Vorschlag zum Handelssystem

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Saril
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Vorschlag zum Handelssystem

Post by Saril »

Also vor meinem Vorschlag möchte ich etwas los werden was mir die letzte Nacht verdorben hat.

Gestern leitete ich mit Lennier die Auktion. Es waren auch reichlich Gäste da. Mir persönlich hat es so manches mal ein auflachen abgerungen aber Schluss endlich war ich wie Lennier es in der Auktion zeigte sehr bestürzt. Um überhaupt etwas los zu werden musste ich den Preis offen lassen. So kam es das 60 unterschiedliche Farbeimer für gerade einmal 5 Silber und einen Edelstein über den Tisch gingen oder das 2 Erdmagierstäbe für 55 Silber verkauft wurden. Mich als Saril kratzt das wenig, er braucht Geld nur wenn er was Bauen will, aber der arme Lennier und die anderen die etwas beisteuerten handeln damit.

Wo liegt aber nun das Problem? Ganz einfach. Wäre es keine Auktion gewesen und Saril ein Schreiner, hätte er einen Stab nicht unter ein Gold verkauft. Bei den Farben ist es ähnlich, sie wären weiß nicht wie viel wert und gingen für mehr als nur Geschenkt über den Tisch. Jaja, ich hab sie ja verkauft dann soll ich nicht rumjammern. Was geschehen ist, ist geschehen.

Aber wenn ich höre, das die Spieler anfangen zu jammern: „Warum kann man „das“ nicht herstellen? Dann werden „dies“ doch so teuer und keiner kauft sie mehr.“ Dann danke ich dafür, dass Saril aus dem Handwerkssystem ausgestiegen ist. Für die die es nicht wissen er war einmal Schmied.

Ich persönlich wäre sogar dafür das alle Dropps außer Geld (dann halt etwas mehr), Edelsteine, magische Edelsteine, minderwertige Waffen bzw Rüstungen und magische Waffen abgeschafft werden (mal sehen wie die Überholung aussehen wird) und alle Händler einmal überholt werden. Warum Händler? Ich wäre fast tot um gefallen als ich dem Edelsteinestaubgoblin einen Edelstein verkauft hab und er mit ein Kupfer gab (der normale Edelsteinhändler ist auch Lachhaft)

Aber warum wird das nicht gemacht? Es wurde schon mal vorgeschlagen und dann kommen die armen Krieger: „Wo sollen wir uns vernünftige Sachen besorgen wenn nicht von Monstern?“ lol? Von Schmieden? Schließlich kann ein Krieger innerhalb von einer Woche gut ein Gold verdienen und für ein Gold kann er auch zu einen Schmied gehen und sich einrüsten lassen. Aber was kommt dann? „Es gibt doch kaum mehr Schmiede wo ich kaufen könnte.“ Ach ja woran mag das nur liegen? Ah ich weiß, Ein Schmied braucht eine Halbe Stunde für eine Elbensilberstahl und kann die gerade mal für 20 Silber verkaufen. Das deckt dann nur die Kosten für das Eisen und wozu sollte man schmieden, wenn man auch zum nächst besten Untoten rennen kann und aus ihm eine Silberstahlrüstung kloppen kann. Mann braucht zwar da einen hohen Skill im Kämpfen und auch eine halbe Stunde aber dann habe ich noch glatt 10 Silber verdient.

Wie jeder sehen kann beißt hier die Katze in ihren Schwanz. Weil die Krieger sich leicht ihre Sachen besorgen können, mit einen hohen Skill der sehr leicht zu beschaffen ist, braucht es keine Schmiede mehr zu geben. Das hat dann Auswirkungen auf alle anderen Handwerke. Kein Schmied kauft mehr bei einen Färber oder Schreiner oder Bergmann ein, da er es sich erstens nicht leisten kann und zweitens es nichts bringt seinen Skill im schmieden zu steigern wenn er auch kämpfen gehen kann.

Was kann man dagegen ändern? Nichts!
Die Staffs müßen etwas wieder rückgängig machen oder machen es gar nicht weil die Masse dann rummault wie schwer es ist, für seinen 100 Silber Krieger Ausrüstungen zu kaufen.

Im gleichen Atemzug mault man aber auch darüber rum, dass das Handwerkssystem praktisch tot ist und wir eine Inflation haben wo man hochwertige Ware dem Kunden hinterher werfen kann. Am besten man gibt ihm sogar noch Geld dafür.

