Old Lore: Cities and Ruins

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Q-wert
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Old Lore: Cities and Ruins

Post by Q-wert »

Hello fellow Illarionites.

To keep it short and spicy: If anyone still has a copy of the old lore regarding cities and ruins of the Old World (part of Illapedia before it was shut down ~2011), I'd be most happy if they could share it with me.
I would prefer a bilingual version of it, but the way things are I'll be thankful for everything I get.
Back in the day I've been so blue-eyed to think the wayback internet archive would keep it safe, but apparently I've been wrong.
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Evie
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Re: Old Lore: Cities and Ruins

Post by Evie »

Somewhere i have a paper copy of the English versions, part of Evie's studies ^^. I will have to locate it and scan it.
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Achae Eanstray
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Re: Old Lore: Cities and Ruins

Post by Achae Eanstray »

Check your PM.. sent a little of what I have.
Achae
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Estralis Seborian
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Re: Old Lore: Cities and Ruins

Post by Estralis Seborian »

This?
Skamato wrote:HI!

Need a translation from German to British English (BE) and a Proofreading for GER and BE.

Update: Proofreading German done





Ruinen des Festlandes

Hier sind die bedeutendsten Ruinen und verfallenen Städte des Festlandes außerhalb von Illarion beschrieben.


Garak'Ur

Die Ruinen

Eine uralte Ruinenstadt tief im Aramon-Gebirge wurde kürzlich von orkischen Spähern entdeckt. Sie liegt versteckt im Inneren einer tiefen Schlucht, die steinernen Gebäude sind tief in beide gegenüberliegenden Felswände hineingetrieben. Halb oder ganz zerstörte Steinbrücken und verrottende Reste von Holzbrücken verbanden beide Seiten der Stadt, als diese entdeckt wurde. Inzwischen wurden zum Zweck des Erforschens der Ruinen diverse hölzerne Brücken gebaut. Die Schlucht ist so tief und die Felswände so steil, dass bis zum Boden der Schlucht nur dann ein Lichtschein dringt, wenn die Sonne mittags senkrecht am Himmel steht. Je weiter man sich nach unten abseilt, desto besser erhalten sind Gebäude und Brücken, doch niemandem ist es bisher gelungen, unversehrt in die unteren Teile der Stadt vorzudringen.

Über der Schlucht befinden sich ein Dorf aus stabilen Blockhütten und ein kleiner, erst kürzlich errichteter Ahnenschrein zu Ehren Chergas. Da die Bergpässe im Winter stark verschneit und auch im Frühling und Herbst manchmal nur schwer passierbar sind, ist dieses Expeditionslager nur im Sommer erreichbar.

Die Erforschung der alten Stadt wird von den meisten orkischen Stammeshäuptlingen als heilige Pflicht den eigenen Vorfahren gegenüber angesehen. Dennoch möchten sie nicht wieder den Zorn Chergas auf sich ziehen, weswegen kein orkischer Krieger einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen möchte. Trotzdem finden sich jedes Jahr im Frühling genug orkische Arbeiter und Krieger, die die Pässe in den Bergen sichern und befestigen und neue Brücken und Unterstände errichten, damit die Ruinen leichter erreicht werden können.

Flammenorks aus Fireshine und einige weise Schamanen wurden zuerst gebeten, die Ruinen zusammen zu untersuchen. Diese trafen jedoch schon beim Erforschen der obersten Gebäude auf immer noch aktive, tödliche Fallen, rätselhafte Türen und uralte Wächter aus Stein. Inzwischen bricht jeden Frühling eine Expedition diverser Experten verschiedener Völker von Judgement's Flame aus in das Forschungslager auf, begleitet von jeweils mehreren Schamanen der Stämme und Flammenorkpriestern.

Die Tatsache jedoch, dass die nahezu 5000 Jahre alten Ruinen bisherigen Hinweisen nach vermutlich von Orks erbaut wurden, ist sehr denkwürdig, da die Orks laut allen Überlieferungen erst vor 2500 Jahren in die Norbuk-Ebene kamen. Verschiedene Stammesfürsten, die sich nach dem Fund der Ruinen sehr beunruhigt zeigten und von denen manche andächtig den Namen „Garak'Ur“ brummten, wussten von einer alte Legende zu berichten:

Legende

Vor langer, langer Zeit, als alle Orks noch ein einziger großer Stamm waren und die Krieger die Kraft des Feuers beherrschten, war Cherga erzürnt. Sie schickte das ewige Eis über die Berge der alten Heimat im Norden. Der Stamm musste Garak'Ur verlassen und nach Süden ziehen. Er zog unbehelligt durch das bereits vom Krieg zerfurchte und verbrannte Land eines alten Feindes, um zuletzt an den Quellen des Ynas eine neue Heimat zu finden. Auf der Reise jedoch entstand Uneinigkeit und der Schatten des Krieges legte sich auf die Herzen der von der Reise geschwächten Orks. Sie ließen sich vom Herrn des Zorns verführen, viele ließen seine Wut in ihre Herzen und vergaßen ihre gemeinsame Herkunft und ihre Kultur, um fortan wie die Tiere der Wildnis zu leben, die zu ihrer Beute und zu ihren Jägern wurden. Der alte Stamm zerbrach in drei Teile, die einander lange bekämpfen sollten, bis der Zorn nahezu besiegt und ein weiser Mann die Stämme einen und zurück in ihre Heimat führen sollte.

Es wird angenommen, dass es sich bei den Ruinen tatsächlich um Garak'Ur, die sagenhafte Heimat des ersten, „einigen“ Stammes handelt. Der Ort gilt Flammenorks und wilden Orks als heilig, beide betrachten ihn jedoch als verflucht.


