Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Manron
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Manron »

GolfLima wrote:
GolfLima wrote:* Ein Char von mir hat auf Gobaith eine sehr lange Zeit nach einem Magielehrer gesucht und als er endlich einen gefunden hatte, "verschwand" dieser irgendwann was dazu führte, das er in den Grundzügen der Ausbildung stecken geblieben ist. Er hat auch nie wieder einen neuen Lehrer gefunden damit war der Ausflug in den Bereich der Magie BEENDET --> Handwerker kann JEDER werden - Magier eben leider nicht (auch wenn der Char. dafür ausgelegt ist) & dem sollte entgegengewirkt werden
* Jedem Spieler sollte die Möglichkeit gegeben werden einen magischen Char. zu spielen, wenn dies bedeutet vom "Wohlwollen" eines anderen Spielers abhängig zu sein, dann läuft meiner Meinung nach etwas FALSCH.
* Kämpfer benötigen Handwerker, die Ihnen Ausrüstung & Waffen fertigen
(( p.s. natürlich könnte ich meinen Char. systemtechnisch "optimieren" - aber wie Du selber sagtest dies ist ein RPG keine "Weltmeisterschaft der Helden" ))
This is not a translation ONLY a short summary of the text and i´m not perfect in translation german into english:


+ one char of mine tried to find a teacher a long time on Gobaith
+ than he found one but the teacher leave Gobaith (and never came back)
+ so the student has only some runes and he never found a new teacher
+ THIS was the end of trying to play a magical char
→ this was realy not motivating
+ every char could be a crafter – mage NOT (also if the char was created to be a mage) – and this should be keep in mind
+ every player should have the chance to play a mage/priest without beeing reliant from a „teacher“ - otherwise there is something wrong in my eyes
+ fighter need equipment (armor and weapons) from crafters

(( i could optimize my char attributes in accordance to the system – but as you said this is an RPG not the World championship of heros ))

Das hat doch ansich nichts mit "wohlwollen" zutun oder? Wenn dein Char das wirklich will (und wir gehen derzeit ja auch nur davon aus das das Lehrer-System wieder eingeführt wird) dann muss er nunmal zeigen dass er ein würdiger Schüler wäre. Du würdest doch RP mäßig auch keinen Lehrling annehmen der anstatt dir zu helfen lieber der Hofdame hinterher gluckst.
Und wenn es so wird wie es früher mal in Planung war, dann könnte man ja einige Runen per Quest bekommen und die andere, welche den Spruch komplett machen würde von einem Lehrer oder einen GM. Allerdings bezweifle ich sehr stark dass sich die GMs alle zwei Stunden wenn mal jemand Zeit hat, einloggt und eine Rune verteilt.
Du hast schon recht dass das Lehrer-System Fehler hat, aber gäbe es denn wirklich eine bessere Lösung?
Wie du sagst, jedem X-beliebigen eine Rune geben der dann irgendwo steht und dich mit Feuerbällen bewirft? Und auch mit Ressourcen wie Rubinen, stell dir vor er hat sich einen Vorrat von 200 Rubinen gekauft und schleppt sie rum, bewirft jeden damit und "beklaut" sie dann RP technisch. Ich persönlich denke nicht dass dies der Sinn dahinter ist, weil das einfach auf dauer den Spielspaß mindern würde.

Ich finde ohne Ressourcen aber nur an gewisse Spieler und man könnte auch einen GM darum bitten eine Liste zu machen, welche Spieler sich gemeldet hab und in Gruppen lehren, damit hier keine Spieler bevorzugt werden.
Das man z.B. sagt, Dji wird der neue Magie-Lehrer und er unterrichtet immer 10 Schüler auf einmal. In der zwischenzeit wird an einen GM eine Nachricht geschrieben wer sich noch angemeldet hat und dann wird nach Reihenfolge verfahren.
In diesem Sinne heißt es wer zuerst kommt malt zuerst und trotzdem ist es jedem möglich Magier zu werden, er müsste nur ein wenig länger warten. (das mit Dji war nur ein Beispiel,sowas tut ihm denke ich niemand an)

Aber hier wird ja besprochen wie das neue System ausschauen soll, also wenn das mit den Lehrern auf so wenig freude trifft, wird sicherlich nach einer anderen Lösung gesucht werden.
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Vilarion
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Vilarion »

GolfLima wrote:every player should have the chance to play a mage/priest without beeing reliant from a „teacher“ - otherwise there is something wrong in my eyes
I agree completely. Whatever the system will look like in the end, players will not be able to block other players' character progression, neither actively nor passively (by absence).

What this means is: If there will be player teaching, it will serve as a different way or shortcut, but not as the only way to obtain a skill or spell.
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

Alrik wrote:No character could be everything at the same time
:arrow: ??? sorry dont know what you are meaning ???

Kyre wrote:I had three german speaking students out of four total. It took my original character two years to learn magic from three different teachers. I still love the teaching system and think a compromise as what is listed in the poll would be great for roleplay.
:arrow: the idea was to find a german speaking teacher for better roleplay .....my english is not good enough for such roleplay

Manron wrote:Das hat doch ansich nichts mit "wohlwollen" zutun oder? Wenn dein Char das wirklich will (und wir gehen derzeit ja auch nur davon aus das das Lehrer-System wieder eingeführt wird) dann muss er nunmal zeigen dass er ein würdiger Schüler wäre.
:arrow: "Wohlwollen" war vielleicht eine etwas unglückliche Wortwahl ... aber mein Charakter wollte es wirklich, nur war eben die Auswahl an deutschsprechenden Lehrern sehr gering .... p.s. und da Djironnyma aus diversen Gründen nicht Lehrer sein sollte ..... war dann eben zum Schluß KEIN LEHRER mehr da.

***************************************************************************************************
p.s.
GER: ich mag die Idee des "Lehrer-Schüler-Systems" möchte aber auch auf die Gefahr der Möglichkeit des "Ausschlusses" von "Spielern/Charakteren" von diesem System hinweisen und diese Gefahr von vornherein ausschließen
ENG: i like the idea of a "teacher-student-system" but i also see a possible danger that some "players/charakters" are excluded from such a system and i want to circumnavigate such danger
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Calando
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Calando »

Also ich persönlich habe folgenden Vorschlag zum Magiesystem:

1. Jeder Spieler der sich entschieden hat Alchemie zu lernen, soll nicht in der Lage magie zu erlenen und anzuwenden.

2. Heilmagie sollte im Bereich der Magie beinhaltet bleiben unter berücksichtigung das es ein Priestersystem geben wird, kann jedoch der Bereich der Heilmagie etwas gesenkt werden.