Ach warum mache ich dann keinen Vorschlag? Hallo, was nützt ein Vorschlag wenn die Hälfte aller Spieler nicht verstehen, das damit die Freude am Handwerkssystem wieder belebt wird? Aber nun gut wir sind ja bei Vorschläge.

Der Einfachheit halber bleibe bleibe ich bei den Beispielen beim Schmieden.
  • Schritt 1 Händlerpreise
    Die Preise der Händler werden an das aktuelles Niveau angehoben. Das gilt für den Kauf und den Verkauf.
    z.B. eine Rüstung sollte im Verkauf um die 5 Silber bringen und im Kauf um die 10 kosten (je nach Machart) oder für einen Brocken Erz muss man 10 Kupfer zahlen und würde beim verkauf nur 5 bekommen.
    Die Folge davon ist das es sich wieder lohnt zu Schmieden. Das wurde beim Handwerksupdate vergessen. Die Zeit etwas herzustellen wurde erhöht aber das Silber was man bekommt ist gleich geblieben. Selbst ein Händler deckt kaum die Kosten für die Herstellung. Daraus folgt das es wieder mehr Schmiede gibt und so die Krieger bei ihnen einkaufen können.
  • Schritt 2 Meisterhändler
    Einige der Meisterstücke wie Elbensilberstahl, Schattenharnisch, Diamantring, Eisvogelamulett... werden bei diesen Händlern zu kaufen und zu verkaufen sein. Der Preis für den verkauf sollte deutlich über dem liegen was sie Wert ist. Eine Silberstahl z.B für 100 Silber. Beim Ankauf ist es ähnlich. Ein Schmied soll ja durch Interaktion reich werden nicht nur durch NPC. So z.B für die Silberstahl im Ankauf 30 Silber.
    Vorteil: Ein Schmied braucht keinen Krieger zum überleben und eine Krieger keinen Schmied aber um reich bzw nicht arm zu werden brauchen sie sich doch.
  • Schritt 3 Dropsystem
    Alle Meistergegenstände werden aus dem System genommen und durch eine mehr Geld ersetzt.
    Vorteil: So muss auch der letzte Krieger zu einem Schmied oder Händler gehen um gute Ausrüstung zu bekommen.
  • Schritt 4 Seltene-Gegenständehändler
    Ein Händler wird eingeführt der die seltenen Gegenstände abkauft. Darunter verstehe ich reine Elemente, magische Edelsteine, magische Waffen Er könnte z.B eine reine Feuer für 80 Silber ankaufen. Verkaufen tut er nichts, das wird alles aufs Festland verschifft
    Vorteil: Durch die Einführung solch einen Händlers wird verhindert das es bei diesen nicht herzustellenden Dropsachen zu keinem Preisverfall kommt. Außerdem muss der Handwerker so mindestens 80 Silber für das reine Feuer bieten. Sonst könnte der Verkäufer auch gleich zum Händler gehen.
Einzeln sind das nur kleine Änderungen doch in der Summe haben sie den Effekt das sich das Handwerkssystem stabilisieren müsste.

Solange das nicht ist bin ich stolz zu sagen: Wenn Saril Kleidung oder andere Waren braucht so kaufe ich sie. Ich renne nur zu den Untoten, damit ich das auch machen kann und mal seltene Drops wie magische Waffen oder Edelsteine bekommen.

Danke fürs lesen.

P.S
  • Schritt 5 Schatzkarten
    Aus den Schatzkarten werden alle Meistergegenstände gegen Silber eingetauscht. Vorteil: Auch über Schatzkarten kann man sie dann nicht mehr bekommen aber genug Geld um sie sich zu kaufen
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Joasch Behuel
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Post by Joasch Behuel »

Der Vorschlag hat meine volle unterstützung.

hab noch was passendes dazu gefunden.
Währe es nicht viel besser wenn mehr Materialien anstatt fertiger Produkte gedropt werden?

Beispiele: Schweinefleisch, Steak, rohe Edelsteine, Stoffe, Eingeweide, Leder, Fell, Äste, Sand, Asche, Brommbeeren, Erdbeeren, Pilze, verschiedene andere Kräuter, Bretter(Gnome)...

Dann könnte ein kämpfer wenigstens damit Handeln, und müsste mit anderen Spielern interagieren.
Im moment bekommt man bei vielen Monstern nur nutzloses Zeug (meist Waffen) die höchstens ein neuling aufhebt, der noch keine Waffe hat, und sich so vor Interaktion mit anderen Spielern drückt.
Oder man bekommt gleich die Kupfermünzen, was zwar nett ist, aber doch auch langweilig.