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Frozen City (Gefrorene Stadt)

Die Ruinen

Die ursprüngliche Ruinenstadt muss vor langer Zeit aus Stein erbaut worden sein. Es gibt viele unterirdisch angelegte Gänge und Hallen, in denen sich die Begräbnisstätten und manche kleinere Bibliotheken der Stadt befanden. Vernichtet wurde die Stadt, deren Name im Laufe der Jahrtausende vergessen wurde, durch ein großes Feuer im Zentrum der Stadt, vermutlich vor über 7000 Jahren. Heutzutage sieht man Mauern und Türme, aus reinem Eis erbaut. Reisende begeben sich so gut wie nie in die Gefrorene Stadt, denn dort gibt es nichts um Handel zu treiben und die Bewohner sind absolut autark, da viele der Bewohner kaum Nahrung zu sich nehmen.

Legende

Die Ruinen wurden etwa 3000 Jahre vor dem Fall des Hexerkönigs entdeckt. Da es dort rastlose Tote gab, begaben sich Anhänger eines menschlichen Cherga-Kultes dorthin, um diesen ihre ewige Ruhe zu ermöglichen. Als sie die alten Begräbnisstättten entdeckten, machten sie es sich zur Aufgabe, diese zu befrieden und fortan im Namen Chergas zu bewachen. Als sie ihr Ziel erreicht hatten, belohnte Cherga ihre Anhänger für ihren Dienst. Sie zeigte den Priestern, wie diese in der Kälte überleben konnten ohne auf die Versorgung aus anderen Städten abhängig zu sein, und belohnte sie mit einem langen Leben.

Die Bewohner der Stadt als untot zu bezeichnen, obwohl sie keine Nahrung zu sich nehmen und keinen Herzschlag haben, wird als sehr unhöflich angesehen, denn sie sind einfach nie gestorben. Ihre lange Existenz verdanken sie der Gnade Chergas, beziehungsweise einer Art Handel mit ihr. Sie halten sich aus den Angelegenheiten der Lebenden heraus und dienen Cherga allein. Dafür werden Priester und Mönche lediglich immer älter und älter, sie brauchen weniger und weniger Nahrung und irgendwann hört ihr Herz langsam auf zu schlagen, oft ohne dass sie es selbst überhaupt merken. So können sie weiter lernen, forschen, beten oder meditieren und zugleich Cherga dienen.


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Arakanth

Die Ruinen

Tief im Rauhen Land liegt Arakanth, eine alte, an vielen Stellen überwucherte und verlassene Stadt. Die in der Umgebung lebenden Goblin-Stämme meiden die als verflucht geltenden Ruinen. Manchmal zieht es Abenteurer und Forscher dorthin, doch viele kehren nicht mehr zurück. Es gibt zahlreiche Fallen und Verteidigungsanlagen in den Ruinen, aber es wird dort auch ein unermesslicher Schatz vermutet – eine Legende, die wohl schon viele unbedachte Abenteurer das Leben gekostet hat.

Legende

Der Legende nach war Arakanth die Stadt des legendären Erobererkönigs Forthelm, der angeblich um 2000 vor dem Fall des Hexerkönigs über ein eigenes Reich geherrscht habe, welches nach seinem Tod durch den Streit seiner 30 Söhne und Erben zerfallen sein soll. Es heißt, der Geist Forthelms selbst habe all seine Söhne bis auf jene sieben, die erzürnt über den Krieg ihrer anderen Brüder untereinander mit ihren Familien das Land verließen, verflucht: Sein Thronsaal öffne sich nur für den wahren Erben, wenn dieser nach Generationen zurückkehre und sich als würdig erwiese.

Nach 70 Jahren Krieg ohne Sieger waren die Bürger und alle Bauern der Umgebung entweder tot oder geflohen und es heißt, die 23 inzwischen ergreisten, immer noch verfeindeten und dem Wahn verfallenen Brüder wurden entweder von ihren letzten Dienern verlassen oder brachten sich gegenseitig um. Niemand hat jedoch den Schatz Forthelms gefunden. Es wird gesagt, dass der „wahre“ Erbe des Eroberers, einer seiner Nachfahren, einst sein Erbe antreten wird. Da viele Familien ihren Stammbaum auf Forthelm und einen der sieben geflohenen Söhne zurückführen, traten aufgrund diese Prophezeiung in den letzten Jahren immer wieder mögliche „wahre Erben“ Forthelms die Reise nach Arakanth an, oft nur um in den Ruinen den Tod zu finden.


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Naskur

Die Ruinen

Die in einem Krieg zerstörte Stadt wurde nach der Zerstörung nicht wieder aufgebaut. Heutzutage gibt es kleinere Dörfer und eine kleine Siedlung mit dem Namen Naskur direkt neben der zerstörten Stadt. Viele der Überlebenden des Krieges flohen jedoch in die damalige Kleinstadt Nubris und kehrten danach nicht wieder zurück. Es gibt je ein Denkmal an den zerstörten Toren der Stadt, entlang den alten Stadtmauern befinden sich Kriegsgräber. In den Mauern wurden hunderte bronzener Tafeln eingelassen, die einst die Namen der in Naskur Gefallenen zeigten, diese Tafeln sind jedoch kaum noch lesbar. Man sagt, dass noch heute ein Hauch der Trauer und des Verlustes über der Stadt liege. Einmal im Jahr, an dem Tag als damals die Stadttore brachen, wird eine Prozession des Friedens vom Sirani-Tempel der heutigen Siedlung Naskur bis in das Herz der alten Stadt, der alten Ratshalle, abgehalten.

Geschichte

Im Anfang des Jahres 1776 vor dem Fall des Hexerkönigs wurde die Stadt Naskur in einem Krieg zerstört. Sie war die am weitesten vom Zentrum des Salkamaerischen Reiches und auch die am weitesten von Albar entfernte Stadt des salkamaerischen Bundes. Ein von Albar angeheuertes Söldnerheer griff Naskur an und errichtete Belagerungsstellungen vor jedem Tor der Stadt. Man war in Salkamar von einem Angriff auf Firnismühle, Laris oder Pfennigmühle ausgegangen, daher war die Stadt nicht auf einen Angriff vorbereitet. Zwei Monate vor dem Angriff des Söldnerheeres wurden zudem zwei Dörfer um Laris mit einem zweiten, weit kleineren Heer angegriffen und geplündert, was eine gelungene Ablenkung darstellte, da viele Legionstruppen Salkamars nach Laris gerufen wurden.

