Changing the MC

Here you can make and discuss suggestions to improve the game. / Hier kannst du Vorschläge einreichen und diskutieren um das Spiel zu verbessern.

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Felbion Lijawyn
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Changing the MC

Post by Felbion Lijawyn »

So, I know this has been discussed time and again, but I would like to add my two cents to this topic. I think that in earlier discussions, some valid points have been brought up and some people had some nice ideas to fix some of the issues some players feel are there.

The reason I think the MC system needs to be changed, is, that to me it feels very slow to learn things and it can get frustrating very quickly, especially when you reach a skill level above 70 or 80. I understand that the MC was put in, to ensure that powergamers and those who prefer to roleplay for most of their ig time develop skills at an equal speed, which I think is good. However, I still see some issues. Please keep in mind, that all of this is my personal experience and how learning skills feels to me when playing the game. I don't mean to undermine anybody's hard work or cause a flame war.

Some of the major issues I feel are there:
1. There is no way for the players to know, when they can "learn efficiently" and when they need to take a break. This is especially true now, that the possibility to look up your character's MC has been removed. I understand why this was done, but I still think we should have some way of knowing, when our character is mentally exhausted and when they aren't.

2. The MC doesn't go down when the character is logged off. Why not? Most people rp logging off as taking a nap or sleeping, so why does their character's brain not recover during this time? Furthermore, doesn't this hurt the people whom the system is supposed to be helping? If you want to make sure that casual players can learn at the same rate as people who have time to run around ig all day long, why force people to stay ig for insane amounts of time to get rid of MC? And it won't make the powergamers start roleplaying either. If somebody doesn't want to rp but they want to skill effectively, they'll just idle and move an item every couple of minutes or so, to get rid of MC.

3. Almost everything you do ig requires skill. This puts new characters at an insane disadvantage for several reasons. Newbies generally won't know about the MC system and they'll run around trying everything to find out what they enjoy doing most. Normally, by the time they have tried everything, their MC will be so high, that trying to improve a certain skill will take so long, that there might as well be no skill gain at all. This will certainly confuse new players or even frustrate them enough so that they will quit. The next problem with this is, that you can't do anything except what your character is supposed to be good in. If you are rping e.g. a smith, you will try to avoid doing anything other than smithing, even if it means missing out on a nice treasure hunt with the character's friends or refusing to help somebody with their wood cutting, grinding flour, etc. The more skills a character has maxed out, the more he can do to fill the time in between training sessions, especially if there is nobody else around to rp with. So it's extremely easy for people with characters who have been around for years to find something fun to do, while people with newer characters will be forced to idle if they can't find anybody to rp with.

4. The MC has no upper limit. Let's say my town has a large building project and I want to help by getting them big amounts of rocks or lumber. If I don't have mining and woodcutting maxed out already, I might end up with an MC that is so high, that I'll have to spend days or even weeks ig before I can learn anything at a rate again, that doesn't make me question the meaning of life. And if it wasn't for a skill my character can actually use, that's even more frustrating.

5. Learning a skill generally feels too slow. I understand that the goal is long-term motivation, but to me it just ends up being the opposite: Long-term frustration. Again, I think that this is especially true for Newbies. Nobody wants to have to spend a year in a game before their smith can finally call himself that without being laughed at and without every second, older character being able to out-craft him, even though that character isn't even rped as an actual smith and just happens to have accumulated the skills over time.

Those are the main problems I see with the current learning system. Now, these are some ways I think they could be fixed:
1. Give players some way of looking up their current MC. It doesn't have to be the actual numbers, since most players won't know what those mean anyway. I see two possible ways to solve this. First, add a little "exhaustion bar" in the skills menu or some other place, that goes from green (you can learn really fast right now) to dark red (if you do any more your head will explode). The alternative would be a message similar to what we used to have. If a character's MC reaches a certain threshold, send them an automated message saying they need to rest or something similar or that they feel well rested again if the MC has gone down again far enough.

