion, weil ich spaß daran habe. Nun habe ich auch spaß daran diesen Char zu spielen und ihn in seiner Rolle des Kriegers aufleben zu lassen. ein Krieger kommt in die Schlacht, erwischt dummerweise ggf. Noch aufgrund eines Lags so einen blöden Zeitpunkt das er sofort gekillt wird. Sorry dann brauch ich auch keinen Krieger zu spielen.
Das mim Lag ist wirklich blöd...aber einen krieger zu spielen der in der schlacht verletzt wird ist ja auch nicht gleichbedeutend mit spaßverlust...ein krieger gewinnt nicht immer.

Mich z.b. hat pilzbaizza vor ein paar tagen getötet/verletzt und seid damals spielte ich das mein arm verletzt war...deshalb mußte ich gestern wohl oder übel, brav in trollsbane bleiben...und glaub nicht das es mich nicht gejuckt hätte den orks entgegenzuschreiten, aber es wäre einfach extrem albern gewesen. (zudem hätte das ganze bei mir ca. 3 sek. gedauert und ich wäre schon als pulsierendes wölckchen heim geflogen, wenn ich hagens statement lese :wink: )
Das PG bevorzugt wird läßt sich wohl kaum verhindern...da hast du vollkommen recht, aber mir fällt da auch keine lösung ein...solange es chars gibt die zeit in hülle und fülle und auch noch spaß daran haben ihre skills bis ins unermäßliche zu steigern wird diese situation ewig dieselbe bleiben...und das gilt gleichermaßen für eine Player vs NPC wie für eine P vs P schlacht...der dumme ist der der nicht PG betreibt, leider.

Naja, aber bevor ich hier weiter den moralapostel spiele...ich weiß auch nicht was ich während der schlacht gemacht hätte, vielleicht wäre ich ja auch zum kreuz und zurück gerannt...aber das dies aus RP sicht zumindest eigenartig aussieht, das kann man schwer leugnen.
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Ich habe nicht gesagt das ich eine verletzung nicht ausspiele. Mein Char ist verletzt worden das ist kein Geheimnis und wird auch noch ein weilchen daran arbeiten müssen bevor er wieder voll da ist. in nächster Zeit wird er genausowenig an irgendwelchen Kämpfen teilnehmen. Aber diesen Kampf hat er eben noch beendet. Er ist ja nicht gleich Kampfunfähig weil er einen Schwereren Treffer abbekommen hat, er kämpft halt nur schlechter.
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Avaloner
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Post by Avaloner »

Guillermo Ballesta wrote:
Pilzbaizza wrote:Aber jemand der von einem Gegner besiegt wird, und dann gleich wieder gegen ihn antritt das halte ich für sehr schlechtes RP.... Außerdem muss ich sagen, "naund?" dann wären halt noch Orks da gewesen, wer sagt das die guten immer gleich gewinnen müssen???
Da muß ich Pilzbaizza vollkommen recht geben. So eine schlacht macht doch nur spaß wenn der ausgang ungewiß ist.

Das noch Orks in Northerot wären bezweifle ich sehr...nur das eben noch ein paar spieler mehr ihre waffen hätten auspacken müssen, das wäre der einzige unterschied, anstatt das 5-6 maxerln auf wundersame weise genesen und in die schlacht zurückkehren, und so eine übermacht an orks besiegen...das ist wahrlich etwas komisches RP

Diese "wer ist als erster in der schlacht und tötet die meisten orks nach 5 auferstehungen" mentalität ist sicher nicht die richtige.

Erstens hat jeder angst in eine schlacht zu ziehen, und keiner will "als erstes" dort sein.
Zweitens muß man einen angriff organisieren und rennt nicht auf teufel komm raus hin.
Drittens...wenn man geschlagen wird muß man sich erhohlen und gegebenen falls neu formieren...und wenn die orks in der zwischenzeit wüten...frauen und kindern hinterherjagen, dann ist das doch nur logisch (und außerdem lustig :wink: ...dann haben auch mehr leute was von der schlacht).

Das ist jedenfalls meine meinung zu dem ganzen
Haha sehr lustig ,wenn die anderen maxerln alle vorm tor hocken und tee trinken wie soll man sich da formieren ausserdem finde ich das die meisten sowieso nicht reagieren ,wenn man rückzug ruft.Das Problem ist das viele einfach nicht auf die CHars hören.
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Aragon
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Post by Aragon »

Haha sehr lustig ,wenn die anderen maxerln alle vorm tor hocken und tee trinken wie soll man sich da formieren
Liegt wohl auch daran, dass es nicht zu jedem Char passt nach Northerot zu gehen und dort gegen Orks zu kämpfen. Warum soll ich Northerot retten, wenn ich gegen es bin? Warum soll ich auf freiem Feld kämpfen, wenn ich mich hinter Mauern zurückziehen kann? Gab also durchaus auch ingame Gründe, warum nicht alle sofort nach Northerot losgestürmt sind, als da die GM-Meldungen über landende Orks kamen.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Wär net von dem "Was lief gestern schief" geplänkel weckommt und wieder zurück zum thema, ich persöhnlich würde nähmlich gern zB. auf einen gemeinsamen nenne kommen und Zitire zur erinnerung einfach mal mcih selbst.
Sinvoller fände ich eine veränderung der Skillsteigerung. Heute sieht es so aus, wer viel Zeit hat, hat ein starken Char. Wer weniger Zeit online sein kann, einen schwachen. Ich habe absolut keine Zeit mich jeden dritten Tag hinzustellen und irgendwie, mit irgendwen, irgendwo zu "trainieren". Ohne aber sehr viel Zeit investieren kommt man inzwischen zu keinen halbwegs vernüftigenErgebnis. Ich bin in letzter Zeit durch Lag dreimal und durch einen Wersehen eines gewissens GMs *wink* einmal, also insgesamt viermal gestorben. Was diese Tode mit meinen Skills gemacht haben kann sich glaube ich jeder vorstellen. Nun spiele ich einen Orkhäuptling der schwächer als seine eigenden Orks ist. Ich muss mich also entweder damit abfinden oder die kurze Zeit die ich online bin PG betreiben.
Was könnte man anders machen? Ich denke es wäre besser, wenn der Skillanstieg an sich nach recht wenig training merkbar steigt, aber von einen maximalwert beschrengt wird, der sich nach RL Zeit orientiert. Als Beispiel, für 5 Tage RL Zeit, kann mann Skills um insgesammt Zehn Prozent steigern. Also nicht jeden um 10%, sondern einen um 10% oder zB. zwei zu je 5%.
So wären jene Spieler, die nicht so oft Spielen, nicht mehr so stark benachteiligt...

