Lichtsystem

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Post by Eisenbein » Tue Nov 10, 2009 8:26 pm

Lichtsystem

Dieser Thread bezieht sich vor allem auf das Lichtsystem in Verbindung mit Silberbrand

Problematik

Das neue Lichtsystem ist schön, sehr schön. Wenn es in Illarion Nacht ist laufen die Chars mit Fackeln in der Hand herum, was ein gutes Spielgefühl gibt. Tja, so siehts auf der Oberfläche aus. Gehen wir aber mal eine Ebene weiter runter - zu den Zwergen Silberbrands. Unter der Erde ist es logischerweise immer dunkel, es sei denn man hat eine Öllampe und einen Haufen Geld um sich Lampenöl, Kerzen für Laternen oder Fackeln zu kaufen.
Das ist zwar etwas nervig, lässt sich aber (noch) verschmerzen. :?

Man hat dann also seine Fackeln, geht in die Werkstatt, zündet dort eine an und steckt sie in einen Fackelhalter. Hrm ... 1/10 des Raumes ist beleuchtet. Mach ich noch die Öllampe an. Hrm ... schon ganze 3/10. Die anderen 7/10 bleiben sowieso dunkel, weil es sonst keine Lampen mehr gibt :?

5 Minuten später, dein Zwerg sitzt gerade am Tisch mit einem anderen Zwergen und scherzt über die Fußbehaarung der Königin. Plötzlich geht ohne Vorwarnung die Fackel aus, gleich darauf die Öllampe. Das ganze Bild ist komplett dunkel. Du versuchst erstmal weiterzurpen, nur leider sieht man spätestens jetzt gar nichts mehr. Also muss dein Zwerg erstmal zum Depot Zeug holen gehen, dann beide Lichtquellen abklappern und kann sich anschließend wieder setzen. Und das im 10 Minuten-Takt. Das lässt sich anfangs noch verschmerzen, wird aber später unglaublich nervig und zerstört schlicht das RP. Mit Spielspaß hat's ab hier schon nichts mehr zu tun. :?

Die sehr sehr bescheiden verteilten Leuchtpilze bringen dabei so gut wie Nichts.

Und wenn die Spieler mit dem Gedanken spielen, den Hauptsitz ihrer unterirdisch lebenden Zwerge in eine Burg zu verlegen, nur weil sie Kopfschmerzen davon kriegen, in einer schwarzen Fläche grobe Umrisse zu identifizieren, dann zeigt das hoffentlich dass etwas geändert werden sollte.

1. Vorschlag

Die Brenndauer von Lichtquellen soll WESENTLICH erhöht werden. Ich denke da an Fackeln, die 2 Stunden lang Licht spenden. Ständig neue Fackeln holen zu müssen entfällt. Fackeln stapelbar machen.

2. Vorschlag

Speziell für Silberbrand
Innerhalb der Gilde haben wir (ooc) bereits an einem Spiegelsystem herumgetüftelt (Sonnenlicht durch Spiegel in die unterirdische Stadt geleitet), das auf der Map in Form von einfachen Säulen mit Lichtradius dargestellt wird. Alternativ können überall Edelsteine verteilt werden, die durch Runenmagie Licht geben. Beides wird im von den Entwicklern eigens geschriebenen Zwergenkonzept erwähnt.

3. Vorschlag

Leuchtpilze großzügiger verteilen und Lichtradius WESENTLICH erhöhen.

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Post by Triton » Tue Nov 10, 2009 8:31 pm

einleuchtend. :wink:

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Post by Jupiter » Tue Nov 10, 2009 8:37 pm

Das Spiegelsystem ist bei Gnomen auf dem Festland verbreitet - von daher auch im Hintergrund begründet.

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Post by Boindil » Tue Nov 10, 2009 8:47 pm

Jupiter wrote:Das Spiegelsystem ist bei Gnomen auf dem Festland verbreitet - von daher auch im Hintergrund begründet.
Wir reden hier von "Zwergen", Gnome sind doch nur schlechte Abbilder! :wink:

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Post by Tialdin » Wed Nov 11, 2009 12:44 am

Einen Gegenstand gerade mal zu 80 % fertig geschmiedet

2 Kerzen verbrannt.

Ich mag nimmer ständig beim Arbeiten im Dunkeln stehn.

