Produktion, Qualität, Stapelbarkeit, Handel

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Corrykan
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Produktion, Qualität, Stapelbarkeit, Handel

Post by Corrykan »

Bis zu den Zwischenprodukten (Brett, Metallbarren... (?)) ist alles stapelbar (bzw. so sollte es sein?).

Ausnahme: Kräuter. Einige sind stapelbar, andere nicht. Mit der Qualität muss das nichts zu tun haben. Denn die kann mein nun doch schon schinscherinblaugrün-kundiger Druide bei keinem Kraut erkennen. Das Feature scheint gar nicht implementiert zu sein.

Komische Idee: Kräuter (und nach dem Schema definitiv alles) sollen immer stapelbar sein.
..Qualität lässt sich allerdings nur am einzeln liegenden Stück beurteilen, bzw.
..Im Stapel wird grundsätzlich das obertse Stück beurteilt.
..Reinqualitätige Stapel ( > 1 Stück) können (z.B. links unten) mit 'R' gekennzeichnet sein.
.."falsch" gestapeltes" wird bei Rucknahme des unpassenden wieder auf 'R' gesetzt.
..Ob man ein Handelsgesuch annehmen kann, untersucht man also recht einfach via Umschichten und Einzelprüfung eines gemischt-qualitätigen Stapels.

Nun kann man weiterhin nach der jetzigen Gepflogenheit mit wenig Erfahrung, Geschick (der was auch immer, es besteht keine genaue Info) neues... verrostetes herstellen. Es macht aber keinen Sinn, wirkt komisch (Bäcker backt verrostete Sachertorte :P ). Reine Stapel werden sich eher nie ergeben. Also:
..Hergestellt wird grundsätzlich Neuware.
..Die hergestellte Qualität ist abhängig von der Fertigkeit.
..In Übergangsbereichen wird random das bessere/schlechtere hergestellt. Somit erhöht sich die Anzahl der Möglichkeiten. Die Regelung wäre mit dem jetzigen fast vergleichbar (dafür aber hemmungslos eleganter ;) ).

..NPC-Preise sind nicht mehr pauschal. Maßgeblich sind Qualität und Zustand.
.."Ich möchte (Stück) (Ware) [Qualität] [Haltbarkeit] ver-/kaufen."
..Die Parameter in eckigen Klammern sind optional. Nennt man einen oder beide Parameter nicht, gibt man dem Händler freie Hand in der Auswahl.

Produktion:
..Muss auch für höherwertiges nicht einzeln sein. Nach der Produktwahl kann ein EditFeld angeboten werden. Enter für 1 Stück (default) bzw. eingetragene Anzahl.
..gab man eine Stückzahl an, die man gar nicht herstellen kann, wird völlig unorthodox halt nur so viel hergestelt, wie eben möglich ist. "Schikane-"Dialog ist da entbehrlich.


Ole. Praktisch wäre sowas (mal aus meiner Sicht) sehr. Falls "oh ja", soll das sicherlich nicht das VBU verzögern.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Kräuter haben sehr wohl eine Qualität und diese ist von geübten Druiden auch auswertbar. Allerdings ist angedacht, diesen Aspekt fallenzulassen, sprich, Kräuter wieder stapelbar zu machen. Dies ist derzeit aber nur ein Gedankenexperiment, an Druidenmagie wird derzeit nicht gearbeitet.

Gestapelte Gegenstände haben grundsätzlich alle die gleiche "Qualität", wobei ihre Qualität keine Rolle spielt. Sprich, wenn man eine Kupfermünze der Qualität "sehr gut" mit einer Kupfermünze der Qualität "schlecht" stapelt, haben beide hinterher die gleiche Qualität. Nur ist dies vollkommen egal, da man für eine Kupfermünze stets das gleiche im Laden bekommt und die Qualität nur ein technischer Zahlenwert ist.

Somit wäre die Stapelbarkeit von Kräutern zwingend daran geknüpft, dass die Qualität der Kräuter keinen Einfluss auf die Qualität des Trankes hat, den man mixt. Das erfordert einiges an Arbeit, dies umzusetzen und derzeit ist niemand an dem Thema dran.