Ich sage nicht das man die Drops von Waffen Geld und Rüstungen u.s.w. komplett weglassen sollte. Aber eine Einschränkung zu gunsten von Rohstoffen bringt mehr abwechslung und Spannung in den alltag der Krieger, fördert die Interaktion und kurbelt die Wirtschaft an da die Kämpfer ihr Ausrüstung nun vermehrt bei anderen Spielern kaufen müssen, und mehr Rohstoffe auf dem Markt sind.
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Magdha Tiefenerz
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Post by Magdha Tiefenerz »

Saril, da sprichst Du ein ganz schwieriges Thema an. Ich glaube, zum Thema Ökonomie ist schon viel geschrieben und auch vorgeschlagen worden.
Ich denke, wenn man es wirklich vernünftig machen wollte, dann müßte man ersteinmal anfangen, den eigentlich Wert eines jeden einzelnen Gegenstandes zu ermitteln. Leider gibt es beim Ermitteln dieses Wertes einiges zu berücksichtigen, z.B. was sind die Kosten für die Rohstoffe, was sind die Kosten für den Transport der Rohstoffe, wieviel Nahrung wird bei der Herstellung verbraucht, etc.
Aber selbst wenn wir den Grundpreis dann irgendwann einmal haben sollten, gibt aufgrund des Bedarfs im Spiel wieder deutliche Unterschiede, weil das eine Produkt doch gefragter ist, als das andere. Die Verteilung der Berufe ist auch noch ein Kriterium.
Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, die Ökonomie in Illarion mal auf saubere Füße zu stellen, aber einfach wird es nicht. Soweit ich weiß gibt es da aber bereits eine Arbeitsgruppe, die sich damit beschäftigt.
Last edited by Magdha Tiefenerz on Sun Feb 01, 2009 6:31 pm, edited 1 time in total.
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Kranek
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Post by Kranek »

Find ich gut

PS:@Magdha:
Dann könnte die Arbeitsgruppe sich doch bitte dazu melden.
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pharse
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Post by pharse »

Estralis ist da der richtige Ansprechpartner.

Leider geht alles gerade recht schleppend voran :/
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Kranek
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Post by Kranek »

Gibts ne Möglichkeit iwie zu helfen?
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pharse
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Post by pharse »

Hier oder hier fragen.
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Kranek
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Post by Kranek »

ok, danke
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JonathanSmith
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Post by JonathanSmith »

Danke Saril, sehr guter Vorschlag!
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Hawkmoon
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Post by Hawkmoon »

Hmm... English? =) Or maybe too much to translate? =)
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Juliana D'cheyne
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Post by Juliana D'cheyne »

IF my translation is correct and it may not be, I wouldn't want to nerf the fighting system anymore for the benefit of crafting UNTIL all the crafting can earn copper. A lot is blamed on fighters not buying enough or not paying a high enough price when they do. I would be VERY curious how many "rich" fighters compared to "rich" crafters of those that still play the game and don't do both. My point being...why attempt to reduce the fighting system when possibly crafters need to be more encouraged to "buy" from each other also. Part of the decrease in buying power is that crafters make their own things rather then buy parts from other crafters. Maybe that should be looked at also in relation to economy?
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Kurzes Feedback:

Schritt 1 Händlerpreise: Wird umgesetzt, allerdings hierzu zwei Anmerkungen. Die Preise "anheben" setzt vorraus, überhaupt erstmal sinnvolle Preise festzulegen, siehe Post von Maghda. Es gibt hierzu ein Konzept, welches auf robustem Füßen steht. Es gibt auch andere Konzepte, die ich persönlich für fragil halte. Details auf Anfrage. Ich widerspreche den geposteten Zahlen und Verhältnissen, aber da sie offensichtlich exemplarischer Natur waren, bedarf es keiner weiteren Erläuterung.

Schritt 2 Meisterhändler & Schritt 4 Seltene-Gegenständehändler: Der Grundgedanke wird umgesetzt, auch wenn Details abweichen (Elbensilberstahl wird zukünftig eine recht ordinäre Rüstung sein). Preisverhältnisse sind erneut kein Aspekt.