EDIT: Aragon, du und andere reden immer von Northerot reten, der fakt das Orks in Northerot landen heißt nciht das orks northerot angreifen ;)
Guillermo Ballesta
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Post by Guillermo Ballesta »

Aragon wrote:Gab also durchaus auch ingame Gründe, warum nicht alle sofort nach Northerot losgestürmt sind, als da die GM-Meldungen über landende Orks kamen.
Ohne jetzt konkrete Leute anzusprechen, aber wenn so eine GM meldung kommt will natürlich jeder gleich der große held sein und rennt hin...so werden aber quests dann auch verunstaltet, und jegliches RP ad absurdum geführt...jeder will am quest teilhaben und das ende erleben...vor allem diese horden geschichte ist an jedem Lagerfeuer hauptgespräch, somit fühlen sich auch alle chars teil dieser sache...was auch durchaus verständlich ist, solche dinge sind ja immerhin ein großer spaß, und wie fedaykin sagt, das ist wohl der grund warum wir spielen.

Aber um so einen angriff auszukosten muß hinter den taten der chars auch ein sinvolles verhalten stehen...das was Avaloner tee trinken nennt ist schlichtweg normal. Wenn ein angriff kommt versteckt man sich eher hinter den mauern...natürlich kann man auch einen überaschungsangriff spielen während die orks noch ihre schiffe verlassen...(ein preventivschlag würde es bush nennen :wink: )...aber schnell drauf los rennen um ja der coolste von allen zu sein und dann auch noch die schuld auf die schieben die in der stadt bleiben ist glaub ich nicht richtig.
Last edited by Guillermo Ballesta on Mon Dec 22, 2003 7:34 pm, edited 1 time in total.
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Avaloner
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Post by Avaloner »

Nun wart ihr bei dem Angriff dabei ihr sagt es wäre schlechtes rp ,aber wenn die gespielten chars. (zumindestens von zwei weiß ich es sicher) ein guten Grund hatten zuerst anzugreifen? Daran habt ihr wohl nicht gedacht.Jedenfalls finde ich die Idee das nur eine zeitliche Senkung besser als alles zu verlieren,denn wenn ich so als Wölkchen rumschwebe habe ich mich schwer verletzt aber irgendwann bin ich wieder gesund und mit ein bisschen Übung geht es wie vorher ,aber durch diese massiven Angriffe und der Skillverschwerung ist es fast unmöglich geworden ohne eine Flatrate einen guten Char zu haben ,denn was nützt mir ein super Rp ,wenn ich nichtmal eine mumie mit windpfeilen erlegen kann.Den besseren Anstieg finde ich auch gut ,da man sowieso nicht weiter machen kann ,wenn einen alle Muskeln schmerzen so macht man PG's ein strich durch die Rechnung und omt den Spielern ,die nicht soviel Zeit haben, entgegen
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Hier muss ich mal sagen lief wirklich was Schief, eigentlich waren die Gardisten nur da um auszuspionieren, doch als die zu den Orks kamen waren schon ein paar fleißige Bürger dabei die Orks anzugreifen, eigentlich war von Seite der garde geplant zurück zur Stadt zu gehen und erst verstärkung zu holen. Aber was sollen Gardisten machen wenn sie sehen das die Bürger angegriffen werden bzw. in Gefahr schweben? Weggehen?
Guillermo Ballesta
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Post by Guillermo Ballesta »

Pilzbaizza wrote: Was könnte man anders machen? Ich denke es wäre besser, wenn der Skillanstieg an sich nach recht wenig training merkbar steigt, aber von einen maximalwert beschrengt wird, der sich nach RL Zeit orientiert. Als Beispiel, für 5 Tage RL Zeit, kann mann Skills um insgesammt Zehn Prozent steigern. Also nicht jeden um 10%, sondern einen um 10% oder zB. zwei zu je 5%.
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Im prinzip ist die Idee nicht schlecht...würde erfahrene chars einen, verständlichen, vorteil geben.
Ich könnte damit durchaus leben...doch mit der Zeit, meinst du online zeit, oder einfach die zeit die verstreicht seit der char erschaffen wurde?

Bei ersterem würde es natürlich dann wieder ein paar ((AFK)) schlaue geben die den ganzen tag online sind. Interessanterweise sind PG nun mal extrem geschickt wenn es darum geht lücken auszunützen.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Nein ich meine Rl zeit, damit wieder das Verhältnis von Charstärke zwischen jenen stimmt die viel und jenen die wenig spielen können stimmt. Zusätzlich wäre auch PG vermieden...
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Aragon
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Post by Aragon »

Wenn ich mich richtig erinnere, wurden solche Vorschläge schon einmal diskutiert und von GM-Seite darauf geantwortet, dass es durchaus gewollt ist, dass nicht alle gleich sind und dass es auch gewollt und natürlich ist, dass die die seltener online sind eben nicht so gut sind wie die die eben öfters online sind.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Es geht auch nicht darum, dass alle gleich sind, nichteinmal darum das alle gleich stark sind. Es geht darum, das ich die zeit die ich IG bin nicht mit permanenten training verschwendne will, nur um halbwegs mit jenen mithalten zu könnten die täglich mindestens drei stunden spielen. Vielelicht wäre eine Kombination aus beiden sinnvoll. Ich rede ja nicht davon das es wieder so leicht wie einst sein soll skills zu bekommen, nurhalt nciht mehr so schwer wie im moment, und als ausgleich halt eine beschrenkenung die von rl zeit abhängig ist.
Hagen von Rabenfeld
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Post by Hagen von Rabenfeld »

Ich wollte an das Thema noch einmal anknüpfen. Ich bitte es mir nachzusehen, dass ich von Computerspielprogrammierung keine Ahnung habe.