Eine Horde von Orks – ein großer Teil derselben Horde, die drei Monate zuvor aus den Ländern um Firnismühle vertrieben und von einem Heer der Aramon-Allianz verfolgt wurde – nutzte die Gelegenheit und fiel dem Söldnerheer just an dem Abend in den Rücken, als diese durch die Verteidigungsanlagen der Stadt gebrochen waren und begannen zu brandschatzen. Geschickt die sich gegenseitig bekämpfenden Menschen ausnutzend, entschieden die Orks die Kämpfe zu ihren Gunsten. Sie errichteten Verteidigungsanlagen in dafür brauchbaren Gebäuden und zerstörten viele kleinere Häuser, um Barrikaden zu errichten. Die folgenden Kämpfe zwischen den Orks und dem verfolgenden Heer der Aramon-Allianz zerstörte die Stadt völlig.


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Xyras

Die Ruinen

Mitten im tiefsten Dschungel am Nordufer des Ann liegt eine kleine Ruinenstadt, die heutzutage Xyras genannt wird. Die Ruinen sind teilweise wiederaufgebaut, durch Holzhütten ergänzt und von einigen hundert Menschen besiedelt, die sich selbst als „Kult der Schlange“ bezeichnen. Die meisten Bewohner der Siedlung verbringen ihre Zeit in einem nahezu anhaltenden Rauschzustand. Die Siedlung kam durch den Export seltener pflanzlicher Substanzen und vor allem Drogen verschiedenster Art zu einem gewissen Wohlstand, der es ermöglichte Arbeiter einzustellen, vermutlich damit sich die Kultanhänger selbst völlig dem Rausch hingeben können.

Geschichte

Im Jahr -1439 werden die Ruinen einer unbekannten primitiven Kultur im Dschungel gefunden. Außer einigen vielleicht in historischer Sicht wertvollen Tonkrügen gibt es jedoch nichts von Wert dort. Auch finden sich keinerlei Grabstätten in der Nähe, wohl aber Hinweise dafür, dass die Toten der Bewohner der Stadt entweder im Sumpf versenkt oder verbrannt wurden. Seltsame Statuen werden dort vorgefunden, die einen menschlichen Oberkörper und einen schlangenähnlichen Unterkörper besitzen. Viele dieser Statuen besitzen durchaus Ähnlichkeit mit Echsenmenschen, weshalb vermutet wird, dass eine primitive Kultur auf Echsenmenschen traf und diese als Götterboten verehrt haben könnte.

Einige Jahre später werden die Ruinen von Anhängern des selbsternannten Propheten Jaergen Erainek freigelegt und zu einer Siedlung umgebaut. Diese leben vom Anbau halluzinogener Pflanzen und dem Export vieler andernorts verbotener Substanzen und Drogen, hauptsächlich nach Khenserra. Die Bewohner betreiben einen Schlangenkult.



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Yr-Anbarra

Die Ruinen

Am Fluss Khanys in den Bergen unweit der Eisenwüste liegt Yr-Anbarra. Riesige, zum Teil überwucherte zerfallene Fundamente, verbogene, mannsdicke Stangen aus auch nach Jahrtausenden fast rostfreiem Stahl und verstreute und geschwärzte Trümmer und Steinblöcke gestürzter Gebäude lassen jeden Betrachter in Ehrfurcht erstarren, wenn er erkennt, wie enorm groß diese Stadt einst gewesen sein muss.

Es wird vermutet, dass die Ruinen damals von den Ahnen der Elfen und der Gnome zusammen bewohnt wurden, denn die uralten Gebäudereste zeigen Besiedelungsspuren, die auf beide Völker hindeuten. So besitzen viele der Gewölbe und unterirdischen Anlagen Durchgänge und Türen, die ein menschengroßes Wesen benutzen würde. Andere wiederum sind nur so hoch, dass ein Halbling oder Gnom bequem hindurchgehen kann. Die uralten, teils magischen, teils mechanischen Apparaturen, die man in den trockenen Gewölben, versiegelten Hallen und Kammern findet, sind oft sogar noch aktiv. Auch viele der bewaffneten Wächterkonstrukte, deren Bauweise seit jeher viele gnomische Konstrukteure fasziniert hat, können jeden Augenblick aus ihrem jahrtausendelangen Schlaf erwachen. Große, runde Türen aus einem unbekannten Metall verhindern den Zugang zu vielen der tief in den Stein der Berge getriebenen Bereiche der alten Stadt, diese konnten weder mit Magie noch mit Waffen aufgebrochen werden.

In den Ruinen befindet sich ein permanentes Expeditionslager. Etliche gnomische Gelehrte und mehrere Elfen aus dem Schattenwald und aus den Bergpassfestungen im nahen Namenlosen Gebirge sind dort seit fast zwei Jahrhunderten mit Ausgrabungen und Entschlüsselungen alter Texte beschäftigt. Aus Sicherheitsgründen dürfen die Ruinen nur von Gelehrten der Gnome oder Elfen betreten werden, denn die Wächter und Abwehrmechanismen in den Ruinen greifen nur diese nicht an. Für Menschen und Angehörige anderer Völker ist das Betreten der Ruinen allerdings lebensgefährlich.

Geschichte

Über die Herkunft und die Geschichte der Stadt ist nichts bekannt. Es wird jedoch vermutet, dass diese weitaus älter als 10000 Jahre sein dürfte und vermutlich in einem Krieg oder durch mehrere große Explosionen zerstört wurde. Da alle Erkenntnisse und Forschungen dort von den Gnomen und Elfen als äußerst geheim eingestuft werden, dringt auch nichts Genaues über die Ruinen nach außen. Jegliche Anfragen Salkamars oder Albars bezüglich der Ruinen wurden abgelehnt.