3. Das Lehrsystem sollte entsprechend angepasst werden damit niemanden Nachteile entstehen die wirklich Magie lernen wollen. Dies sollte im Bereich eines Dualen System ablaufen.
Stufe 1: Das erlernen von Grundmagie kann über einen NPC erlernt werden, entsprechende Skills sollten hier auch den Fortschritt entscheiden machen. Sprich bestimmte Runen ab bestimmten Skilllevel. Dieses System sollte bis zu einer festgelegten Runenanzahl möglich sein.
Stufe 2: Wenn der NPC ncihts mehr beibringen kann, wird auf das alte Lehrer Schüler verhältnis zurück gegriffen um Machtvolle Runen wirklich nur über das RP Lernen zu bekommen. Hier stellt sich die Frage ob das über GM läuft der nur Runen vergeben kann, oder ob es wie beim alten bleiben soll in dem Spieler als Lehrer fungieren. Die Gefahr bei den Spielern besteht nur wieder dabei das es eine Freundschaftliche Sache ist Runen zuzustecken wie es voher auch war.
Daher eine Alternativ: weitere Runen können nur GM's vergeben, die entweder selbst den Unterricht machen oder durch ein Spielerlehrer wirklich eine bestätigung bekommen mit nachweis das der entsprechende Schüler die Rune erhalten kann. Soe wird Missbrauch beim verteilen der Runen ausgeschlossen auch wenn es für die GMs mehr arbeit heißt.

So sollte es auch möglich sein bestimmte Runen weiter zu geben die zum beispiel speziell als Schwerpunkt gewählt werden z.B. Wer sich aktiv mit der Kampfmagie beschäftigt bekommt entsprechende weitere Runen, wer Heilmagie als spezialisierung macht bekommt stärke Heilrunen usw..
Ebenfalls sollte dabei auch eine entsprechende RP Arbeit abgeleistet werden die nachweißt das man sich mit bestimmten Fachbereichen beschäftigt hat. So erhält das ganze noch mehr individualität und fördert ebenfalls RP, da nicht jeder Magier wieder alles kann.

Was das Handwerk angeht, ein Handwerksystem was nur ein Magier machen können wäre auch sehr gut, zum Beispiel wieder Spruchrollen herstellen, Waffen verzaubern usw.. dabei sollte aber auch die Rune gebraucht werden, so das man wirklich die Rune beherrschen muss bevor man etwas lernt, damit ausgeschlossen werden kann das sich einfach jemand im Magierberuf hoch pusht ohne wirkllich Magie zu betreiben und somit wieder fast jeder machen kann. Durch die Kombination der Rune wird dies gewährleistet.
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

Calando wrote:Stufe 2: Wenn der NPC ncihts mehr beibringen kann, wird auf das alte Lehrer Schüler verhältnis zurück gegriffen um Machtvolle Runen wirklich nur über das RP Lernen zu bekommen. Hier stellt sich die Frage ob das über GM läuft der nur Runen vergeben kann, oder ob es wie beim alten bleiben soll in dem Spieler als Lehrer fungieren.
Calando wrote:Daher eine Alternativ: weitere Runen können nur GM's vergeben, die entweder selbst den Unterricht machen oder durch ein Spielerlehrer
* beide Varianten bergen die Gefahr, das manche Char keinen Lehrer finden, sei es, weil kein passender Lehre dafür vorhanden ist (Char hat eine solche Rolle gewählt für die es keinen Lehrer gibt - oder sei es das Sprachproblem)
* man kann sich durchaus auch über Literatur (ig Bücher o.ä.) mit der Materie (Magie, Auswirkungen, ....) beschäftigen
* das alte Lehrer-Schüler-Verhältnis hat ja gezeigt das dies massiv mißbraucht werden kann
:arrow: unabhängiger Unterricht durch GM´s wäre wünschenswert, bedeutet aber extrem viel Arbeit für diese GM´s, da dieser Unterricht in BEIDEN Sprachen angeboten werden müßte (ja, es gibt durchaus Spieler, die sich nicht in der Lage fühlen solche Dinge in einer Fremdsprache zu spielen & auch an die sollte man denken)
:arrow: es sollte immer bedacht werden, eine Möglichkeit zu schaffen die KEINE Abhängigkeit von einem Lehrer beinhaltet, da dies im Zweifelsfall eine mächtige Beschränkung bzw. ein Ausschlußkriterium darstellen kann

* Heilmagie kann sehr schnell mit Alchemie kollidieren
* die Wahl Alchemie oder Magie sollte auf jeden Fall erhalten bleiben! - bleibt die Frage ob man zwischen Magier und Priester ohne Beschränkungen wechseln können sollte?
* die Idee von Schwerpunkten bzw speziellen Magierichtungen halte ich für sehr interessant und gut
* Magier & Priester sollten ein eigenes Handwerk haben! - ob es "Verzauberung von Dingen" ist oder etwas Anderes ....
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Jupiter
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Jupiter »

If you plan a system where you even have to consider that GMs have to take an active role in it, even if it is just to correct things, something is wroning with the conception.
The system has to work without GMs. GMs should focus on the roleplay (doing quests and stuff), not correcting the engine.

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Wird ein System geplant, wo man auch nur drüber nachdenkt, dass GMs eine aktive Rolle darin einnehmen müssen, auch wenn es nur darum geht, Dinge zu korrigieren, dann ist etwas falsch mit der Konzeption des Systems.
Das System muss ohne die GMs funktionieren. GMs sollen sich um das Rollenspiel (Quests) kümmern, nicht darum, die Engine zu korrigieren.


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GolfLima wrote:die Wahl Alchemie oder Magie sollte auf jeden Fall erhalten bleiben! - bleibt die Frage ob man zwischen Magier und Priester ohne Beschränkungen wechseln können sollte?
Die Frage wird einheitlich gelöst werden. Man kann nicht sagen zwischen A und B geht nicht, aber zwischen B und C.

