alternate take on Attributes

Here you can make and discuss suggestions to improve the game. / Hier kannst du Vorschläge einreichen und diskutieren um das Spiel zu verbessern.

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Q-wert
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alternate take on Attributes

Post by Q-wert »

What?
Have one major attribute for each major activity, acting as the current main attributes would.
Have a number of subattributes that give neat bonuses for each major one you want to enforce customisation on.
And, if possible, show the math to the player while fiddling with the attributes. (Have to admit that I did not yet dug into any relevant code.)

I'll make a simple example:
4 (not too aptly named) Majors and for the Fighting elements of this simplifiaction:
  • 180 Points to be spent on Major (Scale of 10-100)
    180 Points to be spent on each Group of Minors (Scale of 10-100)

    Fighting
    • Might (+additional base damage)
      Sharp Senses (+Hitchance)
      Steadfast (-Damage taken)
      Vigilance (+Parry chance)
      Constitution (+Regeneration)
    Resource Gathering
    • Endurance (- hunger gain from gathering)
      Strong Back (+ work speed while gathering)
      ... and so on
    Crafting
    Mysticism
As mentioned before, just a brief example to showcase the idea.

Why?
It would solve the the two main problems of the attributes I see: Unclear effects of the attributes and the difficulty to offer specialisation for fighters.
I had a pretty lengthy list of unpleasant examples from the current state of the game, which I felt bloating this. Can add it back if needed.

In the end it would not be all that different from what we have now. Just easier to understand and allowing more customisation. At least that´s what I think.
Opinions, rotten tomatoes?

---
Für die, die kein Englisch mögen:

Was?
Die Idee ist die Attribute zu ersetzen. Durch ein einzelnes Primärattribut pro Tätigkeitsgruppe und eine Handvoll Sekundärattributen pro Primärattribut um Spezialisierungen zu erwzwingen, wenn denn für die Tätigkeitsgruppe gewollt.
Und, wenn denn möglich sollte die dahinterliegende Auswirkungen dem Spieler gleich bei Erstellung angezeigt werden.

Simples, exemplarisches Beispiel um das Konzept zu verdeutlichen:
  • 180 Punke verteilbar auf Primärattribute (von 10-100 je Attribut)
    180 verteilbar unter jeder Sekundärgruppe (von 10-100 je Attribut)

    Kämpfen
    • Kraft (+Grundschaden)
      Scharfe Sinne (+Trefferchance)
      Standfestigkeit (+Scadensreduktion)
      Wachhaftigkeit (+Parierchance)
      Konstitution (+Regeneration)
    Ressourcensammeln
    • Ausdauer (- Hunger durch Sammelaktionen)
      Flinke Finger (+ Arbeitsgeschwindigkeit bei Sammeln)
      ... usw.
    Handwerk
    Mystizismus
Warum?
Ich sehe zwei Probleme mit den aktuellen Attributen: Es ist ohne großen Aufwand nicht klar was welches Attribut tut. Und es ist ungemein schwer Spezialisierungen innerhalb einzelner Klassentypen zu bieten. Dieser Ansatz würde in beiderlei Fall helfen, so zumindest meine Meinung.
Meinungen, faule Äpfel?
Last edited by Q-wert on Sun Nov 09, 2014 2:03 pm, edited 1 time in total.
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Jupiter
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Re: alternate take on Attributes

Post by Jupiter »

I like this idea. It add a certainy creativity and increases the possibility of diversity among characters. While this is quite different to what we have now, I think it is worth to be considered.

But how would you handle those things that do not belong to one of the four major groups? For example, treasure maps. How do we determine how good a player can read a map if we don't have perception?
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Estralis Seborian
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Re: alternate take on Attributes

Post by Estralis Seborian »

To get this right: You propose to remove all current attributes and replace them with a new set of attributes?
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GolfLima
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Re: alternate take on Attributes

Post by GolfLima »

schade, jetzt bin ich vollkommen draußen :cry:
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Q-wert
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Re: alternate take on Attributes

Post by Q-wert »

@Estralis: Yes.

@Jupiter: I would bind those either to the next plausible attribute (gathering does come into mind for treasure maps).
Or introduce one to catch all activities not dependant on skill and not fitting into one of the major categories. Walking speed, carrying capacity, perception range (maps!) would fit nicely into an own major attribute and might be fun to customize.

If wanted I could sit down and work out a more fleshed out example.
Ranwyln
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Re: alternate take on Attributes

Post by Ranwyln »

Kurz Zusammenfassung Deutsch (Ohne Gewähr):
Jede Hauptaktivität hat ein Hauptattribut, welches sich wie die aktuellen Hauptattribute auswirken würde.

Es gibt eine Anzahl Unterattribute zu den Hauptattributen welche nen netten Bonus geben. So soll es möglich werden Unterschiedlich zu skillen .Beispiel:

4 (nicht zu genau bezeichnete) Hauptattribute und für de Kampf Teile dieser Vereinfachung:

180 Punkte verteilbar auf die Hauptattribut (von 10 - 100)
180 Punkte verteilbar auf die Nebenattribute (von 10-100)
Kampf
Macht (+ Schaden)
Scharfe Sinne (+ Trefferchance)
Standhaftigkeit (- genommener Schaden)
Wachsamkeit (+ Parierchacnce)
Ausdauer (+ Regeneration)

Materialien Sammeln
Belastbarkeit ( weniger Hunger beim sammeln )
Starker Rücken (schnellere Geschwindkeit beim sammeln)
und so weiter

Wieso?
Damit würden zwei Hauptprobleme der Attribute umgangen die er sieht: Unklare Effekte der Attribute und die Schwierigkeit sich als Krieger zu spezialisieren. Es wäre nicht so Unterschiedlich zu dem was wir jetzt haben würde aber mehr möglichkeiten geben sich auch von der Skillung zu unterscheiden.