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Yr-Yzech

Die Ruinen

Viel kleiner, aber sehr ähnlich den Ruinen von Yr-Anbarra sind die bekannteren und weitaus besser erforschten Ruinen in Yr-Yzech, die vor langer Zeit von Vorfahren des Gnomenvolkes bewohnt wurden. Die relative Nähe zu Quenn-G'Arah erleichterte die Versorgung eines wegen der Tageshitze unterirdisch angelegten Expeditionslagers natürlich ungemein. Dort sind oft einige gnomische Gelehrte und Ingenieure anzutreffen. Zudem sind die oberirdischen Gebäuderuinen in Yr-Yzech weitaus besser erhalten als in Yr-Anbarra, und es gibt ein paar noch funktionierene Konstrukte, die von den Forschern eingesetzt werden konnten um manche der geschlossenen Bereiche zu öffnen, die sich dann oft als Lager, Wohnbereiche oder sogar Werkstätten entpuppten. Viele Türen lassen sich nur durch komplexe mechanische Rätsel öffnen, die jahrelang wieder in Stand gesetzt werden müssen bevor sie funktionieren. In Yr-Yzech können zwar Angehörige jedes Volkes unbehelligt ein- und ausgehen, doch kann kaum jemand die entsetzliche Hitze der nahen Eisenwüste ertragen. Zudem betrachten die Gnome die Ruinen als Wohnstätten ihrer Vorväter, Fremde sind daher dort nicht allzu gern gesehen.

Geschichte

Es ist zwar nicht bekannt, warum die Stadt vor langer Zeit verlassen wurde, doch ist sicher, dass sie vor weit mehr als 10000 Jahren von Gnomen bewohnt war.



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Ur-Nekropolis

Die Totenstadt

Die Ur-Nekropolis ist eine Totenstadt der Fürsten und Könige mit langer Tradition. Es heißt, in ihren tiefsten Hallen seien sogar alte Könige der Yr-Reiche begraben. Über das Aussehen der Nekropole ist kaum etwas bekannt und immer wieder kursieren wilde Geschichten von Abenteurern und Grabräubern, die in die Totenstadt einbrachen und von denen viele nie wieder und manche halb wahnsinnig zurückgekehrt seien. Es heißt, dass die Geister des Ortes jeden Einbrecher für seine Gier hart bestrafen: Diese würden dazu verdammt, alle irdischen Besitztümer zu verschenken und fortan als Bettler zu leben.

Geschichte

Bis vor 2000 Jahren wurden die Leichnahme vieler Geschlechter von Königen Naskurs und unzähliger Stammesfürsten des Wüstenvolkes in der legendären Totenstadt der alten Völker bestattet. Die Cherga-Priester des Ortes im Khal-Tiramon-Gebirge über der Wüste Kharm balsamierten die Toten und betteten sie in die Stadt der Grabkammern, in deren unsäglichen Tiefen schon uralte Könige der Yr-Reiche, deren Namen vor Ewigkeiten in Vergessenheit geraten sind, den ewigen Schlaf in ihren halb verfallenen, magisch versiegelten Hallen schliefen.

So wuchsen die Grabstätten über die Jahrtausende zu einer Stadt der Toten, der Ur-Nekropolis. Doch langsam starb der uralte Orden der Priester dort aus, und selbst das lange Leben oder Unleben der letzten Cherga-Priester fand ein Ende. Heute werden die Ruinen von geisterhaften Dienern Chergas bewacht und kein Sterblicher wird mehr eingelassen. Es heißt jedoch, dass einem, der die sterblichen Überreste eines Fürsten oder Königs vor die Tore bringe, Einlass gewährt würde. Doch da niemand weiß, wie das Innere der Nekropolis heutzutage aussieht, möchte auch kaum jemand dort noch begraben werden.


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Sunken Mountain (Versunkener Berg)

Der Versunkene Berg wird von Zwergen der „Donnerberg“ oder der „achte Berg“ genannt. Dort gibt es der Legende nach irgendwo ein uraltes zwergisches Heiligtum, das als die „Hallen des Wissens“ bekannt ist. Es heißt, dieses Heiligtum stehe unter Irmoroms Schutz und nur den würdigsten der Zwerge wird Eintritt gewährt.

Bei dem Berg handelt es sich um einen erloschenen, geborstenen Vulkan am Rand der Sinkenden Berge, in dessen Krater Meerwasser gelaufen ist. Der geheime Eingang zu den Hallen des Wissens – die vielleicht die älteste Zwergenmine der Welt sein könnten, sollten sie wirklich existieren – ist nur sehr wenigen Zwergen mit hohen Vertrauensstellungen überhaupt bekannt. Allerdings besteht keine Gewissheit, ob diese Hallen wirklich existieren. Genau genommen sagen nur sehr wenige Zwerge von sich, dort gewesen zu sein. Sie beschreiben den Ort als uralte Grabstätten, in deren Wände endlose Reihen von alten Runen gemeißelt wurden, welche die Geschichten der dort Begrabenen erzählen sowie die frühe Geschichte und viele alte Legenden des Zwergenvolkes.

Eine weitverbreitete These ist, dass es sich bei den Hallen der Weisheit um einen alten zwergischen Scherz handelt, bei dem es entweder darum geht, allzu neugierige Jungspunde zu beschäftigen oder darum, den Gelehrten einen Streich zu spielen.

Teil dieser Legende ist es, dass Könige der Zwerge, die ihre Krone weitergegeben haben den Donnerberg aufsuchen um dort ihre Geschichte und die Geschichte ihrer Herrschaft in den Stein zu meisseln, was eine Erklärung dafür sein könnte, warum Zwergenkönige nach ihrer Herrschaft über Jahre nicht aufzufinden sind. Aber wie gesagt auch das ist nur eine Legende, zu der man vielleicht mal einen der Altkönige befragen sollte.
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Q-wert
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Re: Old Lore: Cities and Ruins

Post by Q-wert »

This, indeed!
Thank you so much, Achae, Estralis!