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English summary: If - and if yes to which costs - you can siwtch between the system will be the same for all three systems. Nothing like: A -> B goes; but not B -> C
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Mephistopheles
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Mephistopheles »

There seems to be so much emphasis on the teacher system, why? If any character puts the effort into finding a teacher, he/she will find a teacher. If their teacher leaves they find a new one and continue using what they already have, First of all you don't need ALL spells to roleplay a mage, if the PO puts effort into the rp of the character you might find that the teacher finds you. Its all about effort, everyone wants things easy, when it shouldn't be easy. All great things must take alot of effort. Some might see this as too harsh, but its realistic. I think magic should be awesome, as well as priest, alchemy, and even warriors. All have this potential you just have to figure out how. :wink:
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

and
once again ...and again ... and again ....what about people who did not find a teacher? ... and be sure there will be such people (example: german speaking mage student - follower of moshran) .. will you kick them out or push them to leave

* no one wants it easy ( 5 years and my char has NOT finished education in crafting :wink: )
* to be a crafter is also awesome
Last edited by GolfLima on Mon Feb 24, 2014 4:02 pm, edited 1 time in total.
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maryday
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by maryday »

I better post something before i start reading this thread; :twisted:
I hope you have fitting fragments of faction-ai ready to be chopped for the sake of clerical purpose.
"..Is the body able to speak!?"
"No, Master, you gave it no words yet.."
"..is the body able to think?!"
"No, Master, you gave the knowledgedatabase to me.."
*Scratches his forehead.*
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maryday
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by maryday »

i propose to make one of the first things to think about the material EDGE? between alchemy (->"withchery/thaumaturgy) and "use" of ingredients, etc. for clerical purpose.
it is the same EDGE? i encouter again looking at the difference between shamanism and arcane rituals like in schools of "Conjuration" or "Change".

If you seperate a magic system into 3 "classes" it is ok. Yet you have to think about the places of other "schools" in the to be created system.
For example "Gem Powers" (Probably already implied in certain aspects), "Runes" (several~3 basic languages probably, beside "Ancient"), different kinds of "Blood Teint" (like Lyko, Lamia or dracoid), at least 2 or 3 ways of beeing "planetouched"...
"mentally gifted" or "gifted by bloodline"...

I might furthermore give hints in direction of the magic system of "Albion; by Blue Bzte~1995".


The problem of any RP magic system is that there need to be people in your RPG-Party who are able to interpret given informations based upon IG-knowledge (not Char knowledge).
I could write on forever yet spare our time..




And for the herbalists:
If you have a complete list of the herbs available play with it as follows.
First give every "herb type" three (additional) vars.
The first var is the main information (for example the name of the month the power of the herb is the strongest OR ONLY spring=1/summer=2/autumn=3/winter=4).
The second is a modifer called "[insert godA]PLUS_01". ((OR: "PLUS_01_god=[A,B,C,E,G]; PLUS_02_god=[D,F,H,Y,Z]; PLUS_03_god=[I,X];"))
The second is a modifier called"[insert godB]MINUS...
You can use these vars in combination with a simple "Dragon Clock" (IG Calendar with star constellations..., ...)


If you have paper blibs with the gods names on it this EVERYTHING goes a helllllot easier.
I could write on forever yet spare our time.
To interpret.
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Evie
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Evie »

Code: Select all

Some fundamentals of a magic proposal for mages:

I believe there is enough new pieces to ensure mages are not overpowering in the new system, but enough of the old framework so rp continuity continue.  The heart of magic is the RP and lore.  The scrolls and crafting open up a lot of work for mages to be dependent on other professions also.

Mages are stronger in a group but can fight alone however they would not be able to fight a strong monster by themselves.  If they are hit while casting the casting is aborted, however distance is not required for casting.  A mage however can not cast as they run.  Spells have a chance of missing the target, just like any other weapon.  Hit chance could be based on the primary attributes of a mage and items used. I believe it was decided Intelligence was the primary attribute, so how many of the leading attributes one has determines the hit chance along with skill.  No guarantee of hitting a hostile target.  This is not the same case for healing, however strength of healing is determined by skill and items used.  

I like the idea of the spells being a combination of runes, like before.    I still think that having to select the proper runes as you cast made it more of a challenge, but just available spells showing is agreeable.  I would like to see the interface showing names of the runes/spells from the menu or pop up however it is written.  Before we just had icons 
and if a PO was gone for a long time they forgot what each picture represented.   Old client mages were overpowered maybe, however it took alot more rl time and thought to play or hunt with a mage. It was no simple matter of click and cast.   Runes for each spell had to be selected some having up to six or seven runes in them. (aside from about five spells that could be saved)) Strangely I would like that back!, however I think the popular opinion is to have only usable spells show, If that is the case I still think  the spells to have to have a basis in runes.

Five areas of study ( a few examples):

Fire : attack spells of linear fireball and amplified fireball, the ability to make standing flames, and fire walls or fire circles.

Water:  attack spells of linear Iceball and amplified ice, the ability to make standing ice flames, ice flame walls or ice flame circles, ability to put out campfires.

Earth:  walls of earth in single , lines, and circles and the ability to remove them, the ability to make illusions for example standing ice and fire flames that have no harmful effects.

Air: Portal spells, defensive winds ((only able to be used on monsters not people or we have map issues)), the ability to set a circle ((for rituals or rp a visible circle would show possibly taking  ash also will allow a brief defensive shield))

Mind:    The fifth element has always been the mind and nothing else.  Therefore the fifth school is Mind and includes: healing spells, poison and poison healing, the ability to teach runes

[attachment=0]Runetable.png[/attachment]

Each Rune is assigned to a primary school.  However the runes when used in combination with other runes to cast a spell can be used in other schools.  Ex: Kel is the rune of movement.  Kel is a rune of the Air school.  Kel Ra is a linear fireball spell and is of the Fire school. Casting the spell  increases learning in the fire school and if used with a Fire wand has increased hit chance and strength.   Learning is focused on the effect of the spell  not on the individual runes it contains.  Spells and rune to school assignments are all flexible and assigned based on the previous system foundation. 

Mages can learn all the elemental schools of study.   The higher their skill, the stronger the spell and it will also increase the chance of the spell hitting.   I see the potential for a lot of old runes to be used.   I think we should use them just to keep up the rp of what the game was .  Certainly the five elemental runes should remain the same.  Fire (RA), Water (Cun), Earth (Solh), Air (Jus), and Mind (Pen).  

Special scrolls based on the five elemental schools can be used while casting i.e. fire scroll, earth scroll, etc.  Casting is possible without these scrolls however use of the scrolls will increase strength and hit chance of the spell.

Scrolls are crafted by mages using the alchemist desk (an existing tool).  The scrolls will be made with various gems and/or gem dust tied to the element ((ie rubies and blackstone for fire, sapphire for water, emeralds for earth, amethyst and topaz for air, and diamond for mind)), parchment, ink, quill and the crafter must have a rune or runes.  The crafting function would be started by using a quill (quills will become a deteriorating item, and also may need to be able to be crafted, this prevents the use of one quill forever.  )  The Ink would last for 5 parchments and each parchment would last for 20 castings.  I think this function would also necessitate the need for the ability to make parchment.  I can see this being a low level craft of a carpenter.  Perhaps sawing logs produces some sawdust and sawdust and water make parchment, or even just  a log  and water and paper mold.  