2. Make it possible for players to assign "main skills" during character creation. I don't know how hard this would be to script, but let's say a warrior can pick one weapon type, one armor type and parry as his main skills and he'll be able to learn them without accumulating any MC, or accumulate significantly less MC than while using other skills OR learn them a lot faster than other skills. For crafters, this could be one craft and two gathering skills, aso.

3. Give players the option to "lock" skill gain. This has been suggested very often. Just give us a little feature we can turn on and off. While learning is turned on, you can increase your skills regularly and you'll accumulate MC. While it's off, you don't learn anything from doing things that would normally improve your skills, but your MC will go down as if not doing anything. Again, I do not know how hard this would be to implement, but I think it's a really nice idea.

4. Have MC decay over time while a character is logged off. Somebody in another topic suggested, that this could be limited to a certain amount of MC during one "log out session". Meaning, after e.g. 3 days, the MC will no longer decay. Also, it shouldn't go down as fast as if your character was logged in, so that the system still encourages rp. Maybe 1/3 or 1/4 the rate at which it currently decays while ig.

That's all I could come up with for now. Please keep the discussion civil and let me know what you think.
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Estralis Seborian
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Re: Changing the MC

Post by Estralis Seborian »

For all those who are not that familiar with the skill system, here comes a basic explaination:

To advance one level in a skill ("swirly"), you need to collect 10.000 minor skill points. Each action you do can generate such minor skills points if certain conditions are fulfilled. One is that you do not learn anything from fighting weak opponents or crafting items for beginners as master crafter. Also, you need to pass a random test: The chance for skillgain in % is equal to what you are away from skill 100. With skill 0, your chance is 100%. With skill 90, the chance is just 10%. This results in learning at higher levels to become slower. This random check is unchanged for at least 13 years by now.

The amount of minor skill points calculates as followed:

minorIncrease = scalingFactor * attributeFactor * actionpointFactor * MCfactor

The scalingFactor is a constant value that is the same for everyone and everything. It determines the overall learning speed. If the general learning speed has to be changed, this is the value that needs to be changed. It is set to 500 currently.

The attributeFactor is a value between 0.5 and 1.5 and depends on the lead attribute of the skill. The higher the attribute, the higher the factor. If you want to learn crafting fast, you have to set a high dexterity during character creation.

The actionpointFactor represents the time you need for the action. An action that takes five seconds makes the factor become 1, an action that takes ten seconds results in a factor of 2 and so on. Long actions give more skill than short actions.

The MCfactor depends on your "MC points". These are high if you do many actions over time and they are low if you do few actions. The value is between 0.05 (many actions) and 10 (few actions). These are the extreme values, most players are in the range of 0.5-4. MC points get raised by actions and reduced over time. The reduction is a percentage of the current points, so those who have many points lose them faster as those who have few.

An example: Your smithing skill is 20 and you do an action that takes 10 seconds. Your lead attribute dexterity is 15 and your current MCfactor is 2.

minorIncrease = 500 * 1.25 * 2 * 2 = 2500

You'd need four such actions for a level up if the random check with a chance of 80 % is always successful. Math tells us that in average, you'd need five actions to have four successful checks.

As an addendum, there are some changes planned for the MC system that will mostly affect the stability of the MCfactor when you do actions or rest. It won't change that quickly anymore so that you won't feel the impact of actions on your learning speed that fast anymore.
Felbion Lijawyn
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Re: Changing the MC

Post by Felbion Lijawyn »

Thank you for explaining how the MC works Estralis, I appreciate that. However, I don't think most players are really concerned about the script. What counts for a player is, how the system feels while playing the game. Knowing the math adds up won't really make it less frustrating for a player if skillgain takes too long.