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Post by Juliana D'cheyne » Wed Nov 11, 2009 1:10 am

I agree would be very nice if the burn is longer on all of them, also if there was some warning if possible before you are plunged in the dark....possibly a lessening of the "light"?

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Post by Alli Zelos » Wed Nov 11, 2009 1:24 am

I agree here, too. While I'm not so sure about the huge burn rate increase, I do like the stackability idea for torches, and Juliana's idea of the "fading".

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Post by maryday » Wed Nov 11, 2009 10:19 am

Maybe they are not stackable for the reason they are re-usable/ have an individual durability marker? (So you can put them also out again..without having them deleted right away -> what would be inavoidable, if they where stackable 1-time stuff))

((Don`t know, never had one in my hands..IG))

Fading sounds nice, re-stackability not so much.
Maybe make unused torches stackable(<-same marker), and used ones unstackable(<-ignoring the marker)?

Hmm..as far i`ve learnt about background history,
the dwarves might be no ancient race upon this island, and the Coppermountain was colonized in "known" times.

((Seems more like i would have to spoil some IG content if i brought more personal ideas OC))

://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=31664 (("Endloesungsvorschlag"-abgelehnt))
://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=31673 ((a little remark))
://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=30968 ((night-watchman, again, staff discussed))
://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=30716 ((candles and burning duration))
://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=30418 ((Feuerholz, auch Staff Beitrag))
://illarion.org/community/forums/viewtopic.php?t=31579 ((oh awesome me!1!!))

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Post by Eisenbein » Wed Nov 11, 2009 7:22 pm

The stackability of torches is actually the problem with least priority in this thread ;) . I only mentioned it, that I don't have to open an extra thread for that later, but the main reason I made the suggestions is the darkness in Silverbrand.

I would like the Devs to post an answer before the discussion continues, please

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Post by DemaraSilberherz » Thu Nov 12, 2009 11:52 am

Da hat jemand die Küche in Silberbrand vergessen zu erwähnen,
da gibts weder Leuchtpilze noch Fackelhalten noch sonst irgendwas...
nähen da unten und auch kochen fängt echt an zu nerven , so viel Leuchtzeugs kann ich ja gar net mir rumschleppen das es da unten ännähernd etwas hell wird! Sogar bei den Gnomen die tief unter der Erde leben ist es heller.

Andere Idee wurde auch glaub ich schon mal diskutiert.
Wieso können Zwerge nicht besser in der Nacht sehen als z.B Menschen?!?! Total unlogisch

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Post by Damien » Thu Nov 12, 2009 12:57 pm

Ich weiß nicht, ob die technischen Möglichkeiten, für Zwerge und Elfen Dunkelsicht/Nachtsicht einzubauen, überhaupt bestehen. Ich vermute mal, so etwas könnte echt komplizierter werden ;) Da gibts wahrscheinlich weitaus wichtigere Dinge als das.
Zum Beispiel das geplante Riesenupdate.

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Post by Harald » Thu Nov 12, 2009 2:22 pm

Sorry wenn es hart klingt, aber einen Beitrag, dessen Sätze mit "Ich weiß nicht", "Ich vermute mal" und "Da gibts wahrscheinlich" anfangen, hättest du dir wirklich sparen können.

Was soll daran kompliziert sein? Kannst du deine Aussage begründen oder ist das einfach nur geraten? Außerdem spielt es gar keine Rolle ob es etwas zu tun gibt, das möglicherweise wichtiger ist, das ist so ziemlich immer der Fall. Die Priorität eines Vorschlags hier zu diskutieren macht keinen Sinn.