Zuerst eine Frage:

Ich verstehe bis heute nicht, warum der Skillverlust davon abhängt, wie lange man zum Kreuz braucht. Könnte mir jemand erklären, warum das eingeführt wurde? Das Ergebnis davon ist, dass man regelmäßig Leute von den Kreuzen wegjagen muss, die auf heiligem Boden "trainieren", Leute auf die glorreiche Idee kommen, Wolken den Weg zu versperren oder Ähnliches.

Tod und Skillverlust:

1.) Ein Teleportieren in das Reich zwischen Leben und Tod würde dafür sorgen, dass "tote" Chars nicht gleich wieder auf der Bildfläche erscheinen und weiter herumpöbeln oder sogar angreifen. Ich stelle mir das wie den Irrgarten bei den Elementarquests vor. Den Ausgang würde ich etwas weiter entfernt von der Stadt platzieren, da es wohl dort zu den meisten Toten nach Pvs.P-Kämpfen kommt. Die Gegend sollte auch sicher sein. Ein Beispiel wäre das Kloster Eldan.

2.) Realistisch wäre es, wenn der Skillverlust temporär wäre. Reduzierung der Skills auf die Hälfte, oder sogar ein Drittel für etwa 24 Std und ein geringer Skillverlust im Ganzen. Vielleicht zwischen 5% und 10%. Meines Wissens nach ist es technisch leider nicht möglich, das automatisch geschehen zu lassen. Vielleicht wäre es eine Möglichkeit, dies manuell durchzuführen d.h. , dass ein GM regelmäßig den Verwundeten-Status deaktiviert. Da dies wahnsinnig personalintensiv sein würde, wäre eine Zeitspanne von mehreren Tagen vorteilhaft, ein unregelmäßiger Rhythmus wäre sogar noch besser. Erstens benötigt es nunmal Unterschiedlich viel Zeit, wieder gesund zu werden und zweitens würde es verhindern, dass kurz vor dem Stichtag ganze Wagenzüge von "Helden" zu den einschlägigen Orten pilgern. Eine kleine Nachricht beim Einloggen, dass man wieder genesen ist, wäre ein Sahnehäubchen.

3.) Ist die oben genannte Methode nicht praktikabel, dann schlage ich vor, den Skillverlust am Gegner festzumachen. Mit Fäusten zusammengeschlagen werden hinterlässt weniger bleibende Schäden als von der Kriegsaxt oder dem Dämon gefällt zu werden. Ein Vergleich von Stärke des Angreifers und der Konstitution des Getroffenen, der Einfluß auf die höhe des Skillverlustes hat, wäre ebenfalls realistisch.


Skill-(Wieder)gewinnung:

1.) Dass die Unterschiede zwischen optimierten und nicht-optimierten Chars zu groß sind, wurde bereits häufig erwähnt und man arbeitet bereits daran, soweit ich weiß. Es ist natürlich einerseits erwünscht, dass es Unterschiede zwischen den Chars gibt, andererseits hat man an vielen Beispielen erkennen können, dass es zu sehr zweifelhaften IG-Szenen kommt, wenn gegen einen Char garnichts mehr unternommen werden kann. (man denke an die Tötungsorgien von Elaralith/Tal-Rash/die Leute, die 20 Orks blocken/Dämonenhöhlentourismus/Krieger-Goldschmiede, umringt von achtbeinigen Haustieren/Neulinge, die alteingessesene Chars mit Links umbringen etc)

2.) Das Problem liegt meiner Meinung daran, dass es hauptsächlich dem guten Rollenspielverständnis der Spieler überlassen wird, nicht zu powergamen. Und wenn es darum geht, einen Nachteil zu haben (Wieviele ihren Intelligenzwert von 3 wirklich ausspielen, ist ein Beispiel) oder einen Vorteil nicht auszunutzen, setzt es oft aus, auch bei erfahrenen Rollenspielern.

3.) Die konkreten Vorschläge:

a) Trainieren von Kampfskills ist nur bis zu dem Punkt möglich, an dem auch unerfahrene Chars gerade noch eine Chance haben zu treffen. Von mir aus einmal alle 10-20 Schläge. (dabei kommt mir das Bild von mit Mistforken, Fackeln und Sensen bewaffneten Bauern in den Sinn :roll: ) Bei den Handwerk- und Magieskills, muss man nur bestimmte Items/Zaubersprüche nicht mehr durch Übung zugänglich machen.

b) Jede weitere Skillerhöhung oder zusätzliche Zauber/Items die man herstellen kann oder wirkt, muss durch das Absolvieren eines Quests sozusagen "freigespielt" werden. D.h. um seine Skills weiter steigern zu können muss man die Erlaubnis eines GMs bekommen. Erfahrenere Chars bekommen dadurch die Möglichkeit, sich in ihrem Feld weiterzubilden und es wird "Wunderkindern" vorgebeugt. Man könnte das auch über besondere, aber eben nicht einzigartige Items regeln.(Uralter Schmiedehammer der XXX-Zwergenfamilie, Feuerschwerter etc.)

c) Baut man mehrere solche Barrieren ein, so könnte man erfahrenen Spielern die Möglichkeit geben, selber über die niedrigeren zu entscheiden. Es gibt mehrere Möglichkeiten, so etwas zu regeln, ob nun mit technischen Mitteln(wie das mit der Magierausbildung gemacht wurde), mit PMs an die GMs um um so eine Freischaltung für seinen Lehrling zu bitten und sie zu begründen, oder der Niederschrift bestrittener IG-Abenteuer am RPG-Board, Einsendung der Logs, dass ein Char praktisch genug Unterschriften von seinen Mitspielern bekommt, dass der Lehrer sich ebenfalls die Items die dazu nötig sind, erspielen muss und so weiter.