Den Rest verstehe ich nicht so recht und ich denke, es handelt sich um einen Vorschlag? NPC Preise von der Qualität eines Gegenstandes abhängig zu machen wurde mehrfach diskutiert und derzeit sieht es nicht so aus, als wenn es jemals so kommen wird. Die Gründe hierfür sind nicht sofort offensichtlich, aber nach längerer Diskussion, die wie gesagt bereits geführt wurden, mehr als nachvollziehbar. Ich erspare mir hier Details und verweise einfach mal auf eine übergeordnete Spielvision, die solche Ansätze verbietet.

Automatisierte Massenproduktion von Endprodukten ist weder geplant noch sinnvoll. Dies wäre lediglich ein Versuch, andere Missstände, die einen zu einer Massenproduktion verleiten, auszubügeln. Wir haben stattdessen die grundlegenden Missstände identifiziert (was ein schwieriger Prozess war!) und werden diese abstellen, so dass niemand die Notwendigkeit verspüren wird, 200 Plattenpanzer mehr herstellen zu wollen. Bei Verbrauchsgütern wie Pfeilen oder Würsten haben wir zudem uns auch "spielerfreundliche" Gedanken gemacht.
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Corrykan
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Post by Corrykan »

Gut. Der Druide wird also noch viel Geduld üben müssen. Derzeit steht man halt vor dem Heidelbeerstrauch und sammelt jedes Beerchen in ein eigenes Feld. Das bringt mehrere Nachteile. Aber gut denn, die Zeit ist nun mal nicht.

Kupfermünzen sind in der Qualität gleich. Fackeln sind es auch. Doch Fackeln sind nicht stapelbar.

Und ich habe gelesen, dass gebrauchtere Rüstungsteile und Waffen schlechtere Ergebnisse bringen. Und die Güteklasse bringt ja sowieso unterschiedliche Ergebnisse? Wenn sowieso jedes Teil einzeln verwaltet wird, sollte es egal sein, ob es gestapelt ist oder nicht. Neben den Char kann man ja die verschiedensten Itemtypen aufeinander stapeln. Sie bleiben, was sie sind.

Auf jeden Fall nimmt ein Händler meine verschlissene Ausrüstung nicht an, wenngleich er etwa "grünes Hemd" nach seiner Offerte annimmt. Solches Verhalten irritiert.

Nun, man muss schürfen, wenn man ein guter Buddler werden will. Den Abbau verarbeitet man. Man wird ein guter Schmied. Klar kann man z.B. lange Zeit nur Erzbarren hertsellen, bis man richtig gut ist. Aber soll so der Sinn des Spiels sein? So oder so muss man kraften, um voran zu kommen. Ohne Leistungs-Anforderung hätte man ja gar keine Aufgabe im Spiel. Jau, und was spicht gegen den Wunsch, 200 Plattenpanzer herzustellen? Ist nirgends Krieg? Werden sie nicht benötigt? Macht der Versuch, als Handwerker gutes Geld verdienen zu wollen, womöglich gar keinen Sinn? Könnte man reichlich Geld gar nicht mehr sinnvoll ausgeben?

Also entweder habe ich noch rein gar nix verstanden, oder das Spielprinzip liegt mir nicht. Man spielt eine Handwerker-Rolle, aber sie soll verhalten gespielt werden? Nun, zu Lula und den vielen kleinen, immer hungrigen Quietschilein passt kein däumchendrehender Handwerker. Also ich sehe mit Sicherheit noch nicht durch. Zu vieles kommt mir wie unschlüssig vor. :roll:
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Also, ich stell das nochmal ganz klar: Ein Stapel von Items ist ein(!) Item mit einem Parameter "Anzahl". Ein einzelnes Item ist ein Item mit einem Parameter "Anzahl", wobei hier Anzahl=1. Technisch sind 100 Kupferstücke in einem Stapel also ein Gegenstand, nur eben mit einem Parameter = 100. Ein anderer Parameter ist die Qualität und die kann für ein Item (oder eben einen Stapel) nur einen Wert haben. Die Items in einem Stapel werden also nicht einzeln verwaltet.

Den Rest verstehe ich leider wieder nicht so recht. Auch sind mir in obigem Post zu viele unbelegte Implikationen drin, deren Grundlage mir unbekannt ist. Nähere Erläuterungen sind immer gerne gesehen, "Man spielt eine Handwerker-Rolle, aber sie soll verhalten gespielt werden?" ist ein Beispiel für eine solche Implikation.