Eine technische Möglichkeit gibt es bereits. Einfach den Bildschirm heller einstellen, schon hat man Nachtsicht. :wink:

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Post by David Turner » Thu Nov 12, 2009 2:58 pm

Sorry, not German speaking, but anyways:

How about a quick fix to the original problem, make the fixed light sources (such as torch holders and standing oil lamps) burn for an extremely long time rather than just burn about as long as a held version would. As it is there is no advantage to using those things because you can just as easily carry the light with you and actually light yourself up rather than only mabie light your surroundings up. Justify it by saying that the standing light sources are designed to radiate light better and to control other factors, or just say "magic did it" if anyone has too much of a problem with it. That should also be a fairly easy solution for the programmers (so far as I understand it), just add at "x10" somewhere within the script for the standing lamps and torch holders and it would be done.

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Post by Mr. Cromwell » Thu Nov 12, 2009 3:09 pm

Damien wrote:Ich weiß nicht, ob die technischen Möglichkeiten, für Zwerge und Elfen Dunkelsicht/Nachtsicht einzubauen, überhaupt bestehen. Ich vermute mal, so etwas könnte echt komplizierter werden ;) Da gibts wahrscheinlich weitaus wichtigere Dinge als das.
Zum Beispiel das geplante Riesenupdate.
Wenn der stab noch mehr choco für die sonderrassen gibt, dann denke ich das es ist zeit für etwas gut für die menschen auch.

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Post by wilf » Thu Nov 12, 2009 4:38 pm

Mr. Cromwell wrote:
Damien wrote:Ich weiß nicht, ob die technischen Möglichkeiten, für Zwerge und Elfen Dunkelsicht/Nachtsicht einzubauen, überhaupt bestehen. Ich vermute mal, so etwas könnte echt komplizierter werden ;) Da gibts wahrscheinlich weitaus wichtigere Dinge als das.
Zum Beispiel das geplante Riesenupdate.
Wenn der stab noch mehr choco für die sonderrassen gibt, dann denke ich das es ist zeit für etwas gut für die menschen auch.
entweder so, oder Sonderrassen wie Zwerge und Elfen werden wirklich Sonderrassen! So könnte man erklären, warum diese beiden Rassen vorteile haben...

gehört aber jetz ich zum topic.
ich wäre auch für eine längere Brenndauer bei Fackeln. Ich habs schon oft erlebt, dass ich in einem Gespräch war und ich ständig aus der Taverne marschieren durfte um einen neuen Satz Fackeln zu holen... zudem wären stapelbare Fackeln auch nützlich... so müsste man nicht eine Fackel nach der anderen aus dem Depot (bsp.) nehmen.

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Post by Rhianna Morgan » Thu Nov 12, 2009 6:16 pm

/signed.

Ausserdem finde ich auch, wenn man Elfen und Zwergen Nachtsicht zugesteht, dann sollten Menschen dafür einen anderen Vorteil bekommen oder diese Rassen wirklich Sonderrassen werden.

Ausserdem werden Goblins dann auch Nachtsicht verlangen immerhin leben sie in Höhlen... Und Feen denn sie haben ja sehr scharfe Sinne...

Damit wären dann vier Rassen mit Nachtsicht ausgestattet, das dürfte denjenigen der das tolle Lichtsystem erfunden hat hart treffen...
Wie wäre es also einfach die Brenndauer von Fackeln zu erhöhen, und dafür die Rassen alle so zu lassen wie sie sind?

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Post by Eisenbein » Thu Nov 12, 2009 6:54 pm

Um eine Nachtsicht für Zwerge geht es hier nicht, das ist ein anderer Kaffee. Die zu implementieren wäre im Moment wohl ein unnötiger Aufwand, vor allem verglichen mit einer erhöhten Brenndauer von Fackeln, Kerzen und Öllampen.

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Post by Damien » Thu Nov 12, 2009 8:32 pm

@Harald: ICH WEISS NICHT, was du an meinem vorherigen Post als unklar aufgefasst hast. Natürlich könnte ich eine Antwort auch so formulieren : "Eine Implementierung eines solchen Vorschlages führt unweigerlich zu einer Menge Arbeit an Grundlegenden Server- und Clientfunktionen und steht Aufgrund unserer derzeit mit dem geplanten Update sehr ausgelasteten Developer wohl derzeit aufwandsbezogen ziemlich außer Diskussion"... aber wäre das nicht irre langweilig ?
:lol:

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Post by Ragorn » Thu Nov 12, 2009 10:58 pm

Hey Nitram,

die Verlängerung der Brenndauer von Fackeln, etc. auf 2 Stunden ist für Dich doch nur eine Sache von ein paar Minuten ... und wäre wirklich eine deutliche Verbesserung der Spielqualität!