I would like to see in the future another area of magical crafting.  The ability of mages to make spell parchments.   ex Healing scrolls.     A mage would not be able to make the scroll if they did not have the ability to cast the spell.  These scrolls would have a one time use and be weaker than if the spell had been cast by a mage, but usable by all.  These scrolls will have to be differentiated from potions however.  I do not seek to replace them.  A mage made scroll would not regenerate health over time, as a mage does not have the ability to heal like that.  A mage scroll can only be used on a selected target.  So you can use these healing scrolls to heal a comrade, however you can not heal yourself.  This was one example of a scroll and if the idea is implemented it can be fleshed out more, ex: fire and ice attack spells.

Mages would again be at the mercy of their body’s mana  energy.  Casting will take mana from them, as will making scrolls or the spell parchments.  The previous things used to lessen the effect of mana use.. icebird, wands, mage robes,, and hats  will again become useful and more than an rp item.   Along with them, the new item Ring of the Archmage will help modulate mana use and regeneration.  Use of an elemental wand will decrease the mana needed for a spell in the school of the element, and also give another increase to hit chance and strength of the spell.  In the past, metal was the enemy of a mage, even a pair of scissors in their bag could disrupt and influence spells strength, accuracy, ability to form, and cause the use of more mana.   Given the new armor system, I would not  want to see this relic of the past returned as it would unduly hinder mages.


Runes should be available through npc quests and through teachers.  Runes given by teachers should be limited to two a real life week as previously done.  Runes received by an npc should be limited to two a real life week ((if this is something that can be scripted)).  This is a max of two runes a week and a player can pick the option they prefer.  I would like to see the old runes used where applicable as I mentioned above.  Should mages get their old runes back if the same ones are used?  To me this is not a necessity. However, there will be a need to have “teaching mages” with runes at the inception so this would lead to a dilemma if the runes are not restored from the old system to all..  The dilemma being  “How would you pick who gets and who doesn't?” It would take approximately three RL months to get a full mage.  Magic could proceed if no one had runes in the beginning, however it would take it a few weeks to get off the ground given the limitation of runes learned per week.  Not restoring previous runes also nullifies the teacher giving runes option til characters relearn the runes including Bhona.  Speaking of Bhona, the teaching rune, I am unsure if this rune should be available by NPC or not.  That is up to the developers.

Previously the act of teaching runes by casting a spell on another to give runes had to be done in  special areas or the teacher lost skill.  I am not adverse to these special areas,however due to the current faction system I would like them available in all towns and one in the wild, not just in Runewick or in the wild.  Keeping teaching to Runewick only limits players, for Rp reasons some will never enter Runewick or certain places in the wild. The place could be as simple as at a resurrection cross or mana cross.  Magical theory states those crossings are at a juncture of two mana lines, so a good source of mana rp wise.

This is the basic foundation of the magic system I propose for mages.  The system for priests and alchemist can have a similar foundation, however this was directed primarily at mages.  I will work on a separate proposal for priests later.
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

can someone translate Evie´s post?
thanks
Ranwyln
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Ranwyln »

Translation of Evies posting, no garuantee for mistakes or bad translation done by me, tried to be as near to the thing Evie wrote, but sometimes i had to change some things to give em more sense in german. And Evie please next time more shorter posts...took me nearly an hour to translate that all :p.

Übersetzung von Evies Post, keine Garantie für Fehler oder eine schlechte Übersetzung, hab versucht möglichst nah an Evies Text zu bleiben, auch wenn ich teilweise ein paar Sachen umschreiben/abändern musste um ihnen mehr Sinn im deutschen zu geben. Viel Spass damit PO Ranwyln.

Ein paar grundlegende Ideen für ein Magiesystem für Magier

Ich glaube es gibt genug neue Dinge um sicherzustellen, dass Magier im neuen System nicht "Overpowered" sind, aber wir sollten möglichst viel des alten Rahmens/Grundgerüsts nutzen, so dass das fortgehende/bestehende RP erhalten bleibt. Das Herz der Magie bleibt RP und die Geschichte. Schriftrollen und das neue "Handwerk", geben Magiern eine Menge Arbeit, bei der sie auch noch auf die anderen Berufe angewiesen sind.

Magier sind stärker in einer Gruppe, aber können auch alleine kämpfen, wobei sie nicht in der Lage sind die stärksten Monster alleine zu schlagen. Wenn sie während dem Zaubern getroffen/geschlagen werden, wird der Zauber unterbrochen, aber es ist nicht notwendig einen Mindestabstand zu Gegnern zu haben um zu zaubern. Sie können nicht zaubern wenn sie rennen/laufen. Sprüche haben, so wie Waffen auch, eine Chance das Ziel zu verfehlen. Die Trefferchance sollte von den Primären Eigenschaften und den Gegenständen die ein Magier nutzt abhängen. Ich glaube,es wurde entschieden, dass das Hauptattribut des Magiers Intelligenz ist. Von daher hängt die Trefferchance von der Höhe des Hauptattributs zusammen mit dem Skill ab. Es gibt keine 100%ige Sicherheit ein feindliches Ziel zu treffen. Heilungen jedoch sollten immer treffen und die Menge der Heilung sollte von Skill und dem benutzten Gegenstand abhängen.

Mir gefällt die Idee, dass Zauber eine Kombination von Runen sind, so wie zuvor. Ich glaube das Aussuchen der richtigen Runen wenn man zaubert, hat es zu einer Herausforderung gemacht, aber einfach nur Zaubersrpüche wären auch in Ordnung. Es wäre gut, wenn das Interface die Namen der Runen/Zauber als ein Menü/pop up anzeigen würde. Vorher hatten wir nur die Zeichen, und wenn ein Spieler länger weg war konnte es passieren, dass er vergisst was jedes dieser Zeichen bedeutete. Pre VBU Magier waren eventuell "Overpowered", aber es hat viel mehr RL Zeit und Überlegungen gekostet einen Magier zu spielen oder mit ihm jagen zu gehen. Es war nicht einfach nur auf den Zauber klicken. Die Runen für jeden Zauber mussten ausgesucht werden und manche Zauber hatten bs zu sechs oder sieben benötigte Runen (mal von den fünf gespeicherten Sprüchen abgesehen). Komischerweise möchte ich genau das wiederhaben!, auch wenn ich glaube das die Mehrheit gerne einfach zu benutzende Zaubersprüche hätte. In diesem Fall sollten die Zauber immer noch auf den Runen basieren.

