RPG Guide / RPG-Anleitung

Everything about Illarion that fits nowhere else. / Alles über Illarion was inhaltlich in kein anderes Board passt.

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Estralis Seborian
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RPG Guide / RPG-Anleitung

Post by Estralis Seborian »

Here is the old RPG guide in case someone misses it:

Introduction
The main point of Illarion is the roleplaying aspect. We want to describe this principle here to those, who don't know it yet. Also we hope to provide some useful hints to experienced roleplayers.

What is roleplaying?
A roleplaying game is like a stage play, only that everyone can take part, and the plot is open. What happens next depends mainly on your own behaviour. It is all about improvisation. Our task as "creators" of Illarion is, to provide a set (the game world) and to enable all players to enter this world (by setting up a server and providing the software). Your task as player is to play a person in this stage play and to act - from the person's point of view - logical. A computer software like this can only enable you to do things, that the programmers thought of before, but you will surely have more ideas. So you must overcome this lack of flexibility in the software by creativity, but more on this topic later.

The game world
The world of Illarion should be like a medieval country. To make this more interesting, we added things like magic, strange peoples (elves, dwarves,...) and a lot of gods to the setting. We thought about a time, before complex machines were created. Besides these changes, the normal rules of nature apply like on the earth. The world is currently restricted to one island. If the population grows and time passes, we will add other islands, which are, of course, already known of and the population of Illarion maintains contact to them.

Your name
Choose a name, as it might be used in a land like Illarion. SuperHero666 will not be a good choice. In fact a character with this name will be deleted without further notice. Names like Gandalf and Aragorn sound more fitting - but only on the first view. Generally the names are good, if they had been created on your own. If you have taken these names from a book or film, you should be aware of one fact: Other players will know these names too, and have a certain expectation for people having this name. If someone is called Gandalf, all other players will think he is a human, old, mighty and a wise man. You will define your character too precisely and prevent your own development of this character. If you leave the path of your model, other players will be irritated and disturbed in their roleplay. So try to avoid known names.
Choose a name, that fits your race, that can be remembered and be well spoken. Many rules that must be fulfilled can be found on the website.

Know your character!
There is no script, so there are no fixed roles. Therefore choose a role that you always wanted to play. The only important thing is, that it fits to the setting of Illarion. An engineer of the arms industry would not fit in, while a mediaeval blacksmith would.
Once you have chosen a person, you should think about his personal background. The motivation of your character should be derived from your background: What are your goals? What do you like or hate?
If you are talking to other people, you should be able to answer questions without a lot of thinking. What are the names of your parents? Where were you born? How old are you? What does your home look like? What is your religion? How do you talk? Do you speak with short and precise words or tend to give endlessly long speeches? Are you using a noble tongue or are you talking like a peasant? Do you have any speech defects or are you speaking a dialect?
While working on your game character, keep in mind that the world does not only consist of super heroes. Not every player should be the son of a king or an orphan searching for his lost parents.

Character creation
After you know everything about your character, you can create a character (game avatar) in the game. To do that you must set some mental and physical attributes. Choose them in a way that fits the character, that you made up, best. Don't distribute the points in a manner that brings the most advantages from the rules system (it is changing often anyway)!

Atmosphere breaks
Imagine watching a film: A child is walking through the dark forest towards its home. Fog is lying on the small path. Trees are creaking, shadows of branches moving in the wind form various shapes on the ground. The child is singing a timid song to fight his fear. Suddenly - a microphone comes into the picture from above and a cable runs with the camera man behind the child through the setting. The director is shouting "Camera 3 off! micro in picture!".
Before this film will hit the cinemas, the scene will of course be filmed again and will not stay as it is. The same applies to roleplaying, with the exception that we can't film the scene again. It must be right the first time. The microphone that was reaching into the picture is in our case perhaps a character, who's player lets him talk like this "One moment - my telephone is ringing - I will be back in two minutes!". The situation could even be worse, imagine this: A mushroom vendor is lamenting to a customer about her misfortune that the new taxes of the count doesn't leave her enough money to buy her little ill daughter some medicine from the druid. The customer then replies: "Talking about medicine - Do you know a website where I can get a free virus scanner?"

Out of character (OOC) vs. In Character (IC)
IC refers to everything that is said from one character to another. OOC is used for everything said by a character on the screen, but that is directed from the player of this character to another characters player. The question if someone wants to trade 20 apples against some sheep cheese would be something IC while the sentence "I must leave, I have to watch Star-Trek now." is clearly OOC.
OOC should be avoided generally. If it can't be avoided (you are showing a program bug to a programmer for instance), keep it as short as possible and do it in a place, where no other characters are roleplaying. Additionally mark your OOC sentences to avoid misunderstandings. Mark them by placing the sentence in brackets or add "OOC: " in front. ( "((If I click here with the mouse, it crashes))" or "OOC: I must leave"). If the OOC talk involves only two persons it should be whispered (add a "#w" in front of the sentence), to avoid interrupting other players.
It is a good idea to have some phrases for different OOC-occasions at hand, that your character can say without explicitly using OOC. If you say "Gandalf is daydreaming" for instance, it has the same effect like writing "OOC: One moment - someone is ringing my doorbell". Or you are saying "I will send you a messenger when I have thought about my answer" instead of "I will send it to you via email".