(doch genauer übersetzt und nicht zusammengefasst)
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Mephistopheles
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Re: alternate take on Attributes

Post by Mephistopheles »

While this is immensely appealing I'd still prefer to keep the stats as they are but add skill trees into the game to add diversity, there are a few different ways to build a char but many seem to have a notion that there is only one way to build a warrior.

What this proposes can still be used inside the game as you level your character up, these can be perks that boost your char, you can have a choice in these things. This way the base stays as a building block to the things you can do as you improve your character.
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GolfLima
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Re: alternate take on Attributes

Post by GolfLima »

großer Dank an Ranwyln

das Problem ist, das ich jetzt nicht wirklich den Sinn des Ganzen verstehe.
Dies mag für Kämpfer Char vielleicht einen Nutzen haben, für Handwerker sehe ich keinen wirklichen Nutzen oder eine Verbesserung
Warum ein starker Rücken schnelleres Sammeln bewirken soll, und welchen Sinn dies hat bleibt mir vollkommen verborgen.
Schade.
Ranwyln
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Re: alternate take on Attributes

Post by Ranwyln »

das waren nur als Beispiele gedacht und nicht die ultimativen Bezeichnungen ;) Vielleicht war Starker Rücken auch ne Falsche Übersetzung und "Strong Back" ist eher nen sprichwörtliches Ding, z.b. kann sich oft und schnell bücken ohne Schmerzen zu haben und kann deswegen schneller sammeln ;). Und der Sinn ist beim Krieger weg von dem "eine" Skillung die "alle" Krieger brauchen damit sie auch im pvp (Spieler gegen Spieler) Konkurrenzfähig bleiben wenn se mit gleicher Rüste und Waffe gegeneinander antreten, hin zu mehr unterschiedlichkeit, und das würde sich dann auch auf andere "Berufe" erweitern lassen. Der Ausgangspunkt bei der ganzen Diskussion ist glaube ich, dass Kämpfer der einzige Beruf ist, der auf ich glaube 5 Attributen aufbaut (Stärke,Ausdauer,Schnelligkeit,Geschicklichkeit,Wahrnehmung) und dies etwas vereinfacht werden soll und gleichzeitig dennoch die Möglichkeit bietet sich unterschiedlich zu skillen.

Idee für Berufe wäre dann was in der Art :Geschickte Finger (höhere chance Hochwertige Gegenstände herzustellen (+1 quality level))
for noc fighting skills it could be something like subtle fingers (better chance to produce high quality items (+1 quality lvl)

Gruß das dahinter ;)

*just summarizing the stuff for the german natives*
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Q-wert
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Re: alternate take on Attributes

Post by Q-wert »

War mal so dreist eine schöne Übersetzung für die Anglophoben hinzuzufügen.

@Lima:
Vorteil für Handwerker würde ich zweierlei sehen:
Bei Erstellung wäre für Spielneulinge klar, welche Attribute zu wählen wären. Gerade eben hat das vorgefertigte 'Handwerker'-Paket ein Geschick von 12.
Es würde eine Individualisierung für Handwerker ermöglichen. Angenommen es gäbe ein Subattribut, welches die Chance auf eine höhere Qualität steigert, man dafür aber die Subattribute für Arbeitsdauer und Ressourcenverbrauch vernachlässigen (und die damit verbundenen Eigenschaften negativ erhöhen) müsste, wäre kein Handwerker gleich dem Anderen. Und jeder für sich auf die bevorzugte Spielweise spezialisiert, zumindest im Idealfall.

@Mephi:
My main problem with attributes as they are right now, is that one has do dig into the code to see what they actually do. Which is terribly punishing for those not taking the extra effort or do it later on. While variations might be possible, these variations (and what they do) simply are not known by a large majority of the players. Additionally it is anything but easy to offer a large variety of somewhat balanced alternate builds if the attributes we have now are simplified enough to be easily understood.
I, for myself, would like to have system that brings complexity not by obfuscation, but by variety of possibilities.
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GolfLima
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Re: alternate take on Attributes

Post by GolfLima »

Danke nochmals an Q-wert & Ranwyln //thx to Q-wert and Ranwyln

:arrow: ich denke ich habe das Problem für Kämpfer jetzt verstanden
:arrow: i think i have understand the problem for fighters now

* das Grundproblemm ist, das ich für Handwerker in den angedachten "Attributen" keinen Nutzen sehe - irgendwann ist man in dem gewählten HW "perfekt" & Geschwindigkeit ist m.E. kein wirkliches Problem für HWer - möglicherweise gibt es andere sinnvolle Attribute für HWer
* the basic problem i see is that the "recommended attributes" (( quality // speed )) are senseless for crafters - one day you will be "perfect" in you´re craft and speed is in my eyes no factor for crafter - may be there are other usefull attributes
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Kugar
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Re: alternate take on Attributes

Post by Kugar »

This would be a really good implementation because it would bring that clarity to the fighting system we need. Would make it so that players know how everthing works and can make an informed decision when creating their char's to their specifications. Currently this isn't the case and I've spoken to other players that feel the same way. The game certainly needs something like this, that's for sure.
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