Wieder zusätzliche Systeme, Rassenboni, etc. einzuführen halte ich hier für völlig überflüssig.

Gruß, Ragorn

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Post by Kranek » Thu Nov 12, 2009 11:00 pm

@Ragorn: Und der nette Zusatzverdienst für Schreiner würde wegbröckeln ;)

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Post by Ragorn » Thu Nov 12, 2009 11:15 pm

Kranek wrote:@Ragorn: Und der nette Zusatzverdienst für Schreiner würde wegbröckeln ;)
Der Zusatzverdienst bleibt konstant, wenn man den NPC Ankaufs- und Verkaufspreis der Fackeln (Lampen, etc.) um den Faktor der Brenndauerverlängerung erhöht.

Berücksichtigt man allerdings das dümmliche Verhalten der EierlegendenwollmichsauhandwerkerPOs, dann wird der Zusatzverdienst sinken ;-)

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Post by Nitram » Fri Nov 13, 2009 11:56 am

Sollte gemacht sein. Die Längere Brenndauer wird aber nur bei neuen Fackeln und so aktiv sein. Nicht bei welchen die schon bestehen.

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Post by pharse » Fri Nov 13, 2009 1:26 pm

Stapelbare Fackeln sind leider nicht möglich, da in einem Stapel alle Items genau gleich sein müssen. Die Fackeln unterscheiden sich aber in ihrer restlichen Brenndauer, umgesetzt als wear-Wert.

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Post by Kranek » Fri Nov 13, 2009 1:31 pm

vorschlag: je nachdem wie lange die jetz brennne gibts neue fackeln:
neue fackel, angebrannte fackel, halbverbrannte Fackel, abgebrannte Fackel ;)
sind dann immerhin nur noch 4 Slots für Fackeln...und man kann erkennen wielange die Fackeln noch in etwa brennen.
Grafik kann man ja gleich lassen

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Post by pharse » Fri Nov 13, 2009 1:48 pm

"Neu" ist gerade 15. Man könnte natürlich die Stufen 15, 10, 5, 0 einführen und dementsprechend bezeichnen. Dann müsste man aber jeden Wert abrunden, wenn die Fackel ausgemacht wird (Gründe sind etwas komplizierter). D.h. 4 mal an- und ausmachen und dann wär sie weg.

Zumindest fällt mir nichts anderes ein.

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Post by Kranek » Fri Nov 13, 2009 1:55 pm

Würde sogar Sinn ergeben...ne Fackel die dauernd an und ausgemacht wird brennt kürzer als eine die durchbrennt...is zumindest meine Erfahrung...

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Post by pharse » Fri Nov 13, 2009 2:57 pm

Dann müsste man das aber auch auf alle anderen Leuchtmittel übertragen, d.h. für Kerzen etc wäre es das gleiche. Die benutzen alle dasselbe Skript.

Ob das alles gewollt ist...

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Post by Kranek » Fri Nov 13, 2009 2:59 pm

hm, ok...
hat sonst wer nen vorschlag? ^^
*keine taschen haben will die NUR fackeln enthalten*

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Post by Achae Eanstray » Fri Nov 13, 2009 5:05 pm

Are we getting new torches, longer focal length? Wishes the translator worked better.

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Post by wilf » Fri Nov 13, 2009 5:09 pm

ich find den Vorschlag gut den Vigalf eingebracht hat.
Was den Zusatzverdienst angeht... öhm NPCs einfach keine Fackeln verkaufen lassen?!
Und ich als Schreiner wäre wirklich, wirklich, WIRKLICH verdammt froh, wenn man die STapeln könnte... ich hab erst wieder Platz im Depot, wenn ich meine neuen Fackeln überall rumgereicht habe-.-

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