Additionally I was able to dig up some of the cities from internet archives:

Albarian Cities (Albar, Ann-Korr, Fennsworth, Kang-Arr, Oldford)

Code: Select all

4.1 Albar
[edit] 4.1.1 The city

Located submontanely of the foothills of the Aramon Mountains, the city of Albar is well known for it's silver mine (or notorious, because the miners of the according pit don't work voluntarily). Albar itself has about an age of 4000 years, and is assumedly the fountain of albarian culture.

The city is edified on a wide knoll and considered impregnable, because of the tactical deposition and the enormous fortifications. The surrounding lands are frequently cragged because of the slight mountainous locality and the soil is not throughoutly fertile. Albars publicy displayed wealth is founded on the nearby silvermines and the digging of blackstone and valuable red marble. The nobleness of the eastern estates of the town is also known for its traditional raising of horses.

Albar is, like most albarian cities, segmented to multiple segregated quarters. The palace of the albarian High King is enthroned above westernmost parts of Albar, on highest position of the hill, median of palace quarters. Gilded walls and towers rise above blackstone shrouded walls. The ample parkway girdling the palace complex is surrounded by a fifteen foot sizing ringlike, polished red marmoreal wall, enclosed by a paved circular road. The whole palace quarter was erected about 900 years ago, when growth of city increased enormously and the old district grew too cramped. Supposably also the matters of security played a role, because the old palace was located too proximal to the quarters of “common” populations and all noble families from abroad the city had to inhabit buildings within it, while visiting Albar. Collocated circularly around the palace road are the nine smaller palaces, used by the high asristocratic families. Between them are the numerous mansions of other noble families. Almost every exclusive family of the Albarian Realm, carrying certain weight, holds at least one villa in Albar.

The foot of the hill is surrounded by further parks and commodities and the so called Inner City Wall, encasing the overall palace quarter. The whole area inside this wall may only be entered by persons from nobility or their attendants, except in case of a siege. In the west this wall is moated by a fell trench, dug into the shoulder of the nearby mountain, continuously expanded whilst the past centuries.

In the city's south is located the trader- and workerquarter. The north is thoughoutly a business- and leisuredistrict. Centrical of Albar is the Old Palace, inheriting the newly founded Albarian Academy, where young nobles from allover the land, may learn to handle magic and science, subject to beeing talented enough.
[edit] 4.1.2 Land and people

The young Great King of Albar, Kerrim Alganshar Karnberra of Albar, treat into the footprints of his great-grandfather, the last High King Isarim Kerrim Karnberra of Albar, after the death of the Witch King and several ensanguined skirmishes. In defiance of his exiled upbringing in the Norodaj city of Karras and the fact his mother beeing a Norodaj, his legacy was accepted and asserted by the fast strenght regaining gentry.

During his coming to power, the reputation of beeing a lion-hearted Fighter yielded favour from the crowd, despite of his nobility. Kerrim Alganshars policy is displeasing the many high aristocratic families for him conversing several realignments, curtailing their prerogatives (for example he permitted the use of draught cattle, and even mount to the serfs, increasing the productivity of according farmers and also improving contentedness of nobleness). Furthermore, he released the magniloquent title of “prospective conqueror of Salkamar”, inherited by every High Regent of Albar poorly in vain, for almost 2000 years.
[edit] 4.1.3 Characteristics

Though in all cities of the realm common situation, in the whole city are no beggars. Begging is strictly prohibited and vagrant people often are immured for days, if not able to produce a legal breadwinning. The gaols of the city are located beneath a part of the Old Palace, yet since prospection of a silver deposit in the mountains, corvee is prefferd to incarcaration of delinquents. Since the new High King came to power, arbitrariness and venality of the custodies have decreased sturdily.
[edit] 4.2 Ann-Korr
[edit] 4.2.1 The city

Ann-Korr is a very old albarian harbour town. It also is the biggest town of Albar. The town is located in a valley at the outward opening of the river Erenin, which floats into the Shard Sea (also called Island Sea). The settlements covers both sides of the shores and parts of the hills. Like in many albarian towns, the settlement is divided into several districts, which are separated by walls and town gates on their own.

Besides the seaport, the town also has another port in the western parts of Ann-Korr, which is used for shippings going deeper into the continent by using the river. In the middle of the town where the Erenin narrows, three large bridges span the river.

The town is generally seperated into the uptown and the downtown. The area directly at the shores of the river between the two harbours is called downtown. Here, free workers, seamen and merchants are living. Downtown is characterised by many warehouses and market places, which partly have been built on pillars reaching into the water. In the south of the seaport there is a special port for fishers as well as a market place which is called the fish market.

The five districts above downtown located on the smoothly rising hills is called Uptown. The Merchants' District, the Crafters' Districts as well as the Market District are located in the southern parts of uptown. While many stores and a huge market place characterise the Market District, huge mansions and impressive buildings can be found in the Merchants' District. As the name implicates, crafters and their workshops are mainly located in the Crafters' District.