Der Sinn des Ganzen:

Rollenspiel sollte auch mit technischen Vorteilen belohnt werden.
Das Spiel sollte möglichst realistischer werden. (Ja, fantastischer Realismus, ich weiß. *zauber,britzel*)
Rollenspiel soll nicht nur gefördert, sondern auch gefordert werden.

Bevor jemand darauf hinweist, dass dies eine Zwei-Klassen-Gesellschaft fördern würde, muss ich darauf verweisen, dass diese schon lange Realität ist. Manchmal kommt es mir so vor, als gebe es in Illarion zwei Welten, die nur hin und wieder miteinander überschneiden. Diejenige, in der sich gerollenspielte Charaktere bewegen und die, in der die Spieler als sie selbst herumlaufen. Mit einem Schwert in der Hand/Einem Zauberspruch auf den Lippen.
Ich behaupte nicht, dass die obigen Vorschläge Missbrauch ausschließen. Man liest und hört oft, es gebe die Rollenspieler, die Rollenspieler, die heimlich powergamen und die Powergamer. Die Powergamer werden immer da sein und jede Regelung zu umgehen versuchen. Ich denke aber die obigen Vorschläge sind ein größeres Hindernis, als ein paar Stunden in irgendwelchen Höhlen abzuhängen. Diejenigen, die zwar gerne rollenspielen, aber trotzdem powergamen, würden dazu animiert, sich noch mehr auf Ersteres zu konzentrieren und es zu verbessern. Die "Rollenspieler" hätten weniger oft das Nachsehen. Man sollte nicht abstreiten, dass es frustrierend ist, wenn sein erfahrener Veteran/Erzmagier von einem dahergelaufenen Neuling abgeschlachtet wird, oder man Monatelang seinem Handwerk nachgeht, ohne Meister zu werden, während andere in ein paar Wochen an einem vorbeiziehen, weil der Spieler schlichtweg keine Lust auf stundenlanges, stumpfes Herumgeklicke hat.

Danke an alle, die sich durch das Post gearbeitet haben. :D
Der Großteil ist wahrscheinlich aus technischen Grunden sowieso wieder nicht möglich *tritt grummelnd einen Stein weg :evil: *
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

Tod/skillverlust:
1.)Finde ich a zu aufwendig, b unrealistisch, eine extrem verlangsamte heilung wie ich hier http://www.illarion.org/community/forum ... php?t=9136 schon einmal vorschlug finde ich sinnvoller.

2.)Realistich wäre es nach dem Tod nicht mehr spielen zu können *g*. Auch wenn ich es nicht ganz so drastisch meine, der "Tod" sollte wirklich extreme Folgen haben, aber darüber kann man erst diskutieren wenn es eine altanative zum töten, also ein K.O.-System gibt.

3.)Sehe ich nicht ganz so. Mit Fäusten zu Tode geprügelt werden dauert länger, richtet aber genausoviel schaden an, wie mal kurz von einem starken Axthieb getroffen werden. Wen jemand mit verprügelt wird, gibt es ja keinen einzelnden starken Schlag auf den Kopf, so dass der jenige sanft in Ohnmacht fällt. Es gibt eine Vielzahl kleiner Verletzunge, Prellungen, Brüche, ect.pp., was sich letztendlich summiert.

Skillwiedergewinnung:
Der von dir gemachte vorschlag erscheint mir extrem aufwendig. Vorallen was die dann entstehende permanente Arbeit für GMs angeht. Warum sollte man skillsteigerung nicht einfach an rl zeit knöpfen? Sicherlich, nach deinem vorschlag filterst du wieder ein paar schlechte rollenspieler herraus, aber zum einen werden immer welche durchschlüpfen, vorallen wenn es für die GMs gilt hunderte zu bearbeiten (siehe account system), zum anderen sehe ich in diesen System wieder eine Horde Schmiede Dämonen abschlachten damit sie einen hammer zum schmieden bekommen... Natürlich kanst du es auch den GMs "beweisen" mit logs; Bürgen von anderen spielern ect., aber wie gesagt, das würde, vorallen bei der masse an spielern, zu viel mehraufwand für die GMs bedeuten.


Sinn des ganzen:
Die frage ist sollte Rollenspiel belohnt oder nicht rollenspiel bestraft werden?

1. Grundregel wrote:Illarion ist ein Rollenspiel. Jegliches nicht rollenspielmäßiges Verhalten sollte auf ein Minimum begrenzt werden. Anderen Spielern soll das Spiel nicht versauert werden.
Als auszug aus den Illarion regeln. Danach muss sich der spieler Rollenspielgerecht verhalten. Warum sollte er für etwas belohnt werden, das seine Pflicht ist? Diejenigen, die es nicht tun, sollten bestraft werden, nicht umgedreht. Aber Wenn wir jetzt darüber diskutieren würden kämen wir früher oder später wieder zu einer diskusion was gutes rollenspiel ist und was nicht...
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Pilzbaizza wrote: Als auszug aus den Illarion regeln. Danach muss sich der spieler Rollenspielgerecht verhalten. Warum sollte er für etwas belohnt werden, das seine Pflicht ist? Diejenigen, die es nicht tun, sollten bestraft werden, nicht umgedreht. Aber Wenn wir jetzt darüber diskutieren würden kämen wir früher oder später wieder zu einer diskusion was gutes rollenspiel ist und was nicht...
Aber irgendwie hakt es wirklich bei diesen Punkt. Hagen ist nicht der einzige der sich irgendwie angearscht vorkommt weil er richtiges RP betreibt keine Lust hat Stundenlange klickorgien zu vollbringen. Und dann von jeden mittelmäßígen Kämpfer umgehauen zu werden weil der nunmal eben Langeweile hatte und Stundenlang in der dämonenhöle rumstand. Ich komme mir ebenso blöd vor wenn ich höre wie jemand nach zwei Wochen damit prahlt X Goldbarren verdient zu haben wo ich mit mühe und not in einen Monat Geld zusammenzukratzen konnte die Hochzeit zu bezahlen, und noch immer hat mein Char Schulden. Zur Zeit ist es immer noch so das die die richtiges RP betreiben und sich mühe damit geben, immer Schlechter abschneiden als die die RP als Notwendiges übel ansehen um ordentlich Trainieren zu dürfen und nicht aus den Spiel zu fliegen.