Derzeit ist es so, dass Spieler irgendwelchen Mist herstellen, ihn wegwerfen(!) oder für zwei Kupferstücke an einen NPC verscherbeln, die Items aber eigentlich niemand haben will. Man muss aber so viele herstellen, da man ja besser werden will und man, um mal was herstellen zu können, was auch jemand kauft, einfach 1000 Griffe herstellen MUSS. Und dieses "MUSS" haben wir identifiziert und die genauen Hintergründe analysiert. Abhilfe ist in Sicht, aber das ist ein langwieriger Prozess.

Es passt einiges nicht zusammen bei Illarion, das ist bekannt. Nur fehlte in der Vergangenheit den Spielern das Vokabular, die Dinge auf den Punkt zu bringen. Was man ganz klar trennen muss: Illarion ist kein Abbild der Realität, keine Wirtschaftssimulation und keine "Lebenssimulation" a la The Sims. Illarion ist in erster Linie ein Spiel, das Spaß machen soll und in dem man hierzu einige Tools zur Verfügung hat. Man kann Monster umkloppen oder Schwerter schmieden. Es ist aber keine Lebensaufgabe, einen Schmied zu verkörpern und sich Gedanken über Aufkohlung und die richtige Anlasstemperatur zu machen.

Es ist gut, Missstände zu nennen. Es ist besser, die Ursachen zu benennen. Es ist noch besser, Lösungsvorschläge zu machen. Und am besten ist es, eine übergeordnete Vision zu haben, wie ein Spiel aussehen soll, damit Missstände im Sinne von Abweichung von der Vision gar nicht erst entstehen. Leider steigen die meisten Spieler bei der ersten Stufe dieses Problemlösungsprozesses aus...
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Corrykan
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Post by Corrykan »

Das mit den Stapeln ist damit klar. Der Stapel beinhaltet also kein komplexes Array. Im Freien können somit beliebige Staper übereinander angeordnet werden. In Rucksack und Gürtel will man das gar nicht haben. Vielleicht möchte man aber ermöglichen, dass beliebige Stapel des gleichen ItemName übereinander gelagert werden können? Genau das habe ich anregen wollen.

Nun, ich assoziiere gern. "...so dass niemand die Notwendigkeit verspüren wird, 200 Plattenpanzer mehr herstellen zu wollen." setze ich quasi gleich zu: "Man spielt eine Handwerker-Rolle, aber sie soll verhalten gespielt werden?" Denn ich beziehe ja Aussagen wie 'nicht mehr in solchen Mnegen herstellen wollen' von vorn herein nicht nur auf einen Arbeitstag. Bei 100 Pechfackeln mag das während eines ausgiebigen Spieltages angehen, bei 10 Plattenpanzern aber eben nicht, wenn es ein klein wenig realistisch sein soll. Die enorme Traglast will in beiden Fällen mit berücksichtigt werden. Und das Rohmaterial will erst beschafft werden, bevor man es verarbeiten kann.

Meine Frage ist aber: Wieso sind Pechfackeln nicht stapelbar, wenn sie doch alle die gleichen Parameter haben?

"Derzeit ist es so, dass Spieler irgendwelchen Mist herstellen, ... die Items aber eigentlich niemand haben will.": Ich betrachte anders, einfacher, direkter: Wenn ich nicht ernte/produziere, was tue ich stattdessen? Da ist Geschehen in der Welt? In der Welt kann ich darüber aber allermeist nichts in Erfahrung bringen. Man spricht über Alltagsanliegen wie etwa über Handelsangebote. Auch NPC klagen mir ihre Not nicht. Der Greif schlägt nicht die Hühnchen des armen Bauern Hinekken. Die eigentliche Nahrungsquelle des Greifen wird aber von einer Hydra bewacht. Das wiederum würde ich erst vor Ort, bei weiteren Erkundungen erfahren... Nur eben, da ist nichts. Was also ist der Gegenstand des Rollenspiels, nachdem es vielleicht gar nicht die Handwerkerrolle sein soll?

Es wird also nicht gut sein können, einfach was wegzunehmen (was in der Praxis offenbar sowieso unbefriedigend war). Was fehlt wirklich, von der Basis her? Nun, es ist das, was ich erlebbare Story nenne. Vielleicht wird die Stadt nachts instanziert von ein paar Skeletten heimgesucht? Habe ich meine Aufgabe gemeistert, gibt es das für mich nicht mehr. Vielleicht erfahre ich nun von "Grillhörnern", die für mich sichtbar tatsächlich draußen den Jägern ihr Tagewerk vermiesen? Der Stadt droht Nahrungsmangel. Davon bekommen aber nur Spieler etwas mit, die auf ähnlichem Level wie ich spielen... Klar, wilde fiktive Beispiele. Ich will sagen, ein Rollenspiel verlangt nach etwas (zunächst mal beliebigem), das den Inhalt des Rollenspiels ausmacht. Derzeit ist es Produktion. Welche Schwerpunkte werden kommen? Ich bin enorm gespannt, was ihr euch ausgedacht habt.