The northern part of uptown is divided into the Nobles' District and the Palace District. The lower and middle nobles live in the Nobles' District, though the dwellings here are not half beautiful as the manisons in the Merchants' District. The nobles pay extra guards for making their district at least as safe as the Merchants' District is. Different from the merchants, every noble own armors and weapons or is able to cast magic. In Ann-Korr as well as in the rest of Albar, the use of magic is allowed for nobles only. In the Palace District, there are six huge palaces which are owned by the wealthy nobles and the rulers of the town.
[edit] 4.2.2 Land and people

Prince Amalrich Iskendrin of Siebenreich is the ruler of Ann-Korr. Siebenreich is by far the largest shire in the region. Although Ann-Korr is a lively port town, law and order are respected by the majority and there is only little crime. This is due to high penalties even for little actions of crime. There are rumors, that if the jails are full, criminals are “disposed” into the docks. However, fact is that there is a guild of thiefs and assassins in Ann-Korr. It is even said that this guild has some influence on decision makings in town. Town guards are many in numbers and well equipped but not very well paid. Consequently, caught thiefs with rich friends often are free after quite a short time. The inhabitants of Ann-Korr mostly are middle tall and slim, with light skin and dark hair.
[edit] 4.2.3 Characteristics

Close to nothing is known about the foundation of Ann-Korr, since this is supposed to had happened more than 3000 years in past. The very first foundation walls – enormously big, cubic blocks of Granit – even are expected to be even much older. One can still see them in the town's catacombs. In some of those granit blocks, narrow corridors, chambers and mazes can be found. Once they obviously had been built directly into the stone and thus remained undestroyed for hundreds and thousands of years. Many of those catacombs still are not explored and there are many locked and hidden doors in there. The catacombs are supposed to have been used as cellars and store rooms. As the town constantly grew, however, these catacombs have been built over with new houses, lanes, streets and sewers. Between the years from 1530 till 943 before the fall of the Witch King Mordak Al'Kharud, the town Ann-Korr was capital and seat of government of Albar.
[edit] 4.3 Fennsworth
[edit] 4.3.1 The city

Fennsworth is situated, as Albar itself, at the foothill of the Aramon Mountains. The in the Albarian Empire traditional town districts for dividing the different population levels is very distinct in Fennsworth, as every district describes a small town in itself.

The center of the town, in which the palaces of the noblemen and the old temple district can be found, is built on a mountain spur and towers above the rest of the town.

The inner fortress and fundaments of the noblemen palaces have directly been worked out of the mountain’s stone. The old temple district, where nowadays mainly overgrown, decayed ruins can be found, once used to have the triple size of today and used to hold one of the world-wide largest Oldra shrine, as well as each one glorious temple of Malachín, Zhambra and Adron. However, after the banishment of the Oldra followers due to the prohibition of worshipping female divinities, the priests and monks of the other three temples demonstrated against the demolition of the Oldra temple. This initially peaceful protest, in which many inhabitants participated, soon turned out into almost three years lasting riots, having been quelled with vast bloodshed. After the final execution of many priests and several folk leaders also the remaining temple buildings have either been demolished or walled up.

The town has one of the most productive ore mines and forges of Albar. Nevertheless trading is no strong economy branch in Fennsworth, as weapons and armoury are exclusively sold to noblemen and even traders must not transport them. Also tools are only manufactured for use in the near surrounding.
[edit] 4.3.2 Land and people

Prince Gan-Kalahar of Fennsworth is said to be a tyrant as hard as iron, keeping up the old traditions of the albarian noblemen in high esteem and keeping down the simple folk as much as possible. He was the one fulminating most vehement against the young High King’s claim of sovereignty and coronation, calling him a Norodaj bastard in front of all attendees and challenged him to a duel. Though neither his blade (which was rumored to be poisoned) matched the strength and agility of his opponent nor his magical abilities could harm him.

Rumors also said that Gan-Kalagar challenged the young emperor and lost purposely in order to strengthen the latter’s position towards traditional powers, which however he vehemently denies. His only daughter Erinn being married to the High King is by some seen as a proof of this rumour, others however assume a diplomatic stroke of the High King himself. Again others suspect Erinn of Fennsworth being a shifty spy and the reason that courtly intrigues always turn out in favour of the High King, and there are as many rumours as assumptions of the way in which the High King has been introduced to his latter spouse, as she was said to have appeared at his side several times already long before the marriage.
[edit] 4.3.3 Characteristics

Fennsworth is known for its emphatic refusal of other races. Elves, dwarves, fairies, goblins, gnomes, lizards, orcs and others may only enter the town as slaves being accompanied by their “owners” and they have to stay away from public places.

Husbands not keeping their wives and daughters at a chain or line in public places have to pay a fine of three silvers. Slaves addressing a villain or citizen or looking into their eyes, are punished with ten whippings, their “owners” have to pay a fine of ten silvers.

Delegates of non-human races or foreigners who are caught without owner or royal permission within the town walls are immediately beheaded and impaled. However, this has happened least decades ago, as there is almost no appeal for non-Albarians to travel to Fennsworth.
[edit] 4.4 Kang-Arr
[edit] 4.4.1 The city

The seaport Kang-Arr is the most northerly town of Albar. With it's founding about 1700 years ago, it is the youngest town, too. It rests on a craggy cliff with its remarkable port beneath. While being dominated by fishing boats, it is presumed to be the most important port for trades between Albar, the dwarves of Arn-Gharrach and the northeastern Norodaj people.

The town was built as a stronghold. There are no – possibly because of the limited space upon the cliff – separate districts as known from the older towns of Albar. In fact Kang-Arr is affected by Norodaj culture. About 40 percent of the inhabitants see themselves as Norodaj. The stone houses are built with the blue to white-coloured rock found nearby. Many wooden gables of these houses are adorned and ornate in Norodaj manner. One will find broad shoulders and the red, light brown or blond hair more often on the remaining denizens and even on the local nobility than the more graceful build and the dark hair typical for Albar.

The cliff bearing a good portion of the town is fully developed as a fort. To reach the town an aggressor would have to fight against higher located defensive fortifications. The castle itself is connected by bowden cable with the harbour. The harbour is guarded by the natural rocks surrounding it. In case of a siege the natural and developed caves built in the cliffs serve as refuge and storage room for denizens and inhabitants of nearby estates.
[edit] 4.4.2 Land and people

Kang-Arr's nobility is known for being more related to the ordinary people than in other albarian towns. The gentry is more in bond to the towns people than it is in bond to the other albarian nobility. Both nobility and inhabitants of Kang-Arr were almost hostile in the past concerning the albarian royal dynasty (but with the accession to the throne by High King Kerrim Alganshar Karnberra, whose mother was a Norodaj, this factor inverted to the contrary). The old Prince Aramar Ingelfsen of Kathun is considered to be strongest ally to the albarian High King.