Noch schlimmer sehe ich das mit den Attributen der Chars. Jeder der ein wenig rumkriegern will baut sich den Überkrieger zusammen. (Handwerk kann man ja eh so erlernen) Man kann fast an zwei Händen abzählen wieviel "normale" ausgeglichene Charas in Illarion rumrennen deren Stats auch mit ihren Hintergrund zusammen passen. Ich möchte da mal auf die 3 Intelligenz Krieger mit Ausprache eines Adligen hinweisen. Dagegen kommen die nach ihren hintergrund gebauten Charas. Die eben im hintergrund beschrieben haben das sie eine entsprechende Ausbildung genossen haben und somit eben nicht intelligenz 3 Krieger sind. Aber die werden von jeden möchtegern Krieger eben umgehauen, und dann kommen noch solch dummen Kommentare wie "Selbst Schuld, was baust du dir auch so ne Lusche." Oder "warum PG'st du nicht einfach"
Die Kommentare waren etwas überspitzt aber soweit ich weiss sind solche ähnlichen kommentare schon gekommen.
Hagen von Rabenfeld
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Post by Hagen von Rabenfeld »

@Pilz

Skillverlust/Tod:

zu 1.)
Eine verlangsamte Heilung erklärt nicht, warum ein "toter" Char nach einer Minute wieder durch die Strassen saust. Solange das möglich ist und der Spieler kaum in seinem Spielfluß gestört wird, nimmt ein gewisser Teil der Spielerschaft den Tod niemals ernst. Dazu würde es nicht solchen Aktionen vorbeugen, bei der ein frisch Getöteter wieder zurückkommt und weiter herumpöbelt, da er darauf setzt, dass sein Mitspieler sehr vorsichtig sein wird einen PK zu vermeiden. Es ist traurig, aber so etwas ist nicht unbedingt eine Seltenheit.

zu 2.)
Von der Welt der Lebenden zu verschwinden hätte den gleichen Effekt, wie nicht mehr spielen zu dürfen (Lebende Chars müssen sich nicht gleich wieder mit dem "Toten" auseinandersetzen.) Überhaupt nicht mehr online gehen zu können, weil man durch einen Lag oder durch Unachtsamkeit gestorben ist, würde, so glaube ich, einige wertvolle Spieler vergraulen.

zu 3.)
Wenn man mit Fäusten angegangen wird, hat man noch eine Chance durchzukommen (sozusagen auf dem OP-Tisch), sollte man von einer Kriegsaxt geköpft werden, dann eher nicht. Der, eher kaum entscheidende, Konstitutionswert würde ebenfalls mehr Bedeutung bekommen.

Skillwiedergewinnung:
Zugegebenermaßen ist es aufwendig. Allerdings wurden in letzter Zeit eine ganze Menge von GM-gestützten Quest unternommen. Es muss ja auch nicht so sein, dass JEDER Spieler überhaupt die Möglichkeit dazu erhält. Jeder kann sich zu einem guten Kämpfer/Magier/Handwerker entwickeln, aber das Superheldenaufkommen würde herabgesenkt werden. Ich finde es nur angebracht wenn die Leute, die allein einen Dämonen besiegen können, an einer oder zwei Händen abzuzählen sind. Diese Seltenheit würde verhindern, dass normale und gut trainierte Chars benachteiligt würden. Wenn stadtbekannte Chars wie Darlok/Aragon etc gut genug sind, um von durchschnittlichen Chars nicht so leicht besiegt werden zu können, fühlen sich wohl kaum irgendwelche Spieler gegängelt. Im übrigen muss ein Quest ja auch nicht immer irgendeine pompöse Weltrettung sein. Ganz besonders gutes Erz aus Northerot zu holen, während da gerade ein, zwei Wachen online sind, wäre Test genug, ob der Spieler auf die Idee kommt, ein #me einzusetzen, um sich zu verstecken.
Ich würde es nicht so machen, dass man so ein Quest per GM-Nachricht sozusagen ausschreibt und dann Horden von skillsüchtigen Spielern anzulocken. Im übrigen ist das schon heute Gang und Gäbe.
Insgesamt wäre der Aufwand so groß, wie ihn die GMs machen wollen. Weiter würde die Authorisierung von erfahrenen Spielern, die niedrigeren Barrieren fallen lassen zu können, den Aufwand zusätzlich reduzieren. Wenn man das ganze gut organisiert, kommt am Ende recht wenig Auwand zustande. Vor allem keiner, den die GMs bis jetzt auch hätten indem sie sich die Quests (groß und klein) ausdenken und vorbereiten. Außerdem halte ich es für eine dankbarere Arbeit, als die Serverlogs nach Leuten zu durchforsten, die um 5.00 Uhr stundenlang Dämonen klopfen.