Schritt 3 Dropsystem: Dem stimme ich nicht zu. Allerdings wird die Schwierigkeit, "Meistergegenstände" durch Drops zu erhalten, in Zukunft steigen.

Schritt 5 Schatzkarten: Eine Überarbeitung der Schatzkarten halte ich ebenfalls dringend für nötig, wobei ich aber nützliche Gegenstände beibehalten würde.
Gibts ne Möglichkeit iwie zu helfen?
Ja.
Ragorn
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Post by Ragorn »

Danke für's Feedback. Sehr gut, dass was passiert!
Estralis Seborian wrote:
Gibts ne Möglichkeit iwie zu helfen?
Ja.
*lol* Wie?
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Ragorn wrote:*lol* Wie?
Ich sehe zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Sich schlaue Gedanken machen, wie Saril es gemacht hat, oder schlaue Gedanken in Skripte, endlose Listen und Konzepte umzusetzen. Zweiteres ist das, was Veränderungen bewirkt, ersteres muss aber auch getan werden.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Hawkmoon wrote:Hmm... English? =) Or maybe too much to translate? =)
Along with the general critics of player behaviour, there were five proposals:

1. Raise NPC prices
2. Good items shall be traded by NPCs
3. Good items must not be dropped by monsters
4. Rare items and artifacts should be traded by NPCs
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Hawkmoon
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Post by Hawkmoon »

Estralis Seborian wrote:
Hawkmoon wrote:Hmm... English? =) Or maybe too much to translate? =)
Along with the general critics of player behaviour, there were five proposals:

1. Raise NPC prices
2. Good items shall be traded by NPCs
3. Good items must not be dropped by monsters
4. Rare items and artifacts should be traded by NPCs
Thank you for the summary. I think I agree really. Especially number one and three.
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abcfantasy
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Post by abcfantasy »

I disagree. Rare items and artifacts I think should be given in certain quests, preferably to those responding well to other's RP and so on.
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Sundo Raca
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Post by Sundo Raca »

The problem with that quest thing is only a select few characters get to be involved in them. I say have rare items as treasure from maps only?
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abcfantasy
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Post by abcfantasy »

Sundo Raca wrote:The problem with that quest thing is only a select few characters get to be involved in them.
Isn't that a good thing? Doesn't that mean that not every char in the game has rare artifacts?
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Sundo Raca
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Post by Sundo Raca »

abcfantasy wrote:
Sundo Raca wrote:The problem with that quest thing is only a select few characters get to be involved in them.
Isn't that a good thing? Doesn't that mean that not every char in the game has rare artifacts?
No, because its a well-known fact certain characters seem to get favoured for quests. :wink:

Although i have no problem with artifacts being quest-only, i was talking about rare items, eg: Silversteel from liches.
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Llama
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Post by Llama »

Sundo Raca wrote: I say have rare items as treasure from maps only?
Hey, anyone remember when people used to PG fishing and then throw away the fish? Good times.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Forgot to translate one proposal:

5. Maps should only yield money
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Saril
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Post by Saril »

Danke für das übersetzen. Bin auch immer bereit irgendwie zu helfen ;)

Zu den Preisen hatte ich mir nach dem gestrigen lesen auch noch gedanken gemacht. Maghda hat vollkommen recht wir müßten zum ermitteln aller Preise, schauen was wie warum.

Aber wozu gibt es Mathe. Man kann alles sehr schön in Formeln umwandeln. Was brauchen wir dafür? Die Basisfaktoren.

Also was Kostet Kohle/Eisen... Dann muß noch der Zuschlag berechnet werden (Zusatzfaktoren) und schon können wir für jeden gegenstand den Preis errechen und das sogar auch wenn sich einmal einer der fatoren ändert.

Der Witz ist dabei, so kam die Rose und Silberbrand zu ihren Preisen.

z.B.

Faktoren:
Eisen = a
Kupfer = b
Gold = c
Kohle = d

Gebrauchte Menge = m1...

Zusatzfaktoren:
Essenzuschlag = Z = 5%
Zeitzuschlag = Y = 30%
Skillzuschlag = X = 0%<15%
Bedarf = W = -10%<10%
Wert = V = -10%<10%

(Die Prozentwerte sind nur Beispiel^^)

Summe aus Z+Y+X+W= N

Rechnung:

(a*m1+b*m2+c*m3+d*m4)*N/100+(a*m1+b*m2+c*m3+d*m4)= Gegenstandskosten
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Friedwulfa
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Post by Friedwulfa »

Clever gedacht Saril.