Kang-Arr is the only town of Albar, where a Tanora shrine is tolerated by the nobility. While the proud Norodaj never ceded the right of bearing an axe or even a sword and the most guards belong to the Norodaj anyways, it is common for ordinary people to wear both armory and weaponry and even to ride mounts. This bending of the albarian laws arranged for a little economical advantage especially for the countrymen. Contrary to Ann-Korr which is afar ten travelling days by horse and ruled with an iron fist, the farmers of Kang-Arr are free and no bondmen. However every male will be trained with sword and bow and might be called to arms for defence. Affected by the Norodaj most of them see themselves as warriors and are too proud of it than to realize a possible posed threat by the military service. The countryman can be considered comparatively free but the climate is rough and the in many places meagre ground long frozen during winter.
[edit] 4.4.3 Characteristics

Kang-Arr is the only large city of Albar where foreigners like Serinjah, Norodaj, dwarves and even elves do not need a written permission by a noble to enter the town. There even are hostels and inns for “foreigners”.
[edit] 4.5 Oldford
[edit] 4.5.1 The city

From the town Kang-Arr a little bit to the south a gurgling smaller river winds in the splinter sea. This is the Andrin, a branch of the Erenin which seems to detour in more northern fields without big haste, before it flows into the sea. It is just big enough to obstruct the way to travelers, so that wading the Old Ford here, shortens trips to the sea by a few days. As the trade route between Kang-Arr and the other Albarian metropolises won in meaning, a smaller settlement here before which was called Old Ford was set up. In the course of the time originated first a caravan depot and ferry services. Bit by bit a small place and the caravan depot developed became a fine hostel.

Today the houses are built from bricks, so that Oldford may be called a provincial town. A greasy stone bridge stretches over the Andrin and instead of the hostel, an infamous inn “The Grumbler's Head” whose name should still be from his time as a caravan depot heartily stands.

A specific feature is that the small town has spread out only on the southern side of the river. Thus it comes when one stands directly in the main square of Oldford the grubby bridge and points to the north and the houses crowd in the semicircle around the bridge. Typically for the small town are the gray-red clay bricks with which all houses were built and even the lanes were laid out. The tone comes from the area and does above all a rather dirty impression when it rains. The lanes look winding and more shady than it to quite a lot of is dear. Merely one bigger street writhes through the town and leads, in the end, to the south.
[edit] 4.5.2 Land and people

Oldford is a principality of the Albarian empire. The direct environs as well as the town belong to the Oldford principality to which the first lord of the manor (prince) projects. Since the first Ferry was furnished, ruled Albarian lord of the manor over the land in the Andrin. As the small town which was developed merely on the trade route from the south the political possibilities of the princes limit themselves mostly to praising flattery of the big and important towns of Albar.

In the land around Oldford some smaller fields economize where one holds sheep primarily. However, quite a lot of the noble lord of the manor has if he holds something on himself, a court stable where horses are bred. The complete Albar knows ford horses have a strong build, and have penetrated, robust and weatherproof builds. However, one also says that they fall ill in especially warm-humid areas easily.

Present prince is Cadogan Kehl, commander of the Oldford guard regiment and lord of the manor above big surface land in the south. This guard regiment is rather one on surrounding Landscape and houses a vast town guard than one standing army. However, the men of the regiment are trained conscientiously and are supplied with right equipment and corrupted guards and customs officers keep to a certain extent.
[edit] 4.5.3 Characteristics

In Oldford one seems to find partly fallen Norodaj names which are interfered then with the family names of Albar. Further non-noble unities of the awake regiment with horses are also trained to be able to protect the environs. Light cavalry from Oldford is pulled on occasion in the war service and it means, these men would connect norodaj talent with Albarian discipline and are determined fighters. 
Salkamaerian Cities (only Salkamar, missing the rest)

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4.1 Salkamar
[edit] 4.1.1 The city

Salkamar, the capital of the Salkamaerian Empire, is more than 4000 years old and is also called “Town of the Sun” or “The Yellow Town”. Most probably a fishermen village in the beginning, still today there are quarrels between albarian and salkamaerian savants, which one of both capitals is older. It is said that the oldest town of the world, called Nabranoo by the savants, originally was the place of the gods' throne, and Albar as well as Salkamar both claim having been founded where this town once used to be.

As most of the buildings in Salkamar are built from yellow stones, which are mined in the northern Middle Mountains, and most of the streets are also paved with yellow stone. Salkamar is an expanding, but since many centuries very well organised town. Blocks of large houses and mansions of rich and noble families alternate with rather square, simple flat roof houses of the simple population.

Salkamar's academy is world-famous, every significant philosopher, artist or poet spent at least some years at Salkamar. The town of Salkamar is by far the biggest one of the known world, both regarding population as well as area. All residential districts are broadly arranged, as the builders put emphasis on gardens and parks, and for more than 3000 years every structural change in Salkamar requires a bureaucratic permission. The centre of Salkamar is the “Old Town”, whose partly ancient buildings have been reconstructed from scratch several times. As the town kept expanding since foundation, there are – in addition to the outer town walls – old, inner town walls, which in the meantime have been carried off and nowadays serve as vegetated promenades.