Die fünf Bereiche der Magie (ein paar Beispiele):

Feuer: Angriffszauber einfacher Feuerball und verstärkter Feuerball, die Fähigkeit stehende Flammen zu machen, Feuer Wände oder Feuerkreise

Wasser: Angriffszauber einfacher Eisball und verstärkter Eisball, die Fähigkeit stehende Frost Flammen , Eisfeuerwände oder Kreise und die Fähigkeit Lagerfeuer zu löschen

Erde: Erdwälle einzeln, Linien und Kreise + die Möglichkeit sie zu entfernen, Illusionen z.b. die Feuerwände aber ohne Schaden

Luft: Portal Zauber, Verteidigende Winde ( nur gegen Monster nicht Spieler sonst gibts wieder Karten Probleme), die Fähigkeit einen Ritualkreis zu ziehen oder einen Sichtbaren Kreis zu "rollenspielen" mit Asche welcher einen kurzen Schild erzeugt

Geist: das fünfte Element war immer der Geist und nichts anderes, deswegen ist die fünfte Schule der Magie die Gedankenkraft und beinhaltet: Heilzauber, vergiften und Vergiftungen heilen, die Fähigkeit Runen zu lehren


Jede Rune wird einer der fünf Schulen zugeordnet. Diese Runen können aber in Kombination mit anderen auch genutzt werden um Sprüche der anderen Schulen zu zaubern. Bsp: Kel ist die Rune der Bewegung. Kel ist eine Rune der Luftmagie. Kel Ra ist der einfache Feuerball Zauber und gehört zur Feuermagie. Diesen Zauber zu benutzen würde den Skill in der Feuermagie erhöhen und hätte zusammen mit einem Zauberstab des Feuer mehr Kraft und eine bessere Chance den Gegner zu treffen. Was man lernt hängt von dem Zaubereffekt ab und nicht von den einzelnen Runen aus denen er besteht. Zu welcher Art der Magie Zauber und Runen gehören ist flexibel und basiert auf dem vorherhigen Magiesystem.

Magier können alle Magiearten erlernen. Umso höher der Skill um so stärker ist der Zauber und die Trefferchance höher. Für viele der alten Runen sehe ich Möglichkeiten wie man sie benutzen könnte und ich denke wir sollten sie weiterhin benutzen, da das RP das bisher mit Magie stattfand auf den Runen basiert. Mit Sicherheit können die fünf Elementarrunen weiterhin die gleichen bleiben. Feuer (RA), Wasser (Cun), Erde (Solh), Luft (Jus) und Mental/Geist (Pen).

Besondere Elemtarschriftrollen können während dem Zaubern genutzt werden z.b. Feuer Schriftrolle, Wasser usw. um die Trefferchance und Stärke der Zauber zu erhöhen, auch wenn das zaubern ohne sie möglich ist.

Schriftrollen werden von Magiern mit dem Alchemisten Tisch (schon vorhandenes Werkzeug) hergestellt. Die Schriftrollen brauchen verschiedene Juwelen und/oder Juwelenstaub welcher mit dem Element zusammenhängt (z.b. Rubin für Feuer, Saphir für Wasser, Smaragd für Erde, Amethyst und Topas für Luft und Diamanten für Geist/Mental), Pergament, Tinte, Feder und eine/mehrere Rune/Runen. Der Herstellungsprozess beginnt mir der Nutzung der Feder (Federn werden Gegenstände die sich abnutzen und sollten dann von Handwerkern herstellbar sein, so dass man nicht eine Feder für immer nutzen kann). Die Tinte würde für fünf Schriftrollen reichen und jede Schriftrolle kann man für 20 Zauber nutzen. Ich denke dies würde es nötig machen, dass man auch Pergament herstellen kann, dies kann ich mir gut als Einstiegstalent bei Schreinern vorstellen, z.b. könnten beim sägen von Brettern, Sägespäne anfallen mit denen man mit Wasser Pergament herstellt oder halt einfach nur Holz, Wasser und ein Papiersieb.

Ebenso fände ich es gut wenn es in der Zukunft auch einen Magischen Handwerksberuf gäbe, die Möglichkeit für Magier Zauberschriftrollen herzustellen, z.b. Schriftrolle der Heilung. Er kann nur Sprüche auf Rollen machen die er auch kann. Die Rollen kann man einmal benutzen und sind etwas schwächer als wenn der Magier sie selber zaubern würde. Diese Schriftrollen müssen sich von den Tränken unterscheiden, da ich nicht möchte das sie dadurch ersetzt werden,z.b. würde der Rollenheilzauber nicht Leben über Zeit regenerieren und kann nur auf anvisierte Ziele genutzt werden, also nicht auf sich selbst. Dies sollte nur als Beispiel dienen, wenn tatsächlich so ein System eingeführt werden sollte muss man es näher ausarbeiten.

Magier wären wieder von ihrem Mana abhängig und Zaubern, Schriftrollen erstellen wird Mana kosten. Die Gegenstände wie Eisvogelamulet, Zauberstäbe, Magierroben und Hüte sollten helfen dieses Manaverbrauch zu verringern und mehr nutzen haben als nur RP Gegenstände zu sein. Zusammen mit den Gegenständen würde der Erzmagierring helfen den Manaverbrauch und die Regeneration zu regeln. Das benutzen eines Zauberstabs verringert den Manaverbrauch des jeweiligen elements und würde die Stärke und Trefferchance des Zaubers verbessern. In der Vergangenheit war Metall der Feind eines Magiers, schon ein paar Scheren in der Tasche haben die Magie unterbrochen und die Stärke,Treffsicherheit vesrschlechtert und den Manaverbrauch erhöht. Mit dem neuen Rüstungssystem wäre es gut wenn dies nicht wieder so wäre da es Magier einfach nur unnötig behindern würde.