Ich würde es begrüssen wenn Rüstungen und Waffen "etwas" schneller kaputt gehen. Wenn ich überlege das ich quasi nie neue Stahlhandschuhe oder Stahlschuhe brauche wärs wirklich ne Überlegung wert.
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Saril
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Post by Saril »

Ja der Verschleißfaktor ist nicht gerade gut. Meine Magierstäbe vershcleißen auch nie... dafür meine Ringe.
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Estralis Seborian
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Post by Estralis Seborian »

Diese Art der Preisermittlung wäre auch meine erste Wahl, aber sie hat zwei ganz entscheidende Haken:

1. Alle Faktoren müssen bekannt sein
2. Eine Änderung der Faktoren führt zu einer Änderung des Preises

Der erste Punkt mag trivial klingen, ist er aber nicht. Bei Illarion haben wir es nicht mit einem fertigen Produkt zu tun. Alles ändert sich ständig, gerade z.B. bekommen alle Waffen und Rüstungen neue Werte. Solange diese Werte nicht feststehen, kann man keine Preise ausrechnen. Somit könnte auch niemand an z.B. NPCs arbeiten. Auch müssen alle Handwerksprozesse festgelegt sein und der Preis ist dann am Ende ein reines Rechenprodukt. Und: Es liegt in der Natur der Sache, dass die Gewichtung der einzelnen Aspekte eher willkürlich geschieht. Somit kann es passieren, dass der Preis den Eigenschaften des Gegenstandes gar nicht gerecht wird, wenn z.B. einige Rohmaterialien hoch bewertet werden.

Der zweite Punkt kann dazu führen, dass kleine Änderungen dazu führen, dass das gesamte Preissystem ins Wanken gerät. Nehmen wir z.B. mal an, ein Entwickler entscheidet, dass die Rohstoffe für einige Produkte neu verteilt werden. Man müßte nun alle Preise neu berechnen und die Gewichtung könnte nicht mehr passen, da von einem alten Zustand ausgegangen wird. Die gezeigte Methode, Preise direkt aus gewichteten Faktoren zu berechnen, eignet sich somit nur für einen statischen Zustand oder für besonders fleißige Leute.

An dieser Stelle möchte ich kurz ein Modell vorstellen, wie ich innerhalb kürzester Zeit die kompletten Preise für Rüstungen und Waffen festlegen konnte. Das Resultat ist robust gegen größere Änderungen einzelner Systeme und Skripte:

Image

Alle Eigenschaften eines Gegenstandes basieren auf einem Parameter, nennen wir ihn Rang. Über diesen Rang sind alle Eigenschaften miteinander verknüpft. Neue Aspekte - Luxuspunkte? können jederzeit eingeführt werden, ohne dass sich an den anderen Eigenschaften etwas ändern muss. Es gibt keine Abhängigkeit von Eigenschaften untereinander (Preis-Skill), nur vom Rang. Somit können alle Eigenschaften eines Gegenstandes schnell und robust (da entkoppelt) entwickelt werden.
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Saril
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Post by Saril »

Ja mein Vorschlag sit Statisch und eignet sich mehr für etwas fertiges.

Diese Parameterbasierende Rangrechnung hört sich interessant an. Ich denke auch das sie in Illarion wohl wirklich besser wäre.

Nun muß man aber warten bis die neuen Werte gesetzt werden und wie sich das Bedarfsverhältnis verschiebt. Aber schön zu hören das am handelssystem gearbeitet wird. Muß man ja mal sagen ;)
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Manuelman
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Post by Manuelman »

I agree completely: ENHACED CHARACTER-CHARACTER ECONOMY NOW.
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Thanseus Valerian
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Post by Thanseus Valerian »

Saril wrote:Ja der Verschleißfaktor ist nicht gerade gut. Meine Magierstäbe vershcleißen auch nie... dafür meine Ringe.
Der Verschleißfaktor ist bei meinen Serinjahschwertern zumindest verdammt hoch.
Ein Tag lang Gnolle jagen und sachon sind im Schnitt 2 Schwerter kaputt und 2 halbkaputt....
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Friedwulfa
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Post by Friedwulfa »

Und da hast du n ganzen Tag für gebraucht? find ich zu einfach. Wenn man überlegt was da an loot drin ist, Lederrüstungen zum verkaufen, paar Münzen, Waffen zum verticken, Futter glaub ich auch...
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