Now, being a complete retard when it comes to anything remotely related to numbers, I'd like to know this: Around what amount of MC would I increase skills at the same speed it used to take, before the "You cannot concentrate on learning right now." message popped up? Back then, the speed at which you gain skill seemed alright to me. Perhaps this could be taken as the "average" learning speed (what most players hover around at) and then a maximum could be set to the MC at a point where learning would take, say three times that long?
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Estralis Seborian
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Re: Changing the MC

Post by Estralis Seborian »

The old system cannot be compared to the new system easily. It was much, much more complex to evaluate. Skillgain did not depend on the time an action takes. Instead, the number of unsuccessful random checks influenced the random check itself. For each type of skill (crafting, fighting,...), there were various different factors around. So, not every skill rose in the same speed. Skillgain was much, much more fast on low levels and much, much more slow on high levels. Also, any comparison needs to take into account that you were forced to rest to be able to learn again. So you always have to include this time to any consideration.

What I wanted to show with the little number show is that the general learning speed is determined by one factor. This can be changed any time without any changes to the MC system.
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Mephistopheles
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Re: Changing the MC

Post by Mephistopheles »

Checking mc is fairly pointless, no matter what it takes you 175-200 hours to max a single skill.

Now personally I think 175-200 is too much in comparison to most mmos. However the mc system works as intended and it works quite well, deviating from that will probably take alot of effort from our devs which pushes content updates back for players. Obviously not what everyone wants.
Felbion Lijawyn
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Re: Changing the MC

Post by Felbion Lijawyn »

It would still be good to know, when my character can learn easily and when he's pretty exhausted. Should he decline a sparring session or accept it? Can he concentrate well enough to craft some things a friend ordered or should he take a little break first? After all, the character would know if he is completely exhausted or if his mind feels super fresh.
Felbion Lijawyn
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Re: Changing the MC

Post by Felbion Lijawyn »

I would like to encourage everybody again, to share their opinion on this topic, as I know from various conversations with players, that many have a problem with the current system. Please don't be afraid to share your views! // Ich möchte abermals alle auffordern, ihre Meinung zu diesem Thema kund zu tun, da ich aus verschiedenen Unterhaltungen mit Spielern weiß, dass viele Probleme mit dem derzeitigen System haben. Bitte zögert nicht, eure Ansichten darzulegen!

I was asked to translate this, so I did. // Ich wurde gebeten, das Topic zu übersetzen und habe das kurz erledigt.

The original proposal: // Originalpost:
Felbion Lijawyn wrote:Also, ich weiß dass das Thema immer und immer wieder diskutiert wurde, aber ich würde trotzdem gerne meinen Senf dazu abgeben. Ich denke, dass in früheren Diskussionen schon viele interessante Punkte angesprochen wurden und einige Leute haben recht gute Ideen und Lösungsansätze vorgeschlagen.

Der Grund, weshalb ich denke, dass das MC System geändert werden muss ist, dass es sich unheimlich langsam anfühlt, Dinge zu lernen und das ganze sehr schnell frustrierend wird, insbesondere wenn man ein Skilllevel von 70-80 oder mehr erreicht hat. Ich verstehe, dass der MC eingebaut wurde, um sicherzustellen, dass Powergamer und diejenigen, die es bevorzugen, vor allem Rollenspiel zu betreiben wenn sie online sind, insgesamt in etwa gleich schnell ihre Fähigkeiten weiterentwickeln. Jedoch sehe ich mit dem derzeitigen System dennoch einige Probleme. Bitte denkt daran, dass alles was folgt, meine persönlichen Eindrücke und Erfahrungen während des Spielens sind. Ich will niemandes harte Arbeit zunichte machen oder einen Flamewar anzetteln.

Einige der größten Probleme die ich sehe:
1. Es gibt keinen Weg für die Spieler zu sehen, wann sie „effektiv lernen“ können und wann sie eine Pause machen müssen. Dies ist nun, da die Möglichkeit entfernt wurde, den MC Wert über den Testserver einzusehen, insbesondere der Fall. Ich habe als Spieler keinerlei Möglichkeit mehr zu wissen, wann mein Charakter geistig völlig ausgelaugt ist und wann nicht.