Die Runen sollten über Npcs und Lehrer erhaltbar sein. Die Menge der erhaltbaren Runen sollte so wie früher auf maximal zwei pro RL Woche eingeschränkt werden, egal ob über Lehrer oder Npcs (wenn sich sowas programmieren lässt) und so kann sich jeder aussuchen ob er es lieber über einen NPC oder von einem Lehrer lernt. Es wäre gut wenn die alten Runen, da wo es möglich ist auch wieder genutzt werden. Ob Magier die Runen die sie pre VBU schon konnten wieder erhalten sollten ist für mich nicht notwendig. Dies kann aber zu einem Problem führen, da man zu Anfang ein paar Lehrer bräuchte die Magie unterrichten können und nicht alle ihre Runen wiederbekommen. Das Problem wäre, Wer wird Lehrer mit Runen am Anfang und wer nicht. Es braucht ca drei RL Monate um einen Magier mit allen Runen zu bekommen. Die Magie würde auch vorankommen, wenn am Anfang keiner Runen hat, auch wenn es dann ein paar Wochen dauern würde, bis die Magie so richtig benutzbar ist (schon weil man nur zwei pro rl woche erlernen kann). Wenn die früher vorhandenen Runen nicht wieder hergestellt werden, würde es auch keine nicht NPC Lehrer geben, bis jemand die Runen inklusive Bhona erlernt hat. Wenn ich schon Bhona (die Lehrerrune) erwähne, sollte ich noch hinzufügen, dass ich mir unsicher bin ob diese Rune über einen NPC erhältlich sein sollte oder nicht. Aber das hängt von den Entwicklern ab.

Früher musste man, um Zauber zu lehren, den Zauber an einer speziellen Stelle auf den Schüler sprechen ansonsten hat der Lehrer etwas von seinen Fähigkeiten eingebüsst. Ich habe nichts gegen solche speziellen Plätze, aber mit dem Gegenwärtigen Fraktionssystem, sollte es sie in jeder Stadt geben und eventuell auch in der Wildniss und nicht nur in Runewick oder ausserhalb der Städte. Wenn es diese Plätze nur in Runewick gäbe, würde es viele in ihrem RP einschränken, da sie aus RP Gründen niemals Runewick oder bestimmte Plätze in der Wildniss aufsuchen. Der Platz könnte so einfach wie das Wiederbelebungskreuz sein, oder eine Manakreuzung. Die Magische Theorie besagt, dass es diese Kreuzungen da gibt wo sich zwei Manalienen überschneiden, von daher eine gute möglichkeit mit dem Mana zu rpen.

Dies ist das Grundgerüst für das Magiesystem, dass ich für Magier vorschlage. Das System für Priester und Alchemisten kann ähnliche Grundlagen haben, aber deses richtet sich hauptsächlich an Magier. Ich werde an einem anderen Vorschlag für Priester später arbeiten.


*edit* Kleine Fehler ausgemerzt
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Evie
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Evie »

Sorry I tried to shorten it several times and it kept getting longer. I wanted a complete proposal !!
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

großer Dank an Ranwyln :!: :D
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Raelith
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Raelith »

I still see there being a problem with runes (especially multiple runes) for spellcasting.

But like I said before. I'm biased as I'd still like to see Illarion ported to mobile devices and I'd openly admit that.
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Sammy Goldlieb
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Sammy Goldlieb »

GolfLima wrote:
Manron wrote: Das Lehrersystem ist nicht perfekt, aber wir spielen hier ein RPG, also warum den Lehrer nicht selbst aussuchen lassen wen er Unterrichten möchte?
* Ein Char von mir hat auf Gobaith eine sehr lange Zeit nach einem Magielehrer gesucht und als er endlich einen gefunden hatte, "verschwand" dieser irgendwann was dazu führte, das er in den Grundzügen der Ausbildung stecken geblieben ist. Er hat auch nie wieder einen neuen Lehrer gefunden
Dein Char war immer sehr wählerisch! Also kannst du dieses Argument nicht anbringen. Als mein Char Lehrer wurde, hat sie jeden eine Chance gegeben, weil es damals nur noch neusprachige Magier gab (bzw recht viele) hat sie am Schluss nur noch deutsche aufgenommen! Da hab ich NIE auch nur eine Anfrage von einem Deutschen bekommen. Also lass dieses Argument bitte außen vor!
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Manron
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Manron »

Sammy Goldlieb wrote:
GolfLima wrote:
Manron wrote: Das Lehrersystem ist nicht perfekt, aber wir spielen hier ein RPG, also warum den Lehrer nicht selbst aussuchen lassen wen er Unterrichten möchte?
* Ein Char von mir hat auf Gobaith eine sehr lange Zeit nach einem Magielehrer gesucht und als er endlich einen gefunden hatte, "verschwand" dieser irgendwann was dazu führte, das er in den Grundzügen der Ausbildung stecken geblieben ist. Er hat auch nie wieder einen neuen Lehrer gefunden
Dein Char war immer sehr wählerisch! Also kannst du dieses Argument nicht anbringen. Als mein Char Lehrer wurde, hat sie jeden eine Chance gegeben, weil es damals nur noch neusprachige Magier gab (bzw recht viele) hat sie am Schluss nur noch deutsche aufgenommen! Da hab ich NIE auch nur eine Anfrage von einem Deutschen bekommen. Also lass dieses Argument bitte außen vor!
Was das betrifft muss ich Sammy zustimmen, ich hatte auch einen Char, der relativ spät den Weg zur Magie gesucht hat und letzten Endes doch von Dji persönlich unterrichtet wurde.
Das einzige was Dji damals verlangte war für die GRUNDAUSBILDUNG ein Empfehlungsschreiben eines Priesters oder anderen Magiers einer Stadt.
Also muss ich ehrlich zugeben dass es für mich relativ einfach war jemanden zu finden, auch auf Deutsch.
Kann natürlich auch sein das es Glück war, aber so wie du das schilderst waren doch sehr viele erpicht darauf Magier zu werden also halte ich es eher weniger für Glück sondern ich hab mich darum gekümmert jemanden zu finden.
Ich weiß nicht wie du das damals gemacht hast, aber wenn du nach dem Prinzip gegangen bist, hier bin ich, unterrichte mich, würde es mich nicht wundern wenn dich niemand genommen hat. (Ich geh aber natürlich nicht davon aus das du das so gemacht hast :))
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GolfLima
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by GolfLima »

P.S.1 - es war nicht mein Hauptcharakter
P.S.2 - ich weis von noch mind 1 deutsch sprachigem Char, dem es ganauso ging
P.S. 3 - der Char hat sich redlich bemüht - über Forum und IG
:arrow: ist letztendlich aber jetzt auch egal

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Djironnyma
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Djironnyma »

Please stay on topic.