OOC knowledge / Character separation
Who is taking an active role in the game will use the boards on our website for sure. You will find a lot of information there. You should only use this information in game, if you character was able to gather the information. If a player is describing on the boards, how his character manages to sneak into a guild meeting and listen to it, this would be some information that your character hasn't got for sure. If someone is writing a price list for his little shop on the boards and adds a note to it, that the list is pinned to the flag pole on the market place, your character can use this information.
Similar things apply, when you are playing different characters (not at the same time). Things that one of them finds out, aren't available for the other. Therefore it is generally difficult to play two very active characters. Also no information, goods or money should be traded between the two. It is absolutely a bad style to play a druid, only to mix free potions for the magician from the same player.

#me
You can only see very limited what a character is doing by looking at the screen, so you have to describe its actions. In Illarion you use "#me" to do so. If the player of Udolpho types for instance "#me bows down to the river und washes his hands in the water" the text on the screen says: "Udolpho bows down to the river and washes his hands in the water.".
You should use this only to describe what others should realy be able to see. The sentence "Udolpho thinks Melmoth is an idiot." is nonsense, because the thoughts of Udolpho can't be seen. More appropriate would be a sentence like this: "Udolpho looks at Melmoth and shows a superior smile around his lips.".
#me-commands are important under many circumstances, to overcome technical drawbacks. On the screen you can't see or hear when a weapon is drawn. Therefore the opponent has no preparation time. The sentence "Udolpho draws his weapon and points at Melmoth." would be useful.

Player/character level
Learn to separate between these two levels. When a dwarf calls an orc a stinky beast, it would be a conflict between the dwarf and the orc, not between the player of the dwarf and the player of the orc. If the orc player changes to another of his characters, that is a dwarf too, both dwarves could be close friends. This separation also counts for the boards on the website. A misunderstanding of both levels often leads to a disgusting battle between players on the boards.

Take part in others roleplay
In a game like this all your companions are controlled by real players and not by a computer. Therefore they have the same wishes and rights like you. If you want them to react on your characters actions, do the same for them. If everyone is only playing his own game, you can also play a single player computer game. So if a group of three people catches you from behind and describes with #me commands, how they overpower and tie you, take part in their game (even if it would be technical possible to simply walk away!). If you are extremely strong, you can describe an escape attempt also using #me commands, but don't ignore them completely even it has bad consequences for you.
If you are planning a bigger action, it is a good idea to announce it on the boards before in an appropriate form, to get other players to take part. If you are playing in a gang of robbers for instance, that are planning to raid the village, you can start several days before to post small notes on the board, about some dubious persons lurking around the village, spying on the guards and camping in the nearby woods. This would give other players the possibility to participate so that perhaps 20 instead of 5 person will have fun with this situation. Fun may, in this case, not only mean "win", because the goal is to have fun roleplaying. You may also have fun if your side "looses".

Races
Behave according to your race. There will always be persons that don't represent their race, but they will be more seldom the more they differ from the "standard behaviour". So don't try to play a dwarf that is seven feet high and that earns his money as a bard. Also don't play an elf that earns his money by digging for worms in the mud to sell them to fishermen. You can find descriptions of the races on the homepage.

Technical limitations
Try to overcome software limitations with fantasy. When there are no technical possibilities to tie someone up it doesn't mean that you can't do it using #me commands, if all players involved take part. Only because there is no beer, doesn't mean that you can't drink in the tavern till the lights go out. If someone is drunk, he can of course stagger around, even if the server doesn't force him to.
In another online game that I played once, there was no possibility to build houses. We piled up parcels to form walls and used flour to symbolize a sand coast. The result was a town with several dozen villagers, shops and a castle that reached over many screen widths (with towers, a throne room and many luxuries). So don't let yourself be limited.
On the other hand there are logical borders, that aren't yet technically realized. For example you can dig in the ground with your shovel, even if the shovel is placed in your backpack instead of your hand. Also you can walk around always wearing your full armour and a whole lot of weapons without someone noticing. It is up to you, to set yourself a limit here and put away your weapons before entering a temple, take off the armour while goldsmithing and taking the shovel in the hand to dig.