2. Der MC Wert sinkt nicht, während der Charakter ausgeloggt ist. Warum nicht? Die meisten Leute rpen das Ausloggen als Nickerchen oder Schlafen, warum also erholt sich der Verstand des Charakters während dieser Zeit nicht? Außerdem schadet dieses System nicht denjenigen, denen es eigentlich helfen soll? Wenn sichergestellt werden soll, dass Gelegenheitsspieler genau so schnell ihre Fertigkeiten entwickeln wie Leute, die den ganzen Tag ig sein können, warum zwingt man die Spieler dann, für wahnsinnig lange Zeiten online zu sein, nur um ihren MC wert ein wenig zu senken? Und es wird auch nicht dazu führen, dass Powergamer plötzlich anfangen, zu rpen. Wenn jemand kein Rollenspiel betreiben möchte, aber dennoch effektiv lernen will, wird derjenige einfach idlen und alle paar Minuten oder so ein Item im Inventar bewegen, um MC abzubauen.

3. Sogut wie alles, was man ig tut, benötigt Skill. Dies führt aus mehreren Gründen dazu, dass neu erstellte Charaktere einen wahnsinnigen Nachteil haben. Newbies wissen allgemein nichts von oder über das MC System und werden herumrennen und alle möglichen Sachen ausprobieren, bis sie das gefunden haben, was ihnen am meisten Spaß macht. Normalerweise ist der MC, nachdem diese Spieler alles durchprobiert haben, dann so hoch, dass das erhöhen einer Fertigkeit so unheimlich lange dauert, dass auch genau so gut überhaupt kein Aufstieg mehr vorhanden sein könnte. Dies wird neue Spieler definitiv verwirren, wenn es sie nicht gar soweit frustriert, dass sie mit dem Spiel aufhören. Das nächste Problem ist, dass man nichts tun darf, was einen Skill benötigt, in dem der Charakter nicht vom RP her gut sein soll. Wenn man beispielsweise einen Schmied spielt, wird der Spieler versuchen, alles außer dem Schmieden zu vermeiden, selbst wenn das bedeutet, auf eine nette Schatzsuche mit befreundeten Charakteren zu verzichten, oder es abzulehnen, jemand anderem beim Holzfällen zu helfen, oder Mehl mahlen, etc. Je mehr Fertigkeiten ein Charakter bereits auf dem maximalen Wert hat, desto mehr Dinge kann er tun, um sich die Zeit zwischen den einzelnen Trainingseinheiten zu vertreiben, wenn niemand da ist, mit dem man Rollenspiel betreiben kann. Das bedeutet, dass es für Leute, die sehr alte Charaktere besitzen wahnsinnig einfach ist, sich im Spiel die Zeit zu vertreiben, während solche mit relativ neuen Charakteren dazu gezwungen werden, zu ideln.

4. Der MC hat keine obere Grenze. Sagen wir mal, meine Stadt hat ein großes Bauprojekt und ich möchte helfen, indem ich große Mengen an Steinen und Holz sammle. Wenn ich nicht bereits vorher Bergbau und Holzfällen auf 100 hatte, werde ich danach einen dermaßen hohen MC Wert haben, dass ich Tage, wenn nicht gar Wochen lang nichts mehr ig tun darf, das Skill benötigt, da es sonst so lange dauern wird, Fertigkeiten weiterzuentwickeln, dass es mich am Sinn des Lebens zweifeln lässt. Und wenn es sich dabei nicht um eine Fertigkeit handelte, die mein Charakter auch haben sollte oder brauchen kann, ist das Ganze sogar noch frustrierender.

5. Das Steigern von Fertigkeiten fühlt sich allgemein zu langsam an. Ich weiß, dass das Ziel dahinter die Langzeitmotivation ist, aber für mich ist es genau das Gegenteil: Langzeitfrustration. Und auch hier denke ich, dass dies vor allem auch für Newbies gilt. Niemand möchte ein Jahr lang in einem Spiel verbringen, ehe ihr Schmiedecharakter sich rechtmäßig als solcher bezeichnen kann, ohne ausgelacht zu werden, oder von sämtlichen Charakteren in seinem Handwerk übertrumpft zu werden, die einfach nur dadurch besser schmieden können, dass es die Charaktere seit Jahren gibt und sie über diese Zeit nebenbei den Skill angesammelt haben, obwohl sie eigentlich nicht als Schmied rped werden.