As already told there will be both ways possbile, to learn by teachers or by static quests. Since (good) quests means ever a lot of work to write them, it may be possible that at the introduce of the magic system not all runes yet are learnable via NPCs. Anyway the Magic system will come out with some static quests to learn at least the basics runes. How fast it will happen that you may learn all runes by static quests will mostly depend on how many people help to write them.
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Ufedhin
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Ufedhin »

Whatever gets decided on in the magic system i do think mages should not be able to heal. Priest healing and the potions of healing by alchemists should be sufficent.This will incourage greater cooperation, eg buy potions before heading out and take a priest along for extra help and heals etc.

Just my 2 cents worth :wink:
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Estralis Seborian
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Estralis Seborian »

I read many good ideas, some "old and bad" ideas and some very fundamental aspects we should fix. Keep up the good discussion! It won't be in vain, just don't expect arcane magic to come around in a week or two.
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Evie
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Evie »

Two other ideas crossed my mind i forgot in the proposal, I know shocking that long and I missed something.

1. Ancient language : Previously a a mage learned this prior to learning rune, rp wise i think this is an important part and a mage should not be able to cast effectively until there ancient language skills are at a certain level. If a mage can not clearly speak a spell, they shouldnt have an effective cast. Also pre VBU Ancient language was restricted to mages only. I dont have a specific proposal.. however if everyone became able to learn all languages.. possibly someone could rp a linguist? Not sure how developers are planning on handling the language function onces its operational.

2. Rune requirements : Previously higher level runes require knowing other runes and /or being proficient in an area of study. I would like something similar implemented, where a mage would have to earn the ability to recieve higher stronger runes in some way. Not just recieve them.
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Jupiter
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Jupiter »

Languages are currently not working (More specific: Everyone understands every language even if he has zero skill points this language skill). It is unclear if the languages will be working properly any time soon, therefore we can not really include this in any conception of the magic system.
Generally on languages: Some years ago, it was possible to learn other languages. In the end, the learned languges were wiped and noone was every allowed to learn an other languge again. I think it should stay this way. The languages are there to deepen the race aspect in the roleplay. That was really destroyed by the possibility to learn languages. You always had to fear that someone would be able to understand your mother tongue. Effectively, it created linguistic boringness. I doubt that we will do that again.

On Ancient: To actually learn Ancient, the only requirements were to own a teaching book and to have intelligence. I know about 1-2 chars who have learned Ancient without being or planing to become mages. The limitation to mages was noz technical: Mages gave the books only to other mages (They were not allow to hand it to others). And the books were handed out by GMs, and there were some people in the staff who had rather strong opinions about the ancient-for-mages-only thing.
However, as much as one can consider the Ancient requirement for mages as valuable when it comes to rp, the reality was that it gave a few characters a special ability with impact way beyond magic. In the end, mages had their own screct languages they could use to talk bad about those non-mages. The, let's say, social impact of Ancient was always bigger than the role it played in magic itself.

One can raises doubts if this was fair. I am not sure. But that will be discussed separately when languages come back (not any time soon, really).
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Ufedhin
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Ufedhin »

Fair who cares about fair really ?,it generates bordom most of the time in my opinion even in the ones that scream loudest for it , i loved the languages and do so miss them greatly in our game at the moment ,they added so much depth.
As a non mage player i must admit i enjoyed the mages muttering about us in ancient it added spice to the game ,never really knowing what the arrogant buggers where babbling about :wink: ,and i agree its a good idea to keep languages specific to certain groups ,Ancient to mages,Human tounge to humans etc...except in the case of a language potion ,and that depending on quality as to how well one can temporarily communicate in the specific tongue ,the potion option is available for all on a temporary basis and that should be as far as it goes ,no learning non specific languages.
Lets have them back as soon as the dev's are able please.
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maryday
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by maryday »

@Evie: Wise men struggle for millenia yet whether it is "mind" or "body".
Nice basic "scrolls" yet much too much uses (20, where max.5 at master quality IMO) and a BRILLIANT paper making suggestion (though parchment should also have a second way of production by scraping dried pig skin or fur with a razor blade).
I think making paper (from the landlords trees) was socially higher rated then scraping leather (from goats granted by the landlord).
I do not like the "healing scrolls" (as production items with this effect belong into high-classed clerical alchemy IMO).
Yes, some basic runes (or abilities as described in my last block of text) should be attainable by NPC/Plot Quests (Alchemy is a good example here).
Speaking of Bhona, the teaching rune, I am sure this rune should not be available by NPC. :D
That chart is nice. It might also be applied on "runes+gods", "runes+herbs","herbs+gods","runes+factions"...
How about an interface supporting pie menues for runes? As they are beeing stacked while drafting the spell there can not be that many possibilites they would not fit into a circle around the char.
Another idea on this pie interface could be that the pie shows "ready spells" which have to be pre drafted in a seperate spellbook.
All known runes are stored in the spellbook and may be arranged on a horizontal chain which is completely executed when hitting the concerning pie button.
Additional runes could be added to the start (buffs, item use, ability special) or end of a chain to execute special actions like "continue spell", "change target", "recast spell once", "recast spell until manual abort"....
Another possibility is to arrange runes within a 2D web, yet i will not continue on this, here.


- - -


The Languages system (especially "Ancient") might be an easy start for extended experiments on knowledge databases / interpretation charts.
Which both could come handy concerning dev of wichery or priest magic.

((Imagine engine support for "spoken" prayers or curses. Imagine the engine knowing that "hot" and "cold" are opposite meant adjectives while "stone" and "rock" and "mountain" and "cliff" and "mineral" and "hard" and "sturdy" are related (Relation types could be layered in classes).
Relations could also be set for factions, gods, working abilities, whatever..))




Another point even more dear to me is the topic of skill (/-sets) originating from "Magic Dilettantism" class (ex.bard or religious scholar) or race (ex.gnome or fairy) skills:
-Use magical/holy/unholy item (WIL->flow channeling)
-Charge Apperatus (ESS->flow channeling)
-Use Scroll (INT->understand matrices)
-Create Uncommon Object (ESS->extemporize matrices)
-several mental/spellike abilities including deviations of "communication", "change", "movement". . . matrices or purely WIL (or PER :twisted:) dependant abilities


That much for now, have fun.
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Nalzaxx
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Nalzaxx »

I discussed a long time ago with Flux a new system of spellcasting whereby spells would be 'crafted' which would allow for some more variety in what they could do and how they were performed. It also meant a lot less work for the devs as they could incorporate existing mechanics into the system. I'll try to outline the basics of it below and illustrate ways in which it could be used.