Always friendly?
The players of Illarion are manually selected, so the most of them are so friendly, that they overdo it a bit. Act as your characters nature is. Therefore the most person may have the one or other outburst of rage - without conflicts it would be boring. A wide spread bad habit is, to give a lot of gifts to new players. This has a few drawbacks, because it takes the fun out of the game for the new player, even if he is happy at the beginning. For many players it is a motivation to achieve wealth in the game that attracts them. If they get a complete high-end equipment set on their first day - what can they achieve more tomorrow? Another drawback is the negative impact on the economy. If expensive equipment is given away for free from some persons, where should the craftsmen earn their money from? The prices will drop to the bottom. If you want to do something good to a new player, than give him something to do. Include him in your roleplay and give him impulses what to do. The good stuff you are doing to him can also be something evil...
It is extremely annoying, if characters that are supposed to be evil (by their background story), quit their evil business for a while to meet with the simple people for a beer in the tavern and give away presents to their enemies and have a nice small-talk or watch a stage play on the market place. The day after they will be murdering and devastating through the village again and will be hunted by everyone. If you want to play an evil guy, be aware from the beginning that you will exclude yourself from the "normal", peace loving society.

The wrong path
Keep in mind that the goal of Illarion is to have fun roleplaying. If you have other goals or your playing style even violates the rules, you should think about choosing another game that fits your needs better. Especially it is not the goal of Illarion to collect as many points of any kind as you can get. If it is your goal to rise your smithing skill to the maximum in the shortest possible time (even if you are a barkeeper), or if you are a magician, but you intend to perfect your use of great axes, better leave the game. There are enough other games out there that tolerate or even support this kind of behaviour. We use the term "powergaming" for every action of this kind, that doesn't fit the characters nature and is only carried out to achieve technical advantages. An example would be the old and honored wizard that can barely move, because of his illnesses, but is training great axe battle 24 hours a day. It is contrary to his nature (moving does hurt him, he would be rather searching for books in the library and he has to sleep a few hours a day and take breaks). On the other hand, the only goal in this is to achieve technical advantages (he will be able to kill the strongest beasts without using magic after a few days with this training). The described behaviour might fit for a young warrior a few days before his final exams on the warriors school (if he takes a few food breaks and sleeps a few hours). Therefore you can't definitely say if an action is powergaming or not, without looking at the person that carries out this action.

No fun to play anymore?
If you want to quit Illarion, please don't trade your character to someone else. You have made many friends and enemies in your Illarion life. They have gotten used to a specific behaviour of your character and they have some memories together with you. When you trade your character, the new owner will neither have the same behaviour or language nor know about the common memories with the characters old friends. Therefore he can't go on with his life correctly and is irritating other players. The same applies for giving away a character for a short time.

Revenge without end
You will love your character after some time. If he dies, a world will break for some players. Therefore we have made the death in Illarion less serious but still hurting. You will be able to keep on playing with some losses. The only permanent death is sentenced by gamemasters, if they find you with a massive rule violation. Therefore players shouldn't make themselves the law and enforce it on their own. So if you are taking revenge on someone and have to kill him because of the seriousness of his guilt, kill him only once. It is not possible to explain logically why someone has to die more than once for the same guilt, so only kill him a second time when he has earned the death again. Also be warned that this "multi killing" is forbidden by the rules and you have to face the consequences if a gamemaster catches you.

Stay in exercise
To avoid loosing the feeling for roleplaying now and then, keep on roleplaying even if no other character is present. You can moan and wipe the sweat from your head when you are chucking wood, even if no-one is there, that can see this good show. If you don't do it, you will only be working mechanically and will get bored. You will not be able to start roleplaying fast enough if other players come closer.

Evil guys
The characters that are played with a bad style the most are "evil" characters. To play a bad guy is really hard! Many dull persons just want to kill other people like in other games. They have no reason why they kill and are just killing randomly.
If you are playing a murderer for instance, you won't kill anyone without choice that comes along. The risk of getting caught or killed yourself is too high. He will only kill where he has a motive and will be relatively sure that no one will take revenge. Also he should have a nature that enables him to kill without regret. Even a lunatic would not kill randomly. He also has a story, how he got mad and perhaps there are some situations that provoke an outburst of rage. All this must be logically from the persons background story.
People tend to think of murderers if they think of "evil", even if a murder is perhaps the most seldom crime. What about tricksters? Thieves? Rowdys? Schemers? Spies? Road robbers? Blackmailers? Kidnappers? Badmouthing about the merchant concurrents? Conflicts between neighbours? Peasants that put vermin in the barns of other peasants? Isn't it more pleasing to infiltrate a guild, sell their secrets and set them against another guild, to get rid of two guilds that are concurring with your (third) guild?
Whatever type of "evil" you are playing, play him consistent. Don't be a fierce robber on one day and, as soon as it gets attractive to take part on the life of a simple citizen, play a friendly villager that takes part on the banquette of the king (where of course many people know him as a robber, but don't act against him, because it is so nice sitting together talking).

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Hier ist die alte RPG-Anleitung, falls sie jemand sucht:

Einführung
Der Hauptaugenmerk von Illarion liegt auf dem Rollenspielaspekt. Denjenigen, denen Rollenspiel völlig unbekannt ist, soll hier das Prinzip erläutert werden, aber auch für bereits erfahrene Rollenspieler werden einige hoffentlich nützliche Tipps und Hinweise gegeben werden.