Sinn des Ganzen:

Ich würde deine Frage mit "beides" beantworten. Es gibt natürlich immer Leute, die sich nur während der Quests Mühe mit ihrem Rollenspiel geben, aber selbst da gibt es Gelegenheiten, wo sich die Spreu vom Weizen trennt.(Man denke an, auf Rettung wartende Seelen, im Reich der Geister und dem berüchtigten Armbrusteinsatz eines "Halblings") Ich weiß, wie das klingt, aber Zuckerbrot und Peitsche ist meiner Meinung nach ein probates Mittel. Die Pflicht der Spieler wird im Alltag leider nur zu oft vergessen.(siehe hierzu, was ich über die 2 "Welten" in Illa geschrieben habe) Der wichtigste Satz in deinem Zitat ist meiner Meinung nach der Letzte.
Anderen Spielern soll das Spiel nicht versauert werden.
Dies ist leider momentan der Fall, wenn ich dem Feedback vieler Mitspieler glauben schenken darf. Im übrigen ist es für einen Powergamer eine ungemein harte Bestrafung, wenn ihm der Zugang zu der Riege der "Besten und Tollsten" verweigert wird.
Aber Wenn wir jetzt darüber diskutieren würden kämen wir früher oder später wieder zu einer diskusion was gutes rollenspiel ist und was nicht...
Vielleicht bin ich da zu sehr im Denken eines Pen&Paper-Rollenspielers verwurzelt, aber die Spielleitung unterscheidet zwischen guten und schlechtem Rollenspiel. Traut man dem Urteilsvermögen der Spielleitung nicht, wäre es für alle Beteiligten besser, man würde sich eine andere Spielgruppe/ein anderes Spiel suchen.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

So wo fang ich an?
....Fedaykin ich verstehe nicht warum eine bestrafung von schlechten rplern/RGs dagegen nciht helfen sollte? Ganz im gegenteil, wenn du nur die guten rpler belohnst, schafst du zwar einen ausgleich, der PG allerdings wird nicht wirklich daran gehindert weiter zu machen wie eh und je.
Attribute, alt bekanntes Problem, aber passt jetzthier nciht zum thema.

1.)Ich denke kaum das jemand mit 5% Gesundheit sofort wieder fröhlich rumrennen wird, selbst ein PG nciht, dae s zug efährlich wäre. Erst recht würde er nciht dorthin zurückkehren wo er eben starb, da die gefahr eines erneuten todes noch größer ist. Wenn ich jeman töte und er erneut zu mir kommt und mich erneut provoziert oder agr angreift habe ich keine scheu ihn nochmals zu töten, das hat nichts mit Reskilling zutun sondern ist einfach dummheit und shclechtes rp des Opfers.

2.) lese genau was ich schrieb, ich sagte darüber zu diskutieren lohnt erst wenn ein K.O. system exestiert, also man nciht einfach wegen lagg stirbt. Zudem sagte ich selbst das diese meine idealvorstellung drastisch ist.

3.)Du scheinst hier wirklich falsche vorstellung zu haben. Tod ist Tod. Ob du nun erschlagen, geköpft, erschoßen, verbrannt, ertränkt oder sonst was wurdest. Tod ist tod. Du kanst jemand an den rand des todes prügeln, wenn du ihn ein axthieb in die rippen versetzt erreichst du das selbe. Du kanst jemanden den kopf abschlagen, wenn du ihn das nasenbein ins hirn schlägst ist er genauso tot.

skills:
Es bleibt unnötiger auffwand. Sage mir doch bitte, welche deiner Meinung nach die so gravierenden Vorteile gegen über einer Skillsteigerung, geknüpft an rl zeit sind, das sich ein solcher mehraufwand lohnt?

sinn:
Du verstehst nciht was ich meine. es geht mir nciht um jene die sich nur temporär mühe geben. es geht grundlegend darum das es quatsch wäre jemanden auf grund von rp mit skills zu belohnen. es wäre unrealistich und würde den eindruck erwäken rp wird betrieben um skills zu bekommen...
Fedaykin
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Post by Fedaykin »

Pilzbaizza wrote: es wäre unrealistich und würde den eindruck erwäken rp wird betrieben um skills zu bekommen...
Aber was ist der zustand jetzt.
Von den Meisten wird das RP vernachlässigt oder wird als Notwendiges Übel angesehen um Skills zu bekommen. Es wird ein minimum an RP gespielt.So das man eben nicht gebannt wird weil man kein RP spielt, aber mehr auch nicht. Der rest der Zeit wird Trainiert.
Also wir haben jetzt ein System, oder zumindest sollte so sein. Das Spieler die kein RP betreiben bestraft. Das führt dazu das sich ein paar S0pieler ab und zu mal anstrengen.Nehmen wir mal ein schlechtes Beispiel dazu, diese spieler betreiben 20% RP und 80% Training. Ein System was RP belohnt sorgt eher dazu das sich mehr angestrengt wird was das eigene RP betrifft. Es wird generell mehr RP betrieben. Was sollte man in der Freizeit sonst tun. Also z.B. betreibt ein Spieler der hofft mal für gutes RP belohnt zu werden 70% RP 30% Training. Das ganze muss ja z.B. nicht unbedingt über Skills laufen, sondern über andere Besonderheiten (Magische Waffen,Ein spezieller Trank etc).

Es geht mir nur darum das die Leute zu mehr RP angespornt werden sollen, im allgemeinen, und nicht nur zu großen Quests wie der Dürre sein Sinn für RP angestrengt wird.
In der anderen Zeit in der keine Quests gehalten werden wird Trainiert um möglichst Schnell möglichst Stark zu werden.
Hagen von Rabenfeld
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Post by Hagen von Rabenfeld »

zu 1.)
Sie tun es aber trotzdem. Es ist sogar schon vorgekommen, dass Chars umgebracht wurden, sofort wiederkamen und das Gespräch, dass sie gerade geführt haben einfach fortsetzen, wenn man sie aus der Stadt werfen will. Leute, die dazu neigen, sich schlichtweg garnichts sagen lassen zu wollen. Auch wenn sie gerade umgebracht worden sind. Das kommt mindestens einmal die Woche vor. Sie wieder und wieder umzubringen kann doch auch sein Rollenspiel sein, oder?