"Man kann Monster umkloppen oder Schwerter schmieden. Es ist aber keine Lebensaufgabe, einen Schmied zu verkörpern und sich Gedanken über Aufkohlung und die richtige Anlasstemperatur zu machen. " Genau das meine ich auch. Es ist interessant, in Berufe reinzuschauen, die man selbst nicht ausübt. Es weitet der Horizont. Vielleicht lässt sich auch in der Welt etwas erkennen, das man im RL nicht kennt? Dummerweise fallen da immer nur die Bedrohungen durch Monster ein. Auch Politik, Intrigen zielen auf Kampf/Kampfvermeidung ab. Hitchcock lehrte uns etwas: "Man braucht ein Metapher"... und ihm waren die so harmlosen Vögel gerade gut genug für eine sehr spannende Story.

Oh ja, die übergeordnete Vision soll imho als Seele eines Spiel unbedingt definiert sein. Simples Plätten als Zielist da durchaus legitim. Rollenspiel will mehr. Hinter dem Plätten oder Befrieden steht die Vision. Das Übel schlechthin, vielleicht bedroht es alles Leben? Die Turtles wurden aus einer anderen Sphäre bedroht. Lokal ist die Zeit vielleicht überfällig, einen korrupten, grausam agierenden Despoten gegen einen geeigneteren Herrscher zu ersetzen. Wer ist tatsächlich "der falsche, hinterhältige Fuchs"? Es kann eine schwere Aufgabe sein, das überhaupt erst mal herauszufinden.

Ohne informierende NPC, stellvertretend für die aktiv agierenden Chars wird es wohl nicht gehen? Vielleicht kann der Stadtkommandant die Dialoge seines Adjutanten an den Bedarf anpassen? Es wird von 5 Göttern gesprochen. Aber ohne Haus, ohne Geschehen, ohne Char- und NPC- Ansprechpartner existiert da ganz einfach nichts.

Nun ja. Mehr als vage allgemein kann ich nicht sprechen. Ich weiß nicht, was definiert ist, was ggf. noch fehlt, woran gearbeitet wird.
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Estralis Seborian
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Meine Frage ist aber: Wieso sind Pechfackeln nicht stapelbar, wenn sie doch alle die gleichen Parameter haben?
Haben sie nicht - Fackeln haben so einen Parameter, der ihre Brenndauer bestimmt. Dieser ist für eine "fast abgebrannte" Fackel nicht genauso hoch wie für eine neue. Daher sind Fackeln nicht stapelbar. Diesen "Abgebranntheitsgrad" sichtbar zu machen wäre eine gute Aufgabe für einen motivierten Entwickler...
Was fehlt wirklich, von der Basis her? Nun, es ist das, was ich erlebbare Story nenne.
Ich sehe, du hast ein Kernproblem von Illarion identifiziert. Es freut mich, dass du dies auch in Worte gefasst hast, der Rest des Posts zeugt auch von einem Verständnis dafür, wie man ein Spiel attraktiv machen kann. Wir haben in der Vergangenheit den Spielern vertraut, ihre eigene Geschichte zu schreiben, selber für Konflikte und Geschichten zu sorgen. Dies funktionierte vor 4, 5 Jahren auch noch wunderbar und es wurde einem nie langweilig.

Leider ziehen es die heutigen Spieler vor, sich an die Werkbank zu stellen und Griffe zu schnitzen als sich Gedanken über die Gestaltung der Welt zu machen. Viele Spieler sitzen wie Vogelbabies im Nest und warten auf Futter und wenn dann ein Elternteil kommt mit einem Wurm wird gezetert und gemeckert. Andere verkriechen sich an den Rand der Spielwelt und wundern sich über fehlende Interaktion mit anderen Spielern, die aber eh alle doof sind und "nicht RPen können".

Ich kann nur wiederholen, was ich bereits geschrieben habe: Wir (das Team von Illarion) haben schon vor vielen Monaten die Probleme des Spiels gründlich analysiert. Wir arbeiten dran, versprochen!
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