Was ist Rollenspiel?
Ein Rollenspiel ist wie ein Theaterstück, nur daß jeder mitspielen kann, und die Handlung offen ist. Was als nächstes geschieht hängt im wesentlichen von deinem eigenem Verhalten ab. Es geht also um Improvisation. Unsere Aufgabe als "Erschaffer" von Illarion ist es dabei, eine Kulisse zur Verfügung zu stellen (die Spielwelt) und allen Spielern zu ermöglichen, sich in diese Welt hineinzubegeben (durch das Aufstellen des Servers und zur Verfügung stellen der Software). Eure Aufgabe als Spieler ist es, eine Person in diesem Theaterstück zu spielen und - aus ihrer Sicht - schlüssig zu handeln. Da so eine Computersoftware euch in der Spielwelt natürlich nur das ermöglicht, was die Programmierer vorgesehen haben, euch aber sicher mehr einfallen wird, muß man an den Stellen, wo man an technische Grenzen stößt, diese durch Phantasie überwinden, doch dazu später mehr.

Die Spielwelt
Die Spielwelt von Illarion ist einem mittelalterlichem Lande nachempfunden. Um das ganze interessanter zu gestalten, wurde dieses Szenario um Magie, fremde Völker (Elfen, Zwerge ...), und eine ganze Menge Götter erweitert. Wir stellen uns eine Zeit vor, in der es noch keine aufwendigen Maschinen gab.

Dein Name
Wähle dir einen Namen, wie er in einem Land wie Illarion vorkommen mag. SuperHero666 ist also z.B. kein guter Name. Namen wie Gandalf und Aragorn klingen da schon eher passend - auf den ersten Blick aber nur. Generell sind die Namen gut, wenn sie nur selber ausgedacht wären! Wenn man Namen aus Büchern oder Filmen klaut, muß man sich einer Tatsache bewußt sein: Andere Spieler kennen die Namen auch und haben eine gewisse Erwartung an die Person, die sich hinter dem Namen verbirgt. Wenn sich jemand Gandalf nennt, gehen alle instinktiv davon aus, daß er ein Mensch, Magier, alt, weise und mächtig ist. Ihr legt damit euren Charakter zu sehr fest, und verhindert damit jegliche eigenständige Entwicklung des Charakters, denn sobald er sich von seinem Vorbild entfernt, werden andere Spieler irritiert sein und dadurch in ihrem Rollenspiel gestört. Versuche also bekannte Namen zu vermeiden.
Wähle einen Namen, der zu deinem Volk paßt, einprägsam ist und sich aussprechen läßt. Einen ganzen Regelsatz für Namen, der eingehalten werden muß, gibt es auf unser Webseite.

Kenne deinen Charakter!
Da es kein Drehbuch gibt, gibt es auch keine vorgeschriebenen Rollen. Denke dir deshalb selber eine Rolle aus, die du schon immer einmal verkörpern wolltest. Wichtig ist dabei nur, daß sie in das Umfeld von Illarion paßt - ein Automechaniker wäre also unpassend, denkbar wäre aber ein Wagenmacher, der Pferdegespanne und Eselkarren herstellt.
Hast du dich einmal für eine Person entschieden, solltest du dir Gedanken über ihre Lebensgeschichte bis dato machen. Aus ihr soll sich dann die Handlungsmotivation deiner Spielfigur ableiten: Was sind ihre Ziele? Welche Abneigungen und Vorlieben hat sie?
Wirst du in Gespräche verwickelt, mußt du ohne großes Nachdenken Rede und Antwort stehen. Wie heißen also deine Eltern? Wo bist du geboren? Wie alt bist du? Wie sah dein Geburtshaus aus? Welcher Religion gehörst du an? Wie redest du eigentlich? Bist du kurz angebunden oder weit ausschweifend? Beherrschst du eine feine Ausdrucksweise oder verwendest du die rohe Sprache der Knechte? Besitzt du Sprachfehler oder sprichst einen Dialekt?
Denke beim Ausarbeiten deiner Spielfigur auch daran, daß eine Welt nicht nur aus Superhelden besteht. Nicht jeder Spieler sollte ein Königssohn sein, genausowenig wie nicht jeder ein Waisenkind ist, das seine verlorenen Eltern sucht.

Charaktererstellung
Nachdem du nun alles über deine Spielfigur weißt, kannst du einen Charakter (Spielfigur) im Spiel anlegen. Dazu mußt du einige körperliche und geistige Attribute festlegen. Lege sie so fest, wie sie am besten zu der Figur passen, die du dir ausgedacht hast. Lege sie nicht danach fest, wie sie dir die meisten Vorteile aufgrund des Regelsystems bringen (das technische Regelsystem ändert sich sowieso ständig)!