The more basic concept is that spells are crafted similarly to other items. Casting a spell brings up a menu from which the known spells are shown. Clicking on a spell creates it and consumes whatever it needs. (mana, herbs, gemstones, virgins etc) You could have basic spells require only mana, while more advanced ones require certain materials. Once a spell has been created it sits in the players wand / hands until it is directed at its target. You could have them work like distance weapons being shot, or items being thrown, or even applied to items. Certain spells could require the mage be at a specific place (like infront of a workbench) or be done in some specific circumstance. For really advanced spells it's easy to create a system whereby whole rituals can be constructed. For instance by requiring certain spells to be cast beforehand, and then used as components in the next spell, or by having spells create items that are then used in the next spell. This way you can have a single mage casting a number of prepatory spells before the big one, a number of mages casting prepatory spells that can then be combined. Novice mages creating spell components for master mages. Other professions gathering / creating components for mages. It creates a need for mages to rely on others, and could be a massive income sink.

Scrolls are fairly simple to include in this system and provide a way for mages to pre-prepare a number of spells. Skills would be involved in the success rate of casting, the quality of spells that are produced and in the range of spells available. Spells would be learnt from scrolls / books / ancient mystical artifacts or whatever. Balancing is a simple matter of changing components / skill requirements. If a mage moves or gets hit or anything during casting then the spell fails. If you don't want certain spells being pre-prepared (no mages running into battle with a scroll of super meteor strike of doom) then simply don't let those ones be prepared into scrolls. It does mean that mages can enter combat with a ready-to-cast spell or two but this opens up a bunch of strategic options (do I bring a shield or a fireball). Maybe have spells constantly drain mana while they are held or otherwise only last a certain amount of time.

Easy, simple to implement, lots of options for exciting stuff.
Damien
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Damien »

I trust our GMs to make a system that becomes fun to play.
Of course i hope that healing stays in magic AND comes into the priest system as well, because an additional / different way to do something is always a big plus in player view. The less limits a system forces a player into, the more fun it becomes in the long run for the player.

...besides the upper, serious part of my post, i also hope that the long-discussed "Nook"- rune makes into the system. I finally want to log in and shout "ra kel qwan nook !" and devastate a quarter of the whole map with a single spell... :twisted:
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Estralis Seborian »

Damien wrote:...besides the upper, serious part of my post, i also hope that the long-discussed "Nook"- rune makes into the system. I finally want to log in and shout "ra kel qwan nook !" and devastate a quarter of the whole map with a single spell... :twisted:
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Re: Illarion Magic Systems/Illarions Magiesysteme

Post by Lia »

Ich greife jetzt mal stückweit auf was Calando geschrieben hat.
Und zwar finde ich das Npc-lernsystem nicht schlecht.
So wäre niemand an die Gunst eines Spielers gebunden.

Aber sollten einige Dinge eingebaut werden die es nicht so leicht machen in kurzer Zeit Magier zu werden.
1. kann man gewisse Runen erst ab dem gewissen Skilllevel einer Schule lernen. (war früher auch so)
2- Sollte zwischen dem lernen von 1 oder zwei Runen immer eine gewisse Zeit vergehen.
3. Könnte es mehrere Quests geben die man erledigen muß damit man vorran kommt.
zB ein bestimmtes Buch zu lesen.
zB eine Frage zu beantworten deren Lösung man in einem Buch finden kann.
und auch mal nicht in einem Buch finden kann sondern Zb den erzmagier ansprechen muß Oder einen Spieler.

Es wird sich ja beschwert das es durch Spielerlehrer zu schwer wird, was mit dem System aus dem Weg wäre.
Zum Anderen soll es aber auch nicht zu leicht sein, wäre es mit diesem System auch nicht. Den es braucht Zeit und man muß auch mehr dafür tun als nur skillen und zum Lehrer rennen.
und zu guter letzt bräuchte es keinen Gm dafür.

Im übrigen habe ich ein gutes Rl- jahr gebraucht bis ich mal einen lehrer gefunden habe. Durch die Inaktivität meiner lehrer habe ich wohl insgesamt an die 4 Lehrer gehabt bis ich selbst ausgebildet war.

Aber ich finde auch das jene spieler die damals auf Gobiath schon voll ausgebildet waren, mit allen Runen etc auch diese behalten sollten.
Immerhin haben sich, zumindestens einige davon sie sich erarbeitet.
Außer die Lehrrunen versteht sich damit es nciht passiert das jeder jedem nach Sympathie Runen vergeben kann.

Dennoch bin ich die Möglichkeit das es vereinzelten Spielern die Möglichkeit gewehrt werden sollten einen MagierLEHRER zu spielen.
Jemand wo man es weiß und merkt das Jener es gerne und mit Leidenschaft spielt.

IG kann solch eine Person ja vom Erzmagier bestimmt werden oder von einem kleinen Komitee aus Erzmagiern. Man kann sich also quasi bei Elvaine melden sagen das man Lehrer werden möchte und wird dann geprüft. Und zum Schluß der Prüfungen wird entschieden ob diese Person Lehrer werden darf oder nicht.

So kann man es sich erarbeiten wenn man es möchte und die Gms hätten in diesem Punkt ein Auge darauf wer Lehrer ist und können ihre Auge etwas auf diesen Spielern bzw den Chars den ruhen lassen.
Da die Anzahl der Spieler-lehrer aber gering bleiben sollte, haben die Lehrer weniger Freiheit zu entscheiden wen sie als Schüler nehmen und wen nicht.
Und ich meine nur weniger...nicht keine. EIn lehrer sollte ja dennoch die Möglichkeit haben gegen jemand der absolut ungeeignet ist zu sprechen.
Es sollte aber nicht so einfach sein, eben damit jeder auch die Chance bekommt Schüler-rp zu haben, natürlich mit all seinen Konsequenzen.

Was die Magiearten betrifft, bin ich nach wie vor der Meinung das die Magier all die Zauber haben sollten welche sie damals schon hatten

Was die Druiden und die Priester angeht findet sich sicherlich auch etwas passendes.

zB ein Moshran-Priester der ein - zwei untote Diener herbeirufen kann
ein Cherga-Priester der einen gestorben Spieler wieder sofort ins Leben rufen kann.
Ein Oldra-priester könnte die Ernte segnen und man kann schneller abernten und bekommt vieleicht sogar mehr Früchte herraus.

Quasi jeder Priester etwas was zu seinem Gott passt, aber natürlich nicht übermäßig ist.
Wobei hier die Frage ist ob man das auf die jungen Götter beschränkt oder die alten mit einnimmt.
Den den jungen kann man sich weihen, den alten leider nicht.
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