Dies waren die wichtigsten Nachteile, die ich am derzeitigen System sehe. Hier nun einige Lösungsvorschläge meinerseits:
1. Gebt Spielern irgendeine Möglichkeit, ihren derzeitigen MC Wert einzusehen. Es muss nicht der exakte Wert sein, da die meisten Spieler mit diesem ohnehin nichts anzufangen wissen. Ich sehe hier zwei Möglichkeiten, wie dies gelöst werden kann. Die erste wäre, einen kleinen „Erschöpfungsbalken“ im Fertigkeitenmenü oder einem anderen Ort anzuzeigen, der von Grün (du kannst gerade wirklich schnell lernen) zu Dunkelrot (wenn du noch eine winzige Tätigkeit machst, explodiert dir der Schädel) geht. Die Alternative dazu wäre eine Nachricht, ähnlich der, die es früher gab. Wenn der MC Wert eines Charakters einen gewissen Punkt erreicht, wird eine automatische Nachricht angezeigt, die den Spieler wissen lässt, dass der Charakter dringend ein Lernpäuschen braucht, oder sich wieder weit genug erholt hat.

2. Gebt Spielern die Möglichkeit, während der Charaktererstellung „Hauptfertigkeiten“ festzulegen. Ich weiß nicht, wie hoch hier der Scriptaufwand wäre, aber sagen wir mal ein Krieger kann eine Waffenart, einen Rüstungstyp und Parrieren als Hauptfertigkeiten festlegen. Diese Fertigkeiten kann er dann lernen, ohne jeglichen MC anzusammeln, oder signifikant weniger MC als bei der Ausübung anderer Fertigkeiten. Oder er lernt diese Hauptfertigkeiten wesentlich schneller als die restlichen Fertigkeiten. Für Handwerker könnte dies auf ein Handwerk und zwei Sammelfertigkeiten festgelegt werden, und so weiter.

3. Gebt Spielern die Möglichkeit eine Fertigkeit zu „sperren“. Dies wurde bereits mehrfach vorgeschlagen. Fügt eine Funktion ein, mit der man Lernen ein- und ausschalten kann. Während es eingeschaltet ist, kann man seine Fertigkeiten ganz normal lernen, aber wenn es ausgeschaltet ist, kann man eine Fertigkeit benutzen, ohne dabei MC anzusammeln, lernt dafür aber auch nichts. Auch hier weiß ich nicht, wie hoch der Aufwand wäre, dies einzufügen, aber ich finde es ist auf jeden Fall eine super Idee.

4. Sorgt dafür, dass sich der MC Wert senkt, während ein Charakter ausgeloggt ist. In einem anderen Topic hat jemand vorgeschlagen, dass dies auf eine bestimmte Menge an MC pro „Log out Phase“ begrenzt sein könnte. D.h., dass der MC nach beispielsweise drei Tagen Offlinezeit aufhört, sich weiter zu senken. Außerdem sollte sich der MC nicht so schnell senken, als wäre der Charakter eingeloggt, sodass das System dennoch weiterhin zum Rollenspiel antreibt. Vielleicht wäre 1/3 oder 1/4 der Geschwindigkeit, mit der sich der MC derzeit ig abbaut ein guter Richtwert.

Das sind so meine Gedanken zum Thema. Bitte haltet die Diskussion höflich und lasst mich wissen, was ihr hierzu denkt.