Atmosphärenbrüche
Stell dir vor, du siehst einen Film: Ein Kind geht im dunklen durch einen Wald nach hause. Nebelschwaden liegen auf dem schmalen Pfad. Bäume knarren, Schatten von im Wind bewegten Ästen formen Gestalten auf dem Erdboden. Das Kind singt zaghaft ein Lied, um seine Angst zu bekämpfen. Doch plötzlich - ein Mikrophon ragt von oben ins Bild und ein Kabelträger läuft samt Kameramann hinter dem Kind lang. Der Regisseur schreit "Kamera 3 aus! Mikro im Bild!".
Bevor dieser Film in die Kinos kommen wird, wir diese Szene sicherlich noch mal neu gedreht und nicht so belassen. Das gleiche gilt fürs Rollenspiel, nur daß wir hier nicht neu drehen können. Es muß beim ersten mal sitzen. Das Mikrophon was ins Bild ragte ist in unserem Fall vielleicht ein Charakter, dessen Spieler ihn plötzlich sagen läßt "Moment - mein Telephon klingelt - ich bin in zwei Minuten zurück!". Viel schlimmer ist es noch, wenn eine Pilzverkäuferin gerade auf dem Marktplatz einem ihrer Kunden ihr Leid klagt, daß sie wegen der neuen Steuern des Fürsten kaum noch genug Geld hat, um ihrer kleinen kranken Tochter Medizin beim Druiden zu kaufen und der Kunde daraufhin antwortet "Wo wir gerade von Medizin reden: weißt du eine Webseite, wo ich einen kostenlosen Virenscanner bekomme?"

Out of character (OOC) vs. In Character (IC)
Mit IC bezeichnet man alles, was ein Charakter anderen Charakteren gegenüber äußert. Mit OOC bezeichnet man jegliche Äußerung, die zwar der Charakter am Bildschirm von sich gibt, doch die von seinem Spieler an einen anderen Spieler gerichtet ist. Die Frage, ob man 20 Äpfel gegen einen Schafskäse eintauschen könnte, wäre demnach eine IC Äußerung, während die Aussage "Ich muß Schluß machen, gleich kommt Star-Trek im Fernsehen." natürlich OOC gemeint ist.
OOC sollte grundsätzlich vermieden werden. Wenn es sich nicht vermeiden läßt (es soll z.B. einem der Programmierer ein Fehler im Programm vorgeführt werden), sollte man das so kurz wie möglich halten und dafür einen Ort aufsuchen, wo keine unbeteiligten Charaktere weiterhin ihr Rollenspiel betreiben. Zusätzlich sollten OOC Äußerungen als solche markiert werden, um Verwechslungen zu vermeiden. Markieren kann man sie, indem man den ganzen Satz z.B. in Klammern setzt, oder "OOC: " vorne an stellt ( "((Wenn ich jetzt hier mit der Maus hinklicke, stürzt er ab))" oder "OOC: Ich muß weg").
Es empfiehlt sich für verschiedene OOC-Gelegenheiten Phrasen parat zu haben, die man den Charakter sagen lassen kann, ohne ins OOC abzurutschen. Sagt man z.B. "Gandalf döst ein", hat das den selben Effekt, wie wenn man schreibt "OOC: Moment - es klingelt an der Tür". Oder man sagt "Ich schicke dir später einen Boten, wenn ich meine Antwort überdacht habe" statt "Ich schick es dir per Email".

OOC Wissen / Charaktertrennung
Wer sich aktiv am Spiel beteiligt, der wird sicherlich auch die Foren auf unserer Webseite lesen. Dort erfährt man einiges an Informationen. Man sollte diese Informationen aber nicht im Spiel ausnutzen, wenn sie dem Charakter nicht tatsächlich auch zur Verfügung stehen. Beschreibt ein anderer Spieler am Forum z.B. wie sein Charakter sich in die Sitzung einer Gilde einschleicht und diese belauscht, so ist das eine Information, die deinem Charakter sicher nicht zur Verfügung steht. Schreibt allerdings jemand eine Preisliste für seinen Krämerladen auf das Forum und ergänzt diese Liste um die Information, daß die Liste auf dem Dorfplatz am Fahnenmast hängt, so kann dein Charakter sich dieser Information natürlich bedienen.
Ähnliches gilt, wenn du mehrere Charaktere (abwechselnd) spielst. Dinge die der eine von ihnen erfährt, stehen dem anderen nicht zur Verfügung. Es geht deshalb selten gut, zwei sehr aktive Charaktere zu spielen. Ebenso wie Informationen sollten auch keine Waren oder Geld zwischen beiden Charakteren getauscht werden. Es ist absolut unpassend, daß jemand einen Druiden spielt, nur um mit diesem kostenlos Tränke für seinen anderen Charakter, der Magier ist, herzustellen.