The townscape is dominated by ten small palaces, the palace complex of the Emperor, the temple area, the academy and the garrison. The Emperor's palace in Salkamar has been built in a quite functional way, putting more emphasis on simplicity rather than grandiosity. Many administration offices and public institutions are accommodated in the adjoining buildings of the palace complex. Right beside the palace complex you can find one of the oldest and largest temples of the known world, which is called “The Wheel of Salkamar” or “Temple of the Wheel”. This temple has been build in shape of a wheel with ten spokes and can be entered through tunnels in the fundament, which end in a huge spiral staircase in the centre of the wheel. At the end of the respective spokes there are ten identically built temple halls, devoted to each one of the ten gods, which are worshipped by the Salkamaerians. Salkamar has three considerable large market places with a harbour only a half day's travel away. The town gives a neat and clean impression.
[edit] 4.1.2 Land and people

Many diplomats and savants of different races and nations can be found in Salkamar, only orcs are to be found rarely. The family trees of the ten oldest noble families of Salkamar derive from each one of the gods themselves. The present Emperor of Salkamar, Jieron Regis Arimetholos, originates from a family of the house of Arimetholos.
[edit] 4.1.3 Characteristics

There are some ancient ruins and fundaments in Salkamar, which have been completely explored and now mainly serve as warehouses. An ancient theatre has been excavated and restored.

All children reaching the age of four learn to read and write, calculating, philosophy, poetry and historical knowledge at schools three times a week. As from the age of twelve all children have the duty to follow lessons in using swords and shields. At the age of 14 all children are rated according to their abilities and talents, then taught on public expense for two years in a subject of their choice as they qualify therein. The best qualified of the age-groups are then educated at the academy of Salkamar, this is why many teenagers of the entire empire can be found there. Also the garrison of Salkamar instructs every year many recruits. Children from poorer families – which is quite rare in Salkamar, as the state finances many basics for living for poor inhabitants – often start a military education in the legion. 
City of Lon-Angur

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Lor-Angur, the city of mages.

Lor-Angur is a town which has been founded in -1647 and is reigned by mages. The seven huge citadels of Lor-Angur are world-famous. Each one of the citadels almost is a town in itself, partly even autarkic. The six outer citadels are arranged in a circle and almost built identically, the fundament of each citadel is about two and a half miles wide and nearly two hundred feet high. Groves and hanging gardens laid out by elves vegetate all citadels, also food is cultivated there. The center citadel is only about one hundred and thirty feet high, but the fundament has a considerable diameter of more that four miles. The citadels themselves are standing on giant pillar fundaments and parable-shaped stone arcs. The rooms in the “pillar-forests” underneath the citadels are mainly used as warehouses and stables, the place underneath the center citadel as marketplace. There are old mines in close vicinity to Lor-Angur, in which rare metals and gems can be found.
[edit] Land and people

The entire town is reigned by a council of mages. As Lor-Angur has already been supported by elven mages from the Shadow Forest during the time of foundation, the elven culture has taken large influence on Lor-Angur's culture in many places. Each citadel has a principal called “Lord Protector”. The principal of the center citadel is called the “High Lord Protector” of Lor-Angur. The High Lord Protector has been the town leader for more than thousand years and is considered as wise, prudent and provisional. It is commonly known that he has the gift to presage the future. The positions of the other Lord Protectors however change in the course of time.

The protectors of Lor-Angur closely monitor the protection of the balance within the use of magic. Whilst sometimes dead bodies may be used for examination purposes, the animation of besouled undeads is strongly prohibited – an act however only possible to cultist priests following Cherass, Bjolmur or Dragorog (such cultists is given a short shrift, already only co-operating with such cults is punished with death).

There are only a few, mainly small temples in Lor-Angur. Most of Lor-Angur's mages follow elven lores and in contrary to all other town inhabited by humans there are several shrines of the five creator gods.

Well-trained guards serve as force or order of the town. The moderately heavy Lor-Angur guard armour is famous, which was developed to keep – in combination with other protection measurements – harassing, drunk mage apprentices under control. This kind of armoury is copied in many places, also exported from Lor-Angur, but only those meant for the guards of Lor-Angur are equipped with magical crystals, supplying special resistance and giving their carriers certain magical abilities as well as enormous strength. Those armours however lose their effect if they are removed from the range of the crystal artefacts of Lor-Angur for a longer time and can only be recharged there itself.
[edit] Characteristics

There is a magical crystal of the size of a cartwheel on the roof of each citadel, on the roof of the center citadel there is an even larger, central crystal. With the aid of those crystals the mages of Lor-Angur are able to put a magic protecting barrier around the entire town and it's close surrounding.

The town was built on old ruins, in which magical artefacts were found. At that time the foundations of the seven citadels have already been there or are still, the center citadel was completely intact. The ruins have been discovered by academics, who then activated the protecting crystal of the center citadel and under it's protection they founded their own town supported by elven mages and fighters. In the following years the outer citadels have been completely rebuilt and the town and it's population have been increasing since then. As Lor-Angur in the mountains still is situated on albarian territory, as many villains sought for shelter there and many non-nobles study magical art and other sciences, the town has always been a thorn in the Albar leaders' sides. For sure Lor-Angur is one of the main reasons for the unpopularity of the race of elves in Albar. The conflict only ended with the takeover of the Witch King many centuries later and probably might escalate again after the rebuilding of Albar. Though the vague rumour is spread that the Albarian High King took up diplomatic contact to Lor-Angur. 
What I am missing now are:
  • Norodaj Cities (Karras, Kjelt, possible more?)
  • Gynkeesh Cities (Gynk, Myr-Tobar, Khenserra, possibly more?)
  • Salkamaerian Cities (Falmarha, Laris, Nubris, Mitsobar, Koldamar)
  • Halfling Cities (Firnismill, Pennymill, Oldwillows)
  • Dwarven Kingdoms (Arn-Gharrach, Ironsiege, Sevenhill, Storm's Keep)
  • Orc Cities (Fireshine, Judgement's Flame, Kroch'Gurak, Light of Khaari)
  • Gnome Cities (Kan-Ann-Irulaith, Quenn-G'Arah, Shir-Ann-Assiri, Sor-Ann-Arah)
There should have been at least a German version for those...
Rakaya
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Joined: Wed Feb 08, 2012 5:15 pm

Re: Old Lore: Cities and Ruins

Post by Rakaya »

hier sind einige alte deutsche Texte
http://esther.mailfolder.de/buecherei/archiv.php
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