Estralis' erster Post erklärte, wie genau das MC System funktioniert und außerdem merkte er noch folgendes an:
Als Nachgedanke: Es sind einige Veränderungen des MC Systems geplant, die vor allem die Regelmäßigkeit des MCs betreffen, während man Aktionen durchführt oder sich ausruht. Es wird sich nicht mehr so schnell ändern, sodass man den Einfluss seiner Tätigkeiten auf die Lerngeschwindigkeit nicht mehr so rasant spüren wird.
Hiernach erklärte Estralis dann ein wenig die Unterschiede zwischen dem alten und neuen System.

Danach dann Mephistopheles:
Den MC-Wert abzulesen ist relativ sinnlos, da es immer 175 bis 200 Stunden an IG-Zeit dauert, eine einzelne Fertigkeit auf 100 zu bringen.

Ich persönlich denke, dass 175 - 200 Stunden im Vergleich zu den meisten MMOs zu viel ist. Jedoch arbeitet das MC System so, wie es geplant war und funktioniert recht gut. Davon abzuweichen würde unseren Devs einiges an Arbeit abverlangen, was Updates und neue Spielinhalte für die Spieler verzögern wird. Offensichtlich nicht das, was die meisten Spieler wollen.
Meine Antwort darauf:
Es wäre dennoch gut zu wissen, wann mein Charakter schnell lernen kann und wann er recht erschöpft ist. Sollte er einen Übungskampf ablehnen oder akzeptieren? Kann er sich gut genug konzentrieren, um ein paar Dinge für einen Freund herzustellen, oder sollte er vorher lieber ein Päuschen einlegen? Immerhin wüsste der Charakter, wann er total erschöpft und wann sein Geist erholt und frisch ist.
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Hew Keenaxe
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Re: Changing the MC

Post by Hew Keenaxe »

For me? Some recuperation should happen off-line. If I play everyday, for hours, it doesnt matter. But if I play for one hour, twice a week, it does.
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Ultoris
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Re: Changing the MC

Post by Ultoris »

Erstmal vielen Dank Felbion für deine Übersetzung .

Zu dem was du geschrieben hast sag ich nur : Du hast mit allem Recht was du geschrieben hast .

Ich bin einer der wirklich sehr viel Spielt und dem bei seinem Spiel sowohl RP als auch Skill wichtig sind da ich eine lange Spielpause eingelegt hatte und damit auch beim wieder einstieg einen neuen Char angelegt habe .
Da ich nur das alte Illarion kannte , hab ich am Anfang auf Sätze gewartet wie du kannst nichts mehr lernen oder dergleichen . Die leider nie gekommen sind .
Bis ich dann IG einen Spieler gefunden habe (( immer wieder vielen Dank Dranis )) der sich die Zeit genommen hat mir das neue Illarion zu erklären , hatte ich dann einen MC von gut und Böse .
Als ich dann auch noch die Möglichkeit gezeigt bekommen habe auf dem Testserver sein MC festzustellen , war meine Folge Löschen .
Mit einem neuen Char dann wieder von vorne und mit etwas ruhigerer Gangart , aber wieder nach kurzer Zeit MC bei weit über 15 MIO und als Folge Tageslange sinnloses herum gerenne über die Inseln .
Als ich dann endlich Bergbau auf 100 hatte ginge etwas sinnvoller weiter .
Auf die Fragen was tust du gerade in der Werkstatt , die Antwort ich schmelze mal so eben 3 bis 4000 Barren weil dadurch kann ich mich ganz prima ausruhen .
Oder in der Mine , ich grabe sie um und bringe sie in meine Truhe weil durch Bergbau kann ich mich ganz prima ausruhen .

Aber Bitte ich gehe keinem RP aus dem Weg . Ich unterbreche sofort jede Arbeit um zu Rpn oder einem Spieler weiterzuhelfen .
Aber leider hab ich Spielzeiten wo es kaum bis gar niemanden gibt mir dem ich RPn kann , oder er spricht nicht meine Sprache oder umgekehrt .

Eine Anzeige , oder gar die Möglichkeit im Ausgeloggten Zustand sein MC abzubauen ( wenn auch langsamer ) als durch IG RPn würde ich sehr begrüßen .
Auch eine Anzeige wie gut ich gerade lernen kann oder nicht egal in welcher Form würde meine absolute Zustimmung finden .