#me
Da man am Bildschirm nur eingeschränkt sehen kann, was eine Person gerade tut, sollte man diese Handlungen beschreiben. In Illarion wird dazu "#me" verwendet. Tippt der Spieler von Udolpho z.B. "#me beugt sich zum Fluß herunter und benetzt seine Hände mit Wasser" erscheint am Bildschirm "Udolpho beugt sich zum Fluß herunter und benetzt seine Hände mit Wasser.".
Damit soll aber nur beschrieben werden, was die Anderen wirklich sehen können. Die Aussage "Udolpho denkt sich, was Melmoth doch für ein Blödmann ist." ist völliger Schwachsinn, denn die Gedanken kann man ja schlecht sehen. Sinnvoll ist dagegen die Aussage "Udolpho blickt zu Melmoth, wobei ein überhebliches Lächeln seine Lippen umspielt.".
Die #me-Kommandos sind an vielen Stellen wichtig, um technische Mängel auszugleichen. Am Bildschirm sieht und hört man z.B. nicht, wenn eine Waffe gezogen wird. Der Gegner hat deshalb keinerlei Vorwarnzeit. Der Satz "Udolpho zieht sein Schwert und richtet es auf Melmoth." ist hier angebracht.

Spieler/Charakterebene
Lerne zwischen diesen beiden Ebenen zu trennen. Wenn ein Zwerg deinen Ork als stinkiges Untier bezeichnet, ist das ein Konflikt zwischen dem Zwerg und dem Ork, nicht zwischen dem Spieler des Zwerges und dem Spieler des Orks. Wechselt der Spieler des Orks zu einem anderen Charakter, der ebenfalls Zwerg ist, können die beiden durchaus die besten Freunde sein. Diese Trennung gilt auch für die Foren auf der Webseite. Aus der Nichtbeachtung dieser Ebenen entstehen häufig unschöne Schlammschlachten auf den Foren.

Eingehen auf anderer Leute Rollenspiel
In einem Rollenspiel wie diesem sind alle deine Gefährten von echten Spielern gesteuert und nicht von einem Computer. Daraus folgt, daß sie die gleichen Bedürfnisse und Rechte haben wie du. Wenn du also von anderen Leuten erwartest, daß sie auf deine Handlungen reagieren, tue das selbe für sie. Wenn jeder nur "sein Ding durchzieht", kann man gleich ein Ein-Spieler-Computer-Rollenspiel spielen. Wenn sich also eine Gruppe von drei Leuten auf dich stürzt und mit #me-Kommandos beschreibt, wie sie dich überwältigen und fesseln, spiele mit (auch wenn es dir technisch möglich wäre, wegzugehen!). Wenn du besonders stark bist, kannst du ja auf gleicher Weise einen Befreiungsversuch beschreiben, aber unterlasse es, sie vollständig zu ignorieren, auch wenn es für dich unangenehm ist.
Wenn du eine größer angelegte Aktion vor hast, ist es eine gute Idee, die vorher am Forum in geeigneter Form anzukündigen, um vielleicht andere Spieler zur Teilnahme zu bewegen. Spielst du z.B. in einer Räuberbande mit, die planen das Dorf zu überfallen, kann man Tage vorher schon damit beginnen, kleine Berichte am Forum zu schreiben, wie verschiedene zwielichtige Personen in der Nähe der Stadt herumlungern, die Wachen beobachten und im nahen Wald ein Lager aufschlagen. Dies wird anderen Spielern die Möglichkeit zur Teilnahme geben, so daß an dem Ereignis vielleicht 20 Personen Spaß haben, statt nur 5. Spaß haben muß hier nicht unbedingt "gewinnen" heißen, denn das Ziel ist es ja nur Spaß am Rollenspielen zu haben. Man kann also auch Spaß beim "verlieren" haben.

Völker
Verhalte dich deinem Volk entsprechend. Es wird zwar immer Personen gehen, die aus der Reihe fallen, doch sind die um so seltener, je weiter sie sich vom "Standardverhalten" entfernen. Versuch also bitte gar nicht erst einen Zwerg zu spielen, der zwei Meter groß ist und sein Geld als Barde verdient, oder einen Elfen, der sich sein Geld damit verdient, daß er im Schlamm nach Würmern wühlt, die er an Angler verkauft. Beschreibungen der Völker finden sich auf der Webseite.

Technische Grenzen
Versuche Grenzen der Software durch Phantasie zu überwinden. Nur weil es keine technische Möglichkeit gibt, jemanden zu Fesseln, heißt das nicht, daß man es durch #me-Kommandos nicht simulieren kann, wenn alle Beteiligten mitspielen. Nur weil es noch kein Bier gibt, heißt das nicht, daß man nicht trotzdem in der Bar einen Heben kann. Wer betrunken ist, wird dann auch selbstverständlich kleine Schlangenlinien laufen, auch wenn der Server das nicht vorgibt.
In einem anderen online Spiel, was ich früher gespielt habe, gab es keine Möglichkeit Häuser zu bauen. Wir stapelten Kisten als Mauern übereinander und streuten Mehl als Sandstrand aus. Das Ergebnis war nachher eine Stadt mit mehreren Dutzend Einwohnern, Geschäften und einem Schloß, daß sich über viele Bildschirme erstreckte (mit Türmen, Wehrgängen und allem Luxus ausgestattet). Laßt euch also da nicht einschränken.
Andererseits gibt es logische Grenzen, die aber technisch noch nicht realisiert sind. Beispielsweise kann man mit einer Schaufel im Boden graben, obwohl sich diese Schaufel nicht in der Hand, sondern im Rucksack befindet. Ebenso kann man permanent in vollen Rüstung und bis an die Zähne bewaffnet umherstolzieren, ohne, daß es jemandem auffällt. Hier ist es an euch, euch selbst eine Grenze zu setzen und z.B. beim Besuch eines Tempels die Waffen einzustecken, beim Goldschmieden die Plattenrüstung abzulegen und die Schaufel zum Graben in die Hand zu nehmen.