zu 2.)
Ich bin darauf noch einmal eingegangen, weil ich klarstellen wollte, dass ich es persönlich zwar für eine gute Lösung halten würde, für einige Zeit nicht mehr online gehen zu können, es aber nicht auf Akzeptanz der Spieler stoßen würde. Im Grunde teile ich deine Ansicht, dass es wirklich ausschlaggebende Folgen haben solle, zu sterben, bin aber skeptisch, was die Umsetzung angeht. So drastisch finde ich die Idee garnicht. Und so etwas umzusetzen ist, mit oder ohne K.O-System, schwer.

zu 3.)
Ich habe sicherlich eine andere Vorstellung von dem Gang zum Kreuz. Ob sie falsch ist, ist Ansichtssache. Da der "Tod" eines Chars etwas zu häufig vorkommt, um jedesmal mit göttlicher Wiedererweckung erklärt zu werden und eine eher zweifelhafte IG-Erklärung für den Skillverlust darstellt, sind viele Spieler dazu übergegangen, dass ein Char nur dann wirklich stirbt, wenn der Spieler es auch rollenspielt. Eine andere Variante ist, zu rollenspielen, dass man sich schwer verletzt wegschleppt oder bewusstlos wird. Den Skillverlust erklärt man mit bleibenden Wunden, Kriegsverletzungen und so weiter. Wenn man von den Göttern dreimal in der Woche wiedererweckt wird dann frage ich mich, warum man nach göttlichem Eingriff vergessen hat, wie man ein Schwert schwingt oder Kettenhemden schmiedet. Wenn man nicht wiederbelebt wird sondern wiedergeboren, dann dürfte man ja wieder bei Null anfangen. Ich denke im Grunde ist diese Entscheidung Geschmacksfrage.
Gehen wir einmal davon aus, dass Skillverlust durch Verletzungen begründet wird. Dann ist es logisch, dass die Konstitution des Verwundeten hilft, diese Schäden wegzustecken.(Bei Verletzungen durch Magie könnte man Willpower hernehmen.) Wenn das System die Höhe des Skillverlusts daran festmacht, wie weit der Healthbarren im Minus wäre, dann hätten stärkere Chars/Monster/Waffen eine höhere Chance, ernsthafte Dauerschäden zu verursachen. Da es bis zu einem gewissen Grad Zufall ist, ob man gerade eben so über die Schwelle schlittert oder weit ins Minus fällt, stellt das Glück/Pech, fatale Treffer/Bewusstlosigkeit dar.

Skills:
Was mich daran stört, sich an der RL-Zeit zu orientieren:
Ein inaktiver Spieler, der alle paar Wochen einmal online geht, um seine Skills zum möglichen Maximum zu pushen, hat meiner Meinung nicht genug zum Spielerlebnis der Illarion-Welt beigetragen und sein Char nicht genug Erfahrungen gemacht, um wirklich außergewöhnliche Fähigkeiten aufzuweisen. Wenn Spieler sich Geschichten ausdenken, an außergewöhnlichen Dingen beteiligt sind, von denen ,durch die Nacherzählungen am RPG-Board oder am Lagerfeuer IG, auch Unbeteiligte etwas haben, nämlich eine stimmungsvolle Atmosphäre (und damit mehr Spaß am Spiel) dann haben sie genug Engagement gezeigt und bewiesen, dass sie eine gewählte Rolle auch darstellen können. In anderen Worten, sie können mit den Fähigkeiten ihres Chars auch umgehen und fördern damit den Spielspaß ihrer Mitspieler und torpedieren ihn nicht. Niemand kann mir erzälen, dass es rollenspielerische Gründe hat, dass es so viele Dämonentöter mit dem Verhalten eines 14-Jährigen Schlägers auf unserer Insel gibt.
Schließlich ist noch die Sache, dass wohl die meisten immer am gerade möglichen Limit stehen würden.

Du hast einmal geschrieben, dass du es lächerlich findest, wenn ein Häuptling eines Orkstammes nicht ernst genommen wird, weil du keine Zeit in den Höhlen verplempern willst. D.h. weil es einfach komisch ist wenn man Erfahrung, Status und Hintergrundgeschichte mit den Skills vergleicht. Da du durch die Organisation dieses Riesenquests Erfahrung im RP bewiesen hast, hättest du dir, meinem Vorschlag nach, damit sozusagen höhere Stufen freigespielt.
Es gibt auch noch den Grund der Fairneß gegenüber neuen, aber engagierten Spielern. Es wäre immer noch möglich einen "aufstrebenden Stern des XY-Himmels" zu schaffen, nur ist es nicht möglich den einmal die Woche einzuloggen, ab in die Höhlen zu zischen und sich zu optimieren oder stundenlang beim Zaubern/am Amboß herumzulümmeln, sondern man müsste wirklich engagiertes und enfallreiches RP betreiben, was nunmal nicht innerhalb einer Woche möglich ist. Wenn ich ehrlich bin, gibt es einige Spieler, die lange dabei sind, aber gerade soviel RP betreiben, wie ausreichend ist, um nicht gebannt zu werden.

Sinn:
Ich hatte es nicht so aufgefasst, dass du bemängelst, dass sich Spieler nur für ein Quest Mühe geben. Das war nur ein zusätzlicher Gedanke, der mir beim Schreiben gekommen ist, kein Gegenargument. Ich hätte die Post im letzten Absatz eindeutiger strukturieren sollen. Mein Fehler.