Es ist halt Absolut sinnfrei Stundenlang in der MIne zu stehen oder Barren zu schmelzen nur um wieder etwas zu lernen .
Es vertreibt sicher auch neue Spieler die keinerlei Anhaltspunkt haben wie es gerade um sie steht und warum es nicht mehr weitergeht ( wenn auch nur gefühlt wie einige behaupten ) .
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GolfLima
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Re: Changing the MC

Post by GolfLima »

zu 1:
* ich habe den TS nie genutzt um festzustellen wie hoch mein MC ist
* ich habe einfach immer wieder Pausen gemacht
* eine Art Farbbalken wäre aber sicher hilfreich - wenn dies denn möglich ist

zu 2:
* ein wie auch immer geartetes "verlangsamtes" Absinken der MC (möglicherweise auch nur bis zu einem festgelegten Wert) fände ich für Spieler die wenig Zeit haben sinnvoll

zu 3:
* die Idee von Haupt- und Nebenskills finde ich interessant
* das "Sperren" von Skills ( und damit keinen Lernfortschritt ) wäre wünschenswert

zu 4:
* ob es einen Sinn Macht einen "Max. MC" einzuführen vermag ich nicht einzuschätzen

zu 5:
* das "Meistern" eines Skills habe ich nicht als zu langsam empfunden (p.s. sicher habe ich oft deswegen geflucht, aber insgesamt finde ich es nicht zu langsam --> anderenfalls gibt es in kurzer Zeit nur noch Meister)
* man muß mit seiner "Meisterschaft" nicht hausieren gehen -> mein Char hat meist auf andere Meister oder "sehr gute Kenner des Faches" verwiesen
* möglicherweise sollte man das "Erlernen der Grundeigenschaften" eines Handwerks etwas beschleunigen (( vielleicht reicht es dabei auch schon den notwendigen lvl für die Herstellung bestimmter Dinge anzupassen ))
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maryday
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Re: Changing the MC

Post by maryday »

das einfuehren von klassenfertigkeiten oder klassenuebergreifenden fertigkeiten in kombination mit der hinwendung zu bestimmten gottheiten... usw. ...
koennte sinn machen, usw. ...
wenn eine 'hinwendung' nach der einleitenden 'spende' mit mindest zu erfuellenden, einfachen aufgaben verknuepft ist, welche abgeschlossen werden 'sollten'...
bevor eine 'kehre' zu einem anderen gott moeglich ist,
nicht fraktionsspezifisch...
nur sinn in kombination mit einem ausgefeilten karma- oder glaubens- system...
bestimmte verhaltenscodices... usw. ...
nicht-erfuellen von mindestanforderungen, questerfuellung oder zeitspannen fuer einen erneuten 'glaubenswechsel'...
zur 'erleichterten meisterschaft' bestimmter fertigkeiten... mitgliedschaft in einer fraktion wuenschenswert

keine ahnung wovon hier die rede ist
wenn jemand da ist, wird gequatscht oder selbstdarstelung betrieben,
oder gefarmt (egal wie)
oder es wird in kontext zu queste / plot gespielt

echt. keine ahnung.
bevor ich je 10k aepfel, kirschen, roter holler, brombeere, wutbeere...laubholz, nadelholz, naldorholz... sand, asche... eimer, pfeile, steine, behauene steine...
gesammelt habe
kann ich `ne menge quatschen

auch wenn manche leute keinen wert auf quatschen legen
dann eben nicht
dann geh`ich eben schafe schern, aepfel sammeln, kirschen samm...
keine ahnung

mit mir selber spielen findet wenigstens innerhalb von mir festlegbarer mindeststandards statt

mhm

bestimmte fertigkeiten koennten auch an einen (oder mehrere) jeweilige(n) attribuswert geknuepft werden, welcher sich auf die lerngeschwindigkeit ausuebt
*schulterzuckt*
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