Immer freundlich?
Weil wir unsere Spielerschaft hier handverlesen, sind die meisten so herzensgut, daß sie es etwas übertreiben. Handelt so, wie es dem Gemüt eures Charakters entspricht, also bei den meisten Personen sollte der eine oder andere Wutausbruch dazugehören - ohne Konflikte wäre es ja langweilig. Eine weit verbreitete Unsitte ist es, neue Spieler reich zu beschenken. Dies hat mehrere Nachteile, denn es nimmt dem beschenkten Spieler die Freude am Spiel, auch wenn er sich zuerst darüber freut. Für viele Spieler ist es eine Quelle von Motivation, sich ihren Besitzstand zu erarbeiten. Bekommen sie nun am ersten Tag eine komplette High-End Ausrüstung geschenkt - was können sie noch weiter erreichen? Weiterhin wird durch diese Geschenke die Wirtschaft durcheinander gebracht. Wenn teure Ausrüstung von einigen einfach verschenkt wird, wovon sollen die fleißigen Handwerker dann leben? Die Preise fallen ja ins bodenlose. Wenn ihr also einem neuen Spieler etwas Gutes tun wollt, dann beschäftigt euch mit ihm. Bezieht ihn in euer Rollenspiel ein und gebt ihm Impulse, was er tun kann. Das Gute, was ihr ihm tut kann also auch durchaus etwas Böses sein...
Besonders störend ist es, wenn Charaktere, die eigentlich als "Böse" angelegt sind, dann zwischendurch ihre dunklen Machenschaften an den Nagel hängen und sich mit dem gemeinen Volk zusammen auf ein Bier in der Taverne treffen und dort freizügig ihre Todfeinde beschenken und sich nett unterhalten oder ein Theaterstück auf dem Marktplatz besuchen. Am Tag darauf ziehen sie dann wieder mordend und brandschatzend durch das Dorf und werden von jedermann gejagt. Wenn ihr also einen "Bösen" spielen wollt, seid euch von Anfang an darüber im klaren, daß ihr euch damit permanent aus der "normalen", friedliebenden Gesellschaft ausschließt.

Der falsche Pfad
Denk immer daran, das Ziel in Illarion ist es, durch sein Rollenspiel Spaß zu haben. Wenn du andere Ziele im Auge hast, solltest du dir überlegen, ob nicht ein anderes Spiel für dich besser geeignet ist oder du hier vielleicht sogar mit unseren Regeln in Konflikt kommst. Insbesondere ist es nicht Ziel von Illarion möglichst viele Punkte in irgendeiner Form zu machen. Wessen Ziel es also ist, seine Schmiedefertigkeiten in kürzester Zeit auf das Maximum zu bringen (obwohl er Barkeeper von Beruf ist), oder wer als Magier der Meinung ist, sein Ziel läge darin, seine Handhabung von Helebarden zu perfektionieren, sollte das Spiel lieber verlassen. Es gibt genug andere Spiele, die solches Verhalten tolerieren, ja sogar wünschen und belohnen. Man verwendet den Begriff "Powergaming" für jegliche solche Handlung, die nicht zum Charakter paßt und nur mit dem Ziel ausgeführt wird, sich technische Vorteile zu verschaffen. Übt also der in ehren ergraute Magier, der sich wegen seiner Gicht kaum noch fortbewegen kann, 24h am Tag Helebardenkampf, widerspricht das zum einem seiner Veranlagung (Bewegung schmerzt ihn, er würde lieber in der Bibliothek in Büchern stöbern, und außerdem braucht er ein paar Stunden Schlaf und Pausenzeiten am Tag) und dient zum anderen nur dem erschleichen technischer Vorteile (er wird nach ein paar Tagen solcher Spielweise die stärksten Untiere ohne den Einsatz von Magie besiegen). Selbiges Verhalten mag aber einem jungen Krieger, der kurz vor seiner Abschlußprüfung an der Kampfschule steht, gut zu Gesicht stehen (wenn er zwischendurch mal ein paar Essenspausen macht und Schlafen geht). Man kann also bei den wenigsten Tätigkeiten allgemein sagen, daß es Powergaming ist, ohne die Person zu betrachten, welche die Handlungen durchführt.