Wenn ein GM online ist, dann schreibt selbst der übelste PGer alle halbe Stunde mal #me haut auf den Roten ein. Was ich damit sagen möchte, ist, dass diese Einstellung bereits vorhanden ist. Diejenigen, die RP als Zahlungsmittel für Macht und damit den Freibrief sich aufzuführen ansehen, werden jede Regelung in diesem Sinne interpretieren. Auch wenn sie als Anregung zu Rollenspielen gedacht ist. Das erkennt man an der Regelung der Magierausbildung. Manche spielen die Ausbildung wochenlang aus, andere haken die Strichliste ab, "Hast du alle Items...ok. Lehrer hat sein Skill wieder gepusht, alles klar und los gehts"
Ich finde es realistisch, wenn ein Char durch "besondere Erfahrungen" (Quests) ein tiefers Verständnis für sein Handwerk bekommt. Jede Rolle setzt bestimmte Wesenszüge vorraus und einen gewissen Erfahrungsschatz. Druiden, die sich nie mit der nötigen Einstellung für ihr Handwerk auseinandergesetzt haben, werden niemals die tieferen Geheimnisse ihrer Kunst verstehen, egal wieviel normale Heilungstränke sie brauen. Krieger, die zum hundersten Mal einen Faulwurm erschlagen, werden auch von dem nicht mehr viel lernen. Deswegen sollte das Trainieren nur bis zu einem gewissen Grad Sinn haben. Da ein Char, während er nicht online ist zwar nicht von der Bildfläche verschwindet, aber auch keine herausragenden Taten/Erfahrungen machen kann (zumindest nicht auf der Insel, das würde ja jemand mitbekommen) folgt er wohl eher seinem Alltag und wird da nicht viel dazulernen.
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Aragon
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Post by Aragon »

Hagen von Rabenfeld wrote:zu 1.)
. Es ist sogar schon vorgekommen, dass Chars umgebracht wurden, sofort wiederkamen und das Gespräch, dass sie gerade geführt haben einfach fortsetzen, wenn man sie aus der Stadt werfen will. Leute, die dazu neigen, sich schlichtweg garnichts sagen lassen zu wollen. Auch wenn sie gerade umgebracht worden sind. Das kommt mindestens einmal die Woche vor. Sie wieder und wieder umzubringen kann doch auch sein Rollenspiel sein, oder?
Das Problem ist erkannt und dem Staff bekannt. Es wird zur Zeit diskutiert, welche Möglichkeiten technisch umsetzbar sind ohne auf den neuen Client warten zu müssen. Auch wenn diese Möglichkeiten vorerst nur ein Provisorium sein können, dass sich nochmals ändert könnte.
Zur Auswahl steht ein temporärer Bann nach Tod, der verhindert, dass der Spieler sofort mit diesem Char weiterspielen kann oder die Teleportation in ein Totenreich. Was und wie kommen wird, hängt von der technisch einfachen Lösbarkeit bis zu einem neuen Client ab.
Pilzbaizza
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Post by Pilzbaizza »

1.) Wieso nicht? Wenn sie selbst dieses Reskilling verursachen lernen sie vielleicht daraus. ...hmmmm mir fällt gerade auf, gäbe es einen temporären bann auf den char, wird das den ein oder anderen PG nicht sonderlich stören, "wozu hat man seine Zweitchars?". WENN also eine solche lösung, sollte man eher eine ig. Zeit "absitzen"...... hier tut sich jedoch wiederum das Problem aus das manschen dafür ihre zeit zu schade wäre (zähle mich selbst mal dazu), zudem kostet ja internet auch etwas,....evt wäre eine kombination aus beiden am besten, geringe zeit ig. absitzen und halt noch der temporäre charban..... andererseits verhindert man dadurch auch rp, jene die, nach dem sie geschlagen/"getötet", gerne lang und breit ihre verletzungen bzw. deren heilung ausspielen wären dadurch gestört..... .o0(aber das sind nur mal so ein paar gedanken ;-) )


zum rest, ich will nciht abstreiten das es besser, im sinne von "gründlicher" wäre, würde man das rp verhalten der Spieler prüfen. Ich meine lediglich, dass der aufwand nicht im verhältnis zum nutzen steht. Zudem gibt es auch chars die darrauf wertlegen das sie so wenig wie möglich auffallen diebe/informanten/spione, sie werden ihr hintergrundstory oder ihre taten kaum irgendwo laut herumposaunen, sicherlich könnte man auch deren rp prüfen, bedeutet nur noch mehr aufwand.
Yueka O'zaar
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Post by Yueka O'zaar »

man sagt ja immer, "Aus Fehlern lernt man!"
warum macht man es nicht so: als erstes soll es eine art Erholungsleiste geben, beim Tod leert sie sich vollständig und füllt sich langsam wieder so weniger voll sie ist desso schlechter kannst du die skills ausführen, und das bei allen. Bei der Energieleiste würd ich es so machen das man wieder volle Energie hat, denn wenn man vom tod erlöst wird was geschieht denn dan? Bleibt etwa nochimmer der Kopf ab? o,o. wenn die Erholungsleiste leer ist kann man weder kämpfen noch den Beruf ausführen, währe auch unlogisch wenn einer mit Bandagen wie ein Wilder Holz schlägt. Ich fände des ne gute Lösung und die Skills steigen minimal bei jedem Fehler, denn wenn ich jemanden falsch angreife weiß ich das ich beim nächsten mal es anders mache oder wenn ich was falsch geschnitzt habe leern ich daraus auch was.
Ausserdem soll neben der Erholungsleiste auch die Hungeranzeige sein(man kann doch nicht den eigenen Hunger in einer Leiste einschätzen!).
Bei dem ausführen von Berufen soll dann der Hunger schneller auftreten. Beim ausführen von Fehlern von Skills soll die Energieleiste und auch die Erholungsleiste leiden!(wenns mit Magie zu tuhn hat dann auch die Magieleiste) Man kann sich beim Holzfällen verletzten, beim Suchen nach Kräutern in ewas Spitzes tappen, Beim Holz-schnitzen sich verwunden, Beim Schmieden sich verbrennen und beim Nähen sich stechen :lol: . Ich mein nicht das jetzt überall das gleiche zählt, zb. beim stechen verliert man bei der Erholungsleiste bei der Energieleiste wird nichts geschehen, beim Holzfällen wird beides abgezogen. Die Hungeranzeige hab ich nur nebenbei erwähnt da sie etwas zusammen passt was ich geschrieben hab.
Das zu verwirklichen kann auch etwas dauern(für jeden Beruf >.>").
Cia
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