Keine Lust mehr zu spielen?
Am Ende eurer Kariere unterlaßt es bitte euren Charakter an andere Spieler weiterzugeben. Ihr habt in eurem Leben viele Kontakte geknüpft und Freunde und Feind gefunden. Die haben sich an eine bestimmtes Verhalten bei euch gewöhnt und auch gewisse Geschichten mit euch gemeinsam erlebt. Wenn ihr euren Charakter weitergebt, wird der neue Besitzer weder die richtige Verhaltensweise und Sprache an den Tag legen, noch sich an die gemeinsam durchlebten Geschichten der Freunde erinnern. Kurz um, er kann sein altes Leben nicht korrekt weiterführen und verwirrt dadurch die Mitspieler. Gleiches gilt für das kurzfristige Ausleihen von Charakteren.

Rache ohne Ende
Charaktere wachsen einem mit der Zeit ans Herz. Stirbt ein Charakter also, bricht für viele Spieler fast eine Welt zusammen. Deshalb haben wir den Tod in Illarion entschärft, so daß er zwar schmerzlich ist, jedoch ein Weiterspielen unter gewissen Verlusten ermöglicht. Der einzige permanente Tod droht euch durch die Gamemaster, wenn sie euch bei einem massiven Regelbruch erwischen. Spieler sollten sich also nicht als das Gesetz aufschwingen um selber für Ordnung zu sorgen. Wenn ihr selbst Rache an jemandem nehmt, und dazu, wegen der schwere der Schuld, der Tod erforderlich ist, laßt die Tat dann mit dem Tod gesühnt sein. Es ist schwer logisch zu erklären, wieso jemand zweimal wegen der selben Sache sterben muß, also tötet ihn nur ein zweites mal, wenn er sich wieder etwas Neues zu schulden kommen läßt. Ganz nebenbei ist dieses mehrfache töten ("Multi killing") wegen der selben Angelegenheit in den Regeln verboten und kann damit Konsequenzen für euch haben.

In Übung bleiben
Damit du selbst das Gefühl fürs Rollenspiel nicht zwischendurch verlierst, mach auch damit weiter, wenn gerade kein anderer Spieler in der Nähe ist. Beim Holzhacken kann man also ruhig Stöhnen und sich den Schweiß abwischen, auch wenn niemand zugegen ist, der diese schauspielerische Glanzleistung beobachtet. Wenn du es nicht machst, wirst du in einen Trott geraten und nur mechanisch weiter arbeiten und nicht schnell genug wieder anfangen zu rollenspielen, wenn andere Spieler in die Nähe kommen.

Böse Buben
Die Charaktere, die am häufigsten schlecht gespielt werden sind "böse" Charaktere. Sie sind besonders schwer zu spielen. Viele einfallslose Spieler wollen einfach nur andere Leute totschlagen, wie in anderen Computerspielen. Dabei fehlt ihnen aber die Begründung, wieso sie das tun und so werden sie einfach nur zum wahllosen Schlächter.
Wer z.B. einen Mörder spielt, wird nicht wahllos jeden Töten, der ihm über den Weg läuft. Das Risiko, dabei erwischt oder selbst getötet zu werden ist viel zu groß. Er wird nur dort Töten, wo er ein Motiv hat und vor Rache relativ sicher ist. Außerdem sollte er von seinen Charakterzügen so angelegt sein, daß ihm ein skrupelloser Mord überhaupt möglich ist. Auch ein Wahnsinniger wird nicht wahllos töten. Auch er hat eine Geschichte, wie er zu dem Wahn kam, und vielleicht bestimmte Situationen, die bei ihm einen Wutausbruch hervorrufen. Dies muß aber alles glaubhaft begründet sein.
Komischerweise denken die Meisten bei "böse" immer an Mörder, obwohl doch der Mord wahrscheinlich das seltenste Verbrechen ist. Was ist denn mit Trickbetrügern? Dieben? Raufbolden? Intriganten? Spionen? Wegelagerern? Erpressern? Entführern? Übler Nachrede gegen die Handwerkerkonkurrenz? Nachbarschaftsstreitereien? Bauern, die der Konkurrenz Ungeziefer in ihr Scheune setzen? Ist es nicht viel befriedigender eine Gilde über Monate hinweg zu infiltrieren, ihre Geheimnisse zu verkaufen und die Gilde gegen eine andere aufzuhetzen, um damit eine Konkurrenz für die eigene (dritte) Gilde aus dem Weg zu räumen?
Was auch immer ihr für einen Typ von "Bösen" spielt, ihr solltet ihn konsistent spielen. Nicht an einem Tag den fiesen Wegelagerer mimen und, sobald es attraktiv erscheint, am Leben des normalen Bürgers teilzunehmen, einen handzahmen Bürger, der am Bankett des Königs teilnehmen will (wo ihn natürlich viele als Schwerverbrecher erkennen, aber nichts gegen ihn unternehmen, weil es ja so gemütlich ist, zusammen zu feiern).
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